Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Varias Preguntas y Petición de Ayuda/Consejos

Iniciado por JR, 27 de Enero, 2012, 13:36:36

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JR

Hola a todos:

Llevo un tiempo visitando la página y el foro, y me voy a estrenar preguntando una serie de dudas que siempre he tenido y que ahora que he retomado las partidas de rol de mesa del Señor de los Anillos me vuelven a surgir. Espero vuestras ideas y opiniones. Un saludo y gracias.

1. Para la habilidad secundaria Primeros Auxilios que característica aplicamos para la Bonificación total. Yo pienso que puede ser bien INT o la media entre INT e I. ¿Qué me decís?.

2. Esta cuestión me la llevo preguntando desde los que era DJ, y ahora que he vuelto a las andadas me lo sigo preguntando. Cuando en el manual nos habla de que para realizar los sortilegios de Esencia no se puede llevar puesta armadura, yelmo, grebas, ni brazales, ¿entiendo que tampoco se pueden llevar de cuero? Verdad?. ¿y un escudo de madera o de cuero?. Si esto es así, que yo lo "comparto y concibo" para un mago, no se si compartís conmigo que un Bardo si aprende por ejemplo dominio espiritual para dormir a unos, ¿no puede llevar nada de esto aunque sea de cuero?, ¿ni un escudo? o hacéis alguna excepción con esta profesión.

A parte a los bardos y/o montaraces cuando realizan sortilegios de su lista ¿se les permite armaduras de Cuero como a los montaraces?, o ¿también de metal?, ¿escudos, yelmo etc?. Yo entiendo que para realizar cualquier tipo de sortilegio nunca pueden llevar armadas de metal, a no ser que sea mágica, y que para cualquier lista de Esencia ningún tipo de armadura, pero en el caso de que un bardo o un montaraz solo aprenda y use sus propias listas, en que "lado" se encuentra.

3. Otra cuestión, ¿si nunca se podrían realizar sortilegios de esencia con armadura, yelmo, grebas, y/o brazales?, en el caso de intentar hacerlo que penalizaciones o consecuencias hacéis para los PJ.

4. ¿Permitís a los animistas llevar armadura de C o CE, yelmo de cuero, grebas de cuero, brazales de cuero y escudo de madera reforzado?, o si llevan este tipo de armaduras a parte de las penalizaciones de MM en grebas, Percepción Yelmo, y BO brazales, le aplicáis otras penalizaciones.

5. En las partidas ¿recomendáis dar los planos de los castillos, mansiones etc, o que ellos vayan guiándose mentalmente y con sus notas por las zonas, o que hagan sus mapas?. Cualquier idea para ambientar, motivar en las partidas a parte de la música, ilustraciones etc; os la agradecería.

A parte de estas cuestiones, me gustaría que me aportaseis algún consejo, con mis nuevas aventuras. Os comento, el tema es que yo ya tenia experiencia como DJ pero con los amigos de siempre y hace años, y ahora he retomado con gente nueva que o bien no ha jugado nunca y no son de pensar mucho (y me frustro bastante), o bien no recuerdan mucho de épocas pasadas de jugar al rol. Aunque las partidas han mejorado con el tiempo (llevamos unas 7 partidas y 3 aventuras, y normalmente somos 4 ó 5 más yo como DJ), las partidas se alargan un montón como se ve, les cuesta meterse en la búsqueda e investigación, y se cansan de hacer cosas, unas veces buscan otras no, van a lo loco, las tiradas les cansan y en 4 o 5 horas de partida avanzamos muy poco. A parte son de Nv1 y las tiradas no permiten muchas alegrías, tengo a un animista que lucha como un guerrero a pesar de decírselo por activa y por pasiva, y me dan a veces ganas de matarlos o mandarlo todo a .......... Les he enviado información sobre que es un juego de rol, las profesiones, una introducción al Seño de los Anillos, las tiradas, las acciones, los jugadores (gracias por el material). No se si bajar el nivel de este tipo de cosas, hacerles un documento con una partida con todas las posibilidades de una aventura, olvidarme de que tiempos pasados fueron mejores y confirmarme con lo que hay, motivarles de otra forma, pero me jode porque hay que dárselo mascado, me supone un esfuerzo y si les digo que hacer no aprenden por si mismo y no mola. Por poneros un ejemplo en una aventura tras registrar una sala con cuadros de nobles de la mansión, les entregue una serie de mapas de las salas, unos falsos y otros verdaderos para que se guiasen mejor pero nada, una dijo que era un puzzle y lo dejo a los 2 minutos, otros los vieron y ni caso, y otros creo que pensaron que era algo complicado y que no iba con ellos. Ya os contare más historias por que no tienen desperdicio.

