Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP/RM] Hojas, ayudas y modificaciones (material propio)

Iniciado por Bremuliar, 17 de Octubre, 2012, 19:19:51

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Bremuliar

Bueno, como prometí, iré subiendo aquí poco a poco los documentos y pdf´s para que todos podáis disfrutarlos, intentaré poner una pequeña explicación de cada uno para que se entienda, cualquier duda o pregunta hacedla sin dudarlo que os responderé (antes o después).

A cambio pediría tan solo vuestras sinceras opiniones y si es necesario alguna crítica (siempre y cuando sean constructivas), muchos de los pdf´s son documentos que en su día cuando los creé hace más de 12 años en su versión 1.0 jamás pensé que los mejoraría o modificaría, hoy en día con mejores programas, más partidas, experiencias y los sistemas más pulidos ya van por su versión 13 y la definitiva (me prometí), espero que os gusten.

-Bremuliar.

1) Tabla de hechizos de esencia (actualizada):

https://www.box.com/s/nzgl5e44tt7rwgfg6uay

Bueno, esta es una ayuda bastante sencilla que no requiere de mucha explicación, aquellos que os hayáis descargado la guía de la esencia, si la utilizáis (lo cual recomiendo mucho), hay una tabla que te explica, las listas de sortilegios de esencia en que categoría están para los catalizadores, por ejemplo, leyes del fuego de mago que está en luz, etc.  Básicamente como yo tengo algunas guías más como la de hielo y fuego, alquimia, artes marciales, etc, la guía de la esencia no hacía referencia a tales listas de esencia, así que lo que hice fue añadir a la tabla TODAS las listas de esencia que tenía y no salían en dicha tabla para poderse utilizar y que master o jugadores no se estrujaran la cabeza o simplemente cada sesión no cambiaras la categoría donde están.  Están miradas las listas milimétrica mente y comparadas con las otras de las mismas categorías para que encajaran siguiendo las mismas pautas y ambiente de la guía de la esencia (vamos no están puestas al azar o porque a mi me gustaba mas allí o allá).

Espero que os sirva u os ayude a los que uséis la guía de la esencia.

Tengo más material para mejorar dicha guía que os iré subiendo poco a poco.

2) Niveles de idiomas de la Tierra Media (para Nomenistas):

https://www.box.com/s/e0bt69sy43d87g9dhumc

Aquí va la segunda ayuda/mejora para la guía de la esencia, para empezar viene la fórmula corregida, que la de la guía está equivocada, en la guía de canalización o mentalismo venía una fe de erratas al respecto, la formula de esta tabla es la correcta, luego busqué exahustivamente todos los idiomas que se utilizaban en la tierra media (o casi todos) y basándome estrictamente en las reglas y ambientación de la guía de la esencia y en cada lengua, les di el nivel, todo ello es muy necesario por si usáis la guía de la esencia y os hacéis un Nomenista (usuarios de esencia que invocan la magia mediante la voz/palabras de poder), estos usan el lenguaje primordial de la magia según la guía, yo lo que puse fue la "canción" la ainulíndale, o sea las palabras de poder que utilizaban los valar para crear todo, magia, arda, etc, en teoría es la lengua primordial, una mezcla de casi todas las lenguas según la guía, yo lo adapté más a  la Tierra Media y la ambientación de Tolkien y la lengua primordial es esa la Ainülindale, básicamente te limita el nivel de poder de tu "mago" si tienes el idioma a nivel 4, no puedes usar magia de más nivel, aunque seas nivel 9 y tengas la lista aprendida hasta el 10.  Lo cual es muy chulo, obliga al pj a buscar y aprender lenguas e idiomas por toda la tierra media, cuando más raros, antiguos y puros mejor.

PD: básicamente se usa con las reglas de RM de idiomas que separa hablados/escritos y leídos, en vez de grado 5, las lenguas son 10/10, incluso más.  La conversión tras leer muchos libros que yo utilizo es sencilla, 1 grado de MERP = 4 grados en lenguas de RM, así podéis seguir usando los idiomas de MERP y los pj´s de siempre.

Por cierto según la guía del mentalismo para los que os sirvan, aprender un idioma se tarda o tienes que invertir tanto tiempo como grado al que tienes que subir x mismo grado +1, o sea un pj quiere subir un idioma de grado 4 hablado a 5, serán 11 días de estudio o aprendizaje, por si os sirve, que el Merp era muy básico en estas cosas y dejaba todo a la imaginación del dm, lo cual está bien, pero cada vez que cambias de dm o de partida si no tienes eso apuntado acababa siendo un show y los tiempos cambiaban, así es un poco más como toca.

3) Hoja de control de catalizadores (guía de la esencia):

https://www.box.com/s/2i3yrpe8h6s3zf9w882d

Aquí la primera ficha de todas u hoja para vuestros usuarios de esencia!.

