Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Sobre los PX

Iniciado por Duncan Jacques, 16 de Mayo, 2018, 00:23:18

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Duncan Jacques

A ver necesito opinión sobre un tema sobre el que llevamos mis amigos y yo años discutiendo sobre él. Uno de los jugadores defiende que si un aventurero convoca a un animal u otro tipo de ser para un combate, los PX que pudiera hacer la criatura que haga dicho aliado temporal se les debe apuntar al convocador. ¿Qué opináis sobre esto?

Un mago lanza un rayo de fuego y se lleva PX por el hechizo, y si mata al enemigo, se lleva los puntos por pieza tras quitarle lo correspondiente a los críticos que ha recibido. Un curandero solo se lleva los PX de un hechizo de curar.

¿Y cómo lo hacéis si los sortilegios son lanzados desde un objeto? ¿Un mago con un bastón de rayos de descarga se apunta los PX por pieza de las víctimas que caigan ante el poder del bastón?

Kornelius

#1
   Pues según yo lo hago, lo que haga el animal o ser convocado son px's para el aventurero, siempre que lo controle él mismo. Si se descontrola o pasa de él, no recibe nada. Si el animal o ser convocado es tomado como mascota o compañero permanente, el aventurero sigue recibiendo px's por lo que éste haga, pero además, el compañero recibe el 10% de esos px's para que también vaya subiendo algo.

  Con la Experiencia puedes hacer lo que veas mejor. Efectivamente el mago recibe puntos por lanzar y por pieza, pero el curandero puede recibir puntos por el hechizo y por el nivel del curado si le ha salvado la vida, como si fuese una "pieza", o por los puntos de vida sanados, por ejemplo si no lo ves equitativo.

  Por lanzar algo desde un objeto yo no doy puntos después de que un jugador vaciase 50 cargas de dormir X para tener la experiencia en ese momento y subir de nivel XD.
  Sí los doy si es el aventurero el que la recarga, ya que lanza un hechizo para ello.

  Además de todo esto, ejem ejem, la experiencia que doy es un 20% de la que les "toca" a partir de nivel 3 para poder alargar la vulnerabilidad y no convertirlos en semidioses en 4 partidas. Más bien les doy Puntos de Desarrollo que pueden ir gastando y así parece que vayan avanzando pero sin subir el nivel (a ver si saco una captura del pdf que estoy haciendo donde lo explico un poco mejor  :-[ ). Y además de todo esto, si considero que algún heroe o todos deberían ganar algo más ese día por hacer las cosas bien o por necesidad de la campaña, pues se los doy. No me preocupa mucho el ser exacto con esto pues para mi prima la aventura sobre los que llevan calculadora a las partidas y sobretodo porque son grupo fijo y me conocen lo suficiente para saber que me importan más sus héroes que la exactitud de las reglas XD.

Kornelius

Lo dejo aquí en pdf, solo es una página realmente, no dos, pero por no borrar cosas del doc lo dejo como está de momento =P

Experiencia dinámica

Duncan Jacques

Gracias por responder, Kornelius.

Daliath1221

Yo entiendo que si el ser o animal es controlado por el PJ los puntos se le deben adjudicar, es como si manejase un arma y por tanto las piezas o criticos que cause es como si los causará él.

Las mascotas o animales familiares yo los trataria como otro PJ, obviamente no con una hoja completa de Pj, pero si que considero que el animal puede ir mejorando a partir de la experiencia y por tanto le asignaria los puntos a él. No m parece mala opcion que el PJ reciba un pequeño %  de los puntos hechos por su mascota cuando es dirigida por él.

Para dar puntos por hechizos considero que no solo el hechizo debe de funcionar, sino ser util para el desarrollo de la misión. Vaciar un baston de proyectiles por vaciarlo como se comenta si se hace sin utilidad alguna no debe ser premiado con Px.

Lo de dar menos Px para q los Pjs no suban demasiado y llegar a ser demasiado potentes, no lo veo necesario, creo que eso ya esta contemplado, por ejemplo cuando se hace una pieza por primera vez vale x 4, cuando es la segunda vale doble... pero cuando uno lleva unas cuantas valdrian la mitad, ademas segun el nivel, las piezas, criticos, maniobras, hechizos, van valiendo menos Px.

A su vez los cuadros de desarrollo a partir de 10 valen menos...

Vamos, que creo que hay mecanismos de control suficientes para evitar que los Pjs se vuelvan demasiado poderosos facilmente




Kornelius

Cita de: Daliath1221 en 25 de Mayo, 2018, 21:39:43Lo de dar menos Px para q los Pjs no suban demasiado y llegar a ser demasiado potentes, no lo veo necesario, creo que eso ya esta contemplado, por ejemplo cuando se hace una pieza por primera vez vale x 4, cuando es la segunda vale doble... pero cuando uno lleva unas cuantas valdrian la mitad, ademas segun el nivel, las piezas, criticos, maniobras, hechizos, van valiendo menos Px.

A su vez los cuadros de desarrollo a partir de 10 valen menos...