Bueno en fin creo que me he enrollado un poco, pero como no tengo con quien verlo y supongo que también me sirve de terapia Espero que alguien me entienda y me de alguna idea para mover más al grupo, y conteste a mis preguntas. No vemos en el foro.

Un saludo y gracias por todo.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

arunwe

Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
Hola a todos:

Llevo un tiempo visitando la página y el foro, y me voy a estrenar preguntando una serie de dudas que siempre he tenido y que ahora que he retomado las partidas de rol de mesa del Señor de los Anillos me vuelven a surgir. Espero vuestras ideas y opiniones. Un saludo y gracias.

1. Para la habilidad secundaria Primeros Auxilios que característica aplicamos para la Bonificación total. Yo pienso que puede ser bien INT o la media entre INT e I. ¿Qué me decís?.

2. Esta cuestión me la llevo preguntando desde los 90 que era DJ, y ahora que he vuelto a las andadas me lo sigo preguntando. Cuando en el manual nos habla de que para realizar los sortilegios de Esencia no se puede llevar puesta armadura, yelmo, grebas, ni brazales, ¿entiendo que tampoco se pueden llevar de cuero? Verdad?. ¿y un escudo de madera o de cuero?. Si esto es así, que yo lo "comparto y concibo" para un mago, no se si compartís conmigo que un Bardo si aprende por ejemplo dominio espiritual para dormir a unos, ¿no puede llevar nada de esto aunque sea de cuero?, ¿ni un escudo? o hacéis alguna excepción con esta profesión.

A parte a los bardos y/o montaraces cuando realizan sortilegios de su lista ¿se les permite armaduras de Cuero como a los montaraces?, o ¿también de metal?, ¿escudos, yelmo etc?. Yo entiendo que para realizar cualquier tipo de sortilegio nunca pueden llevar armadas de metal, a no ser que sea mágica, y que para cualquier lista de Esencia ningún tipo de armadura, pero en el caso de que un bardo o un montaraz solo aprenda y use sus propias listas, en que "lado" se encuentra.

3. Otra cuestión, ¿si nunca se podrían realizar sortilegios de esencia con armadura, yelmo, grebas, y/o brazales?, en el caso de intentar hacerlo que penalizaciones o consecuencias hacéis para los PJ.

4. ¿Permitís a los animistas llevar armadura de C o CE, yelmo de cuero, grebas de cuero, brazales de cuero y escudo de madera reforzado?, o si llevan este tipo de armaduras a parte de las penalizaciones de MM en grebas, Percepción Yelmo, y BO brazales, le aplicáis otras penalizaciones.

5. En las partidas ¿recomendáis dar los planos de los castillos, mansiones etc, o que ellos vayan guiándose mentalmente y con sus notas por las zonas, o que hagan sus mapas?. Cualquier idea para ambientar, motivar en las partidas a parte de la música, ilustraciones etc; os la agradecería.

A parte de estas cuestiones, me gustaría que me aportaseis algún consejo, con mis nuevas aventuras. Os comento, el tema es que yo ya tenia experiencia como DJ pero con los amigos de siempre y hace años, y ahora he retomado con gente nueva que o bien no ha jugado nunca y no son de pensar mucho (y me frustro bastante), o bien no recuerdan mucho de épocas pasadas de jugar al rol. Aunque las partidas han mejorado con el tiempo (llevamos unas 7 partidas y 3 aventuras, y normalmente somos 4 ó 5 más yo como DJ), las partidas se alargan un montón como se ve, les cuesta meterse en la búsqueda e investigación, y se cansan de hacer cosas, unas veces buscan otras no, van a lo loco, las tiradas les cansan y en 4 o 5 horas de partida avanzamos muy poco. A parte son de Nv1 y las tiradas no permiten muchas alegrías, tengo a un animista que lucha como un guerrero a pesar de decírselo por activa y por pasiva, y me dan a veces ganas de matarlos o mandarlo todo a .......... Les he enviado información sobre que es un juego de rol, las profesiones, una introducción al Seño de los Anillos, las tiradas, las acciones, los jugadores (gracias por el material). No se si bajar el nivel de este tipo de cosas, hacerles un documento con una partida con todas las posibilidades de una aventura, olvidarme de que tiempos pasados fueron mejores y confirmarme con lo que hay, motivarles de otra forma, pero me jode porque hay que dárselo mascado, me supone un esfuerzo y si les digo que hacer no aprenden por si mismo y no mola. Por poneros un ejemplo en una aventura tras registrar una sala con cuadros de nobles de la mansión, les entregue una serie de mapas de las salas, unos falsos y otros verdaderos para que se guiasen mejor pero nada, una dijo que era un puzzle y lo dejo a los 2 minutos, otros los vieron y ni caso, y otros creo que pensaron que era algo complicado y que no iba con ellos. Ya os contare más historias por que no tienen desperdicio.