Tras empezar a usar la guía de la esencia, rápidamente nos dimos cuenta que los cuadernos u hojas se llenaban de apuntes de catalizadores y era un poco engorroso, lento y caótico para los que lo utilizaban (actualmente ha habido un monje que fue somático, la ilusionista del grupo que es nomenista, y un guerrero mago que es catalista - cuerpista), el único catalista vio y yo junto a él tal necesidad, ahora con esta hoja que os dejo aquí es tremendamente cómodo y organizado llevar el recuento de tus catalizadores para tus conjuros, realmente práctica e imprescindible si queréis usar la guía ! (muy recomendada enserio, si la adecuas a la ambientación de la tierra media, o sea quitando e ignorando gremios de magia, academias y todas esas cosas, tiene muchas cosas realmente útiles e interesantes, los catalistas son tremendamente increibles, imaginaros un shaman daen que es cuerpista y tiene que usar el corazón de un oso para invocar a los espíritus !).

Sobre la hoja, pues si os leéis la guía es bastante simple de utilizar, cualquier cosa que no entendáis la preguntáis, pero vamos que en la guía viene todo bastante bien, pero no me importa solventar dudas !.

4) Hoja de Albarán de almacén (sin salarios):

https://www.box.com/s/pv2cvd0c4zpaenfi1pjn

4) Hoja de Albarán de almacén (con salarios):

https://www.box.com/s/jkglgps81l56oil6be69

Aquí es más una curiosidad que una ayuda realmente, pero me decidí a subirla por si os sirve a alguien, en una ocasión los pj´s estaban pasando mucho tiempo en una misma ciudad, realizando una trama bastante larga, ingresaron en la guardia y fueron ascendiendo rangos, etc, con el dinero que ahorraron les dio por hacerse socios de un almacén, el más importante y rico de la ciudad, y pusieron a uno del grupo como supuesto dueño o socio junto a los 3 pnj´s a los que pertenecia el almacén.  contrataron un vendedor, un mozo, etc.  Me pareció curioso, pues mientras se iban haciendo aventuras, también se las ingeniaban para llevar el negocio.

Si en alguna partida a algún grupo o pj les da por llevar algún negocio o comprarse una posada, montar un puesto de venta o lo que sea, quizás os sirva, o simplemente en una trama de investigación en la cual haya una pista en el albarán del almacén... quizás el dm pueda usarla y meter ahí la información, ¡quien sabe!.

La primera versión es sin salarios, la segunda con los salarios aproximados que serían dichos puestos según el manual de director de juego de RMSS.

5) Hojas de grados y bonus por nivel de las profesiones, también bonus a las categorías de habilidades secundarias según profesión (pasado de RM a sistema Merp):
Grados para No hechiceros
https://www.box.com/s/32n9g9p6c5nwqrk0q5gg
Grados para semi-hechiceros
https://www.box.com/s/cathxdordaihv2o28o7t
Grados para Hechiceros
https://www.box.com/s/ttcn34rb20iol234vjvz
Bonus por nivel para No hechiceros
https://www.box.com/s/9dck9vle75ydx48ygu0c
Bonus por nivel para Semi-hechiceros
https://www.box.com/s/jtoeebty49yvnkfc6cz0
Bonus por nivel para Hechiceros
https://www.box.com/s/j5va3mhpkfq7jwntegh9
Bonos a las categorías de habilidades secundarias para No hechiceros
https://www.box.com/s/alkualutn93nmh6gdjb4
Bonos a las categorías de habilidades secundarias para Semi-hechiceros
https://www.box.com/s/bk51qgadu3sdip38iy9q
Bonos a las categorías de habilidades secundarias para hechiceros
https://www.box.com/s/anvo682118ojp14g7vdg

Bueno aquí tenéis todas las profesiones que utilizo para mis partidas, obviamente con sus pequeñas modificaciones para la tierra media, uso por ahí unas tablas que crearon, en las cuales suelen decir si es Raro, infrecuente o normal, o directamente prohibida, vamos que aunque veáis muchas profesiones todo tiene su "kit".

Por ejemplo un campesino (o Eriadoriano como se llama en la 2ª edición) que quiera hacerse monje, pues pone en dichas tablas que es R o sea raro, y a un Enano le pone prohibido, vamos no existen ni existirán monjes enanos, pero un campesino es algo muyyy raro o Eriadoriano, al ser una profesión de la ambientación oriental, hombres del este (asdriags, nuriags, variags, Sagath, womaw, urd, etc), lo que yo hago es básicamente que si quieren ser algo fuera de lo normal para su pueblo, se pague con PH (puntos de historial), ser una profesión R (rara) cuesta 2 puntos de historial, lo cual teniendo en cuenta que lo normal es entre 3 y 6 PH, es bastante jodido, pues son 2 puntos que pierdes solo por escoger dicha profesión, vamos se ha de poder pagar y confirmar por historia el ser eso, ya sea que tu eriadoriano acabó vendido como esclavo y pasó en el este 10 años y se escapó y regresó tras un largo viaje en el cual aprendió las artes marciales y la senda del monje, vamos justificarlo por historial, si la profesión es I (infrecuente) para tu raza, pues básicamente cuesta 1 PH, y si es prohibida, pues nada, ni con 5 ph se deja ser esa profesión, como por ejemplo magos o usuarios de esencia a enanos o hobbits.

