Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Acerca del sortilegio "FAMILIAR"

Iniciado por Thöreborn, 19 de Enero, 2012, 20:50:38

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TuliodeBree

#15
Huuummmm... pues yo, interpretando las cosas a mi manera... pues creo que arrimáis el ascua a mi sardina con lo que decís (y me equivocaré como siempre).

No toméis a mal lo que os voy a comentar, pero que hacéis es poner impedimentos para unos spells que claramente son broken sacandóos unas cosas de la manga que... (ACLARO: Estoy seguro de que soy el Máster que más se desvía del Reglamento en el mundo, y que más cosas de la manga se saca. No me parece mal lo que hacéis).

Si decís que tenéis que hacer cosas como permitir que los dragones puedan percibir a los invisibles -no lo hacen, Smaug estaba bien despistado con Bilbo-, o que si se lanza un spell  estando invisible, se puede disipar el invisible (eso sólo pasaría si el sortilegio es ofensivo), si me decís que hay que hacer tirada para que no se disipe un spell activo cuando se recibe otro beneficioso... pues es que pensáis lo que un servidor: que la magia tal y como viene en el reglamento es broken.

Estáis (al menos así lo interpreto) capando el efecto de los spells y estáis endureciendo las reglas generales de magia para que ésta sea menos útil, que es exactamente lo que servidor afirma que hay que hacer.
Vuestra propia experiencia os está diciendo que la magia está OP, y tocáis aquí y allí para que no sea tan devastadora y estropeapartidas.


No me digáis p. ej. que el "Calmar", tal y como viene en el reglamento, no es lo más OP que ha pisado una mesa de juego. Según viene en el reglamento, un Calmar I permite dejar fuera del combate a uno de los dos Trolls que está defendiendo su guarida (y quizás a su prole). Troll que se tiene que quedar calmado mientras todo el grupo se dedica a matar lo más rápido posible a su hermano. Y él viéndolo y no puede hacer nada más que mirar.
Completamente OP. Y es ridículo su efecto.

Con lo bien que queda con esta otra redacción:

"Si el lanzador y/o sus aliados no inician acciones ofensivas/agresivas contra el blanco y/o sus aliados, el blanco permanecerá calmado y no podrá iniciar acciones ofensivas/agresivas contra el lanzador y/o sus aliados"

Y ya está. El Calmar vale así para lo que tiene que valer. Para que un toro no te embista, o para que una conversación en la que ha habido algún malentendido y que lleva camino de terminar a espadazos, vuelva al buen cauce. No para dejar fuera del combate a un Troll.


Y la "Canción Paralizante"... algún día hablaremos de ello. Dejar a un malo a ¡un 25% de su capacidad! con un spell de niv 3 no es broken, no XDDDDDD.

Por eso digo, que, después de parchear tanto spell, pues que he decidido simplemente crear un sistemita propio, más limitado, que refleje mejor la Tierra Media, y que permita menos muchkeo. Es el gran problema del juego en cuanto a ambientación, que la magia no refleja ni se parece en nada a la "real" Tierra Media. No me digáis que no, que todo un grupo volando (perfectamente posible con las reglas) es cosa de la Liga de la Justicia, no de Arda.

O así opino yo.


Buen hilo éste, la verdad es que casi ni me creo que haya gente que se lo tome tan en serio como un servidor. Somos al menos 5 (Doc, Thoreborrn, Falenthal, Veci (por cierto, ¿ande andará?), y vuestro humilde servidor. Pues ni lo hubiera sospechado hace unos meses.