Bueno en fin creo que me he enrollado un poco, pero como no tengo con quien verlo y supongo que también me sirve de terapia Espero que alguien me entienda y me de alguna idea para mover más al grupo, y conteste a mis preguntas. No vemos en el foro.

Un saludo y gracias por todo.

PD: Como puedo colgar aventuras que he elaborado para compartir y como o donde puedo acceder a las de otros.


Saludos!

Voy a intentar contestarte a todas las que pueda.

1). INT. Viene en el manual en la Segunda Edicion. Se puede comprar usando puntos de la categoria General.

2) Las restricciones se aplican a la armadura unicamente. Lo que lleven en los brazos no influye.

El caso del Bardo es muy peculiar. El Bardo original de Rolemaster es de Mentalismo, no de Esencia, por lo tanto solo tiene prohibidos los yelmos. Al convertir el reglamento para suavizarlo (que es lo que dio origen al Merp), transformaron al Bardo al reino de la Esencia, ya que el Mentalismo no se contempla en Merp. Asi que tienes varias opciones. a) Sigues las reglas y el bardo va sin armadura. b) Te agencias el Spell Law de Rolemaster y conviertes al Bardo al reino del Mentalismo. c) la que tu indicas de dejarle que lleve armadura de cuero, que no es tan grave :)

En Merp hay una regla basica de armaduras y magia: cualquier magia de la Canalizacion prohibe armaduras de metal, cualquier magia de Esencia armaduras de ningun tipo. Asi, un Animista o Montaraz pueden llevar armaduras de Cuero o Endurecidas sin penalizacion de ningun tipo a lanzar hechizos.

3) Puedes hacer que lancen una maniobra estatica con una fuerte penalizacion, dependiendo de la cantidad de metal que lleven encima. Si consiguen pasar esa ME podrian lanzar el hechizo. Esto basicamente es lo que se hace en Rolemaster Fantasia.

4) Ver arriba. Un Animista es usuario de la Canalizacion, por tanto, PUEDE llevar cualquier cosa de cuero sin penalizacion a sus hechizos.

5) Como DJ viejuno y de la vieja escuela, siempre hay un cartografo en el grupo que es el que se encarga de ir haciendo el mapa a medida que van avanzando por la fortaleza, castillo, gruta o lo que sea. En cuanto a los 'props', cuantos mas mejor. A mi me gusta mucho usar mapas de todo tipo, globales para que vean por donde se mueven, y luego mas tacticos para los combates. En ese sentido estan muy bien los de D&D 3.5/ D&D 4, los famosos Tiles, que estan muy bien de precio y te permite disponer de mapas de terrenos para tus partidas, para visualizar la accion con figuras (si os gusta hacerlo asi, claro)

En cuanto a la otra parte...uf. Intentare no sonar demasiado paternalista, pero un DJ debe intentar tambien saber que clase de aventuras les gustan a su grupo. Por lo que cuentas, no son mucho de diplomacia, pensar, resolver puzzles y enigmas...pues la respuesta es muy sencilla: no les pongas esas aventuras! Conseguiras frustarles a ellos y frustarte tu. Ve a lo basico: aventuras cortas, tramas sencillas, combate y exploracion. Muchas veces es mas que satisfactorio entrar en una torre que creian abandonada, encontrase con unos Orcos acampados alli, solventar las trampas que han dejado estos para impedir la visita de merodeadores, luchar contra ellos y acabar contra el Shaman Orco que los comandaba, amen de llevarse algo del tesoro ;) ¿Y si ademas en el tesoro encuentran algo que les conduzca a otra aventura? ¿Quizas una carta escrita en Lengua Negra, que el Shaman conocia, pero los PJ no? ¿Una razon para ir a algun centro de poder de la Tierra Media y buscar quien la traduzca? Back to basics my friend :)

Espero que todo esto te ayude. Namarië!


