Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Acerca del sortilegio "FAMILIAR"

Iniciado por Thöreborn, 19 de Enero, 2012, 20:50:38

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Thöreborn

Buenas. Una de mis jugadoras: Neytiry, Elfa Sinda Hechicera pura Nvl.5, ha conseguido completar un sortilegio de "Familiar" sobre un cachorro de Stetanavi. Y tras casi trece dias encima del bicho, cuando lo consigue y le digo que ahora puede percibir a través de él, me ha preguntado si también le puede controlar.
De momento le dije que no, que el sortilegio se limita a enlazar la percepción del animal con la suya. Quisiera oir vuestras opiniones. Porque un animal tan grande a su aire no ayuda demasiado, sobretodo cuando le coge tanto cariño que lo único que ve ella la mayoría de las veces que se concentra en el Stetanavi es a sí misma XD
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

La descripción del hechizo dice que, cumpliendo todos los requisitos expuestos, se puede "controlar al familiar y contemplar el mundo a través de sus sentidos".
Puedes considerar que no es que el animal sea una marioneta del hechicero, pero sí que se establece un lazo que lo convierte en una especia de "amigo". Es decir, el animal hará lo que pueda por el mago si este se lo pide, aunque tampoco cometerá conductas suicidas (a no ser que sea para salvar la vida del mago o alguna situación que tú consideres que puede añadir dramatismo a la partida).

El hechizo no especifica demasiado sobre cómo comunicarse con el animal (¿es necesario hablar su lengua? ¿el animal entiende el Oestron del mago? ¿se comunican metalmente o hace falta hablar?). Sólo dice que el mago "sintoniza". Yo creo que se entiende que, si el hechizo permite controlar, el animal puede entender algo de lo que el mago quiere. Hay que vigilar que las órdenes no sean demasiado complicadas para una mente animal ("coge una moneda de plata, ves a la panadería del pueblo, regatéale un croissant de chocolate al panadero y me lo traes junto a un café con leche para desayunar en la cama"), pero las del estilo "ves hasta el final del pasillo y mira por la esquina" o "coge las llaves del orco dormido y traémelas" deben ser posibles.

Thöreborn

Si. Le veo sentido. Creo que lo mejor sería asumir que está amaestrado como un perro cualquiera. Así como mínimo sabrá hacia dónde hay que mirar. No es tampoco muy excesivo, al fin y al cabo, es magia ^___^ Gracias por tu rápida respuesta, Falenthal.
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TuliodeBree

Qué broken es la magia. Es absolutamente OP. Desequilibra demasiado, y encima la magia que viene en el reglamento de MERP no tiene absolutamente nada que ver con la de la "real" Tierra Media.

Estoy, poquito a poquito, tratando de hacer un sistema de sortilegios propio. Porque es que casi me da risa lo desmesuradamente poderosos que son algunos spells tal y como vienen en el libro (p. ej, "Calmar", "Canción Paralizante") en comparación con otros de su nivel. Spells de niveles 1, 2, 3... son capaces de fastidiarte toda una aventura. No digamos ya el "Invisible", ¡24 hs!  :o. de invisibilidad dan risa, y hacen inútiles las precauciones, las fortalezas, las guardias... demasiado desequilibrante. Se carga la emoción de una aventura demasiado fácil.

Sobre el "Familiar", lo tengo capado desde hace tiempo de la siguiente manera:

-OK, puedes hacerte el familiar. Pero claro, al igual que todo el party sabe que existe ese sortilegio, los guardias del castillo o puerta de turno también (conocen el mundo en el que viven, y sus "reglas". Pueden no conocer cuál es el spell de niv. 7 de tal lista, pero que existen los familiares, lo saben). Así que si ven un bichejo dando vueltas por ahí, a la mínima sospecha... primero disparan y luego preguntan.
El temor de perder el bicho y la correspondiente y larga penalización ha hecho que jamás mis jugadores lo cogieran.

Bueno, pues cosas así he tenido que ir haciendo con taaaaantos spells que, al final, no me va quedando otra que tirar las listas a la basura y crear una estructura nueva. Trabajo de chinos, alguna vez tendré que ponerme a ello.