Espero que os haya servido este material, igualmente en estas tablas son lo que dicen, las de razas que dicen si es raro esta profesión o esta otra, yo no tengo propias, miro básciamente unas cuantas que tengo de internet hechas por gente que me parecieron prácticas y si alguna profesión no sale, la comparo con la más parecida que si salga y listo y si no aplicad el sentido común.

Por ejemplo un alquimista enano, será siempre el de CAN (canalización), para los que tengáis o uséis la guía de tesoros o algún mod no oficial u antiguo que vengan alquimistas.

6) Tablas de adiestramientos de Rolemaster:

-Ordenados por módulos

https://www.box.com/s/2ig8tgxlwl7zzgs6anfh

-Ordenados alfabéticamente

https://www.box.com/s/4su5bichvn11tomvh642

Bueno aquellos que les guste utilizar los adiestramientos de RM los cuales dan una variedad y trasfondo infumables a los pj´s, teniendo combinaciones casi infinitas... pues aquí está estos documentos que me curré que ahorran mucho tiempo y dolores de cabeza a la hora de buscarlos, encontrarlos, saber el coste, etc.

Sobre el uso de Adiestramientos en Merp, yo básicamente la conversión que utilizo es la mitad, o sea si a un luchador de RM le cuesta escogerse el adiestramiento de Experto en Armas por ejemplo pone que le cuesta 22 grados, a un Guerrero de Merp le costaría 11, y así, como en las tablas de costes no están todas las profesiones que utilizo, siempre escojo las más parecidas y listo.

Luego en la guía de mentalismo y canalización te dice que por 1 PH puedes pagar la mitad del adiestramiento o sea te cuesta la mitad, así un Mago se coge un adiestramiento de Expedicionario y le cuesta 40 cruces/grados, a cambio de 1 PH le costaría 20.

Ahí queda y espero que os guste/sirva, obviamente solo servirá a los que tengáis libros de RMSS (Rolemaster fantasy, los últimos que vendieron en españa, esos que eran color carne, creo que es la 3 o 4 edición de Rolemaster, la 4 casi seguro, la última vamos).

7) Listado de Habilidades secundarias:

-Listado de habilidades secundarias por categorías:

https://www.box.com/s/cs56obitkg9g022d2ns9

-Listado de habilidades secundario por orden alfabético:

https://www.box.com/s/fe9ppumg0h78mhdk1bnn

Aquí dejo unas tablas tremendamente útiles para todos los dm´s que utilicen las habilidades secundarias de RMSS, o sea básicamente la guía de habilidades (hay unas pocas más que no salen esa guía que son Habilidades Secundarias específicas de otras guías, pero menos de un 10% del total de ese listado).  Con dicha utilidad ahorraras en tiempo y dolores de cabeza, tremendamente cómodo, echando un vistazo, puedes saber el manual o manuales donde te la describen, la página que has de mirar, la característica de Merp en la que se basa la Habilidad Secundaria, y si tiene especialización* o no, también te dice la categoría a la que pertenece para poder saber si la profesión ganará algún bonus o no lo ganará.

Nota: Las tablas que subí bonus a las categorías de habilidades secundaria, hacen referencia a esto último con ellas se puede saber cada profesión lo que gana en dichas categorías y con esta última tabla cada habilidad a que categoría pertenece.

*: Aquellos que no tengáis la guía de habilidades de RMSS os sonará a chino, más a los que solo juguéis a Merp, las especializaciones son una regla que sacaron tremendamente útil y curiosa que le da mucha vidilla a las habilidades de los pj´s, os resumo y explico como va, básicamente las habilidades secundarias podrían ser en Merp (si lo queréis usar), Generales o Especializadas, paso a explicaros las diferencias, como ejemplo utilizaré la habilidad secundaria de "Historia":

Generales: La habilidad te serviría para saber la historia de cualquier lugar, de cualquier rey, o la historia de una guerra, etc, etc.

-Coste: Si tu profesión gana al menos un +5 en la categoría "Conocimientos" puesto que Historia pertenece a tal categoría, cuenta como una habilidad secundaria de tu profesión, el Coste por ser una habilidad secundaria de tu profesión es 2, o sea tienes que pasarte 2 cruces para subirte 1 en dicha categoría (el coste de pasar cruces es 1-1, o sea 1 de armas a habilidades secundarias, sería tan solo 1) excepto las profesiones que ganan grados a las habilidades secundarias (HS en la tabla) que cada grado vale el doble o sea si pone 2 como por ejemplo el Espadachín, una sola cruz contaría como 2.  Las 2 serían 4 a dicha categoría.  Volviendo a lo anterior, si a la profesión no le dieran nada a dicha categoría, a conocimiento o sea un +0, el coste de una habilidad secundaria general pasa a ser 4 al no ser profesional.

Especialidades: Tienes que escoger una especialización, por ejemplo "Historia (Gondor)", tan solo podrás realizar tiradas de historia y tener conocimientos limitados a la historia del propio reino de gondor, cualquier otro lugar, rey que no sea gondoriano, guerra, etc, no podrás usar la habilidad, no sabrás nada.