Vamos, que creo que hay mecanismos de control suficientes para evitar que los Pjs se vuelvan demasiado poderosos facilmente

El sistema de Puntos de Experiencia está, desde luego, muy probado y equilibrado. A lo que me quería referir era a que yo lo simplifico por comodidad mía y me suelo explicar fatal =p.

Además del sistema en sí que viene en el manual, hay dos opciones más en los Companions y revistas (hay más pero son versiones de estas 3). Una es una especie de reestructuración en base al tipo de fantasía que queramos meterle al juego y así acelera o ralentiza la ganancia de experiencia si el gm quiere que sus jugadores sean don nadies, heroes o semi-dioses. Tambien cambia la cantidad de puntos necesarios por nivel y cosas así. La tercera opción prescinde de los puntos de experiencia y de los niveles. Los jugadores ganan Puntos de Desarrollo según avancen en las aventuras ('Leveless Advancement' o algo asín se llama).

Personalmente (siempre) me gusta lo de dar puntos de experiencia, pero no me apetece, despues de tantos años, estar anotando si Aigor mató ya 3, 4 o 5 boas y no uso la opción de primera, segunda o tercera vez que matas algo. A esto hay que añadirle que el mismo jugador de la dichosa varita, llevaba notas de qué y cuanto mataba cada uno y no quedaba muy real que le dijese en medio de un combate a un compañero "¡No lo mates! que lo mate Paconan que no ha matado ninguno de esos aun y le dará más pekis" (fue un grupo muy díscolo pero aprendí mucho a evitar trampas de los jugadores).
En cuanto al valor de las casillas de desarrollo, el principal problema que le veo es que las 10 primera dan mucho poder al principio, y en Rolemaster Fantasy dan un poquito más en comparación, ya que se le suma la categoría a la habilidad (ahora mismo tengo un hobbit francotirador que ya quisieran los Rangers).

Entonces pues, para poder jugar en la Tierra Media con un estilo parecido al que se describe en El Anillo Único, decidí hacer una mezcla de las 3 versiones. No se trata tanto de evitar dar poder sino de evitar que por ejemplo en Asesinos de Dol Amroth tenga que 'subir' el nivel de los malos y por lo tanto tener rondando por la ciudad ninjas de nivel 15 que romperían la coherencia de toda la historia de Gondor.
En HARP por ejemplo se usa una tabla de xp diferente con menos cantidad necesaria para pasar de nivel.

Así que al final lo que uso es un popurrí del reglamento y companions que de momento me funciona bien. Quizás más adelante tenga que cambiarlo pues aun está en pruebas y cuando lleguen a nivel 10 deba aumentar el %, pero al final lo que ven los jugadores, que es lo que me importa de esto, es que sus aventureros mejoran sus habilidades y no que suben de nivel.

Y lo que quería decir con todo este royo es que al final lo que importa es que os divirtais y si algo del sistema no os gusta o no se adapta a vuestra forma de jugar, no pasa nada, se cambia y se prueba.

yoomad

Yo en mi partida a los ultimos niveles (8 9 10), les doble lo necesario de xp, ademas manejo un pozo de xp en comun, que se resuelve al final de la partida con las cosas que se hacen, y trato de premiar el ingenio a la hora de encarar las soluciones como incentivo.

Kornelius

Si, yo acabo dando más puntos por ideas y actuación que por matar y hechizos y demás.

Si no recuerdo mal porque hace mucho que no lo miro y lo hacía de carrerilla, y ahora no uso ese sistema. Una vez que calculabas los px de cada jugador, los sumabas todos y los dividías entre los jugadores. El resultado se lo sumabas a cada uno en plan px comunes "porque los aventureros aprenden de los demás y hablan y se cuentan cosas y blablabla".

Daliath1221

Cita de: Kornelius en 26 de Mayo, 2018, 23:11:51
Si, yo acabo dando más puntos por ideas y actuación que por matar y hechizos y demás.

Si no recuerdo mal porque hace mucho que no lo miro y lo hacía de carrerilla, y ahora no uso ese sistema. Una vez que calculabas los px de cada jugador, los sumabas todos y los dividías entre los jugadores. El resultado se lo sumabas a cada uno en plan px comunes "porque los aventureros aprenden de los demás y hablan y se cuentan cosas y blablabla".

Si, yo lo mismo, puntos por ideas y ahi sumaria tb la interpretacion del personaje y la utilidad que ha tenido para el grupo, vamos que aunque un personaje en px aporte mucho menos que otro, en el reparto final puedo compensarselo si veo que ha jugado bien.

En cuanto a lo de los niveles, raramente he tenido el problema de que se hicieran demasiado potentes porque creo que ninguno paso nunca de nivel 7 u 8, y si llegan a esos niveles suelen jubilar los pjs por miedo a que les mueran en cualquier aventura.

Al final mis jugadores tienen muchos personajes y sacan los necesarios segun el nivel de la aventura y un poco los requisitos que se demanden para ella.

Estoy de acuerdo en que las normas hay que saber adaptarlas y al final lo importante es que se diviertan y tengan la satisfaccion de que sus personajes mejoren.