Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Ideas para esbozar la Primera Edad

Iniciado por Adunakhor, 17 de Mayo, 2012, 22:01:40

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Adunakhor

Hola a todos... me he creado esta cuenta ya que estoy recopilando mucha información sobre la Primera Edad de Endor; mi idea es crear un Juego de rol basado en esta parte de los relatos de Tolkien.

Empecé jugando Merp hace ya varios años, luego conocí el Coda, pero no me hice muy amigo de este sistema y con el paso del tiempo y con nuevas ideas que aparecen mediante otros juegos, me ha nacido (hace un buen rato ya) la intención de crear un juego en Beleriand.

Ahora más que cosas sistemáticas o ambientales, estoy buscandos algo así como opiniones sobre que debería tener un personaje de la Primera Edad.

Tengo varias ideas por ejemplo: Que los personajes de la Primera Edad se rigen mucho por sus pasiones como Fêanor, o son verdaderamente heroicos y sentimentales como Beren al intentar de recuperar los Silmarils por amor (que es como yo lo veo)...

Y así una cierta cantidad de cosas que en la medida presentaré probablemente en un blog...

En pocas palabras quiero su opinión y ayuda en cuanto a que debería tener un juego de rol ambientado en la Primera Edad de Endor...


Gracias... y Saludos.

funs athal

Hola y bienvenido.

A mi lo primero que me viene a la cabeza, es que los elfos son mas protagonistas que los segundos nacidos, los Edain.
El principal enemigo, es Melkor, no Sauron, y todas sus criaturas, ungoliat, cientos de dragones, arañas tipo "ella la araña"... por supuesto, no hay Uruk hai, no hay Olog Hai, no hay medioorcos, lo que quiere decir, que quizás quitando los orcos, los enemigos son mas peligrosos.

Pero por otro lado, los objetos mágicos son mas abundantes y maravillosos que en la tercera edad.

Lamento no haber ayudado mucho con ello, pero como imagino que supondrás, el Silmarillon es donde podrás encontrar mas información sobre ello.
El fiero Turco en Lepanto,
En la Tercera el Francés,
Y en todo mar el Inglés
Tuvieron de verme espanto.
Rey servido y patria honrada
Dirán mejor quién he sido,
Por la cruz de mi apellido
Y con la cruz de mi espada.

Falenthal

#2
La Primera Edad tiene, en primer lugar, un tono claramente más fantástico que nuestra habitual Tercera Edad. Es una época en la que los Valar todavía influían directamente sobre los acontecimientos de Endor, con lo que la magia y lo imposible eran más.... posibles.

Si coges, por ejemplo, los suplementos de MERP de Señores de la Tierra Media, ves que eso se representa en términos de juego en que los personajes son de niveles altísimos: Si Aragorn llega a ser de nivel 30 (creo recordar) y es el humano más poderoso de la Tercera Edad, en la Primera Edad verás que abundan los personajes humanos de nivel 80, 90 y hasta 100. Si hablamos de elfos ya ni te digo.
Las armas, por ejemplo, son de hasta +90, cuando en la Tercera Edad un arma de mithril +20 es un tesoro digno de un rey.

Y como dice funs athal, lo de enfrentarse a una panda de orcos está mal visto: o te enfrentas a 1000 orcos tú solo, o te las ves con un dragón directamente.

En términos de juego, aunque uses un sistema propio, supongo que se puede traducir de diferentes maneras. La primera que se me ocurre es que los PJs suban de nivel muy rápidamente. Si das puntos de experiencia o puntos para subir habilidades o lo que sea, creo que habría que doblarlos o tripicarlos respecto al avance "normal" del sistema. Casi tendrían que subir de nivel después de cada aventura. Incluso puedes hacer que la típica dificultad exponencial para subir de nivel o para aumentar habilidades no exista: cuesta lo mismo subir de nivel 1 a 2 que de 99 a 100. O, en todo caso, que el crecimiento exponencial no sea demasiado pronunciado.
Otra opción es que, directamente, empiecen en un nivel alto. Si fuera MERP/Rolemaster, podrían empezar en nivel 20 y hacer mega-aventuras.