-Coste: exactamente la mitad que el general, o sea si tu profesión gana un +5 o más en la categoría conocimientos, el coste será 1, si a tu profesión le dan +0 a dicha categoría el coste será 2, además las especializaciones tienen otra pequeña ventaja añadida, los grados cuentan el doble, o sea, si tienes 4 grados en historia (gondor), apuntarás 4 grados, o sea 4 crucecitas, pero donde iría el +20, deberías poner un +40, pues contaría como si tuvieras 8 grados a la hora de apuntar el bonus por grados, si tienes 8 grados cuenta como si tuvieras 16... o sea en vez de +40, tendrías +52 (recordemos que a partir del 10 grado, el 11 al 20 dan +2 y no +5).

Esto da mucho juego a los pj´s y mucha más vida a las HS, así pueden mirar lo que les interesa pagar, si quieren que les coste 4, 2 o 1 grado y si quieren tener el bonus más alto a cambio de solo saber sobre un campo de dicha habilidad o prefieren saber de todo y pagar algo más.

Este sistema también beneficia a las profesines que ganan grados a las HS, compensando dichas profesiones que sean mejores en otras áreas que no sean las básicas.  Por ejemplo el famoso civil que gana 11 grados, tendría 22 cruces... vamos podría cogerse tranquilamente 5 habilidades que no fueran de su profesión a un carísimo coste de 4 grados, que fueran generales y subirlas 1 grado por nivel sin problemas... 4x5=20 y aún les sobrarían 2 grados.

PD: No olvidemos que las HS van igual que las principales, o sea el máximo número de grados que pueden aumentarse en un mismo nivel son 2, y 2 grados en el mismo sitio cuentan como 3... así que una habilidad secundaria general de tu profesión que tuviera coste 2, si la quieres subir 2 grados, costaría 6 grados (2x3).

Gracias y espero que se me haya entendido.

Bremuliar

-Añadidos puntos 5 y 6: Nuevas descargas, explicaciones, reglas, etc.

Espero que os sean de utilidad y os ayuden, un saludo.

Sergiond

¡Qué pasada!  :o 

Y lo bien que me va a venir jeje  :D

Bremuliar

#3
Actualizado poniendo el punto 8 con una nueva descarga y explicación.

Disculpad que siga a partir de aquí en vez de editar el primer post, pero no me deja al exceder ya de los 2000 carácteres.

8 ) Hoja de control del Director de Juego (utilidad para Masters):

https://www.box.com/s/ggjqogj81fo2c5emql86

Aquí dejo un copy/paste de otro post donde expliqué bastante bien el funcionamiento de esta hoja:

Cita de: Bremuliar en 17 de Octubre, 2012, 00:54:07
Buenas !.

Daré mi opinión sobre como llevo yo lo de la experiencia, leyendo RM me dio la idea y la adapté a Merp, hay tres tipos de campañas que puedes dirigir, las escalas se llaman así:


-Épica: los pj´s ganan mucha px, hay mucha magia, salen bicharracos, tramas con maiars, etc. Dirigí una y llegaron en menos de 3 años a nivel 23, 21, 27, 16 y 13 el grupo. (recomendada solo para masters que tengan un control absoluto de la ambientación y que sepan controlar, magia, reglas de objetos, etc, y que no les importe sacar bichos y magia mansalva.).  Hacer una maniobra absurda era algo bastante infrecuente pero no raro y se lograban bastantes a lo largo de las aventuras.

-Héroica: los pj´s ganan basante px,  hay bastante magia, pero no suele superar el nivel 15 o 20 (en la épica ver hasta 50), enemigos y tramas importantes, como por ejemplo la corte de Ardor y similares, enemigos tochos sin ser cosas fumadas, a lo maiars o balrogs, hacer una maniobra absurda es bastante más infrecuente y difícil, pero caen en alguna ocasión. (recomendada para masters intermedios).  En esta mi grupo llegó en 1 año y medio a niveles entre 7 y 13.

-Aventurera: (mi preferida , tras probar las 3), la más aproximada al realismo, a la ambientación de Tolkien, al miedo y al peligro de la tierra media.  Hacer un absurdo es lo que literalmente la palabra indica, absurdo, o sea, creo que en mi campaña no he visto ninguno o como mucho un puñado... la px va pura y dura con cuentagotas y mirando estrictamente las normas, el nivel de magia es mínimo salvo en raras ocasiones por cuestiones de trama, trasfondo etc, (es raro ver magia más allá del nivel 10) y ver magia en si es raro.  No hay elfos, o sea los elfos son prácticamente eso, elfos, no se meten en asuntos mortales y para que salgan de sus hogares tiene que ser algo muyyy raro y tremendamente importante y siempre sin dejarse ver, ocultándose y pasando desapercibidos, o sea nada de pj´s elfos, los elfos osn casi cuentos para la mayoría de pueblos y en muchos rincones de la TM ni saben de ellos o son leyendas del pasado.  Mi grupo el que más nivel tiene es 14, luego 11 (aunque bloqueado el pj al 10), y luego nivel 2, y dos de 1, pues van muriendo con frecuencia si no tiene cuidado.  El límite de nivel es 10, si quieres pasar tienes que currartelo mucho, en el caso del 14, era un miliciano que tras un año sirviendo en la guardia de una macro trama en una cuidad, acabó desbloqueando niveles de guardia, llegó a ser capitán y cada rango desbloqueaba uno, pero vamos, participó en una guerra y venció a un maestro de armas dunadan que era el jefe de la guardia jugándose al pj.  En definitiva, esta la llevo jugando desde 2002 y solemos jugar 1 vez a la semana, a veces según que findes 2, o sea 10 años y nivel 14 el que más, era casi 16 , pero un malo de turno le arrojó un conjuro que quitaba un % de la px total ^^U.