Mae Govannen, colegas ;)




"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Thöreborn

Estoy de acuerdo contigo, hermano, en que hemos manipulado el reglamento o como mínimo filtramos la libre utilización de la magia. Pero es que el propio seso lo demanda. A fin de cuentas la última palabra la tiene el máster, y en todos los manuales lo pone, que no han de aplicarse las reglas a rajatabla.
Yo, por ejemplo, no sé que nivel de despiste tendría Smaug, pero como Juan Palomo, mis dragones sí que ven invisibles con su olfato, oido o intuición. Es otro ejemplo de modificación.
Si algo nos ha enseñado Mr. Darwin, es que si algo no cambia con el tiempo con el fin de adaptarse y resultar más eficaz en función de su entorno, es tocado por la mano del destino y condenado a desaparecer del plano de la realidad presente y futura. Por eso tanto tú como yo ajustamos las directrices del manual para que no nos revienten la partida que es, al fin y al cabo, la realidad que hemos creado con tanto cariño.
Para el sortilegio "Calmar" Casi seguro que yo prevendría a mis PJ's de que si la usan fuera sólo para que el oponente se calmara. Pero que una conducta agresiva les permitiría defenderse de nuevo; tanto si es contra ellos directamente como si amenaza su entorno o seguridad de los suyos, comida, etc.
Y luego está siempre el nivel del blanco. Las TR de Esencia, Mentalismo y Canalización contra seres de mucho nivel suelen fracasar, sobretodo si es un sortilegio de base.
"Una jugadora mia (mis jugadores son tres hombres y dos mujeres, aunque solo hable de ellas  ::) ) Intentó hacer el sortilegio"3.Dolor Intenso" de la lista de Mentalismo "Ataque Mental" contra un Neniloke (Prepárate, Tulio): Si tal sortilegio de nivel 3 tiene éxito, el blanco pierde EL 25% del total de sus PV restantes. ¿Te imaginas que a una criatura enorme como es ésa le quitaran unos 150PV de golpe? Bueno, pues se lo permití acorde a mi suprema benevolencia, claro, que ella no sabía qué nivel tenía y cuando le dije que su TR le daba una ventaja del 95% le dió la risa, ero se tiró de todas formas; y falló. Fin del problema. De todas formas yo había asumido el riesgo de que le saliera bien y mi bichejo perdiese el 25% de su resistencia al daño. Son cosas que le dan mayor emoción."

Gran éxito este hilo, si señor. Pero como nos pongamos a revisar todos los sortilegios del "Spell Law" acabaremos pareciéndonos a la santa inquisición   :D
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

TuliodeBree

Cita de: Thöreborn en 26 de Enero, 2012, 00:55:59
Estoy de acuerdo contigo, hermano, en que hemos manipulado el reglamento o como mínimo filtramos la libre utilización de la magia. Pero es que el propio seso lo demanda. A fin de cuentas la última palabra la tiene el máster, y en todos los manuales lo pone, que no han de aplicarse las reglas a rajatabla.
Yo, por ejemplo, no sé que nivel de despiste tendría Smaug, pero como Juan Palomo, mis dragones sí que ven invisibles con su olfato, oido o intuición. Es otro ejemplo de modificación.
Si algo nos ha enseñado Mr. Darwin, es que si algo no cambia con el tiempo con el fin de adaptarse y resultar más eficaz en función de su entorno, es tocado por la mano del destino y condenado a desaparecer del plano de la realidad presente y futura. Por eso tanto tú como yo ajustamos las directrices del manual para que no nos revienten la partida que es, al fin y al cabo, la realidad que hemos creado con tanto cariño.
Para el sortilegio "Calmar" Casi seguro que yo prevendría a mis PJ's de que si la usan fuera sólo para que el oponente se calmara. Pero que una conducta agresiva les permitiría defenderse de nuevo; tanto si es contra ellos directamente como si amenaza su entorno o seguridad de los suyos, comida, etc.

Pues todo estos párafos significan que estamos de acuerdo. Que es imprescindible tocar (y mucho) la magia según viene en el reglamento, si es que tú mismo lo ves y lo aplicas en tus partis... el Calmar es un ejemplo clarísimo, seguramente el mayor, de ello. Es ab-so-lu-ta-men-te broken si se juega como viene en el libro. El ejemplo que puse del Troll es perfectamente válido, según el reglamento, "no podrá iniciar acciones ofensivas/agresivas y sólo luchará si se le ataca". Lo de "si atacan a los suyos" lo sacas de tu propia cosecha, al igual que un servidor. Te ves obliigado a cambiar el texto del spell, que es lo que yo defiendo que hay que hacer.