Además, para que fuera épico como corresponde a la Primera Edad, en algún momento tendrían que hablar con algún Valar y hacer algo que las leyes de la naturaleza no permitan: vivir dos veces si son humanos, escabullirse en Thangorodrim bajo las mismas narices de Morgoth, forjar el aire para condensarlo en una joya,... algo raro de verdad.

Y, sobretodo, batallas multitudinarias con fuego y criaturas volando por todos lados.

Vamos, que el sistema de juego ha de permitir y potenciar que los jugadores sean unos flipaos.

Después de eso les irá bien una partida de La Llamada de Cthulhu para darles un baño de humildad.


Thöreborn

Hola. Aunque pueda parecer que Falenthal lo pinta de una manera un poco difícil de realizar (o eso me ha parecido a mi) los argumentos que usa son sólidos e innegables.
Como ha dicho, el mayor problema para jugar en la Primera Edad del Sol si se quiere ser fiel al la "historia" es que los personajes son de niveles muy muy altos. Esto es debido a que las razas, aun no se habían separado filogenéticamente por decirlo de alguna manera, de las creaciones originales de los Aratar y Eru. Sobretodo los Elfos, que directamente comenzaron a existir con su nivel alto. Para los Edain, la pureza de sangre se va perdiendo en cada cohorte, hasta llegar a los parámetros "actuales" en la Tercera y Cuarta Edad.
El aspecto de la magia en Endor es también como se ha dicho ya. Casi todo el mundo tiene un mínimo conocimiento y nadie se extrañaría sumamente si se cruzara con cierto Vala en su Fana por el campo. Y los objetos igual (No hay más que pensar en los Silmarils)
Las batallas serían un poco a lo power metal." Y nosequién caminó solo entre hordas de enemigos, abatiéndolos con su brillante espada mágica hasta que logró encontrarse con uno de los balrog capitanes de aquel batallón"
También se me ourre que si sol PJ's son elfos, también pueden tener por enemigos a otros elfos puesto que en esa época estaban animaditos... O situar la acción cerca de una montaña y estar de guerra con los hijos de Aulé...
Es una edad con gran atractivo fantástico pero muy difícil de preparar y controlar.
Un saludo y ánimo.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

funs athal

Yo no creo que haya que ser tan dramático el asunto, gente de niveles bajos seguirá habiendo, solo que existen desafios mayores, no creo que los orcos de esa época fueran todos de nivel 20, al igual que los edain y los elfos.

También hay que tener en cuenta, que Adunakhor, ha comentado que quiere crear un sistema nuevo, y ese sistema no tiene por que usar noveles de personaje, y los desafios pueden ser altísimos.

En la primera edad, no todo era magia, aunque abundara mas que en la tercera edad, Silmarils solo hubo uno (o tres vamos), y aunque en el MERP, los PJs vayan cargados de objetos magicos (por que es una parte importante del sistema), en los libros no indican nada de eso, excepto de describir algunos objetos realmente significativos.
El fiero Turco en Lepanto,
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Falenthal

Precisamente con respecto a los enemigos, creo que deberían mantener el nivel habitual.
Está claro que Adunakhor ha dicho que quiere crear un sistema nuevo, pero para entendernos en algún lenguaje, usaré el símil de MERP, que es el que todos conocemos.

Si los jugadores son de nivel 20, pero los orcos también, entonces no hemos ganado en épica: 1 guerrero humano se podrá enfrentar a 1 guerrero orco, como nos pasa con nivel 1. Pero si los orcos siguen siendo de nivel 1 a 5 y los PJs son de nivel 20, entonces ya tenemos la posibilidad que un jugador sólo acabe con una patrulla entera de orcos. Y si se enfrenta a un gusano de esos de nivel 20, pues con suerte hasta lo podría matar él solito. Tampoco es cuestión que en la primera aventura ya salgan balrogs, pero en la Primera Edad hay que contar que, en un momento u otro, debe haber una masacre estilo Manowar. (Me ha gustado lo de "batallas a lo power metal"  :D).

JR

La Primera Edad yo también la veo para niveles Altos, aunque como acaba de señalar el compañero siempre puedes hacer PJs de nivel bajo, para eso el Libro tendría a su todopoderoso Master que decidiría, aunque en mi opinión quedaría todo un poco desdibujado.