Por último, la frecuencia de hacer px o actualizar más o menos es la siguiente
-Épica: cada pocas sesiones.
-Heroica: cada aventura.
-Aventurera: tras una larga trama.

Conclusión, en la primera escala, magia, hierbas, objetos mágicos, runas, pociones, y profesiones y pnj´s poderosos, dichas heridas o penalizaciones, duran nada y menos.

La segunda escala, depende de los recursos, pero suelen durar poco tiempo también, algo más que en la primera, se les notan más las heridas.

La tercera pues tiene que verselas negras, ir a tal sitio a buscar la planta o a buscar tal sanador perdido en las ciénagas que tiene tal remedio o ir a alguna famosa casa de curación (según edad y época en la que se juegue), claro está que lo normal es las curas mundanas, o sea tener el penalizador y el brazo roto, X días, semanas, etc, según constitución y tirada de recuperación, ojo y nada de luchar que el penalizador aumenta y en RM pueden haber penalizadores permanentes o secuelas permanentes si hacen el burro estando heridos.  Es más realista y mucho más duro.

Dicho esto, si os sirve paso a describir como puntuo la px según el sistema, con alguna leve modificación, basándome en la ficha de px de 2ª edición, o sea el MERP negro:

LA hoja tiene los siguientes apartados:

-Personaje: Nombre del pj y fecha en la que se hace la px.

-Puntos de vida: recuento de los pv´s perdidos en total.

-Puntos por críticos: aquí la px por críticos, salvo que uso algo de RM2, por ejemplo todos los críticos a criaturas grandes dan 20 x nivel del bicho, incluso aunque no le afecte (por ejemplo un A a un troll, se apunta).  Enormes 40 x nivel del bicho.  Espiritus de poder como demonios, Maiars, Faeri, cosas de estas, el doble, o sea si son grandes 40 x nivel y enormes 80 por nivel.
Rival inconciente, incapacitado, indefenso: x 0,1
Rival aturdido x 0,2
Combate singular (solo sin el resto del grupo vs enemigo/s) x2.


-Puntos por pieza: aquí uso el sistema RM2, ni el merp ni el último RMSS me convencieron, era todo siempre igual, no diferenciaban a los bichos, vamos un bandido de nivel 2 era igual que un orco de nivel 2 o un mago de nivel 2 o un troll de nivel 2... el RM2 estaba currado en ese aspecto, os dejo una explicación de como va la formula que es sencilla.

Una pieza da tanta px como: 20 x su nivel (40 si es grande u 80 enorme) + total de punto de vida estando completamente sano + bonificador de experiencia.

Nota: la px la divino según dañaron al bicho, o sea si un orco de 40 pv,s lo mataron de dos ataques, la flecha de un explorador y luego la espada del guerrero y mas o menos hicieron la mitad del daño les digo que se apunten 1/2 orco nivel 3 por ejemplo a cada uno, nada de dar la px al que da el último golpe, siempre repartida equitativamente según participaron.

El bonus a la xp lo ponen las tablas de los manuales de criaturas, son un codigo de la A a la L creo recordar de memoria, y según el código y el nivel del pj dan mas o menos px, así un nivel 1 ganará siempre más que un nivel 20.

Para razas royo humanos, etc, todos dan 100, si es de tu propia raza +150, si el pj es un npc importante 150, si tiene magia o sea alguna lista 50 mas, si es semi hechicero 100 mas , si es hechicero puro 150 más.  Si no entendisteis explico mejor en otro post , pero es bastante fácil y el sistema diferencia una rata de nivel 1 a un orco de nivel 1.  Por último si el pj tiene prejuicios gana el doble por bonus, o sea un pj Rohir que tenga prejuicios , odio, enemigos, etc, a los dulendinos, si mana un daen en vez de 100 por raza, serían 200.

-puntos por maniobra: como en las reglas, hay unos modificadores en plan si es la primera vez que haces la maniobra, o ya es rutina, pero es un royo apuntarlo y acordarse de eso y lo ignoro.