Hay que tocar mucho la magia. Ése era el punto que defendía. Viendo las modificaciones que te ves obigado a meter, pues creo que pensamos igual.

Cita de: Thöreborn en 26 de Enero, 2012, 00:55:59sortilegio"3.Dolor Intenso" de la lista de Mentalismo "Ataque Mental" contra un Neniloke (Prepárate, Tulio): Si tal sortilegio de nivel 3 tiene éxito, el blanco pierde EL 25% del total de sus PV restantes. ¿Te imaginas que a una criatura enorme como es ésa le quitaran unos 150PV de golpe?

Es duro golpe, desde luego, lo veo también OP ese sortilegio. Yo lo caparía. Lo que digo, que parece que jueguen superhéroes. Eso más parece sacado de un cómic de la Patrulla X, el profesor Xavier fastidiando con su podres mentales. (No los uso, las listas que critico son las de la 2ª ed del MERP).
Pero vamos, que para sortilegio OP de niv 3, el "Canción paralizante". Pero bueno, eso es otra historia.


Cita de: Thöreborn en 26 de Enero, 2012, 00:55:59Gran éxito este hilo, si señor. Pero como nos pongamos a revisar todos los sortilegios del "Spell Law" acabaremos pareciéndonos a la santa inquisición   :D

En eso estoy, amigo... o mejor dicho, estoy "pensando intensamente" en hacerlo, pero no tengo gran cosa. A ver si cerrando los ojos muy fuerte y deseándolo mucho, mucho, aparece hecho milagrosamente (Ilúvatar... ¡acuérdate de tu siervo!) el trabajo de chinos que es modificar todo el tema de las listas, como pretendo.
Es un lote de currar tremendo, pero bueno, poquillo a poquillo lo iré haciendo. En aras del equilibrio y de la ambientación. No quiero un grupo entero volando.

Bueno, por aquí estamos, colegas... demasiado forear quita tiempo pa preparar la parti. He de comentar que me motiva bastante ver que nos vamos conociendo,  y que cada vez, por increíble que parezca... ¡somos más! (ha aparecido en el forete otro Máster que quiere volver a arbitrar).

Mae Govannen todos, buena parti el finde, y que los dados os sean propicios a vosotros, para darle emoción, y a vuestros jugadores, para que al final triunfen (si se lo merecen, si no que palmen... ¡sin resurección posible!)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Estel

mmmm... interesante tema.... magia.....MERP...Tierra Media...  ambientación... reglas caseras...

Estas palabras siempre están relacionadas y en choque directo, pero como ya habéis mencionado antes, para mi el objetivo principal de jugar en la Tierra Media es divertirse. Me encanta la obra de Tolkien y su mundo, pero entiendo que el rol es como una película que adapta a un libro. Lenguajes distintos, formatos distintos...  Parto de la base que al jugar en la Tierra Media los PJ ya influyen en la historia (para bien o para mal) y que pueden llegar a ser lo poderosos que lleguen, ni que decir tiene que si nos gusta ese mundo es por personajes como Gandalf, Frodo, Aragorn, Faramir, etc...Comparto la idea de que todos los PJ son pardillos al principio (faltaría más), pero tienen derecho a utilizar su poder o alcanzarlo según sus posibilidades. Si un PJ decide dedicar toda su vida a alcanzar unas cotas de poder mágico que esté por encima de los demás, ¿por qué impedirlo? Eso sí, todos los actos tienen consecuencia y los límites los ponemos jugadores y DJ, habrá toda la magia que en la mesa se decida, con las reglas en la mano o incluso sin ellas, ya que el sistema MERP/RM siempre ha defendido que las reglas son para utilizarlas según los gustos (por eso tantas tablas) y que l oimportante ante todo es que previamente se pongan de acuerdo con qué reglas jugar en cada mesa. De esta manera no se da luz verde a "cambio las reglas cuando quiero para no perjudicarme nunca". Esto no lo ha entendido mucha gente en todos lso años que lleva MERP desde su aparición, ya que de todos es bien sabido la mala fama que tiene por la cantidad de tablas a pesar de que no tienen por qué usarse todas. Con la magia pasa igual. Si hay sortilegios que no gustan o se piensa que no entrarn en el espíritu de la Tierra Media (volar, teletransporte, bolas de fuego, etc), pues se quitan. No hay "policia rolera" que te detenga... :) Hay que entender que hay tantas "Tierras Medias" como imaginación de persona...es decir...infinitas, ya que cada persona es un universo entero :)

