Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Sistema de magia optativa para merp

Iniciado por Coloraocelta, 31 de Marzo, 2012, 23:25:20

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Coloraocelta

Después de varias búsquedas y deliberaciones por fin. me atrevo a poner el sistema de magia, haber si lo consigo exponer de manara coherente. Deciros también que por supuesto se aceptan todo tipo de comentarios y sugerencias.

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Habra tres ramas de magia, independientes pero en ningún caso excluyentes, su razón de ser es el propio origen de estas.
- Llama imperecedera
- Canción de los Ainur
- Fé
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Estas incluyen, para facilidad de todos una categorías de magia mas convencional o clásica.

- Llama imperecedera : Agua, Fuego, Tierra, Aire
- Canción de los Ainur : Canciones de Bardo, Tiempo, Espíritus, Adivinación.
- Fé : Maldiciones, Bendiciones y Juramentos.
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Puntos de Desarrollo y desarrollo de habilidades.
Los puntos de desarrollo por profesión para listas de Hechizos son los mismos, solo que como ya no a hay listas se asignan a los dominios(Agua, Tierra, Espiritus, Bendiciones etc..) hay que recalcar que Juramentos no es un dominio en si mismo y se explicara su funcionamiento aparte en un apéndice.

Los dominios se tratan como cualquier otra Habilidad cualquiera( ya sea Armas a 2 Manos, Montar, etc), con su desarrollo de grados y bonificaciones.

La característica principal de cualquier Dominio es siempre la PRE (presencia).
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Profesiones (solo P.D de Listas de Hechizos)
Mago y Brujo: 1x1,3x2 a Llama Imperecedera 2x1, 6x2 a Canción de los Ainur
Resto de Profesiones Magicas: 1x1,3x2 a Canción de los Ainur 2x1, 6x2 a Llama Imperecedera
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Nadie tiene Puntos iniciales para Fé pero los dominios de Fé se puede pasar PD de cualquier Categoría independiente mente de la profesión(sea mágica o no es indiferente) de 2x1, 4x2, 6x3.

La excepción serian los sacerdotes,acólitos y similares muy poco comunes en la TM, si se usan este tipo de personajes, estos si podrían usar sus Puntos de LH en 1x1,2x2, 4x3

Habilidades Mágicas

Las habilidades magicas solo sufren dos cambios un muy significativo y otro bastante mas sutil.

Usar Objetos, - permanece exactamente igual que en MERP.

Leer Runas - se convierte en Leer/Escribir Runas - Leer permanece igual que en MERP, Escribir Runas servirá para escribir Runas como su propio nombre indica, pero si estas tienen contenido mágico habrá que pasar una segunda tirada de Alquimia para imbuir la magia en ellas (¿Alquimia?, si de Alquimia).

Sortilegios dirigidos - desaparece, en su lugar hay una nueva habilidad Imbuir Magia.

Imbuir Magia: característica Principal Presencia(PRE). - Maniobra Estatica
Imbuir Magia se usara en objetos o lugares, o para despertar las propiedades magicas de ciertos materiales(Laen, Eog, etc..).

Puntos de Poder y Puntos de Agotamiento..

Los puntos de Poder se calculan de manera diferente, ya no dependen del nivel sino solo de la bonificación de la característica,
es decir un Mago con 90 en Inteligencia tendrá un 10 PP, o un Animista con 100 en Intuición tendrá 25 PP.

Estos PP no variaran como ya se ha dicho con el nivel por lo que serán permanentes a no ser que varíe el valor de la característica.

Puede que parezca que son bastantes PP pero os aseguro que no lo son, excepto si se usa magia bastante débil.
La recuperación de los PP sera de su totalidad cuando se haya descansado de una manera aceptable, por ejemplo para un humano 7 horas en una noche al raso en el mes de Abril, sobre una cama de agujas de pino en el bosque de Chet.
Si el descanso es mas escaso, como 4 horas sobre dura roca en Febrero y a la intemperie en las quebradas del norte y con viento algo fuerte, la recuperación será de la mitad, mas o menos a discreción del Master.
Si no se descansa no se recupera.

Cuando los Puntos de Poder se han agotado o si no se dispone de ellos, el gasto será en Puntos de Agotamiento.

