Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[EAU] Modificaciones en el Sistema de Combate

Iniciado por funs athal, 20 de Junio, 2012, 16:22:29

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funs athal

Como el tema de la compatibilidad de los módulos de ICE con el nuevos sistema del anillo único estaba desvariando, abro este tema.

De manera genérica, se puede decir que el sistema de juego de EAU es el siguiente, el jugador declara una acción a realizar y el master dice un numero objetivo (NO) que el personaje debe igualar o superar. Este sistema se utiliza incluso cuando un personaje jugador se enfrenta a la habilidad de otro personaje no jugador. Por ejemplo un PJ quiere sorprender a un guardia, el director de juego declararía un NO para la habilidad de sigilo del PJ según la alerta, capacidades sensoriales y otras aptitudes del guardia. Incluso si es el guardia el que quiere descubrir al PJ, seria el PJ el que volvería a tirar dados, en este caso. Es decir, no existen tiradas enfrentadas, solo Numero objetivos establecidos por el director del juego.

En el combate esto cambia un poco. Según las reglas, el jugador declara una posición de combate. Cada posición de combate tiene un numero objetivo base al que se añade la defensa. Este NO es el mismo tanto para que el jugador ataque como para que sea impactado por sus oponentes.  Es decir, si por ejemplo un PJ con DEF 5 se enfrenta a un orco de DEF4 y escoge luchar en posición de vanguardia BO base 6, el PJ debería sacar 10+ para impactar al orco y el orco 11 + para impactar al PJ. Los ataques se realizan según una iniciativa un poco rara según si los personajes son considerados defensores o atacantes.
Las posiciones de combate son: vanguardia NO 6; Abierta NO 9; defensiva NO 12 y retaguardia NO 12. Solo en posición de retaguardia se pueden emplear armas de proyectil y solo, si dos o mas personajes han adoptado cualquiera de las anteriores posiciones (ademas no pueden tener numero superior a 2 Vs 1 en contra de los Pjs).

Como a mi esto me parecía un poco irreal aplico lo siguiente.
- Ambos combatientes realizan el ataque al mismo tiempo, aquel con la tirada mas alta es quien impactará primero (modificando de este modo el sistema de iniciativas de las reglas). Recordemos que un asalto de combate en EAU son unos 30 seg, de modo que ambos combatientes tendrán tiempo de atacar si pueden quieren.
- Anulo las posiciones de combate, para aplicar algo llamado actitudes de combate. que son 4. Ofensiva, normal, defensiva y finta. Los proyectiles no pueden tomar actitudes de combate y su NO base es 9 (en lugar de 12 como era antes), y añado diferentes modificadores para bajar o subir la dificultad (distancia, tamaño, cobertura, luz...), y pueden disparar siempre que no tengan a nadie en cuerpo a cuerpo (no hace falta los 2 compañeros en posiciones d combate cuerpo a cuerpo), pero claro, disparar a un combate en melee es difícil y podría tener consecuencias..
Las aptitudes dan bonos y penalizaciones al combate, la ofensiva añade 3 a la tirada de ataque y resta 3 a la defensa, la normal es la genérica no añadiendo ni restando nada, la defensiva resta 3 al ataque y suma 3 a la defensa y la finta resta 3 al ataque a cambio de anular 1D a la tirada de armadura.
Estas actitudes de combate las pueden usar los PJs siempre y aquellos PNJs mas importantes de la partida (es decir, un simple orco no, pero un líder orco o  si podría).

A estos cambios tengo pensados varios mas, como técnica de combate para poder aplicar en lugar de las actitudes, armas nuevas, modificaciones en algunas de las nombradas en el manual, y algunas cosas mas que he especificado en un DOC que estoy realizando.
La idea es que el sistema sea mas dinámico y realista, sin querer hacerlo real, pero siguiendo la misma linea de reglas.

