Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Requeterecomendación de módulo no-oficial

Iniciado por Falenthal, 21 de Octubre, 2011, 11:21:25

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Falenthal

Por si alguno "pasa" de las aventuras hechas a nivel individual y colgadas en la sección descargas, debo decir que "En Tiempos de Guerra" le da veinte patadas en la entrepierna a TODAS las aventuras que he visto en módulos oficiales. Es una mini-campaña, más que una aventura, pero con una intensidad pocas veces vista. Me alargaría mucho describiendo lo que opino de ella, pero si sirviese de algo, me levantaría y aplaudiría a David Rendo por el trabajo que ha hecho.
Todo aquel que aún juegue en mesa, que la aproveche.

Ismil

Hola,
   Lo he masterizado, y como dices, el mejor módulo que he jugado (y he masterizado muchos módulos oficiales).
   Es un espectáculo de aventura, con multitud y variedad de cosas por hacer...

Rhudaur II

Es mucho mas que un modulo. Disfrute leyendolo como si fuese una novela de aventuras. La manera de llevaar los combates me sigue pareciendo de una profesionalidad incomparable.

Seria toda una experiencia jugar con semejante maestro.

Ismil

Por cierto y aprovechando el tema, ¿otra recomendación de algún módulo "amateur" o no-oficial a parte de éste, que alguien pueda recomendar?

Falenthal

Retomo este tema para añadir a la recomendación de "En tiempos de guerra" unas cuantas aventuras más, esta vez "oficiales", con un planteamiento que me ha gustado mucho. En general he de decir que las aventuras de MERP que salen en los módulos me parecen bastante flojas: o son sólo ideas que requiren mucho trabajo por parte del master para darles forma (tanta que la idea acaba siendo lo de menos), o no pasan de ser flipadas al estilo D&D con montones de magos y criaturas escupefuego que no encajan demasiado bien con la Tierra Media. Pero de vez en cuando se encuentra alguna con clase y estilo y creo que vale la pena destacar las que nos han gustado.

No creo ser exhaustivo, y aún hay muchos módulos que tengo pendientes de leer, pero pondré las que ahora me vienen a la cabeza:
En primer lugar, Los Pájaros de Páramo Largo. Se ha comentado en otro hilo, pero creo que es una gran aventura para personajes de nivel 1, donde no tiene por que haber combate y la dificultad está en las relaciones que los PJs son capaces de establecer con los PNJs. Además hay ese bonito escenario del lago subterráneo que, como decía Estel, te da la sensación que la Tierra Media es un lugar con cosas maravillosas sin necesidad que los castillos floten en el aire. Advertir, por eso, que aunque sea una aventura para niveles bajos, el máster (y los propios jugadores) deben ser experimentados. No es una aventura fácil en las decisiones a tomar.

También destaco las dos primeras aventuras de El Mago Oscuro de Rhudaur. Escoltar una caravana hasta un fuerte con asaltos y trucos del Rey Brujo por medio y, después, resistir un asalto en el propio fuerte. Me parecen muy bien detallados los PNJs y la situación en que los jugadores se encuentran. Sólo cambiaría en la segunda aventura que los PJs pudieran relacionarse con la gente del fuerte unos días antes de hacer frente al ataque angmarin. Si no, se pierde toda la personalidad que el módulo se esfuerza por dar a los habitantes de la fortificación. La tercera aventura del módulo, por cierto, es horrible y olvidable. Un dungeon crawler sin sentido y fuera de lugar.

En Los Ladrones de Tharbard hay varias aventuras que, gracias al excepcional detalle y ambientación que da el módulo sobre la ciudad, se pueden convertir en grandes escenarios urbanos. Por algún motivo mi preferida es El Robo de la Tiara (creo que se llama así). Es sencilla, pero me parece bien planteada. Los PJs han de investigar y preguntar un poco, pero sobretodo me gusta que después no pueden ir a saco a asaltar el lugar en que se esconde la tiara. Han de planificar un poco la incursión.

También quiero destacar, en El Yermo del Norte, la aventura El Botín de Marfil. Está muy bien desarrollada en algo que me encanta, que son los viajes y la interacción con lugareños de culturas diferentes. Algo que nos gusta de la Tierra Media es que cada cultura tiene su personalidad, pero a veces en las aventuras da igual que trates con montañeses que con haradrim que con nobles de Arthedain. Aquí, sin embargo, se esfuerzan por dar un caracter propio a los famosos ribereños y a una tribu de lossoth, especificando cosas en que un personaje extranjero puede meter la pata. Me recuerda mucho a un gran libro-juego de Aventuras en la Tierra Media, el "La búsqueda del Palantir", que siempre me ha parecido una aventura de primera que le pega veinte patadas a la campaña del mismo nombre que publicó ICE (que para mí entra en la categoría "aventuras flipadas").

Por ahora finalizo la paliza con una intuición: he mirado por encima las 3 aventuras de Warlords of the Desert (sólo está en inglés) y me han parecido bien planteadas y con una continuidad entre ellas muy interesante. Cuando las lea ya diré si me han gustado como parece o me han decepcionado.

¿Alguien tiene alguna aportación más?

vecino398

Yo si profeee, me gustaría preguntarte si quedarían bien esas aventuras en la traducción final que estamos realizando de Umbar... lo ideal sería que estuvieran en tierras de Harad... pero el desierto comienza al este de las murallas de Umbar... ¿qué opinas compañero?