El juego sistema CODA sí trataba de reproducir en su mayoría cosas que se veían en los libros... pero aún así, tras jugarlo, algunos spells y el poder lanzarlos a más de un blanco eran OP.

Mejor menos magia, la Tierra Media no es un mundo de los de D&D. Ésa es mi opinión.

Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Falenthal

Estoy de acuerdo con el tema magia. Yo tenía la profesión de "sabio" que sustituía al mago y una ampliación de las habilidades que permitía eliminar los hechizos de montaraz y bardo. Los animistas los permitía con una historia adecuada (aunque también había creado la profesión "sanador" para sustituirlo o complementarlo), pero la verdad es que casi nadie se cogía uno nunca.

Pero bueno, ya que Thöreborn usa las listas de hechizos, la cuestión es ayudar en lo que se pueda a un compañero de fatigas.

Thöreborn

Ya veo que se te atascó la magia, Tulio. Yo tengo una opinión diametralmente opuesta a la tuya. La elfa de quien os hablo se ha ganado el puesto de protagonista gracias a su verdadera maestría seleccionando sortilegios para las resoluciones de mis problemas y situaciones. De hecho, la he regalado un artefacto mágico que la permite saltarse la regla de restricción de sortilegios por nivel. Ahora puede realizar cualquier sortilegio que conozca siempre que tenga suficientes pp (con las pertinentes tiradas de terror por parte de sus compañeros cuando se le ocurre realizar un sortilegio de nvl 10 sin avisar jeje.
Respecto a lo de la invisibilidad, ella tiene un objeto mágico diario con dos ulisiones hasta nivel 6. Nunca he tenido problemas con mi aventura por ello. El sortilegio de invisibilidad desaparece a la mínima perturbación física, de hecho gracias a ello hemos pasado hilarantes ratos con ella. Por ejemplo una vez que se intentó colar en una finca tras el dueño pero este se peró de golpe y se chocó con él, volviéndose visible.  Ahi, el jugador se enfrenta a pensar rápido e inventar una buena excusa.

En fin. Soy un charlatán, y podría estar horas escribiendo ejemplillos. Pero lo que quiero exponer es que la magia no es tan mala. En mi opinión, siempre hablando, demanda bastante del máster, porque no sólo tiene que controlar las opciones de la magia, sino que ha de rehacer su guión si uno de sus PJ's usa magia. En muchas ciudades se controla su uso, de manera que si pillan al PJ le encierran o similar. Por otro lado está aquella regla de la corrupción y la atracción de las sombras: Se supone que en la PE y TE (creo) era muy probable que al realizar sortilegios mayores atrajeras la atención de las fuerzas del mal. Yo ambiento mi aventura en la cuarta edad. Cuando no hay ningún señor de las tinielas con el suficiente poder en Endor como para que interaccione con la escasa magia. Por otro lado, como ya casi está extinta, les digo a mis PJ que tengan cuidado de no llamar la atención. Yo además complemento la magia de mi aventura con el Spell Law y repito, llevamos casi dos años y no hemos tenido problemas. Quizá alguna dificultad para mí a la hora de calibrar enfrentamientos difíciles porque si el mago tiene pp es una victoria segura que de no ser así quizá fuera irrealizable.