¿que opináis?
El fiero Turco en Lepanto,
En la Tercera el Francés,
Y en todo mar el Inglés
Tuvieron de verme espanto.
Rey servido y patria honrada
Dirán mejor quién he sido,
Por la cruz de mi apellido
Y con la cruz de mi espada.

Falenthal

En una primera leída, me parece una modificación muy lograda.
Cuando leí por primera vez las reglas de combate, pensé que lo de "Posición de vanguardia", etc. se refería a una actitud de combate. Después vi que era más una forma "posicional" de plantearlo, como si en un tablero tuvieras miniaturas en la casilla adyacente, a una casilla, etc.

La actitud de combate me parece de lo más lógico y razonable. Es una forma más estructurada de hacer lo que en MERP era "paso una parte de la BO a BD". También el tema de proyectiles es más realista: aunque no tengas compañeros delante, si ves a un orco a 20 metros y tienes el arco preparado, le podrás disparar, digo yo.

Como no estoy familiarizado con el sistema, te tengo que hacer una pregunta: ¿la actitud de "finta" qué representa? ¿Es más difícil acertar (-3 al ataque), pero si aciertas anulas parte de la defensa del enemigo? ¿Es como tratar de hacer un ataque localizado, apuntando al punto débil de la armadura? Si es así, se podría usar con proyectiles también ¿no?

Nuevamente, al no estar familiarizado con el sistema, te hago una pregunta/propuesta: ¿habría alguna forma de diferenciar una actitud defensiva de "muro" respecto a otra de "escurridizo"? Me explico: un enano con armadura completa y escudo gigante puede tomar una actitud defensiva para mantener a los enemigos a raya mientras los compañeros los cosen a flechazos. El enano será fácil de acertar, pero su enorme protección (supongo que el valor de armadura) hará que casi ningún ataque le hiera seriamente.
Por contra, un hobbit puede tratar de corretear alrededor de su enemigo, saltando y escabulléndose para que no le acierten. Será difícil acertarle, pero si le dan, la herida seguramente será grave al no llevar armaduras ni protección.
Bueno, no sé si esto debe tener importancia o no, pero quizás se puede reflejar al diferenciarse entre Defensa y Armadura.

Las actitudes, además, se pueden relacionar con la raza: los enanos pueden tener una bonificación más grande a ciertas actitudes ofensivas, por ejemplo, otras razas pueden tener negada la posibilidad de otras (orcos no pueden tener actitud defensiva), se pueden crear actitudes específicas de alguna raza o de algún arma (por ejemplo, elfo con lanza gana la iniciativa siempre si está en actitud defensiva), etc. No sé, lo digo sobre la marcha, pero son posibilidades.

Por cierto, para nuevas armas sé que hay un documento hecho. Quizás ya lo conozcas. Si no, te puede servir de inspiración.
http://elanillounico.tumblr.com/post/21853225876/nuevas-armas-para-eau

Cuando tengas el DOC, a ver si lo podemos colgar aquí.

funs athal

Si, a mi la forma de combate que describen en el libro de reglas, también me recuerda a un juego de tablero... mal definido por cierto, por eso el por que de estas reglas alternativas.
Se me olvido comentar, que el sistema de tirada, es también algo "raro", se tira siempre 1D12 especial (llamado dado de proeza), + tantos D6 como nivel de habilidad del personaje.

Realmente, justo antes del combate cuerpo a cuerpo, hay una fase que llaman de "voleas" donde ambos bandos pueden emplear armas de proyectil, justo antes de entrar en la melee, pero tampoco arregla mucho el tema de proyectiles,ademas que la base de disparo, es 12, lamas alta del combate, lo que hace que cada disparo tenga un NO de 15+

La finta emula que el personaje busca zonas menos protegidas por la armadura. La perdida de puntos de aguante en el juego, no se consideran heridas, sino una mezcla de cansancio, leves heridas, etc. En el juego, para herir a alguien, se debe sacar un número especifico descrito en el arma. Entonces el "herido" tiene derecho una tirada de armadura del dado de proeza + el número de D6 indicados por la armadura a superar un NO indicado en el arma (12 para una daga, 16 para una espada, 18 para un hacha, etc). Un PNJ genérico se muere o resulta derrotado con una herida, un personaje aguanta 2 y no tiene por que morir obligatoriamente. La finta, reduce un D6 añadido por la armadura.