-Puntos por hechizo: básicamente la formula de RM que uso es la mejor que en los libros básicos, los conjuros si son de tu mismo nivel dan 100 px, o sea eres nivel 5 y usas un hechizo de nivel 5, ganas 100 px, luego por cada nivel de conjuro por debajo del tuyo son 10 px menos, por cada nivel por encima 10 px más, o sea un mago de nivel 4 lanza un rayo de descargo nv2, gana 80 px, el mismo mago lanza un conjuro de nivel 5, gana 110 px, hasta un máximo de 200 y un mínimo de 0.

-Puntos diversos: aquí los jugadores añaden varias cosas, raza, motivación, actitud, personalidades y otros puntos.  Mediante una hoja de recuento que uso (ya os la subiré) voy puntuando en las escenas importantes o dramáticas el rol de los pj´s, voy puntuando la actuación entre -3 y +3, siendo lo normal un +1 si lo hizo muy muy bien o un -1 si lo llevó mal.  Ejemplo, un pj es actitud valiente y mientras va por una ciudad ve como atraca un ladrón armado con espada corta y justillo de cuero a una mujer, él se dejó las armas en la posada y a pesar de todo se interpone, pues quizás gane el +1.  Un enano se interpone en el aliento de un dragón sacrificándose para proteger a su compañero porque este porta el arco mágico y la flecha sagrada que quizás acabe con la bestia, quizás gane el +3. cuando se hace px se suman los puntos y cada +1 vale 50 px y cada -1 vale -50, dejo como máximo puntuaciones por rol del -10 al 10.  Así que si lo llevas perfecto, ganarás 500 px y si eres un manta y lo haces fatal el rol -500px.  Siguiendo un poco la tónica de la ficha de RM hay actitud (1 o máximo 2 en casos raros y  especiales), y personalidades se tiran en la tabl o se dejan escoger, según px, las personalidades normalmente las hago tirar en la tabla de RM, la actitud escoger entre las normales de la raza.  Las personalidades entre 2 y 12, y se puntúan igual, pero dan 5 px cada punto en vez de 50, así entre -50 y +50 al final, puesto que la actitud es como es siempre tu pj, es su forma de ser principal, una personalidad es un rasgo que sale en ocasiones.  La motivación se puntua igual que la actitud y la raza, la profesión igual también.  Otros puntos los dejo para puntos adicionales que el dj vea, tanto negativos como positivos, por una escena cuyo rol del pj sea realmente espectacularmente bueno (o malo) y no encaje con ninguna personalidad o actitud de este.

Ejemplo:

Aradan es un Mago Dunadan de actitud centrado, y personalidades paciente y meticuloso, su motivación es odio y actuar contra la sombra.

Si por Dunadan durante una larga aventura en varias sesiones ganó al final entre bonus y malus un +4, se llevaría 200 px.
Por Mago un +6 300 px.
Por centrado un +5, 250 px.
paciente +2: 10px y meticuloso +6: 30 px.
motivación de odio y actuar contra la sombra: +3 150 px.

Además por una escena en la que dio un discurso y el dunadan alzó a una aldea contra su corrupto alcalde uniéndose en una rebelión que acabó cno la tiranía y opresión, liderando a los hombres, (el jugador vivió el pj y dijo unas palabras que emocionaron a pj´s y dm) pues quizás un premio adicional por esa escena de entre +50px y +200.

Así pues entre rolemaster y alguna añadido es un sistema que puntua bastante bien la interpretación y el rol y no tan solo a los killer machine.

-Puntos por viaje: 1 km = 1px, lugares peligrosos  o accidentados x2, muy peligrosos o tremendamente accidentados, etc x3, por mar o aire siempre dividido entre 10 ( o 15, ahora no tengo la tabla mano).

-Suma parcial: suma de todo lo anterior.

-Puntos por ideas: Las ideas que hayan tenido los pj´s (en mi partida normalmente se las apuntan en el cuaderno para no olvidarse), las puntuo según lo buenas, prácticas y útiles que fueron, básicamente las comparo con las maniobras y doy la mitad de px, así una idea cutre que la consideraría fácilona, la maniobra son 10 px, la idea puntuaría 5 px.  Una idea que fue una locura, que salió bien, que salvó vidas, que solucionó la aventura y será recordada, valdría 150 px, la mitad de una locura completa.  Luego sumo los puntos por ideas planes, etc de todos los pj´s, y se reparte entre todos según aportaron al grupo planes, estrategia, ideas, (seso en general).

Ejemplo, pj A tras varias ideas, gana 300 px, pj B unas pocas, 50 px, pj C tuvo cuatro ideas, todas en puntos claves y permitieron salvar vidas, evitar combates y avanzar en la campaña de forma muy buena, 400px.  por último el pj D tuvo cuatro páginas de ideas o cinco, pero la mayoría normalitas, 250px.

total sumando toda la px por planes, ideas, etc 1000 px,

PJs
A: 40%=400px.  B: 5%=50px. C: 45%=450px, pj D: 10%=100 px. total 100% = 1000px.

