Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[HARP] High Adventure Roleplaying System

Iniciado por Falenthal, 05 de Octubre, 2012, 00:57:02

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Falenthal

#15
Cito aquí el mensaje de MetalRocks con su impresionante trabajo de traducción del sistema HARP:

"Esto sería lo que llevo traducido del manual con los talentos + los del nuevo manual y los del Ley Marcial.
Descargar Manual

Y esto serían las profesiones de Tierra Media.
Descargar Profesiones

Y ahora me pondré con las razas de tierra media y los hechizos del suplemento de magia creo."

Falenthal

CitarFalenthal:

Respecto a las profesiones, te pondré aquí lo que habría que cambiar en el documento para no estar haciendo otro Word:

*Animista: -Añade: "Empezando en nivel 1, y cada 7º nivel posterior (7º, 14º, etc.), un Animista recibe un bono de +10 a una habilidad de su elección de entre las categorías Exterior y General. Ninguna habilidad puede obtener un bono superior a +30 de esta manera."
-En su caso, los 3 puntos iniciales también permitiría usarlos en Exterior.

*Guerrero: -Añade: Todos los Guerreros pueden escoger dos de entre los siguientes talentos: Close Shot, Lightning Reflexes, Shield Training y Speed Loader.
Empezando en nivel 1, y cada 3er nivel posterior (3º, 6º, etc.), un Guerrero recibe un bono de +5 a una habilidad de su elección de la categoría Atlética. Ninguna habilidad puede obtener un bono superior a +25 de esta manera."

*Ladrón: Falta que tiene 3 puntos a repartir entre Atléticas, Combate y General.

*Mago: Como no lo uso en mi juego, no lo he modificado, así que te digo a ojo.
Habría que añadir algún pequeño beneficio extra para compensar con otras profesiones. En el libro básico se le da una habilidad llamada Versatilidad del Mago, pero requiere de otros libros de magia extra que ni siquiera han salido. Yo lo sustituiría por darle 15 puntos que puede gastar en un Talento relacionado con la magia, tipo Scholar, alguno de los Scope Skills o un objeto Spell Adder o Power Point Adder.
-En "y reciben 2 puntos a repartir entre las Categorías General, Atlético y Combate.", elimina Combate y Atlético, que no son categorías Favoritas de los Magos. En este caso permitiría usarlos en Artístico y en Influencia también.

Enlace al material propio para adaptar el sistema HARP a la Tierra Media:
http://www.mediafire.com/download/ufj3nmmgutb4mbw/HARP%20Material%20por%20Falenthal.rar

Sororn Snow

Bueno ya me he empollado bastante el manual basico y voy a empezar a preparar una aventura de prueba para ir familiarizandonos con el sistema de juego, pero ahora me surge una duda, habia pensado utilizar la ficha de personaje de Falenthal, porque soy muy pro de no rehacer el trabajo ya hecho y porque me parece un poco absurdo diferenciar entre atletismo y fisico, creo que es mejor poerlo todo en una sola categoria, ¿pero como hago para que mis personajes aumenten su aguante?, ¿pasamos todos los DPS de fisico a atletica?

Falenthal

#18
Ahora me pillas sin el material a mano, pero creo recordar que el desarrollo físico se movía a General, no a Atlética.
De ese modo, todas las profesiones tiene la categoría General como Favorita y a todos les cuesta 2 PDs aumentarla.

Igualmente, si la pusieras en Atléticas, no es un gran problema: se puede subir con 4 PDs en vez de 2 (en HARP no es tan duro gastar 4 PDs como lo era en MERP), lo cual también puede ser adecuado para profesiones que no tiene Atlética como favorita (Magos y similares, aunque tendría que mirar quiénes quedan realmente afectados).

->EDITO: Revisando he comprobado que, efectivamente, Aguante (el Desarrollo Físico de HARP) está en General, así que todas las profesiones la tiene en una categoría Favorita. Teniendo en cuenta que sólo los Magos (que se pueden convertir en alguna profesión tipo Erudito o así) no tienen Atléticas como Favorita, casi que me gusta más la idea de poner Aguante dentro de Atléticas.