Por lo demás unas geniales referencias, por lo que citas dos de los libros que están en descargas que no he mejorado su calidad para la impresión. Pero no se me olvida que lo tengo en la lista de tareas pendientes. ;)

Falenthal

¡Ja, ja! No adelantemos acontecimientos, Vecino. Las aventuras de Warlods aún me las tengo que leer para ver si valen la pena tanto como parece. De todas formas, creo que la gracia es toda la ambientación de Far Harad que las rodea y que viene resumida en el propio Warlords y más extensa en el Far Harad (también sólo en inglés). Lo que no sé es si en módulo que salió en castellano, Aventuras en Harad, esas tres eran de las que aparecían traducidas. Ya lo investigaré. De todas formas, si sacaron toda la parte de ambientación, entonces quedaran como aventuras bastante cojas.

juan_ricol

He de decir que esas aventuras de Gran harad las he revisado y estan bien aunque lo que verdaderamente esta muy currao es la ambientacion de toda esa enorme tierra desertica, y sus peculiares bosques, ciudades, sus gentes, costumbres y sobre todo algunas relaciones de poder que se dan en esta tierra.Lo que si que tengo ganas de saber un poco mas es lo que hay al sur de lo que se describe en el libro del "Las tierras del Harad".

No tengo una aventura favorita de los modulos de MERP pero podria destacar una aventura del modulo "El monte Gundabad", me parece una aventura curiosa aunque requiere mucho esfuerzo del Dj para tramar una secuencia de acciones logica en la capital de los orcos, es que va de una guerra interna entre 3 facciones orcas...
" Tu me organizas mi tiempo y yo tus ideas "

JR

Cita de: Falenthal en 21 de Octubre, 2011, 11:21:25
Por si alguno "pasa" de las aventuras hechas a nivel individual y colgadas en la sección descargas, debo decir que "En Tiempos de Guerra" le da veinte patadas en la entrepierna a TODAS las aventuras que he visto en módulos oficiales. Es una mini-campaña, más que una aventura, pero con una intensidad pocas veces vista. Me alargaría mucho describiendo lo que opino de ella, pero si sirviese de algo, me levantaría y aplaudiría a David Rendo por el trabajo que ha hecho.
Todo aquel que aún juegue en mesa, que la aproveche.

Le he echado un ojo desde hace tiempo y estoy contigo, ahora ando dándole mi toque personal preparando diálogos, aventuras/ encuentros anexos etc; junto con otras aventuras que tengo en mente, pero la reservo para dentro de un tiempo empezar de cero otra vez con mis Jugadores para que todos les saquemos el máximo provecho. De todos modos una pregunta ¿no creéis que Tiempos de Guerra es mejor a para niveles medios que bajos?.

A cerca de las aventuras en descargas todas ellas tienen el toque personal de su autor, y su elaboración en función de cómo llevan y dirigen las partidas, yo personalmente todavía no he jugado ninguna, pero las ideas son muy aprovechables, y dan pie a ampliar acontecimientos, crear tus propios mapas etc. Personalmente tanto en estos módulos como en los de ESDAL siempre los tengo que retocar a mi gusto y forma de dirigir, modificar cosas y/o ampliarlas con descripciones, diálogo, situaciones etc; también a veces crear material anexo, ya que si de por si las situaciones cambian y varia el transcurso de la historia, sino lo tienes mejor/más "elaborado","preparado" y/o con otras opciones la partida se puede ir al traste. Por ejemplo misión de búsqueda, en Rhudaur, si solo tiene preparado el sitio donde esta lo que buscan, o solo te viene descrito en el módulo este lugar, las partidas se convierten en una monotonía siendo lineales y demasiado controladas. Para algunas vale pero para otras hay que preparar material a parte de la improvisación que seguro que será necesaria.

Saludos
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

Vuelvo a abrir el tema para añadir otro módulo que me ha sorprendido por la calidad de sus aventuras:
The Necromancer's Lieutenant.
Sólo está en inglés, y en general recuerda mucho a El Mago Oscuro de Rhudaur. También es un mago servidor de los Malos (en este caso de Khamûl) al que se le encarga sembrar el terror en una zona (en este caso, El Bosque Negro).

La gracia de las aventuras es que tienen la gracia de ir escalando en peligro e importancia: los PJs empiezan escoltando una caravana que es emboscada, consiguen una información que pone en peligro a los Hombres del Bosque y, tras ayudar a estos, descubren que el peligro va en verdad dirigido hacia un ataque a gran escala contra Thranduil y sus elfos. Lo mejor probablemente del módulo son los encuentros puntuales con los peligros de El Bosque Negro, descritos con gran detalle y en variedad, de forma que dan material para "amenizar" los trayectos a través de este bosque que siempre ha de ser una amenaza. También el hecho que las aventuras acaben con una batalla cuyo resultado depende mucho de las acciones de los jugadores, da la sensación de una escalada en la que los PJs tienen un clímax del que han formado parte.

Quitaría la última aventura, que consiste en meterse en el refugio del malo-malísimo para superar trampas y guardias y pillarlo al final. Un dungeon simple y moliente. Me parece que debe ser más emocionante capturarlo en el campo de batalla, haciendo que los PJs logren interceptarlo en su huída o algo así.


Por cierto, me quedó pendiente opinar sobre Warlords of the Desert. Está muy bien. No le doy un excelente por que me parece que hay cosas mejorables a la hora de desarrollar las ideas de aventuras y que algunas se limitan a que los jugadores miren lo que les pasa sin poder hacer nada, pero es un muy buen material para trabajar y crear la sensación de salir del noroeste de la Tierra Media y visitar "lugares exóticos".