Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Uso de la magia en MERP

Iniciado por Falenthal, 07 de Abril, 2011, 00:59:30

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Falenthal

Por curiosidad ¿cuánta magia y cómo la usáis en MERP? Todos sabemos que en los libros, la magia es escasa y peligrosa. En el juego, aunque en Tapa Negra añadieron el tema de la corrupción y el factor de riesgo, cualquier jugador (hasta un guerrero) puede llegar a usar magia.

Personalmente he ido variando la cantidad de magia en mis partidas, pero en general me gusta hacerla casi nula en los PJs, muy rara en los PNJs (algún ser sobrenatural, pero no usar hechiceros oscuros que lanzan bolas de fuego y vuelan) y también muy rara en objetos (sobretodo en los primeros niveles, las recompensas son más objetos con bonificación por buena calidad, pero sin hechizos. También recompensas más intangibles, como la amistad de un grupo, alojamiento gratuito en un lugar, etc.  Objetos con propiedades mágicas sólo en niveles más altos y con una historia detrás: nada de encontrar en nivel 1 una espada exterminadora de orcos en una cueva de trasgos. Además, cuando se encuentran hace falta una tirada de Usar Objeto o llevarlo a algún sabio para identificarlos).

Entre las profesiones de los jugadores, elimino Mago y la sustituyo por el Erudito del Tapa Negra. Para montaraces y bardos, los puntos de desarrollo por nivel y la bonificación por nivel a habilidades mágicas las paso a secundarias: así, un montaraz no puede "andar mágicamente por las ramas", pero puede aprender acrobacia. O un bardo no "engañará mágicamente" a alguien, pero puede aprender oratoria.

A veces he permitido Animistas, considerando su magia un poco más "suave" que la de los magos. Además, conecta bien con la idea de tener chamanes en tribus o la típica vieja del pueblo que es capaz de curar lo que nadie puede y cosas así.

Muchas veces, cuando los jugadores llegan a nivel 3-5, he introducido algún PNJ bueno que es mago y puede enseñar alguna lista de hechizos a alguno de los PJ (normalmente al erudito) si se han ganado su confianza y usando igualmente los puntos de desarrollo al subir de nivel. Incluso si la lógica lo permite y el PJ quiere ser algo así como un aprendiz de mago, he permitido que a partir de ese momento desarrolle su personaje con la puntuaciones del Mago cuando sube de nivel.

¿Cómo lo hacéis vosotros? Hay muchas cosas que se pueden hacer diferentes (p.ej. yo mantengo la categoría de Habilidades Mágicas, aunque Sortilegios Dirigidos no sirve para nada. Pero se podría optar por pasar Leer Runas y Usar Objetos Mágicos a las Habilidades Secundarias. Opté por mantener la categoría porque pienso que son habilidades difíciles de aprender y así había que transferir puntos de desarrollo extras para mejorarlas) y me gustaría escuchar otras maneras de jugar con la magia.

Estel

Hola! :)

Bueno, el tema de la magia en MERP... un tema que trae cola y diversidad de opiniones. Yo te cuento la mía, que aún no me he movido por niveles superiores (10+)

Un juego es para divertirse. En la Tierra MEdia la magia existe pero se manifiesta de manera sutil, sobretodo en la Tercera Edad y la Cuarta Edad. A menos Edad, mayor manifestación de Magia y poder.

Yo empleo las reglas de magia de MERP (1st y 2nd) porque entiendo que de por si es difícil el aprendizaje de hechizos y la ejecución de estos. Los magos existen además de los Istari, ya que Gandalf ha mencionado en algún pasaje de los libros (no recuerdo exactamente) la existencia de "magos menores". Lo leí en alguna conversación en foros de habla inglesa. No obstante, parto de una premisa principal: cualquier histora o PJ/PNJ no "contada" por tolkien, no existe "oficialmente". ¿Qué quiere decir esto? Pues que todo el poder de magia que "aporten" nuestros PJ y la manera que tienen de cambiar la historia en la Tierra Media es "adicional". En teoría cualquier PJ que nos creamos no existe en la mente de Tolkien, por lo que nuestras historias y aventuras son en una Tierra Media "alternativa" para los "puristas" :)