Os pongo aquí una anécdota resumida directamente de mi acta por si os apetece:
"Zanôr(Jefe de la guardia) hace subir al último preso acusado de robo para que la elfa y el enano lo identifiquen, como no es tampoco aquel que el contratista de Magentes quiere sacar de la cárcel, le dan las gracias por la molestia y su excusa pertinente y se van del cuartel. Una vez fuera comentan que no hay forma de engañar al tío de que les deje bajar a los calabozos por lo que deciden organizar una incursión. Una hora después, el enano vuelve al cuartel, seguido por la elfa invisible. Al abrir la puerta procura dejar espacio para que ella pase y luego cierra. Como no conoce el idioma que se habla ahi(una islita al sur de Olyas Kriis donde hablan Haradaico y Estron que me inventé) se pone a montar un numerito  preguntando cosas en su fina lengua Khuzdul. Mientras tanto, la elfa echa un vistazo rápido a la oficina del jefe de la guardia y al no ver un manojo de llaves a la vista se encoje de hombros y decide lanzarle "1.Dormir V" a Zanôr. Como lo hace en contacto y con una excelente tirada, le dejo que no pierda la invisibilidad. Después busca y coge las llaves y abre la verja de bajada al calabozo. La oye el guarda de abajo, ella baja y se lo encuentra voceando hacia el pasillo. Pues nada, le duerme a él también sin problemas. Luego busca a su hombre y le susurra que no se asuste, que le va a sacar. Los otros presos ven unas llaves flotando y comienzan a alzar la voz con comentarios tipo"fantasma" y "y a mí quien me salva" Ella les dice que los va a sacar a todos pero que tiene que ir uno por uno y hace invisible a si hombre. Suben despacito las escaleras, cierran la puerta y ella susurra al enano que es hora de irse, éste abre la puerta del patio del cuartel y ¡sorpresa! llueve. La elfa había pensado en todo y, primero le borra la memoria al jefe de la guardia para que no recordara la segunda venida del enano, y luego sale al patio bien pegadita a la pared del muro junto con su paquete. El enano sale del cuartel y les cuenta un chiste a los guardias mientras su compañera termina de bordear el patio y salir."
Fin. Ésa fue la acción por la que más experiencia de iniciativa y astucia he dado. Y fue magia, magia y más magia. Cierto que no había previsto eso, pero sí tenía una infraestructura sobre la que improvisar sin problemas. Espero que os haya entretenido. Un saludo!
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Falenthal

Es una buena historia, Thöreborn. Y seguro que fueron unos momentos emocionantes en la partida.

Quizás, por eso, la crítica que tanto Tulio como yo hacemos a la magia en MERP no es por que la magia no deba existir en el rol, sino que ha de estar muy limitada en la Tierra Media. Y MERP es un juego en la Tierra Media.

Yo personalmente uso las listas de hechizos como referencia para la magia que pueden hacer ciertas personalidades poderosas y especiales (Elrond, Galadriel, Gandalf, etc.), aunque no las usarán si no es absolutamente necesario y no hay una manera más mundana de resolver una situación. Por ejemplo, Elrond no usará un hechizo de "Identificar objeto" si con sus conocimientos de historia, su habilidad de Usar Objetos, su conocimiento sobre artefactos del pasado, etc ya se justifica que pueda identificar algo que los jugadores le lleven.
En el caso de los jugadores, considero que no pueden empezar sabiendo magia. No existe algo así como una escuela de magia. En todo caso sólo entre los malos puede haber algo así, pero tampoco lo considero como escuelas con 20 alumnos por clase, sino que un Nazgûl pueda tener un aprendiz Numenoreano Negro o un Noldor corrupto de Eregion. Sólo el aprendiz ya podría ser un archienemigo muy poderoso.
Otra cosa es que, como parte del desarrollo del personaje en las aventuras, encuentre algún pergamino con algún hechizo, se lo lleve a un sabio para que le diga lo que es, pase un tiempo estudiándolo, etc y acabe pudiendo aprender hechizos. Pero ha de formar parte de la propia campaña. Y el personaje debería ser de profesión sabio o bardo.
Con la Canalización considero que es más aceptable que haya gente "tocada por los dioses", o con un don especial, que pueda ser animista (para los montaraces anulo sus listas de hechizos). No pondré a uno en cada pueblo, pero sí algún chamán en un asentamiento de Hombres del Bosque, una elfa silvana solitaria que vive en una casa escondida, etc. Una aventura puede ser tener un jugador gravemente herido al que han de llevar a un "brujo" del que han oído hablar y que es el único que podría salvarlo.
Los jugadores animistas, si se justifica en la historia, los permito. Además, en mis grupos nunca ha sido una profesión muy requerida.

Hace gracia como los creadores hacen un juego revisando una y otra vez sus reglamentos y después vamos nosotros y nos lo cargamos y modificamos lo que nos da la gana. Aquí todos jugamos a MERP, pero cada uno tiene un MERP a su medida.