Sororn Snow

Ayer primera experiencia con el HARP, probé a hacer un personaje para mi novia y nos llevó la friolera de 3 horas, eso si, ella solo ha jugado un par de partidas al MERP, habrá que ir cogiendo soltura con el juego pero promete mucho

Sororn Snow

Hola chicos.

Ya hemos probado las primeras experiencias con HARP y ahi van mis dudas y conclusiones. En primer lugar, hacer un primer personaje cuesta bastante, debido al sistema de rangos y al tener tanta libertad de habilidades (lo cual por otro lado se agradece), es dificil saber como empezar a subir un personaje y cuantos grados gastar en determinadas habilidades. Por lo demás casi todo muy satisfactorio, las habilidades se resuelven rapido y es facil saber como resolverlas, salvo quizás los estilos de combate, que a veces es un poco complicado de saber equilibrarlos.
El único fallo que le veo hasta el momento es el poco daño que se realiza en los combates, los criticos suelen ser debiles y hacen pocos puntos de daño, lo cual eterniza a veces los combates (cosa que tambien pasaba en Rolemaster, donde si la tirada del critico no era muy buena parecia que no hacias nada al rival). El caso es que me estoy pensando modificar las tablas de criticos para intentar hacer el sistema mas letal, quién halla probado ¿qué sabe respecto al tema?, estaba pensando quizás sumar un +5 a todos los hits o incluso eliminar los caps para las armas (pero teniendo en cuenta las bonificaciones por tamaño de armas).
Tampoco estoy del todo contento con el sistema de obtención de experiencia, creo que sería algo mas cómodo dar experiencia cada vez que un personaje realiza con éxito una acción (valorando mas las habilidades favorecidas) además de dar puntos por logros conseguidos.

Que os parece?

Falenthal

Coincidimos con las dudas que a mí me surgieron al empezar.
Te explico lo que yo he encontrado, aunque cada experiencia difiere en gustos:
1) Dónde centrarse en las habilidades.
Mi recomendación (y la que hago a mis jugadores) es que tengan las habilidades que más le interesen (Acechar para Ladrones, Supervivencia para Montaraces,...) maximizadas. Es decir, que se gasten todos los puntos que puedan por nivel. Esto es muuuuy importante con las armas y los puntos de vida. Todo aquel que vaya a luchar tiene que gastar todos los puntos posibles en una o dos armas y en tener sus puntos de vida al máximo.
La razón es doble: los enemigos están hechos como guerreros que cada nivel suben sus armas al máximo, así que si los luchadores del grupo no hacen lo mismo, siempre estarán en desventaja. Y segundo, como la defensa no sube de ninguna manera (excepto por objetos, claro), la forma de hacer que un enemigo te golpee con un malus en vez de un bonus es tener una Bonificación Ofensiva lo suficientemente alta para pasar una buena cantidad a Defensa.
Después ya pueden usar los puntos sobrantes para todas esas habilidades que les interesan, pero que no son tan críticas (Conocimientos, Acrobacias,...).
Finalmente, que no dejen de subir al menos un rango por nivel (tampoco creo que haga falta mucho más) en cada una de las Resistencias. Son sólo 6 puntitos de desarrollo, pero todo va sumando.

2) Los combates eternos.
Sí, es cierto, el sistema hace que sea difícil matar a alguien por el típico "crítico en el cuello, muerto en 3 asaltos". Por ejemplo nunca puedes matar a un enemigo de un golpe con una daga, por mucha tirada abierta que hagas. La solución que yo encontré fue usar un sistema opcional que sacaron llamado Hack&Slash. Por desgracia ni está en venta ni lo he encontrado en PDF por la red. Es este: http://www.icewebring.com/ICE_Products/HARP/HARP_HackP_HackNSlash.php
Yo tuve la gran suerte que, comentando en el foro de ICE de HARP, uno de los moderadores me envió un privado y me dijo que tenía copias en físico del producto, y que me lo enviaba gratuitamente (¡no tuve que pagar ni los portes!). No te puedo asegurar que lo pueda escanear, pero lo intentaré.
Es un sistema de combate que se resuelve casi igual, pero donde los críticos son más (bastante más) mortales.