Para crear PJ, a parte de los niveles altos, si son razas de la Primera Edad creo que se tendría que tratar las bonificaciones por raza y las tiradas de características de otra manera más generosa, ya que al ser Personajes más puros y cercanos a los Valar y Eru, debería notarse tb en esto. Si comprobáis los PJ que aparecen en los Suplementos de Señores de la Tierra Media se siguen estas ideas.

Los objetos opino que tendría que haber de todo, pero evidentemente influiría el nivel del Pj y su historia, ya que aunque existan objetos de valor y poder incalculable, en todos los sentidos los PJ de tu libro no tendrían pq poseerlos. No obstante considero muy complicado solo tratar con Elfos en esa Edad porque serían prácticamente semidioses. A parte serían PJ bastante espirituales por su cercanía a los Valar en el tiempo y físicamente hablando, si conviven todavia con ellos en la Tierra Media.

La magia estoy con los comentarios, sería algo normal, y casi todos poseerian estás habilidades, por lo cual me basaría en las opciones de Rolemaster. En este sentido me aproximo más a la idea de Falenthal, sobre las batallas y las aventuras, y veo complicado el manejo de situaciones y PJs de nivel tan alto.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

Otra cosa que se me ocurre es que, igual que en esa época Morgoth se dedicó a pervertir razas creadas por Eru para crear sus bestias (orcos, trolls, dragones, etc.), se pueden incluir nuevos tipos de enemigos que sean "experimentos" de Morgoth, al estilo del Dr. Moreau.
La gracia es que sean aislados y, quizás, que los PJs puedan acabar con ellos y extinguirlos antes que se reproduzcan y se conviertan en una raza más de las que sobreviven hasta la Cuarta Edad.
Vamos, que si siempre te han gustado los Contempladores de D&D y los echabas de menos en MERP, o quieres introducir a los Profundos de Lovecraft en Endor, esta es tu oportunidad.

funs athal

O licantropos y vampiros, que siempre son únicos, muy poderosos y no suelen salir en los módulos de MERP
El fiero Turco en Lepanto,
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Rey servido y patria honrada
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vecino398

#9
En mi etapa por Rusia... recuerdo que me pegué mis sesiones a un juego de rol vía web que era...  dwar.ru , ahora al leer este hilo del foro me recordado... y he entrado a la web y ahora también está en español jejeje  en su tiempo me gustó mucho, no es el lugar donde tendría que ir posteado...

Bueno lo que quiero decir con el párrafo de arriba, es que crear un juego de rol no es fácil... yo si en el pasado me decante por merp, fue por su gran cantidad de material. Como muy bien se puede observar se pueden crear aventuras de cualquiera de las épocas... pero de eso a crear un juego, yo mi más humilde valoración es que te vas a meter en un berenjenal que luego será difícil de terminar. Mas si estas solo en el cometido.

No te quiero quitar las ganas Adunakhor, aun es mas te recomiendo que te leas el libro GUIA COMPLETA DE LA TIERRA MEDIA... si no lo tienes te lo comparto aqui abajo.


Adunakhor

Es verdad que crear un juego de rol no es fácil, inclusive, ambientado en la Primera Edad lo debe ser mayormente dificultuoso. Pero... no imposibles.

Tanto tiempo jugando en la Tercera Edad, me ha picado el bichito por la Primera, y tengo al menos la intención de lograrlo, y con sistema nuevo y todo.

He logrado sacar varias ideas de sus comentarios, pero lo veo muy influenciado en Merp, no digo que sea una alternativa pero a mi me gustaría también conocer su opinión personal acerca de los sentimientos más profundos de los personajes. Estoy claro, que en el plano de combate, es altísimo el riesgo, vemos como los elfos le hacen frente a los Balrogs del Morgoth o como una parva de Enanos bate a un dragón, o incluso como un sólo Hombre, Beren, puede llegar a las mismísimas mazmorras del enemigo y arrebatarle de las manos una joya de litigio.
Pero, Qué es lo que lleva a estos héroes a realizar tamanas gestas...

Algunos lo pueden llamar Amor (Beren cumple su promesa para obtener la mano de Luthien), Odio, Locura, Ambición (Feanor jura enfrentarse a todos quien se opongan en su camino y recuperación de los Silmarils). Lealtad (Enanos enfrentandose a terribles peligros por alianza)... etc, etc.