-Pequeño hueco que hay antes de total, aquí digo que apunten Trama o misiones, y suelo dar recompensa al final de una trama según dificultad, desde un mínimo de 50px para algo sencillo hasta rara vez más de 1000px, en la última aventura para que os hagáis una idea, fue una trama de más de un año llena de subtramas, investigaciones, ruinas, enigmas y todo tipo de enmigos, fue la más larga y peligrosa de la campaña, murieron muchos pj´s y pnj´s y ganaron 1000 px y casi sería una aventura heroica o épica y en la escala aventurera, vamos que los peligros superaban con creces el poder y recursos del grupo, o sea los pj´s tenían que preparar cada movimiento y currarselo en todo lo que hacían.

-Tambien hay puntos adicionales, por destruir gemas y liberar su esencia al mundo, 1 px por cada mo que vale la gema, es ambientación mas de magos esta, por experiencias religiosas muy fuertes o especiales, por estar al borde de la muerte (muerte segura pero por algún milagro te salvan en el último momento) etc, en el manual de campañas y jugadores de la 2 edición de RM hay una tabla que te da algún ejemplo.

Bueno hay queda, por si os sirve u os da alguna idea, si alguno está más interesado en que le explique con detalle algún punto o tiene alguna duda sin problemas os la subo.


Y obviamente como siempre, cada director de juego es libre de hacer, deshacer, adaptar, ignorar, todos tenemos nuestras formas :), esto es tras casi 20 años como lo hemos pulido para darle el detalle que más nos gustó.

Para facilitar todo esto y no hacer eternas las seiones etc, usamos hojas correspondientes que con una pequeña nota en los combates no restan tiempo, mientras atiendes a otro o  uno rolea una cosa, la gente aprovecha en un momento y lo apunta, o en sucio y tras la escena lo pasan a limpio pero normalmente les da tiemop en la hojas de anotaciones que subiré en algún post.

Mae Govanen !

9) Hoja de Artes Marciales y Estilos de Armas y Artes Marciales:

https://www.box.com/s/brz88aukfvr7t962i3h6

Aquí os dejo la hoja que me curré para pj´s Monjes, Monjes guerreros y cualquier otro que desee aprender artes marciales, yo adecue las dos profesiones de la guía de artes marciales, el monje Zen y el monje Taoista (creo recordar ahora) y los convertí en Monje del Este y Monje Naturalista, adecuandolos un poco más a la ambientación de la tierra media o al menos a Merp, en esta hoja viene espacio incluso para los famosos "Estilos" que son un conjunto de reglas para dar muy buen sabor a los pj´s, en la guía de artes marciales vienen, puedes crear tus propios estilos, viene a posta para ello, hay estilos de armas y estilos de artes marciales, no necesariamente tienes que ser monje, por ejemplo en mi caso, cree el estilo del templo de la justicia de las dunfearan porque en mi campaña han pasado mucho tiempo por las dunfearan y había un pj que sirvió en el templo, así que básicamente aprendió el estilo de hachas a dos manos, un daen bárbaro muy cazurro (ahora muerto).  También actualmente hay un espadachín en el grupo que aprendió el Estilo Waldame, este es más inventado, se basa en un pj de una campaña anterior que duró muchos años y el pj sobrevivió, se retiró a vivir con los elfos y se casó con una princesa numenoreana negra, llegó a nivel 13 y acabó siendo pnj, creó su propio estilo de lucha y ahora lo usa un pj que fue su aprendiz por trasfondo.

Y así se pueden crear muchos, aún así es necesario la guía de las artes marciales para saber el como, es algo complejo de explicar aquí, si os bajáis por ahí la guía echadle un ojo está bastante bien para que no todos los pj´s sean iguales y los estilos de lucha no son muy desequilibrantes, tienen unos costes, etc, si alguien está muy interesado podría llegar a crear un post explicándolo más o menos.

Aquí os dejo los estilos que yo he creado para mi partida, uno es de artes marciales, un monje dorwinadan de un templo de las Giorgasarag y los otros dos son de armas, los mencionado arriba.

https://www.box.com/s/4ip42qz28piv297gqu3t Ejemplos de Estilos de Armas

https://www.box.com/s/2it4rtac68yzu1bvrfiu Ejemplo de Estilo de Artes Marciales.

Espero que os guste la hoja y os sirva.

10) Calendarios de la Tierra Media:

¿Siempre habéis visto que a medida que la campaña avanzaba los personajes acababan teniendo cientos de apuntes perdidos de días o fechas importantes?, ¿el paso del tiempo era complicado de llevar?, ¿Siempre quisiste apuntarte fechas de cumpleaños de tus compañeros o funerales importantes, días de hermanos caídos en batalla para honrarlos?, o simplemente poder controlar no solo el paso del tiempo si no poder tener bien ordenado cuando ocurrirán las cosas...  Aquí os dejo la solución definitiva, varios calendarios en los que trabajé con la colaboración de uno de mis jugadores durante muchas semanas y muchas horas, ya había visto calendarios hechos por ahí por otros y sinceramente, veréis que no hay ni punto de comparación !!!.