3) La experiencia.
Yo no la uso desde hace tiempo. Simplemente hago subir a los PJs cuando considero que la trama lo merece o necesita. Y todos a la vez, sin que uno suba en una aventura y otro dos aventuras más tarde. Paso de tener un papelito donde apuntar "maniobra difícil, +50 PE" y tener que ir haciendo sumitas hasta llegar a los 10.000 puntos.

Sororn Snow

El tema de la experiencia también tenía pensado hacerlo como dices.

Muchas gracias por la ayuda, echaré un ojo por si encuentro el Hack and Slash (ya habia leido algo sobre esto pero me lo has aclarado a la perfección)

La verdad es que el HARP requiere echarle unas horas leyendo el foro de IC y la guildcompanion pero creo que merece la pena :P

Sororn Snow

Estamos acabando un modulo de MERP clásico y hemos empezado, paralelamente, a darle caña al HARP (usando vuestras aventuras para EAU como base). Al cambiar a HARP prácticamente todos los jugadores se han sentido más cómodos. Han alabado la velocidad de juego con HARP, la facilidad para resolver las situaciones, sobretodo el combate, que usando las tablas de Hack & Slash se ha convertido en algo mucho mas letal y ágil cuando aprender a usar la parada. También ha gustado mucho el sistema de magia que usa el juego y la variedad de habilidades a usar.

Voy a seguir usando este sistema la verdad, pero simultáneamente voy a empezar a aprender a usar El Anillo Único, por curiosidad.

Bremuliar

Cita de: Sororn Snow en 08 de Julio, 2014, 11:31:18
Estamos acabando un modulo de MERP clásico y hemos empezado, paralelamente, a darle caña al HARP (usando vuestras aventuras para EAU como base). Al cambiar a HARP prácticamente todos los jugadores se han sentido más cómodos. Han alabado la velocidad de juego con HARP, la facilidad para resolver las situaciones, sobretodo el combate, que usando las tablas de Hack & Slash se ha convertido en algo mucho mas letal y ágil cuando aprender a usar la parada. También ha gustado mucho el sistema de magia que usa el juego y la variedad de habilidades a usar.

Voy a seguir usando este sistema la verdad, pero simultáneamente voy a empezar a aprender a usar El Anillo Único, por curiosidad.

Te gustará bastante, es un sistema mucho más rápido pero menos detallista, mucho más narrativo y con mucho mas rol pero menos realismo, y ante todo es el mejor sistema que ha salido para jugar en la tierra media el más y mejor adaptado a su ambientación, vamos si quieres jugar 100% tolkien.

rápido y sencillo.


Encontrarás muchas pequeñas reglas caseras y pdf´s con bastantes ayudas pues como es un sistema joven tiene algunas carencias y si tu o tus jugadores venís de merp o harp lo encontraréis que le "faltan" algunas cosas.

ya nos contarás que tal :)

Falenthal

Me alegro mucho que te haya gustado el HARP, y coincido en que, para alguien que conozca MERP, no tiene color: es lo mismo, pero mejor. Además, aunque para el máster si requiere algo de aprendizaje, para los jugadores casi no hace falta ni adaptación. Eso sí, como comentas, me encantó que finalmente es necesario usar BO para BD y poder salir vivo de los combates.

Es un juego diferente a El Anillo Único, y eso los hace compatibles.

Sororn Snow

Es que el HARP me parece un juegazo. Muy simple en lo simple y tan complicado en lo complicado como uno quiera. Totalmente customizable a cualquier ambiente. Yo lo estoy moviendo en una adaptación que particular al mundo de The Elder Scroll y es que va de lujo!