Thöreborn

Saludos, JR. Aquí va mi respuestilla para aportar mi granito de arena.
Ante todo, ya te digo que todo lo que te ha comentado arunwe es válido. Lo único que yo, como especialista en magia de RM matizaría, sería que para entender las restricciones de armadura de cada dominio, lo mejor es leerse la descripción de éste. Los mentalistas no pueden realizar sortilegios con yelmo, porque estorba a la propia mente colocarle obstáculos perceptivos; la Canalización es más permisiva, porque su poder no radica en el lanzador, sino en el Vala o Maia que sintoniza con el sortilegio. Para la Esencia comprenderás que si no dejan ni fumar es porque el lanzador utiliza su ser como pivote en la estabilidad continua de... la Esencia: Mientras más trastos lleve puestos el lanzador, más masa tendrá que controlar, antes de poder interactuar con la Esencia y moldearla. (no es muy precisa, pero una metáfora de una balanza con el sortilegio y el equipo del lanzador en cada extremo sirve para ilustrar ésto)

Respecto a lo de tus jugadores:
Si no quieren pensar tienes dos salidas:

  • Que no piensen, que tampoco recibirán PX ni búsquedas secundarias.
  • Que no piensen. Les regalas un artefacto super chulo y haces que todas las fuerzas de la oscuridad/caos/FBI les den caza para arrebatárselo.
Si realmente pasan de tramas, conversaciones y todo lo que no sea matamata "Ésto no es el Diablo, caballeros";D Pero, como ha dicho mi compañero, el que se tiene que adaptar es el máster. Les sientas a la mesa, abres la página 194-195 de la primera edición del manual del Señor de los Anillos (el rojo) y les metes un combate tras otro hasta que se sacien de matamata y quieran aspirar al verdadero reto de los juegos de rol. Sin embargo, lo que mejor funciona es hablar con los jugadores y preguntarles directamente qué es lo que esperan en las sesiones.

No lo has escrito, pero por si acaso: A veces el máster tiene que tratar con jugadores que quieren y quieren y quieren. Por ejemplo "Quiero ver que hay al otro lado de esa puerta", "Quiero matar al posadero y robarle la comida", "Quiero una espada 2M +20Bo", "Quiero ir a Rivendel"
Dale todo lo que te pida. Se aburrirá y habrá arruinado su personaje; pero siempre con todas las consecuencias. (En mi caso, al que pedía todos los dias una espada +20 se le dió una Espada-demonio: cada vez que hacía crítico, tenía que pasar una TR o la espada pasaría a controlarle un período de tiempo equivalente al fallo de la TR) Muajajajaja!
Un saludo, espero haberte solucionado algo, o por lo menos, que te hayas divertido leyendo jeje.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

TuliodeBree

Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
Hola a todos:

Llevo un tiempo visitando la página y el foro, y me voy a estrenar preguntando una serie de dudas que siempre he tenido y que ahora que he retomado las partidas de rol de mesa del Señor de los Anillos me vuelven a surgir. Espero vuestras ideas y opiniones. Un saludo y gracias.

Aiya y Mae Govannen, JR... resulta que uno de mis jugadores también se apoda así, cuando he visto tu nick, he creído que era él.

Un Máster más... es sorprendente, esto va "parriba", hay gente desempolvando manuales casi a diario.

Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
1. Para la habilidad secundaria Primeros Auxilios que característica aplicamos para la Bonificación total. Yo pienso que puede ser bien INT o la media entre INT e I. ¿Qué me decís?.

El reglamento dice INT. Yo le aplico la I, que es más "de médicos". Tú mismo, recuerda que no va a venir la policía del juego a tu partida.

Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
2. Esta cuestión me la llevo preguntando desde los 90 que era DJ, y ahora que he vuelto a las andadas me lo sigo preguntando. Cuando en el manual nos habla de que para realizar los sortilegios de Esencia no se puede llevar puesta armadura, yelmo, grebas, ni brazales, ¿entiendo que tampoco se pueden llevar de cuero? Verdad?. ¿y un escudo de madera o de cuero?. Si esto es así, que yo lo "comparto y concibo" para un mago, no se si compartís conmigo que un Bardo si aprende por ejemplo dominio espiritual para dormir a unos, ¿no puede llevar nada de esto aunque sea de cuero?, ¿ni un escudo? o hacéis alguna excepción con esta profesión.