Vemos en las gestas de Beleriand que los peligros son muy grandes, terribles para personajes de la Tercera edad en Merp, pero, igualmente Aragorn se enfrentaba a muchos orcos el sólo en sus viajes, tal y como Beren lo hacía en los suyos.

Sin embargo, el tema que quiero plantear es Qué creen que debería tener un reglamento hecho para jugar en Beleriand. En el fondo quiero saber qué elementos (tanto sistemáticos como narrativos) usaríais vosotros en un sistema de juego basado en la Primera Edad... alguien ya dio con un acierto, la progresión rápida de los personajes... ya que al ser el comienzo del mundo, los personajes aprenden más fácilmente y eso se ve claramente en el Silmarillion junto a la llegada de los Hombres...

Saludos...

Adunakhor

Les doy un pequeno ejemplo, una pequena pincelada de lo que he ideado... hasta ahora (Recuerden que intentare crear algo fidedigno a la Tolkien. Merp es un muy buen juego, no por nada lo he considerado mi favorito hasta ahora, pero ciertos sistemas del mismo (magia para ser sinceros) ya no me calzan. El Anillo Unico ha dado en el palo con ciertos aspectos (que como opinión se podrían incluir fácilmente al Merp y logrargo una mejor calidad, pero que va no es el tema...).


LA MAYORÍA DE LOS JUEGOS DE ROL TIENEN POR CARACTERÍSTICAS, ATRIBUTOS, ETC. LAS CAPACIDADES MÁS BÁSICAS DE LOS PERSONAJES, EN ESTE JUEGO NO ES LA EXCEPCIÓN. AQUÍ LES PRESENTO MI IDEA...

ESCENCIA Y ATRIBUTOS
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La representación más básica de las capacidades de un individuo en Endor son su Esencia y sus Atributos. Las Esencias son los elementos constituyentes básicos y son dos. Fêa o Alma que proviene del Fuego Secreto, y Hrôa o Cuerpo físico que está compuesto de la materia de Arda. Todas las cosas tanto vivas como inertes, están compuestas en distintas proporciones de estos dos elementos. Según los Elfos, el fêa no es dependiente del hrôa, al contrario que el hrôa, que moriría sin su fêa.

Cada una de las dos Esencias está compuesta de dos Atributos que representan su influencia en el mundo mortal.

Al comienzo del proceso de creación del héroe, cada personaje comienza con todas las Esencias y Atributos a rango 1 o más. Éstos pueden incrementarse durante la creación, o durante el juego a través del gasto de Puntos de Experiencia. Un rango de 2 representa la capacidad normal poseída por un individuo sin ningún tipo de entrenamiento en particular, mientras que el límite superior (5) queda reservado para los individuos más dotados del mundo. Algunos elfos como los que vieron la luz de los grandes árboles pueden lograr atributos en mayores medidas (hasta rango 6) y los seres superiores como los Valar o los Maiar, sus límites pueden llegar fácilmente al rango 10.

Las Esencias no se incrementan de forma directa, mediante experiencia u otros. En lugar de ello, el rango de una Esencia es igual al rango más bajo de los dos Atributos que la componen. Así si una Esencia está compuesta por un Atributo de rango 2 y otro de rango 4, el rango de la Esencia sería de 2. Si el Atributo más bajo pasase a ser rango 3, la Esencia se incrementará también a rango 3. De esta forma, al incrementar ambos Atributos, el jugador incrementa también la Esencia correspondiente, lo que a su vez le otorga un mayor acceso a otras capacidades.

•   FÊA: El fêa es enigmático. Es la esencia que dirige las acciones de un individuo. Es el alma o  espíritu que mora en el interior de cada ser racional y determina la personalidad del héroe. Tiene su origen en el mismísimo Fuego Secreto de Eru, y se podría decir que es lo que da la chispa de la vida al individuo.  El Fêa se divide en Espíritu y Mente.

o   Espíritu: Mide la capacidad de un personaje para la emoción, la tenacidad, las ganas de vivir y el entusiasmo. Un héroe con una puntuación de Espíritu elevada puede ser ardiente, intenso y difícil de desmoralizar. Las actividades que se benefician de un carácter apasionado, pueden verse influenciadas por la puntuación de Espíritu.

o   Mente: Mide la perspicacia, el pensamiento rápido y el estado de alerta y vigilancia, por lo que cualquier acción que exija dichas cualidades se suele beneficiar por la puntuación de Mente de un personaje. También mide la facilidad hacia el conocimiento y el saber del héroe, tanto de su pueblo como de su alrededor. Un héroe con una puntuación elevada de Mente puede ser inteligente, atento y tenaz.