Los Puntos de Agotamiento, son los puntos de característica(no la bonificación).
ejemplo:
humano tirada de CON 67 = Puntos de Agotamiento 67
Enano tirada de CON 92 = Puntos de Agotamiento 92

Los puntos de Agotamiento se gastan cuando se usa magia y como hemos dicho ya no quedan o no se tienen PP. Este gasto es un gasto directo y temporal sobre la propia característica de constitución. Directo por que su gasto significa que afecta a la característica y a los bonificadores que tuviese incluidos los PV, y Temporal por que se recuperan al descansar excepto en casos excepcionales que se detallaran mas adelante. si llegaran 0 nuestro valiente ( o insensato según se mire) quedara inconsciente.
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Ejemplo: nuestro enano realiza una proeza mágica que gasta 45 Puntos de poder, el no tiene por lo que directamente gasta 45 puntos de Agotamiento. y su tirada de CON pasara de 92 a 47 con lo que pierde temporalmente su +10 de Con incluidos PV.
Nuestro buen amigo enano vuelve a realizar otro gasto de 45 Puntos, con lo que sus puntos de agotamiento(y por tanto su CON) quedan reducidos a 2 lo que conlleva un -20 en CON (y de PV).

Si vuelve a realizar algún tipo de magia que gaste 2 puntos de Agotamiento quedara inconsciente. si gasta 3 o mas Puntos el efecto mágico no se producirá y también quedaría inconsciente.
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Si el los PV al verse afectados quedaran por debajo de 0 el PJ también quedara inconsciente aunque su CON este por encima de 0.

Importante: gasto permanente de Puntos de Constitución.
- Pifia en Tirada de Magia, si esto ocurre los Puntos de Poder que cueste el efecto mágico, se gastaran directamente de los Puntos de Agotamiento y no de los PP si los hubiera. Ademas la mitad de esos puntos serán un descuento Permanente(si, si Permanente), que solo podrán ser recuperados por algún echo muy, muy excepcional.
- Creación de Hechizos Permanente  - Si se realizan sobre un objeto sera el gasto total de los Puntos de Agotamiento. Si el objeto no guardara magia permanentemente no se aplica. Si el efecto magico permanente sobre un lugar, el gasto permanente de Puntos será de la mitad.
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Ejemplos:
-crear un poción, no tiene gasto permanente, pues aunque es un objeto su efecto no es permanente.
-Crear una poción de inmortalidad. Si tendría el gasto permanente en la CON pues el efecto de la magia si es permanente.
- crear una espada +??. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
- crear una barrera magica. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON, la mitad.
- Crear una trampa mágica. No tendría gasto permanente siempre y cuando la trampa sea de una sola vez y no permanente.
- Curar PV. No tiene gasto en Puntos Permanentes de CON
- Acelerar el curación de un hueso. No tiene gasto en Puntos Permanantes de CON
- Soldar un hueso instantaneamente. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON, la mitad.
-Regenerar cualquier tipo de órgano que no pudiese ser regenerado por la propia naturaleza. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
- Devolver el espíritu de un muerto a su cuerpo(resucitar). Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
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Recuperación de Puntos de Agotamiento.
Cuando se recuperan los Puntos de Agotamiento, se recupera también los Puntos de CON que llevan asociados.
La recuperación será totalmente adaptable por el master.
Aquí se daran unos ejemplos de la recuperación a mi modo de ver.
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+200 puntos : descanso una noche en Valinor
+100 puntos: descanso en un Lugar sagrado o bendecido como por ejemplo Rivendel en la Tercera Edad.
+ 50 puntos: descanso en Rivendel o similar después de su abandono y por tanto en decadencia.
+ 30 puntos: descanso en la Ultima posada de Bree.
+ 20 puntos: descanso a la intemperie una noche normalita.
+ 0 puntos: soy un haradrim del sur y he dormido una horas en la superficie helada de Forochel a la intemperie en pleno Enero. (lo mismo hasta pierde alguno mas)
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Todo esto esta muy bien, me diréis, pero ¿como hace mi Pj un sortilegios?.
Bien, pues en realidad no hará sortilegios, no al menos los sortilegios clásicos, con movimientos de manos y lenguajes arcanos.
Puede usar estas cosas si quiere pero solo como adorno pues no influirá en el resultado final.

Bastara con que se concentre y describa el supuesto efecto mágico, la magia que esta a su alrededor hará el resto, Toda Eä tienen magia, desde el nacimiento de un renacuajo a las grandes explosiones del Orodruin, pasando por los juramentos de Feanor, o las visitas de los Valar al continente.