No he considerado diferencia entre esas cosas que dices como escurridizo, muro, etc. El sistema usa mucho la descripción de los jugadores para esas cosas y creo que es buena idea el dejar eso así. De todas formas, tengo en la cabeza el añadir a esas actitudes de combate técnicas, aunque no se bien como aplicarlas,por que no me gustaría que desequilibrase el juego y ya hay cosas en el sistema, que hacen cosas parecidas.
Las técnicas darían bonos y penalizaciones,se supone que el personaje habría aprendido una "escuela" de lucha y emplearía técnicas propias de esa escuela,por ejemplo, la escuela elfica de lucha con espada podría añadir +2 a la tirada de iniciativa, +2 al daño, pero añadiría 2 al NO para acertar.
Tampoco había pensado aplicar bonos diferentes a las actitudes por raza, por que con lo de las técnicas se podrían crear escuelas propias de combate de cada raza.

Ese documento ya lo vi, se pueden salvar pocas cosas en mi opinión, ademas tiene bastantes incongruencias históricas entre su planteamiento y las armas descritas. Por ejemplo, el mandoble es un arma renacentista y no medieval, otras armas estas muy desequilibradas como el daño del bastón,etc.

Para explicar lo delas técnicas, si que se necesitaría tener algo mas de conocimiento de la creación de personajes... por que como comento, no quiero desequilibrar el juego por añadir detalles.
El fiero Turco en Lepanto,
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funs athal

Voy con el combate a distancia. En las reglas originales, antes del combate se pueden realizar una seria de voleas (1 si llevas armas arrojadizas y hasta 3 si usas arcos), que es como llaman a los disparos de proyectiles. Luego, solo puedes disparar a distancia si tienes 2 compañeros cubriéndote cuerpo a cuerpo, con una base de 12 + defensa del objetivo.

Lo siguiente es la idea de como resolver el combate a distancia. Bajo 3 puntos el NO de proyectiles por que poner una base de 12 me parece exagerado para luego disparar a larga distancia (que ponen unos 40 metros)  con una base de 16 + Defensa...
Realmente, no hago otra cosa que aplicar lo que se hace en otros tantos y tantos juegos de rol, poner una dificultad y añadir modificadores según la circunstancia. A ver que os parece.

Combate a distancia
Para resolver los combates a distancia, tomaremos como "9" el número base para conseguir el NO para impactar de la distancia a la que se encuentre nuestro oponente. Consideraremos que 9,  es la dificultad para disparar a un objetivo de tamaño medio (humano), a corta distancia, y sin movimientos bruscos (como esquivando o corriendo). Si el objetivo sabe que es el blanco de un ataque de proyectiles, podrá sumar su defensa a ese valor, y si usa escudo, podrá sumar dos veces el valor de defensa del mismo (si se parapeta tras de el).
Después, añadiremos los siguientes modificadores:
Objetivo moviéndose. El objetivo, zigzaguea, se mueve muy rápido o se encuentra en una melee con mas combatientes que le hagan de cobertura parcial, es decir, siempre que no haya una línea de tiro clara. +3
Objetivo pequeño. El objetivo tiene tamaño menor que un humano, como un Hobbit. +2
Objetivo muy pequeño. El objetivo tiene un tamaño similar a un pájaro. +4
Objetivo a media distancia. +2
Objetivo a larga distancia. +4
Objetivo protegido por la oscuridad. Bien por que el blanco se esconde en la penumbra, bien por que el atacante este cegado de alguna forma. +4
Atacante desequilibrado. El atacante dispara sobre terreno inestable, estrecho, con leve viento, etc. +2
Cobertura media. El blanco se encuentra tras  un muro, entre arboles, etc. +2
Cobertura difícil. El blanco se encuentra tras una saetera, una ventana estrecha, etc. +4
Objetivo grande. El objetivo tiene tamaño mayor que un humano, como un troll. -2
Objetivo muy grande. El objetivo tiene un tamaño similar a un Dragón o un Ent. -4
Objetivo protegido por la oscuridad. Bien por que el blanco esta cegado, se mueve por fango o un manto grueso de nieve, etc. -4
Objetivo desequilibrado. El blanco se mueve sobre terreno inestable, estrecho, etc. -2
Si la tirada del atacante iguala o supera el NO, obtenido de 9+def+mod, el resultado es el mismo que el descrito en el combate cuerpo a cuerpo.
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funs athal