Para lanzar sortilegios de Esencia, sí pueden usar Escudo. (Personalmente, mis requerimientos para poder lanzar spells son: tener una mano libre y poder hablar. En la otra mano, pueden llevar Escudo si el peso lo permite, etc.).
Para lanzar ESE, no pueden llevar ningún tipo de armadura, ni yelmo, ni brazales ni grebas. De ningún tipo. Ota cosa sería "tiara que protege como yelmo" o algo así. (arunwe te ha cotestado distinto. No sé por qué.)
Y, como de costumbre, siéntete libre de cambiar las reglas, y haz lo que consideres justo. Ojo con desequilibrar, el Bardo es un personaje buenísimo, si encima le das cancha...


Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
A parte a los bardos y/o montaraces cuando realizan sortilegios de su lista ¿se les permite armaduras de Cuero como a los montaraces?, o ¿también de metal?, ¿escudos, yelmo etc?. Yo entiendo que para realizar cualquier tipo de sortilegio nunca pueden llevar armadas de metal, a no ser que sea mágica, y que para cualquier lista de Esencia ningún tipo de armadura, pero en el caso de que un bardo o un montaraz solo aprenda y use sus propias listas, en que "lado" se encuentra.

No entiendo la cuestión. O se responde con la cuestión anterior, si no se pueden lanzar spells de Esencia con armadura, los spells de bardo que son indudablemente de Esencia tampoco, claro.

Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
3. Otra cuestión, ¿si nunca se podrían realizar sortilegios de esencia con armadura, yelmo, grebas, y/o brazales?, en el caso de intentar hacerlo que penalizaciones o consecuencias hacéis para los PJ.

Bueno, pues en ese aspecto, sigo el reglamento (es de los pocos aspectos en que lo sigo). O sea, que no pueden y ya. Pero si tú quieres cambiarlo...

Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
4. ¿Permitís a los animistas llevar armadura de C o CE, yelmo de cuero, grebas de cuero, brazales de cuero y escudo de madera reforzado?, o si llevan este tipo de armaduras a parte de las penalizaciones de MM en grebas, Percepción Yelmo, y BO brazales, le aplicáis otras penalizaciones.

Las protecciones orgánicas no les afectan a la hora de lanzar spells. Pero bueno, si tú piensas que debe afectar, pues adelante. El caso es que el Animista no tiene por qué ser un "super-blando" a la hora de la armadura.
Y el Escudo lo pueden llevar de lo que quieran. Según el reglamento, no hay restricciones por llevar Escudo a la hora de lanzar spells. Y viene aquí lo de la mano libre, que puede ser la derecha (así lo aplico yo).


Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
5. En las partidas ¿recomendáis dar los planos de los castillos, mansiones etc, o que ellos vayan guiándose mentalmente y con sus notas por las zonas, o que hagan sus mapas?. Cualquier idea para ambientar, motivar en las partidas a parte de la música, ilustraciones etc; os la agradecería.

Cada uno lo hace de una manera. Personalmente, el "habitación por habitación" me parece un coñazo, soy de los que lo hace todo muy general si no es importante. ("Vale, pues hay unas cuantas habitaciones que son las de los guardias, miráis un oco por ahí, nada de interés, más adelante hay bla bla bla, y torciendo a la derecha llegáis a una puerta cerrada bajo la que hay una luz. Del interior de la habitación parece venir un cántico"). O sea, voy al grano.
O "Bueno, registráis el piso entero, os lleva un par de horas, tirad Percepción a ver si encontráis algo de interés" (Y así vas al grano).

Lo del mapeo un día o dos hace gracia, pero a la larga es una rémora para la agilidad de la partida. Se pierde muchíiiiisimo tiempo.

O sea, queda muy bonito el ir registrando habitación por habitación, pero todo se aaalaaarga si se hace así. Es como si una pelea que claramente han ganado ya los PJs, se sigue tirando y calculando con precisión cada ataque, crítico, etc. hasta quitar el último PV del último orcos. El resultado final va a ser el mismo, no merece la pena perder el tiempo. Si se puede obviar, se obvia y ya. Al menos, ése es mi estilo.

Como comentas que avanzáis poco, te propongo pruebes el "si se puede obviar se obvia". Así pasarán más cosas en menos tiempo.