Por tanto cuando un jugador quiera hacer cambiar la realidad en la Tierra media, como digo, se concentrar un numero de asaltos(como siempre a sido en MERP) y describirá el supuesto efecto mágico. El master le dirá la dificultad de lo que quiere conseguir, y el jugador tirara 1D100 al que se sumara la bonificación por asaltos de preparación mas la bonificación que tenga en las distintas Habilidades de Dominio (la media si se usan varias) mas la bonificación por sortilegios de Base y se le restara el modificador por dificultad si lo tuviese, después el resultado se mira en la tabla de maniobra y movimiento. El resultado que es en porcentaje será el que determine el resultado real del 'sortilegio'. Si el efecto mágico fuese ofensivo se usarían las tablas de ataque mágico con el bonificador de S.Base mas el resultado en la tabla de MM si fue superior a 100%.
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Malus Bonus por dificultad Puntos de Coste

Rutinaria + 20 0
Facil + 10 2
Escasa Dificultad +0 5
Dificultad Media +0 10
Difícil -10 20
Muy Difícil -20 30
Extrema Dificultad. -30 50
Absurda. -45 70
Locura Completa -60 100
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La dificultad del efecto no dependerá solo del efecto en si, sino de como se haga de donde se haga y de quien lo haga, quiero decir con esto que la dificultad será mas baja si para la gente(este presente o no es indiferente) es decir para la realidad admitida en la Tierra Media, lo que se hace entra dentro de lo cabal, por ejemplo un dragón escupe fuego es normal, un perro escupe fuego no, si el perro fuese el perro de Morgoth, ya si seria mas normal, etc...
Pondre varios ejemplos. pues esto es prácticamente lo mas importante para este sistema de magia.
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Descripcion: Lorondol Silvano en Rivendel: intento ver si el camino hacia el Puente viejo es seguro o esta plagado de enemigos. Para ello me recluye una hora en una sala al aire libre, donde el viento le trae los sentimientos de los animales de la zona y quizás los pensamientos de los seres que andan cerca del camino.
usa Dominio de Adivinación o Espíritus y Tiempo,
Dificultad: Escasa Dificultad.
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Lorondol Silvano en Moria: intenta saber si la salida Oeste esta asediada, me recluyo en una sala e intenta lo mismo que antes.
Dominio Adivinación.
Dificultad. Absurda.
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Norgri. enano en Moria:intenta saber si la salida Oeste esta asediada. A pesar de estar a mas de un kilometro, acerca su oído a las paredes de la rocas, concentrandose en las distintas vibraciones y sentimientos de lo que para el es una montaña viva.
Domino: Espíritus.
Dificultad: Media.
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Brutote, Numoreano Negro, -Mago. en un barco cerca del cabo de Andrast 'Hago una bola de Fuego y la lanzo contra aquel barco'
Dominio: Fuego
dificultad: Locura completa con un -50 adicional.
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Arsine - haradrim en el desierto de Harad, 'suplico a los vientos el desierto, que defiendan mi caravana de esos monstruos, intentando provocarles un golpe de calor como nunca se hubieran imaginado' (efecto de una bola de fuego)
Dominio: Fuego y/o Aire
dificultad: Difícil.
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Dormon, Vidente,Noldor en Oist- In Edil. 'La oscuridad e la instancia, era demasiado turbadora, a duras penas alcanzo mi vara de cristal y rememorando los destellos del unico silmarill que vi en vida, la luz emerge de la vara para iluminar modestamente la habitación.
Dominio: Fuego, dificultad Rutinaria.
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Magis - Eradoriano, Mago - en medio del mercado de Bree- 'Hago que mi vara de madera de roble luzca como el sol, y deslumbre a todo el que la vea'
Dominio Fuego, dificultad. Absurda o incluso Locura completa.
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Esterina. animista, dunandan, después de la batalla de los Campos de Pelannor. , Me acerco al herido, rezando a los diosas intento calmar el espíritu del pobre Rohir, que calme su respiración y que sus heridas dejen de sangrar lo máximo posible (cortes por valor de 8 puntos de vida por asalto).
Dominio: tiempo, dificultad: media.
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La prima de Esterina. Animista, dunadan, a pocos metros de su prima. 'gesticulo sobremanera e intento que los pulmones destrozados del herido, vuelvan a un estado normal'
Dominio: Tiempo, dificultad:Absurda
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Una madre despidiendo a sus hijos a la batalla inminente: 'Que los dioses cuiden de vosotros en este día aciago de vuestra partida, y os traigan sanos y salvos a casa' -
Dominio: Bendición y Tiempo dificultad: Escasa para un +a10, difícil para un +20,....
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Surron, medio orco. En medio de la batalla: 'Por mis muertos que saldréis de esta' (quiero una +30 a la BO para todos mis soldados en este asalto)
Dominio: Bendición dificultad. de Extremadamente difícil a locura completa dependiendo del numero de medio orcos soldados.
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Espero que estos ejemplo aclaren algo mas el sistema.
De todas formas la dificultad dependera sobremanera de la cantidad de magia que el master quiera que haya en su partida.
de la epoca, del lugar incluso de la raza del PJ. pero sobre todo de la descripción.