Sororn Snow

Tras probar HARP durante varias partidas, usando la tabla de daños del Hack & Slash, vuelvo al tema.
El juego me sigue pareciendo buenísimo, y a mi grupo les gusta mucho lo rápido que somos capaces de resolverlo todo y lo violentos que son los combates.
Después de darle varias vueltas me ha entrado una duda: en HARP las armas se dividen por tamaños y el tamaño determina el nivel de daño máximo que puede realizar un arma de modo que armas mas pequeñas causan un daño menor. La duda me surge en que si la única modificación al arma es su tamaño (o si se usa a una mano o a dos manos; a una mano siempre podrías llevar dos armas), ¿por qué un personaje decidiría llevar una daga en lugar de una espada?. Casi todos cuando pensamos en un asesino nos lo imaginamos con una daga (tamaño pequeño) o espada corta (tamaño pequeño), sin embargo en HARP no hay ningún motivo por el cuál el asesino llevara una daga, lo mas inteligente sería un asesino con una espada larga (tamaño mediano) ya que esto le permitiría hacer mas daño.
Mi solución, o mejor, lo que se me ha ocurrido es añadir penalizadores y bonificadores a las maniobras de agilidad (saltos, acrobacias, sigilo, iniciativa...) según el tamaño del arma que se esté usando (si se tiene en la mano). De esta forma damos la posibilidad de que un personaje decida usar dagas y ganar agilidad pese a perder algo de daño inflingido. ¿Os parece una decisión adecuada?, ¿se os ocurre otra posibilidad?

Falenthal

Si sólo lo consideras en relación al daño del impacto, tienes razón: es mejor meterle a alguien un hachazo por la espalda que un cuchillazo.
Entonces ¿por qué los asesinos llevan dagas?

Aquí tienes que introducir el hecho que una daga es fácil de esconder, pero un hacha no. Si quieres acercarte a alguien en silencio por su espalda, llevar un cuchillo no molesta. Pero hacerlo con un espadón aumenta las posibilidades de hacer ruidos indeseados o hasta de llamar la atención de la víctima.

El problema es si usamos un asesino para meterlo en cavernas y matar a orcos por la espalda. Hombre, en los juegos de rol ya hacemos esas cosas, pero no es lo suyo. Un asesino trabajaría en ciudades, colando un arma a través de guardias y pillando a su víctima desprevenida en cualquier momento. Si lleva un espadón, todo la anterior será más dífícil. Muchas ciudades tienen prohibiciones de llevar armas mayores de una daga. Y si los guardias te ven cara de malote, ni eso te dejarían.

En términos de juego, yo daría una penalización a la tirada de Acechar/Esconderse según el tamaño del arma. Por ejemplo, 0 para pequeñas, -10 para medias, -20 para grandes.
No me llegué a encontrar con la situación, pero incluso no vería descabellado dar un límite a los rangos de Emboscar que se pueden aplicar al ataque según el tamaño del arma: con una arma pequeña puedes usar tus capacidades de golpear un punto mortal (cortar el cuello y esas cosas bonitas). Con un arma grande no haces una "emboscada": simplemente le metes un mascao al infeliz que lo deja tieso. Ten en cuenta con todos los modificadores de espalda, sorpresa, etc. ya tienes un bono enorme al ataque.
Pero si aplicas la penalización a sigilo, con un arma pesada es más difícil que pilles a la víctima sorprendida, que te de la espalda, quizás hasta le da tiempo a coger su escudo,...

Coloraocelta

Tambien es importante el factor simple de que en muchos lugares el entrar con algo mas que un cuchillo no esta permitido, ademas un cuchillo a las malas lo usa cualquiera, ahora bien pilla una espada normalita y pasate 1o minutos dando bandazos con ella, te quedas sin aire en los pulmones y encima si no estas entrenado no das una, si no tienes unas bases  y con el hacha que es una herramienta que llevo utilizando toda mi vida, para mi y en mi trabajo, e visto a muchos valientes llevarse la punta de la bota o destrozarse la espinilla jajajajaja no se si esto os ayuda, pero hay lo dejo.