#4
Ya he acabado el documento.
Podeis descargarlo aqui http://clubdecien.blogspot.com.es/

Ya me direis que os parece.
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Falenthal

Antes de habérmelo podido leer, he de decir una cosa: ¡Vaya presentación de documento!

El formato que le has dado es totalmente "oficial". Así da gusto. En cuanto lo lea, te digo mi opinión.
Y por aquí estamos con Eóder preparando una sección de descargas para EAU, así que si das tu permiso, será el primer documento que colgaremos.

funs athal

Si, el formato se puede descargar del blog oficial, de modo que es una tontería no usarlo ¿no?

Si creéis que merece la pena y están adecuados al sistema, seria para mi un honor el que alojéis o añadáis el link a las descargas del juego.

(por cierto, me han dicho que se puede descargar el PDF del anillo unico en Ingles)
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Falenthal

Leyendo el documento (y te recuerdo que no controlo nada de EAU), me surgen algunas dudas:
- En "Cómo se resuelve el combate" dices que los PJs tienen derecho a una tirada de Perspicacia (duelo) o Guerrear (batalla), pero no pones ni el NO ni el beneficio obtenido si se supera.

- En los modificadores a "Combate a distancia", has puesto dos veces "Objetivo protegido por la oscuridad". La segunda vez (el penúltimo modificador) supongo que quieres decir "Objetivo impedido" o algo así.

- En las "Actitudes de combate", si la actitud defensiva hace perder la iniciativa por defecto, la actitud ofensiva ¿no ofrece ningún bono a iniciativa? Una forma de representar que el luchador no se para mucho a estudiar al contrincante, si no que prefiere abrumarlo a golpes.

- Para las "Técnicas de combate", dices que si aprendes una, desaprendes la actitud correspondiente. ¿Eso quiere decir también que no puedes aprender dos técnicas de una misma arma si se aplican a la misma actitud?
Es decir, si usas el hacha y aprendes Técnicas con hacha (sustituye actiud ofensiva) ¿después no puedes aprender Finta (hachas) o es que, si la aprendes, desaprendes Técnicas con hacha?

Por el resto, las armas que añades me parecen básicas e imprescindibles para un partida en la Tierra Media.

Un documento completísimo y que me parece muy "oficial". No lo digo por la presentación (que también), sino por el reglamento tan coherente que propones.
Lo dicho, en cuanto tengamos la sección, va colgado fijo.

funs athal

El documento lo hice suponiendo que el lector ya tiene una base de conocimientos de las reglas del anillo único, por eso omití varias cosas.

- La tirada de perspicacia o guerrear tiene una dificultad de 14, es el NO medio por defecto, pero según la situación (los PJs están sorprendidos, emboscados, etc) el NO puede elevarse.
En el sistema original, La tirada es solo de guerrear, yo añadí la de perspicacia en los duelos, ya que no se trata tanto de usar los elementos del terreno o factores de juego, para crear una estrategia, sino localizar los defectos del oponente para descubrir sus defectos de combate. Si se supera la tirada ganas una dado que puedes usar en una tirada de ataque (solo una vez en cualquier momento), ganas mas dados con éxitos superiores.

- Si puse dos veces lo de objetivo protegido por la oscuridad, será un fallo mio, lo repetiría sin darme cuenta. Gracias, lo corrijo y vuelvo a subir el documento.