Propongo esto para el desarrollo:
Profesiones (solo P.D de Listas de Hechizos)
Mago y Brujo: 1x1,3x2 a Llama Imperecedera 2x1, 6x2 a Canción de los Ainur
Resto de Profesiones Magicas: 1x1,3x2 a Canción de los Ainur 2x1, 6x2 a Llama Imperecedera

Bueno cambiar esto por lo siguiente:
Dependiendo de si le otorgan puntos por desarrollo o no, asi les dara el gasto al desarrollar.
Ejm. al mago le daremos 5 puntos de desarrollo en llama impedecedera, por lo tanto el desarrollo sera de 1x1 y 3x2 en llama, 4x1en canciones, en fe si se pasa puntos desde generales(como cualquier secundaria), Hab magicas o dominio de llama seria como una secundaria, si se los pasa desde cualquier otra habilidad sera de 4x1.
Ejm. un animista le daremos 1 puntos en dominio llama y 4 puntos en canciones, el desarrollo para llama y canciones seria de 1x1 y 3x2 en cualquiera de ellas, podria traspasarse de llama a canciones y de canciones a llama 2 a 1, en fe si se pasa puntos desde generales(como cualquier secundaria), Hab magicas o dominio de llama/canciones seria como una secundaria, si se los pasa desde cualquier otra habilidad sera de 4x1.

Falta que larendil otorgue los puntos de listas, distribuidos en cada dominio segun la profesión.


- Habilidades Magicas
Leer/escribir runas
Usar objetos
*Imbuir Magia

*- Habilidades de llama imperecedera
Agua
Fuego
Tierra
Aire

*- Habilidades de canción de los Ainur
Canciones de Bardo(feä-alma)
Tiempo
Espíritus(olvar(mundo vegetal), kelvar(animales) y espiritus magicos)
Adivinación

*- Habilidades de Fé (secundarias)
Maldiciones
Bendiciones
Juramentos

*Tendremos que sumar estas Categorias de Habilidades a las de siempre si somos Pj magicos.

TuliodeBree

#1
¡Buena currada te has pegao, Maese Coloraocelta!.

Me parece que tratas de que la Magia se parezca más a lo que aparece en los libros, lo que me parece excelente (sieeeempre diré que la magia de MERP/RM es para mundos "dungeoneros", que no se parece a la que se vería en la "Real" Tierra Media).

Veo muy difícil, que, siempre hablando personalmente, aplique un cambio tan radical, uno tiene muy poco tiempo y tiene un montón de hojas de PJs hechas, y... no, personalmente no puedo ni pensar en realizar un cambio tan radical.

Pero aplaudo alguna idea de las que propones, y se te agradece la aportación un montón. Si luego uso alguna idea de las tuyas, no te quejes ;)

Mae Govannen, señor ;)

"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

vecino398

Hola Coloraocelta,

La verdad sea de felicitar tu aportación, yo en el tema magia no puedo opinar mucho siempre lo he dejado un poco en el desván... si es cierto que ESDLA está muy recogida en aspectos concretos y en ROLEMASTER para mi gusto es demasiado... Para un master y un grupo es más fácil controlar a un aprendiz de mago, que a un veterano reconocido. La magia es obligada y como dice TuliodeBree tienes buenas ideas y tu trabajo no se perderá, considero que cada master lo aplicara en su justa medida.

Mi humilde opinión... buen trabajo.
Un saludo.

Falenthal

¡Hola, Colorao!

Qué bien haber decidido compartir vuestro sistema de magia con todos.

