Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Aventura de espias

Iniciado por Falenthal, 07 de Febrero, 2012, 23:36:29

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Falenthal

Compañeros, necesito vuestra ayuda.

He encontrado alguna gente cerca de donde vivo y vamos a embarcarnos en una resucitación de nuestro pasatiempo rolero. Yo, por supuesto, haré las partidas de MERP. Tengo toda una campaña planeada que casi seguro no podremos completar, pero llegaremos hasta donde se pueda. La cuestión es que estoy cogiendo aventuras ya hechas de los módulos y las estoy modificando para la historia de la campaña. Hay cosas buenas de por sí y otras que tienes que rehacerse casi enteras para adaptarlas al estilo que le quiero dar.
Pero me encuentro con el problema que necesito algo tipo "desenmascarar al espía de la corte" y todo lo que he leído es muy simplón o malo a más no poder.

¿Habéis jugado o leído alguna aventura así, de investigación y habilidades sociales en la que descubrir a un traidor o espía, que valga la pena?

Si no, me la tendré que acabar inventando yo, pero hay tanto material por ahí que da pena desaprovecharlo ( y me ahorro tiempo, claro  ;D)

Thöreborn

Respuesta rápida que estoy en clase: Te recomiendo el tipico desarrollo en el que hablan con mucha gente y tú vas colando pequeñísimas contradicciones o imposibilidades físicas del palo:" Usted no podía haber visto eso porque dice que estaba en el jardin" Prueba a ir dándoles primero pistas discretas y si no lo averiguan, vas siendo cada vez más descarado. Temas secundarios que descubran sin querer suelen gustarles.
Uno de mis jugadores tiene una habilidad secundaria para su PJ llamada "desenmascarar" le permite realizar una maniobra estática para ver si la persona con la que está hablando miente u oculta algo basándose en la semiótica no lingüística y cambios en el tono de la voz. Es una Habilidad secundaria exclusiva del dominio "Mentalismo"
Pregúntame si necesitas más y esta tarde te pongo algún ejemplo de mi aventura, que la parte social me la suelo currar bastante.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

JR

Le doy una vuelta pero no creo que encuentre algo muy currado, mis Pjs son simplones y como les pongas en plan sherlock holmes ufffffff se me hunden. Creo recordar que en el Suplemento "la búsqueda de la palantir" lleva una parte en plan esto, pero tal vez no te convenza. No obstante si encuentro o recuerdo algo mejor te digo. Suerte y ya nos contaras para ayudarte, y compartir partidas.

Saludos
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

TuliodeBree

Cita de: Falenthal en 07 de Febrero, 2012, 23:36:29
Compañeros, necesito vuestra ayuda.

He encontrado alguna gente cerca de donde vivo y vamos a embarcarnos en una resucitación de nuestro pasatiempo rolero. Yo, por supuesto, haré las partidas de MERP.

¡Hombreeee, me alegro un montón por ti!. Ya tenías tú ganas, ya.

Cita de: Falenthal en 07 de Febrero, 2012, 23:36:29
Tengo toda una campaña planeada que casi seguro no podremos completar, pero llegaremos hasta donde se pueda. La cuestión es que estoy cogiendo aventuras ya hechas de los módulos y las estoy modificando para la historia de la campaña. Hay cosas buenas de por sí y otras que tienes que rehacerse casi enteras para adaptarlas al estilo que le quiero dar.
Pero me encuentro con el problema que necesito algo tipo "desenmascarar al espía de la corte" y todo lo que he leído es muy simplón o malo a más no poder.


Encontrar una buena aventura es casi como encontrar una aguja en un pajar. Joer, mira que son malas la mayoría. Si ya quieres poner un espía en la corte, pues más chunga la cosa.

Cita de: Falenthal en 07 de Febrero, 2012, 23:36:29
¿Habéis jugado o leído alguna aventura así, de investigación y habilidades sociales en la que descubrir a un traidor o espía, que valga la pena?


No me viene a la cabeza, macho, nada más que una que he arbitrado recientemente (haciendo bastantes cambios por aquí y por allí). Es, además, corta, pero currándoselo se puede estirar. Se llama "Buscando en los anuncios", supongo que la tendrás, si no, pues coméntalo y te la paso en un momento.
El personaje del asesino Rand_Sum (en realidad, una prostituta), tocándolo un poco (p. ej., haciéndola prostituta de lujo), quizás te pueda servir. Desde su lugar de trabajo, puede conseguir todo tipo de información privilegiada, suministrar venenos, hacer hablar a la gente con alguna especie de poción, etc. Y sus clientes pueden ser gente de la más influyente de la ciudad. Te puede dar mucho juego.
Es sólo una idea, no es lo que pides, pero no me viene otra cosa a mi pobre memoria. 