•   HRÔA: El hrôa mide todo lo físico y tangible que puede llegar a ser un ser, mostrando su fuerza y vigor así como sus reflejos antes las situaciones del mundo. Tiene su origen en la materia de la que están creadas todas las  cosas, partiendo desde Ea hasta la más mínima piedra.

o   Fortaleza: La fortaleza representa la fuerza, la robustez y la resistencia. Un personaje con una puntuación elevada de Fortaleza, puede ser duro y vigoroso,  o bien alto y robusto, o incluso atractivo e imponente. Este Atributo puede ser puesto a prueba en toda suerte de acciones en donde el bienestar físico, la salud y el vigor sean determinantes, como por ejemplo el riesgo de ser debilitado por la fatiga, los esfuerzos intensos y constantes como una larga y forzada marcha.

o   Coordinación: Es una combinación de rapidez, destreza, habilidad manual y agilidad motora, así como percepción y velocidad mental. Cuanta más alta es la puntuación en Coordinación, más elegantes serán tus movimientos y más precisión tendrás. Cualquier actividad relacionada con la velocidad, se verá determinada mediante la Coordinación.



Saludos a todos...

Thöreborn

Antes de nada, quiero que quede dicho que no sé exactamente cómo estás creando tu sistema, pero te daré mi consejo en base a mi opinión y experiencia:
Yo utilizo  Rolemaster y MERP, documentando en todos los libros que han salido(suplementos y tal) que tengan algo que ver con el universo que voy a manipular( fauna, flora, clima,historia, política, impato"religioso", tecnología, economía, cultura y por supuesto, orografía y las interacciones de todas esas variables) Utilizando esos materiales que ya existen, yo los asimilo e incorporo a mi obra, generando así la base, donde personalmente lo único que invento de la nada es mi trama y mi guión, con sus personajes priarios, secundarios, Etc.
Haciendo eso y jugando 2,5 veces al mes, hay ocasiones en las que me llevo las manos a la cabeza, desbanccado con toda la información que tengo que mover para preparar el terreno (porque a parte de la "infraestructura" también hay que tener una visión en cuatro dimensiones, aplicando unas formulillas estadísticas que se ajusten a la planificación) Y le echo horas y horas. Bueno, como es de esperar, el resultado de después es impecable y los jugadores literalmente flipan algunas veces.

Si tú estás creando un sistema completamente nuevo y quieres hacerlo muy fiel, tendrás un trabajo enorme de documentación y me atrevo a decir histriografía, aunque sea simple. Luego el diseño del "motor" de acciones de cualquier clase (sociales, de combate, comercio, etc) deberá ser testado varias veces y en diferentes situaciones, y aun así saldrá el caso murphy en la sesión que viole las reglas. Y después del motor, queda toda la trama y las miles de preguntas que se hace el autor para dar credibilidad al guión y no hacerlo predecible.
Por tanto, mi estimación objetiva basada en estos supuestos, es que tendrás muchísimo trabajo por delante.
Ojo, con esto no te digo ni de lejos que desistas, al contrario. Es un proyecto original del que hay poco escrito. Pero yo, retomando las frases de Vecino, te recomiendo que te busques un equipo de diseño. Que hacerlo tú sólo es una "Locura completa(-40)" XD Además, no hay por qué tirar del carro en solitario. Seguro que hay gente que estará encantada de ayudar, aunque sea en pequeñas tareas que sean sencillas aunque requieran tiempo y dedicación.
Ya que estás creando algo nuevo. También te propondría que tomaras nota de todo y lo organizaras para editar tu propio suplemento o libro. Ya que ése es uno de los mejores premios que recibirás por tu esfuerzo.
Un saludo y ánimo.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

Por cierto, si a alguien más le interesa el tema de "las otras edades", en el Other Handas número 1 hay un artículo al respecto, dando detalles de cada edad de la Tierra Media y en qué debería basarse el espíritu del juego.