Realmente busca introducir la fantasía en el mundo de Tolkien sin convertirse en magos-escupefuegos.
A mí reconozco que me ha ido muy bien retirar la magia del alcance de los PJs y dejarla sólo en manos de PNJs poderosos o extraños, lo cual la hace más maravillosa cuando aparece. En general, los efectos de la magia se pueden lograr por medios más mundanos (hierbas de curación, habilidades de oratoria en vez de hechizos de Calmar, etc.) y se hacen más controlables y lógicos (difícilmente se calmará a un perro furioso cantándole una canción, pero quién sabe...  ;)).

Y cuando hace falta que pase algo "mágico" para seguir adelante con las aventuras, puede ser un buen momento para introducir un PNJs tipo Radagast o la choza de un elfo asceta capaz de visiones del futuro.

Con respecto a vuestro sistema de magia, lo que no me queda muy claro es si hay restricciones en cuanto a razas para usarlo. Veo que en los ejemplos pones enanos. ¿Puede un hobbit usar la magia? Parece que parte del "poder" de los hobbits es que no intentan cambiar nada, sino que su felicidad y sencillez (y resistencia a la corrupción) viene de estar contentos con lo que la naturaleza y el mundo ya les da.

Creo que una parte importante de la magia que tratáis es que sea lógica con la persona y el lugar en que se haya: El haradrim de tu ejemplo no trata de lanzar bolas de fuego, sino que trata de aumentar el calor del desierto en una zona particular. Es decir, la creatividad del jugador a la hora de dar forma a lo que quiere hacer es importante.


Coloraocelta

Es un sistema de magia abierto, en el caso de un hobbit por ejemplo, como puedes evitar que una madre bendiga a su hijo cuando se va a luchar junto a los fronteros de la comarca? o como puedes evitar que un frontero ante una amenaza del monte gran, tenga una intuición al seguir un rastro..........hay que partir de la base de que la tierra media es magia en cada cosa que la forma, con este sistema el máster puede ser los restrictivo que quiera según su campaña o partida, lo único que hemos echo larendil y yo, es dar las herramientas para que cada uno tanto jugadores como masters, sean capaces de jugar en la tierra media, utilizando la magia intrínseca(canción de los ainur) que la creo sin que esto parezca D&D y sin cambiar el sistema que nos ha encantado toda la vida y que es el que nos gusta seguir usando, (las corrupciones siguen igual que siempre, ademas que con este sistema en una pifia puedes perder parte de tu constitución; como le ocurrió a Saruman), este sistema aunque como esta explicado arriba puede suponer un poco lio la primera vez que lo usas te das cuenta de su facilidad y creatividad,

Básicamente los puntos de desarrollo de listas se pasan a las diferentes habilidades mágicas, las tiradas se resuelven en la tabla de maniobras y los penalizadores como siempre, no tiene mas........en vez de listas tienes habilidades, eso por un lado.

EN lo que si cambia es en la concepción de la magia por parte de los personajes, Gandalf durante el paso del Karandras se niega a hacer magia por ser detectado, no es así en los campos del Pelennor cuando lanza haces de luz contra un nazgul, esto lo podemos resumir, cualquier jugador puede intentar hacer magia, pero si no tiene ningún punto en ninguna de las habilidades mágicas que necesita(tendrá -25) y encima quiere invocar fuego de la nada, pues sera un fallo automático A NO SER QUE JUNTE TRES TIRADAS ABIERTAS O CUATRO xd.......

Este sistema es para gente que de verdad quiera jugar jugadores mágicos al estilo tolkien, una curandera dunlendina sera incapaz de unir un miembro cercenado de un guerrero de la nada, pero si nadie la observa tiene la parte amputada cerca, es capaz de vendar y asegurarla su parte normal, se pasa emplastando limpiando y curando durante semanas, quizá solo quizá, perdiendo la mayor parte de su constitución de forma permanente, pasando unas tiradas brutales de maniobra sin fallar ninguna, podría conseguir una proeza mágica que la pasaría factura para toda la vida ademas de que seguramente las fuerzas de la sombra localizase tal proeza.......

Por que nadie salvo a Feanor?, bueno es simple nadie en la tierra media tenia poder suficiente incluso sacrificando la vida para salvar un cuerpo como quedo el suyo, ademas de romper un juramento tan poderoso como el que pesaba sobre el y sus hijos........

De verdad que e visto muchos intentos de hacer la magia de la tierra media para el tapa roja de siempre, pero creo que ninguno con tantas posibilidades como este que creamos Larendil y yo.

Este sistema esta creado para que el pj mágico tenga que pensar muy mucho como desarrollar la magia sobre todo para que forme parte de la tierra media y no de D&D.........