Mae Govannen ;)

"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Falenthal

¡Veo que la pregunta de examen era difícil!

Estoy como vosotros, que hay cosillas que apuntan maneras, pero el desarrollo de la aventura se queda en nada ("Un testigo os dice que le pareció ver a Juan. Vas a hablar con Juan y te dice que Miguel le pagó para robar un documento. Vas a buscar a Miguel y no está, pero un mendigo que está en la puerta te dice que se ha ido a un almacén abandonado del puerto. Vas al almacén, detectas/desactivas/te comes un par de trampas, matas a un par de ladrones de nivel 1 y enfrentamiento final con Miguel en el almacén, al que los PJs se cargan con el primer tiro de ballesta porque el crítico ha salido molón. Fin de la aventura". Como véis, investigación, pensar, elegir opciones,... = 0.
Así es todo lo que he visto, una serie de pistas que los jugadores no encuentran o descubren, sino que el máster se las va soltando cuando el master les ve cara de aburridos porque no saben qué hacer.

Respecto a la aventura que comentas, Tulio, no me suena, pero si hay que adaptarla mucho no te preocupes. Tengo ya un elenco de PNJs definidos de la primera aventura que forman parte de la trama de la de espías así que, si hay que currar, ya empiezo con lo que tengo.

Thoreborn, sí me interesan los recursos que usas en tus partidas a nivel social. Yo también pienso que es un aspecto infravalorado en MERP (¿Sólo Liderazgo e Influencia y no es ni una habilidad?) y en las aventuras publicadas. Esa carencia me llevó a intentar introducir habilidades sociales en los personajes, después añadí habilidades académicas, me fui liando, liando.... y al final cree un sistema ampliado de Creación de Personajes. Está en un hilo por aquí. Si quieres lo cuelgo de nuevo o te busco el enlace del hilo si te apetece echarle un ojo.

Andir

se me viene a la mente que cuando vayan a buscar a juan, lo encuentren muerto

Thöreborn

OK Pues si quieres más tarde te envío un MP con el capítulo del guión pertinente. Te lo paso por privado porque es parte de la novela, así solo espoilereo a uno XD
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

Muchas gracias por el privilegio!

Lo leeré encantado.

TuliodeBree

Cita de: Falenthal en 08 de Febrero, 2012, 23:53:54
¡Veo que la pregunta de examen era difícil!

Estoy como vosotros, que hay cosillas que apuntan maneras, pero el desarrollo de la aventura se queda en nada ("Un testigo os dice que le pareció ver a Juan. Vas a hablar con Juan y te dice que Miguel le pagó para robar un documento. Vas a buscar a Miguel y no está, pero un mendigo que está en la puerta te dice que se ha ido a un almacén abandonado del puerto. Vas al almacén, detectas/desactivas/te comes un par de trampas, matas a un par de ladrones de nivel 1 y enfrentamiento final con Miguel en el almacén, al que los PJs se cargan con el primer tiro de ballesta porque el crítico ha salido molón. Fin de la aventura". Como véis, investigación, pensar, elegir opciones,... = 0.
Así es todo lo que he visto, una serie de pistas que los jugadores no encuentran o descubren, sino que el máster se las va soltando cuando el master les ve cara de aburridos porque no saben qué hacer.

Así es. Cuanta razón tienes. Y bien explicado.


Cita de: Falenthal en 08 de Febrero, 2012, 23:53:54Respecto a la aventura que comentas, Tulio, no me suena, pero si hay que adaptarla mucho no te preocupes. Tengo ya un elenco de PNJs definidos de la primera aventura que forman parte de la trama de la de espías así que, si hay que currar, ya empiezo con lo que tengo.

Weno, pues por si acaso, te la dejo:

http://www.4shared.com/zip/6gB-Yc9B/Buscando_en_los_anuncios.html

(Esta aventura es (C) de su autor)

Es muy cortita, y la segunda parte es una especie de concurso con premios exageradísimos... pero quizás la parte que te comenté te valga para algo. La trama general de la primera parte me parece hasta buena.

Mae Govannen ;)


"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

JR

Gracias Tulio por compartir la aventura, si la pongo en marcha, retoco etc; te comento.

Saludos
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."