Doc_Manhattan

Hola. Respecto a la magia, siempre he pensado lo mismo que vosotros, que es un factor altamente desestabilizante si tenemos como referencia los libros de Tolkien, donde la magia es mucho más sutil. Pero después de darle vueltas durante un tiempo, decidí sacrificar la fidelidad a la obra de Tolkien en aras de una mayor diversión e imaginación en las partidas. Y es que un buen usuario de la magia tiende a pensar en una forma totalmente diferente a los demás. No olvidemos que están muy limitados en otros campos, con lo que suelen dar soluciones que casi parecen de pensamiento lateral a situaciones complicadas. Y siempre saben que igual que ellos pueden hacer magia, también se la pueden hacer a ellos, cualquier grupillo de aventureros con el que se encuentren les pueden emboscar mientras están invisibles o se pueden comer una bola de fuego.
Pero para gustos hay colores...

Thöreborn

Tienes razón en l o que dices, Falenthal. Pero no es que nos carguemos los libros. Como un sabio dijo una vez" No son reglas, son más... unas directrices" De hecho en el mismo manual de reglas te pone que la última palabra la tiene el máster, y que el manual es una herramienta de apoyo. Es hacer que tus PJ's se diviertan, suden, lloren, y estallen en cólera de vez en cuando  ;D que es lo que se recuerda después en sus anécdotas.
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TuliodeBree

#9
Pues yo aprovecho para colar un par de anécdotas reales, de hace bastantes años ya, pero que creo servirán para ilustrar lo desequilibrante (yo diría ridícula) que es la magia, y lo ridículo que queda el mundo de la Tierra Media con la magia del reglamento:


ANÉCDOTA REAL 1:

-Grupo ya de nivel alto ¿quizás promedio niv 7?, Mago que ha conseguido sobrevivir, cargadito de objetos (¿quizás multiplicador x 3?), buenas armas mágicas en el grupo, alguna de Mithril...
-Enemigo: Un Dragón de Fuego Alado Anciano, "con nombre" niv. treinta y tantos alto. Estrategia del grupo: El mago hace invisibles a todos (¡24 horas! dura el Invisible... es que parece de broma, la verdad). Y les echa ¡1 "Volar" a cada uno!, según se acercaba el dragón, se le veía de lejos.
-El grupo se pone a volar invisible, no es que el dragón venga en línea recta, pero "ma o meno", como se pueden cambiar de posición, son capaces de hacerle prácticamente un pasillo. Se me ocurre agarrarme al clavo ardiendo del viento, a ver si el pobre bichejo, indefenso ante lo OP que es la magia, tiene al menos una oportunidad... nada, el viento sopla en la dirección que favorece a los PJs.
-Según pasa el pobre bichejo, capaz de aterrrorizar una región él solo, y de acabar con los habitantes de muchos pueblos, recibe 6 ataques en el mismo asalto... uno o dos de ellos aturdimiento... FIN del pobre bicho. Sin defensa. Sin emoción. Sin interés. Un enfrentamiento con un Dragón se convierte en un truño del tamaño del Caradhras por la puñetera magia.


ANÉCDOTA REAL 2:

-El mismo grupo de antes, una de sus últimas aventuras, niv· 8-9... los jugadores han explorado y explotado el reglamento al máximo, les tienen mucho cariño a los personajes... y una PJ de una jugadora muere, crítico de pierna cortada.
-Animista con sumando o multiplicador guapo (es lo que corresponde a un niv 8, en eso estaremos de acuerdo), elucubra en su malévola mente el siguiente desabarre "Vale, no os preocupéis. Si el Resurección es de nivel... ¿12 era?, basta con que encontremos un buen Animista de ese nivel, casi seguro que lo tiene en sus listas. Entonces, para que no se estropee el personaje hasta entonces--- ¡voy a echarle cada menos de 24 hs un "Preservación" al cuerpo y otro a la pierna!!!!!. (Según el reglamento, el Presevación IMPIDE EL DETERIORO DE CARACTERÍSTICAS, recuerdo).

Así estuvieron durante días, quizás semanas, con una mula llevando el cuerpo de la PJ y su pierna, hasta que me mosqueé y ya no recuerdo qué hice, pero tuvieron que abandona la mula. Quizás se cayó por un barranco que se abrió justo bajo sus patas en ese momento, o se alzó Ulmo al pasar por la orilla del mar y se apropió de la mula. No lo recuerdo, pero había que evitar algo tan extremadamente ridículo.