JR

Enhorabuena por la aportación, la idea y el trabajo.

Me parecee que la idea esta muy bien trazada.

Una pregunta, cuando hablas de:
- Llama imperecedera : Agua, Fuego, Tierra, Aire
- Canción de los Ainur : Canciones de Bardo, Tiempo, Espíritus, Adivinación.
- Fé : Maldiciones, Bendiciones y Juramentos.
¿Adaptas los sortilegios y listas de sortilegios a los del ESDAL?, y otra ¿Les dejas consultar las posibilidades en cada una de las opciones (vamos que si les dejas leer la parte de sortilegios de libro, o se remiten a sus ideas/imaginación a la hora de intentar hacer alguna magia)?.

Por otro lado, veo un "problema" a la hora de asignar dificultades a las tiradas, creo que el nivel del PJ debería de influenciar en las mismas. Pero es solo una opinión, si lo habeis puesto en práctica y os funciona, puede que me equivoque.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

A mí una cosa que me gusta es esa idea que la magia, si se usa con moderación, sólo gaste puntos de poder. Pero si un jugador trata de abusar de ella o se encuentra en una gran necesidad, la magia empezará a hacer mella en su CON, costándole al final puntos de vida. Es un reflejo de eso que siempre sale en los libros, donde los magos quedan extenuados después de hacer un hechizo poderoso. Un mago que abuse mucho, en un momento u otro cometerá alguna pifia, y su cuerpo físico empezará a pagar las consecuencias (eso explica porque la mayoría de magos, tratando superar sus limitaciones físicas para el ejercicio de la magia, acaban aceptando pactos con Sauron y se convierten en medio-espectros).
Por otro lado, puede ser épico que un hechicero que hubiera gastado la mayoría de sus puntos de poder durante una aventura, al final de ésta tenga que realizar un hechizo poderoso (para acabar con el malísimo o para salvar la vida de un compañero malherido) y necesite arriesgar su propia CON para acabar con éxito.

Supongo que, a la pregunta de JR sobre cómo influye el nivel del PJ, la respuesta es que, al ser cada categoría una habilidad, un personaje de nivel más alto tendrá una puntuación de habilidad más alta. Es como si decimos: ¿En qué influye el nivel de un guerrero cuando ataca con una espada? Pues, simplemente, en que tendrá más BO por haber gastado más puntos en esa habilidad.

Por cierto, para el total de puntos de poder ¿se suma la bonificación por raza a la característica o sólo el bono de la tirada?

Coloraocelta

Cita de: JR en 02 de Abril, 2012, 09:35:24
Enhorabuena por la aportación, la idea y el trabajo.

Me parecee que la idea esta muy bien trazada.

Una pregunta, cuando hablas de:
- Llama imperecedera : Agua, Fuego, Tierra, Aire
- Canción de los Ainur : Canciones de Bardo, Tiempo, Espíritus, Adivinación.
- Fé : Maldiciones, Bendiciones y Juramentos.
¿Adaptas los sortilegios y listas de sortilegios a los del ESDAL?, y otra ¿Les dejas consultar las posibilidades en cada una de las opciones (vamos que si les dejas leer la parte de sortilegios de libro, o se remiten a sus ideas/imaginación a la hora de intentar hacer alguna magia)?.

Por otro lado, veo un "problema" a la hora de asignar dificultades a las tiradas, creo que el nivel del PJ debería de influenciar en las mismas. Pero es solo una opinión, si lo habeis puesto en práctica y os funciona, puede que me equivoque.

Saludos.

Buenas JR, las listas y sortilegios del manual en este sistema desaparecen del todo, casi totalmente, por una simple razón están fuera de lugar en la malloria de los casos, los puntos de desarrollo pasan a estas habilidades.(algunas les pueden servir de guia, pero no tiene mucho sentido ya que sera el efecto que quiera conseguir y la visión del master de la magia en la tierra media la que dictamine si es posible o no).

Esto queda un poco a libre elección del master, pero canción, seria comparable a canalización, pero en vez de sacar el poder de los valar, se canaliza de la propia canción que es el origen de Endor, la llama es el control de los elementos, desde la propia fuerza interior de cada Fea(espiritu) y fe se explica sola creo, cada uno tiene fe en lo que quiera, pero le puede hacer superar duras pruebas y conseguir proezas inimaginables........como cuando un padre que a perdido a todos sus hijos sigue vivo y luchando solo por que mantiene la fe en dios.......(es un ejemplo).