- Con las técnicas de combate no pierdes las actitudes, sino que al emplearlas, sustituye el empleo de una. quizás me explique mal al escribirlo. Volveré a releerlo a ver si me puedo explicar mejor.

- En la actitud de combate ofensiva se añade +3 a la tirada de ataque y, explico al principio de la resolución, que la tirada de ataque mas alta de los oponentes es quien ataca primero, por lo que aquel que esta en actitud ofensiva tiene un +3 inherente a la iniciativa.

Se comprende mejor ahora??
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Falenthal

Como ves, la advertencia que ponía al principio de mis comentarios se ha hecho realidad: no controlo nada de EAU.  :D

La verdad es que está todo muy bien explicado y las aclaraciones que me has hecho lo dejan aún más claro.

Incluso, se me ha ocurrido a bote pronto, que lo de las actitudes puede ser también una consecuencia de la Sombra. Me explico: si un jugador ha adquirido algún defecto como Violento, puede ser que un combate tenga que superar una especie de Tirada de Voluntad para poder adoptar una actitud que no sea ofensiva. O al revés, los que se vuelvan cobardes por la Sombra, pueden verse obligados a estar en actitud defensiva todo el rato si no logran un Tirada de Voluntad. (--> Como verás, los nombres de los conceptos "Tirada de voluntad, Violento, Cobarde" me los invento, no tengo a mano cómo se llaman en EAU, pero la intención creo que se entiende).
Dificultar (pero no prohibir) la capacidad de un jugador de decidir sobre lo que hace su personaje es una forma de representar que la Sombra está tomando el control de ese aventurero y cada vez tiene un poco menos de libre albedrío.

funs athal

si, todas esas cosas se podrían aplicar tranquilamente. Cada personaje tiene una maldición que aumenta mediante la adquisición de puntos de sombra permanentes.
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scaigras

Buenas,

He leído las reglas de combate que propones y me han gustado mucho más que las del libro. Pero tengo una gran duda:

Si lo he entendido bien, para resolver las iniciativas todas la tiradas de ataque se hacen a la vez. La tirada mayor será quien ataque primero, luego la segunda, etc... (entiendo que independientemente de si es PJ o PNJ). Pero entonces alguien con una tirada que claramente no es éxito, ¿no crees que elegiría siempre recolocarse ya que sabe de antemano que no va a causar daño y por tanto no le importa perder ese ataque.

El ejemplo que intento exponer sería así (sin poner actitudes para simplificar):

Orco A y B contra Enano A y B:
Enano A tira: 8+5+4
Enano B tira: 4+2+1
Orco A tira: 8+4+3
Orco B tira: 8+4+4

Enano A ataca primero a Orco A (X puntos de aguante)
Orco B ataca segundo a Enano B (X/2 puntos de aguante), como Enano B sabe que su tirada da asco, decide recolocarse porque total no pierde nada...
Orco A ataca a Enano A (X puntos de aguante)
Enano B no ataca por estar recolocándose...

Siguiente asalto se vuelve a tirar de igual modo pues ningún ataque a determinado la iniciativa de este asalto. (Si Enano A se recolocase entiendo que este asalto no atacaría)

¿Es correcta mi interpretación?
Si no lo es, ¿puede poner un ejemplo para entenderlo mejor?

Muchas gracias

Scaigras

funs athal

si, tu interpretación es correcta casi del todo. El enano B ya ha atacado (ha lanzado los dados), de modo que si elige re-colocarse, no ataca en el siguiente turno ,no en el que ha fallado. Y si, siempre pueden elegir re-colocarse los que han sacado la tirada mas baja, pero la consecuencia es no atacar al turno siguiente, cosa que creo es lógica.

En el siguiente asalto de tu ejemplo, solo lanzarían los dados el enano A y los dos orcos.

¿Lo entiendes ahora?
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scaigras

Perfectamente

Gracias por tan pronta respuesta!