Demasiado desequilibrante. Un grupo entero volando NO tiene nada que ver con la Tierra Media. Un dragón debería ser un problemón muy muy gordo, no algo que dura 1 asl. A los muertos se les honra y entierra, no se les pasea -a ellos y a su pierna- por ahí. Elrond, que es médico (animista) de nivel mogollón, podría resucitar a quien quisiera... En fin, qué queréis que os diga. La magia hay que tocarla, y mucho, creo yo.


Mae Govannen, da gusto encontrarse entre gente como vosotros, no se puede hablar de estas frikadas extemas en el bar, por ejemplo ;)

(Editado para corregir un fallo tipográfico)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Thöreborn

¡Caramba, Tulio! Sí que aborreces la magia. Pero si tú eras el máster ¿No tenías previsto que tu grupo usase sus sortilegios? Por ejemplo, lo primero que yo hubiera hecho con un dragón de nivel 30, es una tirada de terror de nivel 30. Con eso, como mínimo permites a tu bicho atacar primero e impedir que el grupo se pueda coordinar de forma anticipada. Luego, piensa que los dragones pueden ver a los invisibles (Al libro de "El Hobbit" me remito): Los huele, y encima tenia el viento en contra, lo que significa que le llega su aroma más fácilmente. Y además más más más, lanzar un sortilegio de volar (que no levitar, vamos que es de nivel superior) sobre invisibles obliga al mago a pasar una ME para que no se disuelva el sortilegio de invisibilidad, que hay que recordar que, según el libro es muy volátil.

Para el caso de la resurrección. Reconozco que es un tema muy muy delicado, porque si tu aventura es bien larga(>1año) tienes que procurar que tus PJ protagonistas no mueran así compo así. Si el animista tiene un artefacto multiplicador de pp (Algo bastante difícil de encontrar y casi simposible de comprar) es porque el máster se lo ha permitido. Piensa que si están gastando pp todos los dias, son más vulnerables en una emboscada, por ejemplo por no hablar de que los sortilegios mayores tienen probabilidad no acumulada de atraer las fuerzas oscuras y otra probabilidad (que creo que si es acumulada) de corromperse por el poder de la magia. Yo, por ejemplo, les habría permitido transportar a la muerta y su pierna, pero no les hubiera dado PX por los sortilegios de preservación.

No sé. Realmente lo que me cuentas del dragón fue una putada; y a mí me han desmontado problemas con sortilegios de volar, invisibilidad o incluso me han salido por la culata regalos como la lista especial de sortilegios que yo mismo creé, llamada "Destrucciones": La elfa, llegada la circunstancia, en una gran emboscada orca, se limitó a reventarle la armadura de placas al líder, lesionándole gravemente en el acto y aterrorizando a los demás. No lo tenía planeado para nada, pero reconozco que las tiradas ayudaron y la situación fue espectacular.

Ante todo, Tulio y demás espectadores, quiero dejar claro que no estoy discutiendo con nadie. Todo lo contrario, me está encantando debatir con vosotros sobre este tema. Es interesante comparar opiniones tan distintas de esta manera y además sirve de anticipo para futuros Másters que no sepan qué gradiente de magia meter en su aventura. Tulio la reduce mucho y yo la hago prácticamente protagonista. Con esos pros y contras estamos enriqueciendo el corpus de este mundillo y avivando las llamas de la temática que parece flaquear en estos últimos años.
Un placer como siempre, caballeros.  ;)
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TuliodeBree

Cita de: Thöreborn en 24 de Enero, 2012, 11:03:29

Ante todo, Tulio y demás espectadores, quiero dejar claro que no estoy discutiendo con nadie. Todo lo contrario, me está encantando debatir con vosotros sobre este tema.

Ante todo, eso. Quedamos cuatro gatos mal contados, pero es que esto nos entusiasma. Ponemos el corazón en ello, y si defendemos una postura, nuestras buenas razones tenemos cada uno.
No se puede hablar del tema con casi nadie, y el 99,99% de la población te miran como loco si les dices que juegas a rol, y sobre todo con mi edad (y la de mis jugadores)... pues menos mal que he encontrado el forete éste, aún queda gente como yo ;)

Cita de: Thöreborn en 24 de Enero, 2012, 11:03:29¡Caramba, Tulio! Sí que aborreces la magia. Pero si tú eras el máster ¿No tenías previsto que tu grupo usase sus sortilegios? Por ejemplo, lo primero que yo hubiera hecho con un dragón de nivel 30, es una tirada de terror de nivel 30.