A la hora de asignar dificultades, no creo que sean dependientes del nivel, volvemos con ejemplos que es lo mejor, un elfo silvano, jovencito sin mucha experiencia, intenta concentrarse en un rastro, intentando observar todo lo físico antes del sortilegio, se concentra en la temperatura del suelo, la claridad de las huellas, entorno y demás y luego se concentra, puede ser una maniobra normal, el al ser inexperto le costara mucho mas al tener menos desarrollada (que puede ser una de estas, Tierra, Aire, Tiempo, Adivinación, o la mezcla de las todas ellas o de varias(esto se hace sacando la media de los bonificadores) usando solo una esfera la dificultad puede ser mayor, que utilizando varias de ellas, depende de lo realista que quiera hacerlo el master); ahora bien si el que lanza el sortilegio, es un Lider de tauranca, un nandor con 2000 años, la dificultad sera las misma, pero tendrá muy desarrolladas sus esferas y sera algo fácil........

Si os dais un paseo por el señor de los anillos, veréis cientos de ejemplos de la sutileza con que tolkien trataba la magia, pero esta hay, en cada capitulo en cada paso que dan los viajeros, al ser una novela fantástica aceptamos cosas que hacen como si fuesen normales, pero compararlo con las capacidades normales de un ser humano de a pie y creo que vereis lo que hemos conseguido acercarnos larendil y yo a esa sutileza con este sistema( de echo estoy pensando en mastear una partida para vosotros, donde todos llevéis personajes mágicos)

Fal, para los puntos de poder se suma la bonificación de característica a Pre(queríamos darle a esta abandonada característica su papel en el juego, que es mas que la bien que sabe vestirse el pj, es la expresión de su fea), por eso los elfos son los mas mundanos usando magia, pero para los puntos de aguante es la tirada sin bonificador,

JR

Ok entiendo vuestras dos argumentaciones (Coloraocelta y Falenthal), a mi pregunta sobre la influencia del nivel del PJ, pero sigo creyendo que en algo debería de influir como la experiencia y edad (tal y como apuntas Coloraocelta) ya que por ejemplo en el ESDAL las habilidades principales según profesión tienen  bonificaciones también por nivel +1, +2 ó +3 (estas bonificaciones también las aplicas? en ese caso como), aunque no apliques los puntos correspondientes de habilidad, y yo entiendo la experiencia y subida de nivel en al aspecto de subir habilidads pero también en el crecimiento del PJ en otros aspectos.

Y si has probado este uso de la magia con PJs me intriga saber que tipo de sortilegios te han llegado a plantear, como asocias la dificultad del mismo por circunstancia, tiempo de concentración, grado de dificultad. Con esto te planteo la posibilidad de crear una tabla que defina este cruce de variables y te de el grado de dificultad, modificador ya que con los ejemplos lo veo algo subjetivo. Nose si me he explicado bien.

Por último, como asocias el gasto de PP a la magia, de forma subjetiva en función del tipo de hechizo y los objetivos conseguidos por la misma? Gracias.

Tal vez este muy sesgado por el uso de tablas de magia de ESDAL y Rolemaster, y modificadores, en las que me baso y apoyo.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Coloraocelta

#9
La tabla de gasto de PP:

CitarPor tanto cuando un jugador quiera hacer cambiar la realidad en la Tierra media, como digo, se concentrar un numero de asaltos(como siempre a sido en MERP) y describirá el supuesto efecto mágico. El master le dirá la dificultad de lo que quiere conseguir, y el jugador tirara 1D100 al que se sumara la bonificación por asaltos de preparación mas la bonificación que tenga en las distintas Habilidades de Dominio (la media si se usan varias) mas la bonificación por sortilegios de Base y se le restara el modificador por dificultad si lo tuviese, después el resultado se mira en la tabla de maniobra y movimiento. El resultado que es en porcentaje será el que determine el resultado real del 'sortilegio'. Si el efecto mágico fuese ofensivo se usarían las tablas de ataque mágico con el bonificador de S.Base mas el resultado en la tabla de MM si fue superior a 100%.
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Malus Bonus por dificultad Puntos de Coste

Rutinaria + 20 (0PP)
Facil + 10 (2PP)
Escasa Dificultad +0 (5PP)
Dificultad Media +0 (10PP)
Difícil -10 (20PP)
Muy Difícil -20 (30PP)
Extrema Dificultad. -30 (50PP)
Absurda. -45 (70PP)
Locura Completa -60 (100PP)

La dificultad es igual de subjetiva que cuando quieres escalar un muro, un muro en una pared de caliza llena agarres y buenos puntos donde trepar puede tener una dificultad media, en una pared de basalto pulido sin cuerdas ni anclajes pues es absurdo o masXD, lo mismo con los hechizos, hacer que un manantial de aguas termales, suba la temperatura gradualmente para hacer que unos diplomáticos tengan que salir, puede ser una maniobra fácil, con la esfera de agua y fuego, pero hacer que el agua llegue a temperatura de evaporación y queme y achicharre a los diplomáticos, pues puede ser locura completa......