Dicho esto, de la forma que lo veo es que tiene que haber un equilibrio entre ambientación Tierra Media y diversión. Vale que no hay PJ poderosos, pero si tu PJ crece y aumenta en poder, ¿por qué no puede existir en ese mundo? Ya hay en las reglas factores de ambientación que regulan los "excesos de poder" (Puntos de Corrupción, etc), y cada DJ tiene que velar para no romper ese clima sin poner objetos mágicos en exceso, representando la sutileza de la magia, etc. Pero los jugadores no, son libres de actuar como quieran y luego sufrir las consecuencias. Esto deja más márgen, bajo mi punto de vista, para divertirse sin estar "autocontrolandose" todo el rato "para no romper la trama principal" y de esta manera generar nuevas y/o interesantes tramas (puede salir un nuevo Enemigo en la Cuarta Edad como lo fue en su día Sauron, puede un PJ humano llamar la atención de algún Valar y llegar a tener privilegios de algún tipo, etc. Son ejemplos...) Por otro lado, limitar objetos mágicos hace que los pocos que te encuentres sean especiales... También yo cuidaría el tipo de aventuras, que no sean historias bestiorras e incongruentes con la Tierra Media y la Edad en la que se narre. Si alguien ha de ser "bestia", que sean los PJ por iniciativa propia. Ya verán las consecuencias a sus actos... :)

Otro tema es las listas de nivel 1 al 10. Lo digo porque a veces se comenta que es demasiado para la ambientación y otras que es poco para la diversión. Yo creo que depende de lo que cada uno quiera. Vale que en Rolemaster hay hechizos de nivel 50, pero ¿quién llega a ese nivel? Mirando las reglas, te das cuenta de que no es fácil lanzar esos hechizos tan "alegremente" y de que no todos lso PJ tienen acceso a todas las listas ni a todos los niveles. No veo incompatible una buena ambientación con la existencia de hechizos "bola de fuego", "volar", etc y a niveles altos. ¿Por qué Gandalf no voló para escaparse de la Torre en la que Saruman le apresó? Mil respuestas: no quería mostar todo su poder para no llamar la atención sabiendo que podía llamar a las aguilas, Saruman (otro poderoso mago) tenía una protección mágica en la Torre para evitar que Gandalf pudiera lanzar hechizos, a Gandlaf le salió una pifia, no le quedaban PP, etc... todo lo que quieras imaginar :)
El caso es que la gracia del rol es controlar tus actos y si eres muy poderoso decidir en cad amomento cuando mostrarte en plenitud, como pasa en la ambientación del SDLA (Aragorn es Trancos durante mucho tiempo, hasta que decide mostrarse, etc). Por lo que creo que niveles altos no quita espíritu Tolkiendi a las partidas. Ahora sería determir ¿qué son niveles altos? ¿hasat el 10 cómo dice MERP, o ampliarlo como Rolemaster? La lástima es que los hechizos hasta el 10 de MERP no son exactamenet iguales a los de RM porque utilizan fuisones de estos y (como he comentado en otros mensajes) en la lista de Mano de la Esencia de MERP equivale a Mano de la Esecncia y Maestría de los Escudos de RM, viendo que a nivel 1 en MERP puedes lanzar Vibraciones (2,5 Kg) y en RM lo lanzas a nivel 4... Ahí estoy pensando cómo resolverlo cuando los pj con hechizos (cuando se juegue y se llegue...) tengan que pasar de nivel 10 al 11. No quiero quitar los hechizos de MERP, pero si ampliarlo con RM. En el manual tapas negras te indica una pauta, pero luego es complicado "traducirlo" a la hoja de PJ sin liarlo mucho (anotar dos listas diferentes con el mismo nombre "XXX MERP" "XXX RM niveles 11+" no es muy "bonito de ver")
La forma de aprender hechizos lo hago de 2 formas simultaneas, usando las reglas del manual: tiro dados para ver si aprenden la lista, si la parenden se pone la "X" y la tiene hasta nivel 10, si no pasa la tirada, entonces "sabe" los hechizos dependiendo de lso rangos que gasta (1= dos primeros niveles, 2= 4 niveles, etc) y se repite al subir el siguiente nivel. De esta forma si gastan 5 el parendizaje es automático (como en las tiradas) y en ambos métodos sólo puede lanzar lo equivalente a su nivel. PAra niveles superiores (RM) he pensado seguir el mismo patrón: niveles 10-20 (sección D): tirada de dados % (1 rango 20%, etc) si no se pasa, se aprende los 2 hechizos por rango (1 rango=11 y 12, 2= 11,12,13 y 14, etc) y se repite cada vez que se sube de nivel. Niveles 25,30,50 (sección E): sólo valen tiradas % (1 rango = 20%, 2 = 40% ... 5 rangos = 100% --> aprendido uno) cada hechizo de la lista se aprende por separado y se requiere ser del mismo nivel del hechizo para aprenderlo (para aprender el nivel 30, se debe ser de nivel 30 y se debe conocer antes la lista hasta el del nivel 25). El sistema es sencillo, el problema es cómo adaptar las listas. En las reglas tapas negras te dan pautas de sómo pasar al RM (o adaptar los niveles superiores de MERP con RM). Es algo así como que una lista de MERP equivale a una o varias de RM y puedes elegir (tú o el DJ) entre mantener la que tienes en MERP (por supuesto hasta nivel 10), elegir (sustituir la tuya de MERP) sólo una de las equivalentes en RM (hasta nivel 10). PAra niveles 10+ se cuenta que el PJ "conoce" una de las listas equivalentes en RM (elección PJ o DJ) e intentar aprender una sección D --> niveles 11-20 (más adelante se puede aprender la sección E --> 25,30,50). Aquí viene el "lío". Si tienes una lista en MERP (nivel 10) y aprendes una de RM (11+), ¿cómo lo reflejas en la hoja y en la práctica? Se supone que "MAno de la Esencia" en MERP es mejor que su homónimo en RM, por lo que al PJ nunca le interesa lanzar el mismo hechizo a nivel 4 (gastos de PP = 4) en RM, si puede lanzarlo a nivel 1 en MERP (pensando en Vibraciones). Se podría poner así:

Mano de la Esencia 10º (x)
Maestría de los Escudos (RM) [nivel que sea] ([porcentaje que le quede])
Mano de la Esencia (RM) [nivel que sea] ([porcentaje que le quede])

Espero que se me entienda y perdón por TODO EL ROLLO!!! hahaha

Saludos!!
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Falenthal

Estoy de acuerdo contigo en que no hay que negar a los PJs la posibilidad de hacer cosas importantes en la Tierra Media, incluso durante la Guerra del Anillo. Hasta pueden estar en las grandes batallas y hacer cosas épicas (¿matar a Gothmog, el medio-troll que capitanea el ejército que ataca Minas Tirith?) aunque, por supuesto, no estén en los libros de Tolkien. La gracia a veces está en mezclar cosas de los libros sin romper la historia "oficial" de Frodo y compañía, así las aventuras de los PJs parecen más "reales" dentro de la fantasía de la Tierra Media.

Respecto a la magia que usamos en nuestras partidas, creo que la principal diferencia está en que tú consideras que las reglas normales de magia ya lo ponen suficientemente difícil para los hechiceros y yo creo que aún sobra magia. Estoy de acuerdo en que, comparado con un D&D, la magia es más escasa (lo normal es que un mago de nivel 1 sólo pueda lanzar uno o dos hechizos en toda una partida. ¡Y son hechizos ridículos!). Lo que para mí chirría son especialmente dos cosas: los semiusuarios de magia (montaraces y bardos) y la explicación de dónde aprende la magia un personaje de nivel 1 (se supone que es un chavalín de, digamos, 17 años) si no existen escuelas de magia o cosas así. Para lo primero, por eso considero que lo mejor es sustituir esos poderes mágicos por habilidades: hay sortilegios de montaraz que consisten en adivinar a dónde lleva un camino. Bueno, que desarrolle la hab secundaria de Conocimiento de la Región X y, con una tirada, ya lo sabrá sin tener que hablar de magia adivinatoria.
Para lo segundo, entiendo que es cuestión de concepto, pero la mayor gracia de Gandalf no era su magia, sino su conocimiento. Por eso creo que está bien usar la profesión de erudito y que, en las aventuras, aparezca la forma de aprender magia como una recompensa en sí misma. También le da un rollo Lovecraft, con eso de descubrir unos poderes en el mundo que no se sabía que existían, pero que conllevan un riesgo si se usan sin control y sin madurez. Lo de la madurez es algo que se refleja en que el PJ haya alcanzado un cierto nivel (ya no es ese chavalín de 17 años) y, sobretodo, en lo que demuestra en el juego de cara al posible mentor PNJ.

Vamos, que es cuestión de gustos, pero veo que todos hacemos nuestras modificaciones personales al sistema de magia  ;)

Además, si limitas la magia como hago yo ¡no tendrás el problema de adaptar listas de hechizos de RM a MERP! Sólo por eso vale la pena planteárselo ¿no?  :D

Estel

Como ambos coincidimos, el DJ es el que pondrá los límites a los PJ según quiera un tipo de juego u otro. :)

Lo importante es ver que clase de experiencia rolera se busca, lo bueno del sistema MERP/RM es que a pesar de lo que se piensa, es un sistema MUY flexible que está a disposición del DJ y de los cambios/modificaciones que se consideren oportunas. A mi me gusta magia, aunque sea de nivel 10 como máximo, porque le da ese "toque" que diferencia nuestro mundo real de uno de fantasía. En las novelas de Tolkien, todas las cosas están imbuídas de magia, aunque a simple vista no se perciba. Si tú pones algunos hechizos de MERP como habilidades especiales, me parece genial y es una muy buena idea como adaptación de la magia en MERP. Eso significa que para tu gusto y el de tus jugadores es una manera de ambientar e interpretar cómo veis la Tierra Media :)

Creo que la partida/sistema ideal es aquello que cumple con la función del rol: divertirse y sociabilizar ;)

Un saludo!!! :)
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...