Huuuummm... según el reglamento, interpreto que es de niv. 15. Pero es que para el tema de bichos gordotes, la TR la hago un poco "a mi manera" (como casi todo, la verdad). P. ej., suelo pedir la tirada ANTES de que vean al bicho, en cuanto "se den cuenta" del verdadero peligro al que se enfrentan. Como el sr. Bolsón al acercarse por primera vez a Smaug:

"Libró su verdadera batalla en el túnel, a solas, antes de llegar a ver el enorme y acechante peligro..."

Es por eso que, cuando hay bicho pero bien gordo, suelo permitir a los jugadores -si las circunstancias son las adecuadas- tirar en cuanto se dan cuenta de lo que se les viene encima, la mayoría de veces ANTES de ver al bicho. Les llega el frío de la muerte del Tumulario mayor que se acerca tras la esquina... y en ese momento les hago tirar.

Bueno, ya me he ido del topic, disculpas.... en el caso concreto que nos ocupa, pues todos pasaron la TR (les hice tirar nada más aparecer el bicho en lontananza). Eran niveles altos, y creo que el Animista ayudó con algo, quizás un Protección II o algo así. El pobre bicho no tuvo la menor oportunidad.
No recuerdo detalles, fue hace muchos años, pero lo del Invisible + Volar no se me olvidará en la vida. Y estaban todos. Aguantaron todos.



Cita de: Thöreborn en 24 de Enero, 2012, 11:03:29Con eso, como mínimo permites a tu bicho atacar primero e impedir que el grupo se pueda coordinar de forma anticipada. Luego, piensa que los dragones pueden ver a los invisibles (Al libro de "El Hobbit" me remito): Los huele, y encima tenia el viento en contra, lo que significa que le llega su aroma más fácilmente.

Verlos no pudo verlos, eran invisibles. Smaug no ve al sr. Bolsón, por más que mira y vuelve a mirar. Y comenté que el viento "favorecía" a los PJs, quise decir que soplaba desde el dragón hacia la posición del party.

Cita de: Thöreborn en 24 de Enero, 2012, 11:03:29Y además más más más, lanzar un sortilegio de volar (que no levitar, vamos que es de nivel superior) sobre invisibles obliga al mago a pasar una ME para que no se disuelva el sortilegio de invisibilidad, que hay que recordar que, según el libro es muy volátil.

"Volátil" era todo el grupo, "volátil" e invisible XDDDD.

Bueno, creo recordar haber leído en alguna parte que si dos spells son de efecto parecido, es el mayor el que se queda. No recuerdo que haya que hacer tirada para que no se disuelva uno beneficioso que ya se tiene.
Y el Invisibilidad se pira "en 24 hs., al efectuar un ataque o al recibir un golpe violento". No recuerdo que haya que hacer tirada para que permanezca el Invisible si se es blanco voluntario de un spell beneficioso (al menos que servidor recuerde, aunque tengo una cabeza que...).

Cita de: Thöreborn en 24 de Enero, 2012, 11:03:29Para el caso de la resurrección. Reconozco que es un tema muy muy delicado, porque si tu aventura es bien larga(>1año) tienes que procurar que tus PJ protagonistas no mueran así compo así. Si el animista tiene un artefacto multiplicador de pp (Algo bastante difícil de encontrar y casi simposible de comprar)

Hombre, si después de docenas de aventuras no ha salido de tesoro un buen multiplicador para el que maneja magia... Incluso no ya en el típico "montón de tesoro" de bicho(s) gordo(s), es que alguien que se enfrentó a ellos pudo tenerlo y usarlo en su contra, y lo obtienen de botín directo (y alguno de los multiplicadores etc. ue usan los enemigos puede ser de "naturaleza maligna", pero a la tercera vez que se usa eso, canta demasiado). Yo creo que sí hay que ir dando buenas cosas, mejores según los PJs son de nivel más alto, pero eso ya es la manera de "tesorear" de cada Máster.