Cita de: JR en 27 de Enero, 2012, 13:36:36
A parte de estas cuestiones, me gustaría que me aportaseis algún consejo, con mis nuevas aventuras. Os comento, el tema es que yo ya tenia experiencia como DJ pero con los amigos de siempre y hace años, y ahora he retomado con gente nueva que o bien no ha jugado nunca y no son de pensar mucho (y me frustro bastante), o bien no recuerdan mucho de épocas pasadas de jugar al rol. Aunque las partidas han mejorado con el tiempo (llevamos unas 7 partidas y 3 aventuras, y normalmente somos 4 ó 5 más yo como DJ), las partidas se alargan un montón como se ve, les cuesta meterse en la búsqueda e investigación, y se cansan de hacer cosas, unas veces buscan otras no, van a lo loco, las tiradas les cansan y en 4 o 5 horas de partida avanzamos muy poco. A parte son de Nv1 y las tiradas no permiten muchas alegrías, tengo a un animista que lucha como un guerrero a pesar de decírselo por activa y por pasiva, y me dan a veces ganas de matarlos o mandarlo todo a .......... Les he enviado información sobre que es un juego de rol, las profesiones, una introducción al Seño de los Anillos, las tiradas, las acciones, los jugadores (gracias por el material). No se si bajar el nivel de este tipo de cosas, hacerles un documento con una partida con todas las posibilidades de una aventura, olvidarme de que tiempos pasados fueron mejores y confirmarme con lo que hay, motivarles de otra forma, pero me jode porque hay que dárselo mascado, me supone un esfuerzo y si les digo que hacer no aprenden por si mismo y no mola. Por poneros un ejemplo en una aventura tras registrar una sala con cuadros de nobles de la mansión, les entregue una serie de mapas de las salas, unos falsos y otros verdaderos para que se guiasen mejor pero nada, una dijo que era un puzzle y lo dejo a los 2 minutos, otros los vieron y ni caso, y otros creo que pensaron que era algo complicado y que no iba con ellos. Ya os contare más historias por que no tienen desperdicio.

Lo que era obvio para jugadores experimentados, es nuevo para jugadores novatos. Por probar, puedes poner un PNJ que les acompañe, les guíe y les explique los principios básicos de estrategia, más haciéndoles ver lo que no hacen bien que explicándoles lo que tienen que hacer. Es un "Deus ex machina", pero te puede funcionar para que avancen.
Recuerda que, si no funciona el tema, puede ser que estés siendo muy impaciente. Novatos, novatos son. Ya aprenderán si les guías bien... y si les interesa o si logras despertar su interés. Recuerda también que no a todo el mundo le gusta/puede gustar el jugar a rol.


"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

arunwe

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Para lanzar sortilegios de Esencia, sí pueden usar Escudo. (Personalmente, mis requerimientos para poder lanzar spells son: tener una mano libre y poder hablar. En la otra mano, pueden llevar Escudo si el peso lo permite, etc.).
Para lanzar ESE, no pueden llevar ningún tipo de armadura, ni yelmo, ni brazales ni grebas. De ningún tipo. Ota cosa sería "tiara que protege como yelmo" o algo así. (arunwe te ha cotestado distinto. No sé por qué.)


Porque he contestado desde el trabajo deprisa y corriendo y ahora me doy cuenta de lo que yo digo presta a confusion. Al decir "solo la armadura cuenta" me referia al kit completo, armadura, yelmo, brazales, etc. Lo de los brazos me referia a lo que tu has dicho sobre los escudos, o un arma, o lo que sea, vamos, que con tener una mano libre ya le bastaria. Sorry porque me doy cuenta de que lo que puse chirriaba.

Thöreborn

Cita de: TuliodeBree en 27 de Enero, 2012, 16:21:07
(...)
Por probar, puedes poner un PNJ que les acompañe, les guíe
(...)
Totalmente de acuerdo. Te viene muy bien tener tu PNJ para evitar el desastre en un combate si a tus PJ's les salen muy malas tiradas, para dar pistas sobre lo que tienen que hacer "Oid, ¿Y si acudimos al auxilio de ese posadero cuyo establo se quema?" O si no, como mula de carga XD
Yo, para el tema de los mapas, tengo unos propios, bien detallados y con toda la información adjunta. Pero esos se quedan detrás de la pantalla. Sin embago, a ellos les voy dibujando en un folio guarro lo que van viendo/explorando. Tengo un sistema nuevo de desorientación/estravío y alguna idea para simular una niebla de guerra. Pero el principio es el mismo. Primero voy dinujándoles lo que van descubriendo, y cuando concluyen todo lo que tenían nque hacer y van a abandonar la zona. Les muestro como era el mapa original (en parte para que vean lo que me lo curro  ;D) Así se hacen una idea de si su esfuerzo por explorar fue suficiente o se quedaron algo cortos.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

