Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Destrabarse del Combate

Iniciado por arunwe, 01 de Febrero, 2012, 15:41:51

Tema anterior - Siguiente tema

arunwe

Releyendo Rolemaster Fantasia, hay una accion llamada "destrabarse del combate" que permite a alguien enzarzado en combate cuerpo a cuerpo salirse de dicho combate y moverse 3 metros a continuacion. Aunque el manual no lo especifica literalmente, siempre he supuesto que esa accion se creo con el unico proposito de no tener que tirar por "acciones conflictivas" cuando alguien quisiera poder eludir el ataque cuerpo a cuerpo de un oponente. La desventaja de esto es que es una accion en si con un movimiento limitado, es decir, que siempre puedes tratar de "jugartela" a salir huyendo con tu capacidad de movimiento intacta (y arriesgarte a la tirada conflictiva) o elegir destrabarte y eludir dicha tirada (y el ataque) a costa de una capacidad de movimiento mucho menor.
Se me ocurre que en MERP se podria usar tambien, y se me ocurre que podria ser mas o menos asi:

Un personaje puede destrabarse del combate, y moverse 3 metros a continuación. Esta maniobra se utiliza para evitar un ataque del enemigo cuando sales de su area de influencia (ver Acciones Conflictivas, en el manual). A continuación el personaje puede realizar una de las siguientes acciones:

a) Ataque cuerpo a cuerpo con la mitad de su BO.
b) Movimiento (sin correr) con la mitad de su capacidad de su movimiento.
c) Una maniobra modificada con un -30.
d) Un ataque de proyectiles. Si es necesario realizar una recarga, la penalizacion por recarga aumenta en un +10.

La accion completa (destrabarse y la subsiguiente) se realizara en el momento del asalto que corresponda.

El apartado d) lo he incluido para contemplar la posibilidad de que alguien con un arma de proyectil pueda destrabarse del combate para poder disparar con dicha arma.

¿Opiniones?

Thöreborn

No está mal. Pero asumo que el oponente tendrá posibilidades de perseguir a aquel que intente destrabarse, o meterle un flechazo en las lumbares. Yo con mis personajes no tengo ese problema, porque no suelen huir nunca y cuando lo hacen, suelen aprovechar cuando su oponente está aturdido o similar. No obstante tu método me parece acertado para este tipo de maniobras. Las opciones supongo que dependerían de cada situación y, como siempre, de si al máster le conviene o no.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

arunwe

Si, naturalmente, el oponente puede perseguirlo. Es una maniobra pensada para salir del area de ataque de un oponente que quiere atacarte sin tener que realizar la tirada de maniobra por accion conflictiva. Al menos esa era su intencion en RMF :)

Falenthal

Siempre ha resultado un poco follón cuando alguien quiere huir de un combate. Como dice Thöreborn, a mi también me pasa que los combates acostumbran a ser "a muerte" o "a inconsciente". En todo caso, si alguien huye o se rinde acaban siendo los malos.
Yo simplifico un poco la cosa para no hacerla tan engorrosa, aún a riesgo de perder realismo:
el que quiere huir puede parar con toda su BO -30 y correr unos 3 metros.
El que no huye puede atacar con un +20 (ya digo que no es muy realista, pero representa que el otro se tendrá que girar en algún momento para huir).

En el siguiente turno pueden hacer una persecución normal, con 3 metros de diferencia.

Es que en verdad nunca he usado hexágonos y cosas así, por lo que esos modificadores de "se mueve sin correr con la mitad de su índice de movimiento" me resultan farragosos y no los puedo aplicar a mi manera de llevar los combates.

Thöreborn

Estoy de acuerdo. Con sentido común, cualquier resolución que juegue con la iniciativa y movimiento y maniobra de cada facción quedaría bien. Si no, por ensayo y error, se puede ir modificando para ajustarlo al estilo de juego de cada uno.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

TuliodeBree

Ah, pues yo para esto, sí tengo regla definida:

Si alguien se quiere pirar del c/c, tirada de MM por parte de ambos contendientes. Se mira en la tabla de MM, en columna "Muy Difícil" para el que se quiere pirar, en columna "Dificultad Media" para el que ha declarado que pega.

-Si gana el que ha declarado que se pira, pues se pira antes de que le den. Puede moverse su capacidad de movimiento corriendo. El atacante, al ver que no le da, puede cambiar de intenciones y moverse su capacidad de movimiento sin correr.

-Si gana el que ha declarado que pega, le sacude de flanco (por ser el otro un gallina). El que huye puede decir que mete el Escudo. Si el que ha declarado ataque sacude, no puede moverse tras sacudir. Si el otro está vivo, pues se mueve su movimiento corriendo.

-Si hay empate en el porcentaje de la tabla de MM, el atacante puede sacudir con la mitad de la BO (+bono por flanco).

Cada maestrillo... ya se sabe.

Mae Govannen, colegas ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"