Cita de: Thöreborn en 24 de Enero, 2012, 11:03:29es porque el máster se lo ha permitido. Piensa que si están gastando pp todos los dias, son más vulnerables en una emboscada, por ejemplo por no hablar de que los sortilegios mayores tienen probabilidad no acumulada de atraer las fuerzas oscuras y otra probabilidad (que creo que si es acumulada) de corromperse por el poder de la magia. Yo, por ejemplo, les habría permitido transportar a la muerta y su pierna, pero no les hubiera dado PX por los sortilegios de preservación.

Te digo que es una situación ridícula. No hay un precedente en la historia de la Tierra Media "real", los muertos se quedan muertos y ya. Es ridículo ir con dos trozos de un cadáver a lomos de una mula durante semanas. Es un despropósito.
Según el reglamento, un Animista de nivel 12 puede resucitar (creo recordar). En Gondor por lo menos debe de haber dos así, y no hablemos de los refugios élficos... Es ridículo, el poder de devolver un personaje a la vida no puede ser un spell que puedan lanzar docenas de personas en el NO de la Tierra Media. Los muertos se quedan muertos y punto.

Cita de: Thöreborn en 24 de Enero, 2012, 11:03:29No sé. Realmente lo que me cuentas del dragón fue una putada; y a mí me han desmontado problemas con sortilegios de volar, invisibilidad o incluso me han salido por la culata regalos como la lista especial de sortilegios que yo mismo creé, llamada "Destrucciones": La elfa, llegada la circunstancia, en una gran emboscada orca, se limitó a reventarle la armadura de placas al líder, lesionándole gravemente en el acto y aterrorizando a los demás. No lo tenía planeado para nada, pero reconozco que las tiradas ayudaron y la situación fue espectacular.

Si es que además... la Magia de MERP/RM no cuadra con la Tierra Media. Ni de lejos. Ni con cola. Ni en la primera edad un grupo de 6 atacó volando algo. Ni en la Primera Edad un bardo hizo invisibles con unos gestos a todos sus amigos. En fin, que, arbitrando con el reglamento, da la impresión de que en vez de un grupo de gente de capacidad menor al de La Compañía del Anillo (así debería ser), los que se pasean por la Tierra Media son Los Vengadores, los 4 Fantásticos y Neo el de Matrix.

Pero bueno, cada maestrillo tiene su lbrillo. Yo me cansé de cosas que me parecían sacadas de cómics de superhéroes, pero no existe la policía de la jugabilidad y el equilibrio. A cada uno, según su experiencia, le gusta una manera de llevarlo. A cada grupo le funciona una cosa.

Eso sí, a mí ya no me vuelven a matar "mi" Dragón todos Invisibles y volando XDDDDD.

Cita de: Thöreborn en 24 de Enero, 2012, 11:03:29Un placer como siempre, caballeros.  ;)

Un abrazote, fenómeno ;)

"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Thöreborn

Citar"Volátil" era todo el grupo, "volátil" e invisible XDDDD

Muy buena XDD!
Bueno, se ve que le cogiste cariño al dragoncito, jeje! De todas formas, te voy a plantear una reflexión. ¿Donde se ha visto un Montaraz que no sepa andar por el agua? Si eso es lo básico que alguien de su profesión debe conocer! JAJA!

He pensado en otra variable que también puede fastidiar a uno el montaje de alguna situación sin que tenga uqe ser magia:
Yo tenía preparada una búsqueda que consistía en reconocer una mina abandonada a la que había huido un Hai orco, conseguir información sobre su capacidad ofensiva estratégica, organización jerárquica y alguna prueba. Yo tenía preparaditos unos cuantos orcos para que les dieran caña por el camino, luego un pequeño diálogo con un "caudillo" y probablemente, una apresurada huida mientras los orcos les emboscaban a través de pequeñas grietas en las paredes que comunicaban las galerías con pasillos secretos. Bien, mi party decidió darse media vuelta al poco de entrar porque estaban lesionados (hombro roto, tendones, etc. Típico de críticos sufridos) al hacerlo, fueron emboscados desde las grietas, pero como estaban cerca de la salida no sufrieron nada. Entonces pasaron dos semanas en la ciudad hasta estar completamente rehabilitados, y volvieron. (Aquí es donde empiezan las sorpresas para el probesito máster): En la entrada, deciden que no van a ir por la única galeria disponible, sino que van a reventar la pared de piedra que comunicaba con los puestos de emboscada, un sortilegio de "Piedra en tierra" y solucionado. Pero eso es lo de menos, porque al entrar por el pasillo oculto (que también tenía yo perfectamente dibujado tras mi pantalla, que conste) pillaron a los orcos de guardia sobando y los ejecutaron. Luego, a mi explorador se le encendió la bombilla de la patata y decidió acceder hasta el puro corazón del asentamiento a base de esconderse (al ser explorador, tenía bastante en esa pericia) lo siguiente fue que pilló al cabecilla y lo decapitó del segundo golpe; se guardó la cabeza de recuerdo y se fueron por donde habían venido. Para cuando los orcos reaccionaron, ellos ya estaban en la boca de la mina frescos like a rosa :/