TuliodeBree



Cita de: arunwe en 27 de Enero, 2012, 16:54:35
Porque he contestado desde el trabajo deprisa y corriendo y ahora me doy cuenta de lo que yo digo presta a confusion. Al decir "solo la armadura cuenta" me referia al kit completo, armadura, yelmo, brazales, etc. Lo de los brazos me referia a lo que tu has dicho sobre los escudos, o un arma, o lo que sea, vamos, que con tener una mano libre ya le bastaria. Sorry porque me doy cuenta de que lo que puse chirriaba.

A todos nos pasa, la voluntad de ayudar mezclada con el tiempo justito para responder. Una nadería sin importancia.

Tengan buenas tiradas ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

luthor huss

Yo como contestarte a las preguntas, va a ser que no, por que no tengo ni idea. Pero la frustración de las partidas con jugadores que no le ponen imaginación, la comparto. Me pongo a imaginar una historia, si hacen esto, si hacen lo otro, y luego, pis pas y ya quieren que haya carnaza y poco más. Vale, estos no han jugado nunca, y lo de indagar, conseguir y tramar no tienen ni idea, pero claro, tampoco ponen de su parte.
Pero bueno... Mientras seguire jugando y aprendiendo un poco más cada día. Aqui hay gente que seguro te saca de cualquier duda.

JR

Hola todos:

Gracias a todos por vuestras aportaciones y resolución de dudas.

La idea de meter PNJ con los PJ ya la he utilizado, y no ha ido del todo bien por que es entonces cuando me dejan el peso de la partida a mi, y como comprenderéis no es lo mismo; aunque en la próxima también los utilizare, espero que para no cargarme al grupo entero por mi frustación jeje.

Otras ideas también las pondré en marcha, por ejemplo ya les estaba un poco encuestando sobre que tipo de aventuras de las que llevamos les han gustado más o sobre que temáticas les interesan más, a ver si doy con la tecla mágica y tengo más paciencia. En fin me quedo con la idea que me habéis dicho de que me tengo que adaptar al grupo y canalizare mi frustación con alguna putadita tipo objeto incordio.

Ya os iré contando como va la cosa.

Saludos
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

JR

#9
Hola a todos:

Después de leer vuestras aportaciones, ver más documentación y pensar y repensar, os comento las soluciones en relación a la utilización de sortilegios con mis dos jugadores en base también a vuestras aportaciones.

En el caso de la animista: Le dejare CE, y yelmo de Cuero, con escudo, teniendo que tener el brazo libre para realizar hechizos (En su caso es de Nv2 y solo tiene dos listas, por lo cual tampoco va a ser la caña ni va a destruir el mundo).

En el caso del Bardo: Aquí tengo dudas pq me aportáis las dos opciones que había barajado.

1. Dejarle usar CE, y un yelmo de Cuero que debería quitarse para realizar sus hechizos de Esencia y de Bardo.
2. No dejarle llevar ningún tipo de armadura cuando realice cualquier sortilegio.

Estoy por la primera opción porque es personaje de Nv1 y solo tiene una lista de bardo.

En ambos casos podrá llevar escudo aunque si lo lleva encima a la hora de realizar un hechizo podrá tener alguna penalización.

Para la próxima partida que espero que sea en dos fines de semana. Volveré a introducir PNJ, un grupo de enanos que ayudaran a lo PJ a la hora de investigar una antigua fortaleza de los enanos mezquinos. Para unirse al grupo les pediré el 75% de los tesoros aunque si negocian lo dejare en un 50-60% (los enanos serán 3-4, y los PJ 5-6). Como me dijo TuliodeBree haciéndoles ver lo que hacen mal, y no dando "lecciones de estrategia o combate" como hice la otra vez con unos exploradores Hobbits (por cierto colgare esta aventura a ver que tal os parece). Según como vea les animare a crear sus propios mapas (que no creo que estén todavía preparados) o les ire facilitando mapas parciales de las diferentes plantas.

Saludos y Gracias.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."