También dependerá del tipo de campaña, era en la que se desarrolle la historia, etc. Siempre he pensado que está bien que los PJ vivan aventuras de principio a fin, pero cada partida no tiene por qué ser en la "misma realidad" o época. Puedo matar a Sauron en una aventura y el finde siguiente empezar otra en la que Sauron existe, pero nunca le llegará a ver mi PJ porque vivirá otras aventuras... no se si se me entiende la idea :) ---> No existe un "MERP Society" que organice partidas "oficiales" y que no se pueda salir de ahí... :P

Claro está que la manera en que a mi me gusta disfrutar de la ambientación es que no sea muy "Dragon Ball" con la magia... la magia existe y no es frecuente, por lo que los pocos que la dominen pueden llegar (si sobreviven) a ser muy poderosos y de ellos dependerá el buen o mal uso que hagan de sus poderes. A niveles altos de magia los puntos de corrupción juegan un papel importante (si se quiere) y recordemos que nos es fácil hacer magia. Encima si queremos restrimgir las profesiones mágicas, pues tenemos pocos "magos" (esto vale igual para la "abundancia" de un PJ noldor,silvano,sinda,etc...).

En cuanto el ejemplo del troll "pasota", pues decir que Calmar tiene una descripción muy concreta sí, pero ¿y si interpretamos que atacar a los tuyos o a tus pertenencias es como atacarte a ti? Imaginad que por mucho que alguien os lance un "hechizo de calma" pero ataca a vuestra familia, por mucha "calma" que tengais no deja de ser un acto violento hacia algo que quieres...ahí me pega más un sortilegio de "parálisis" (o algo similar) para que el troll no haga nada...Porque calmar no es estar bobo, es estar calmado y sin motivos para agredir al aventurero de turno, pero si al troll le quitas esos motivos, pues no dudará en atacar :)

¿Que Smaug no detectó a Bilbo? Perfecto, pero cada dragón "es un mundo" y puede tener diferentes habilidades (ponle un +50 a percepción/olfato/lo que consideres oportuno), los PJ eran invisibles y volaban pero podían hacer ruidos (MM con penalizadores por no estar en tierra firme y además "sin alas"), etc. Todo esto "sin retocar las reglas oficiales de MERP".

También hay otro factor, ¿verdad que cada mesa interpreta la manera de conjurar cada sortilegio? Algunos se inventan gestos y palabras, ya que no creo que todos digan "abracadabra" cada vez que un mago tiene éxito al lanzar un hechizo. Pues por esta "regla de tres", puedes decidir cono DJ (si no ves oportuno que hagan esa acción tan "desequilibrante") que para hacer ese "combo", el mago ha tenido que entonar una melodía que pone alerta (+80 percepción) al dragón por tener un oido muy fino y estar no muy lejos de su campo auditivo. ¡Y te quedas tan fresco, que es un dragón! :)

Esto es como la Biblia, que cada uno lo interpreta según sus ideas :)

Saludos y espero que se me entienda :P
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Thöreborn

¡Buen resumen, Estel!. Has puesto en un mensaje básicamente la conclusión a la que llegamos en definitiva.
Tulio, no sé si ya lo habrás pensado, pero ya que estás revisando toda la magia de Arda ¿por qué no hacerlo de manera profesional? Me refiero a coger todos los sortilegios del "Spell law" ajustarlos a un sistema más "realista" o comedido, y reeditar un libro como alternativa. Donde la magia permanezca en el universo, pero que su expresión no sea tan desequilibrante en las partidas. Unos sortilegios cuyo poder sea equivalente a su nivel. Yo, personalemnte prefiero mi estilo de interpretación de la Magia de MERP/RM, pero quizá a ti te interese la idea. Y podríamos pedirle al maestro Vecino que te eche una mano con la maquetación ^___^
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.