En fin, me dije. Son cosas que pasan. Yo planteé el "environment" de la búsqueda y establecí los resultados. Y como ellos no hicieron nada que yo pudiera impedir. Y no fue culpable la Magia, sino la pericia de acechar/esconderse y emboscar de un solo PJ. Obtuvieron sus recompensas por un mínimo esfuerzo y encima fardaron de ello (con éxito) en la taberna aquella noche... Otro dia en la oficina ^___^
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Doc_Manhattan

Vaya tela la maniobra del dragón jajaja. Lo que realmente hay que medir es lo fiel que se quiere ser a la tierra media. Yo como comenté prefiero sacrificar algo la fidelidad (sin exagerar tampoco) en aras de la jugabilidad. Pero la verdad es que también soy muy serio con los hechizos, y con el de invisibilidad con el que más. Un mago invisible no puede hacer hechizos sin perderla, y es que para el mago hay que pensar que hacer un hechizo exige un esfuerzo mental muy grande, al igual que la concentración previa. Y no permito correr ni montar a caballo, y por supuesto tampoco permitiría volar a ningún personaje, ya que como digo para mi requiere un esfuerzo mental que hace que se pierda el hechizo.
Y algo más: cuando están todos invisibles, continuamente tienen que hacer maniobras para no chocarse unos con otros, y si quieren acercarse en silencio a algún lugar para emboscar, sus movimientos me los van pasando escritos en un papel. Imaginaos lo difícil que sería en la realidad hacer algo así, sin ver a los otros, y traspasadlo al juego, y ya veréis como cada vez lo hacen menos.
Además, existen las percepciones, y alguien con muy buena percepcón puede oir al invisible y estar alerta (aunque es complicado, la verdad)
De esta forma la invisibilidad queda relegada a emboscadas de exploradores y poco más. De hecho el mago de mi grupo tiene nivel 5 y no tiene ni la lista.

PD: no permitiría a ningún grupo así acercarse a un dragón, ya que daría por supuesto un olfato ultrafino y una visión infrarroja (para mí, la invisibilidad es sólo del espectro de la luz visible)

Un saludo y encantado de leeros

Thöreborn

Estoy casi de acuerdo en todo contido, Doc, considerando la fragilidad del sortilegio, hago muy dificil su manejo. Al mínimo movimiento brusco, estornudo o sortilegio mal lanzado, se disipa. Lo único que si el mago quiere combinar la invisibilidad con otro sortilegio, le hago tirar aparte una ME basando la dificultad en si me conviene a mí o no y en el nivel del sortilegio que se quiere añadir al de invisibilidad.
Lo del dragón es probable que si mira hacia un invisible no le vea, como en el libro, pero eso no quiere decir que no sepa donde está en todo nomento. La percepción de un dragón nunca te va a permitir ni atacarle por sorpresa. Yo extrapolo que, como los más grandes tienen habla mental, además podrán percibir la ubicación de la mente a la que se dirigen. Y si no, el olfato, que nunca falla XD
De todas formas, aunque lo he hecho en pocas ocasiones, mis PJ nunca se han enfadado porque les haya dicho "no podéis hacer eso en este momento" o "Esa puerta está de adorno y no vais a encontrar nada bueno al otro lado" Aunque reconozco que no les gusta usar llaves para abrir cofres o puertas y siempre me dicen que lo quieren reventar con el martillo de guerra del enano jejeje.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.