Los bonificares por profesión, son los de sortilegios de base de cada profesión. (excepto fe que no tiene).

Lo hemos usado en nuestras ultimas partidas, incluso ahora mismo en una que jugamos falen y yo, masteando larendil, llevo un Hobbit cazador(civil) con esfera de espíritus, con la habilidad muy baja, en varias ocasiones ya he usado la magia de manera sutil, intentando rastrear o buscando a los compañeros perdidos............creo que alguno de los compañeros ni se a enterado XD

Falenthal

"Buscando a los compañeros perdidos..."

PERDONA, pero no estábamos perdidos. Sólo explorábamos nuevos territorios desconocidos. A lo mejor nos buscabas porque te sentías muy solo sin nuestra compañía...  :P

Coloraocelta

Bueno os animais a jugar una partida con pj mágicos(no quiere decir que sean todos magos¡¡ si no que tengan ese toque).......con este sistema?

Falenthal


JR

Cita de: Coloraocelta en 04 de Abril, 2012, 01:32:49
Bueno os animais a jugar una partida con pj mágicos(no quiere decir que sean todos magos¡¡ si no que tengan ese toque).......con este sistema?

Me explicaís yo también me apunto.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

JR

Cita de: Coloraocelta en 03 de Abril, 2012, 20:41:04
La tabla de gasto de PP:

CitarPor tanto cuando un jugador quiera hacer cambiar la realidad en la Tierra media, como digo, se concentrar un numero de asaltos(como siempre a sido en MERP) y describirá el supuesto efecto mágico. El master le dirá la dificultad de lo que quiere conseguir, y el jugador tirara 1D100 al que se sumara la bonificación por asaltos de preparación mas la bonificación que tenga en las distintas Habilidades de Dominio (la media si se usan varias) mas la bonificación por sortilegios de Base y se le restara el modificador por dificultad si lo tuviese, después el resultado se mira en la tabla de maniobra y movimiento. El resultado que es en porcentaje será el que determine el resultado real del 'sortilegio'. Si el efecto mágico fuese ofensivo se usarían las tablas de ataque mágico con el bonificador de S.Base mas el resultado en la tabla de MM si fue superior a 100%.
-------------------------------------------------------------
Malus Bonus por dificultad Puntos de Coste

Rutinaria + 20 (0PP)
Facil + 10 (2PP)
Escasa Dificultad +0 (5PP)
Dificultad Media +0 (10PP)
Difícil -10 (20PP)
Muy Difícil -20 (30PP)
Extrema Dificultad. -30 (50PP)
Absurda. -45 (70PP)
Locura Completa -60 (100PP)

La dificultad es igual de subjetiva que cuando quieres escalar un muro, un muro en una pared de caliza llena agarres y buenos puntos donde trepar puede tener una dificultad media, en una pared de basalto pulido sin cuerdas ni anclajes pues es absurdo o masXD, lo mismo con los hechizos, hacer que un manantial de aguas termales, suba la temperatura gradualmente para hacer que unos diplomáticos tengan que salir, puede ser una maniobra fácil, con la esfera de agua y fuego, pero hacer que el agua llegue a temperatura de evaporación y queme y achicharre a los diplomáticos, pues puede ser locura completa......

Los bonificares por profesión, son los de sortilegios de base de cada profesión. (excepto fe que no tiene).

Lo hemos usado en nuestras ultimas partidas, incluso ahora mismo en una que jugamos falen y yo, masteando larendil, llevo un Hobbit cazador(civil) con esfera de espíritus, con la habilidad muy baja, en varias ocasiones ya he usado la magia de manera sutil, intentando rastrear o buscando a los compañeros perdidos............creo que alguno de los compañeros ni se a enterado XD

Ok aclaradas mis dudas, lagunas.
Ahora solo quedaria probarlo.
Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."