Calendario de los Uinendili

https://www.box.com/s/s6z8zez3mbwhca2bd6yv

Aquellos que hayáis leído sobre numenor, los que hayáis leído módulos como las tierras de Gondor o las Gentes de Gondor (2ª Edición tapas negras), o cualquier otro módulo del que hablaran sobre la isla de Osternesë, como los señores de la tierra media 2 (el rojo de los humanos), recordaréis como Tar-Aldarion el Rey Marinero creó un famoso gremio de aventureros llamado los Uinendili, usaban el calendario Lunar en honor a Uinen y a Tilion el portador y guía de la luna como buenos marineros, e aquí su calendario, 100% basado en la información de los módulos y además, sus descendientes siguieron usándolo, así que si quieres llevar un marinero gondoriano o eres de una ciudad portuaria, este calendario puede ser bastante curioso, además de que cualquier dm puede utilizarlo para poner alguna intriga o cosilla que tenga que ver con este calendario y no con el normal.

Calendario normal, Nuevo computo y Nuevo computo (años bisiestos):

https://www.box.com/s/t78weo3zvwguriypagxl

https://www.box.com/s/timq5a2td40rtmyojbae

Y aquí la obra maestra, el calendario esperado por todos vosotros jugadores de la Tierra Media, basado en el computo del rey y el nuevo computo, basado en las fuentes de todos los manuales de merp en especial gentes y tierras de gondor que viene bastante información sobre fechas importantes y calendarios.

Es mi pequeña obra maestra, espero que os sirva, con un calendario así vuestros jugadores o los master no tendrán escusa para llevar las cosas importantes, celebrar la fiesta de la cosecha o saber cuando hará frío o calor.

espero que os guste.

CONTINUA EN EL SIGUIENTE POST



Bremuliar

Post actualizado, añadidas hojas y estilos de artes marciales, y calendarios de la tierra media.

JR

Cita de: Bremuliar en 31 de Octubre, 2012, 10:21:32
Post actualizado, añadidas hojas y estilos de artes marciales, y calendarios de la tierra media.

Gracias por la información muy personal y cuidado. Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

vecino398

Cuando tenga tiempo la daré un repaso a todo esto que tiene buena pinta, e igual si das permiso lo recapitulamos en una guía de referencia avanzada con tapas y todo... añadiendo más cosas que están en la red, pero redactadas todas en una misma línea.

Lo miro y hablamos en navidades que tendré más tiempo.

Bremuliar

#7
11) Factor de resistencia para objetos:

https://www.box.com/s/816r7l7c7vkbl6wfu752

Basado en el manual de director de juego, pjs y guía de habilidades de RMSS.

Para aquellos que utilicéis los manuales de combate, yo juego con dos reglas básicas para armas, armaduras, escudos, etc que os pasaré a explicar ahora, esta hoja/utilidad ayuda a calcular echando un vistazo rápido dichas cifras sin buscar por manuales dichas reglas, ahora os explico por encima como va:

¿Las armas, armaduras y escudos de vuestros jugadores os parecen indestructibles?, ¿para que sirve la habilidad de trabajar metal, trabajar cuero o trabajar madera? (RM en Merp son creo recordar, herrería, carpintería, peletería), ¿para que ir al herrero u armero de la aldea a que repare la armadura si nunca se estropea?, bueno pues en rmss y con algún añadido mio cree este documento, cuando suba las hojas de equipo veréis que hay un apartado que pone "FR" factor de resistencia, ahí se ponen los puntos de resistencia del arma y estos van descendiendo según reciben daño, cuando llegan a 0 el arma, armadura, o escudo es destruido.

¿como calcular esto?, pues con esta tabla cuyas reglas están extraídas y basados en las guías de RMSS.  Con dichas reglas podréis saber cuanta FR tiene dicho objeto y cuanta pierde, cuanto cuesta repararlo y más importante aún, ¡cuanto se tarda!.

Os paso a explicar punto a punto como va esto:

Armaduras

En RM las armaduras van de TA 1 a 20, la conversión a Merp sería:
1: Sin armadura o piel desnuda, ropas ligeras (verano, primavera).
2: Como antes + 1 yelmo, grebas o brazales; o ropas pesadas (invierno u otoño).
3: como antes + 2 piezas de armadura (yelmo, grebas o brazales).
4: como antes + yelmo, grebas y brazales.
5: Peto de cuero ligero (cualquier armadura que sea C.U.).
6: Peto de C.U. + 1 pieza (yelmo, grebas o brazales).
7: Peto de C.U. +2 piezas (yelmo, grebas o brazales).
8: Armadura de cuero completa (peto + yelmo + brazales + grebas).
9: Peto de cuero endurecido (cualquier armadura que sea C.E.).
10: Peto de C.E. + 1 pieza (yelmo, grebas o brazales).
11: Peto de C.E. +2 piezas (yelmo, grebas o brazales).
12: Armadura de cuero endurecido completa (peto + yelmo + brazales + grebas).
13: cota de malla (cualquier armadura que sea C.M.).
14: C.M. + 1 pieza (yelmo, grebas o brazales).
15: C.M. +2 piezas (yelmo, grebas o brazales).
16: Cota de malla completa (peto + yelmo + brazales + grebas).
17: Peto de coraza (cualquier armadura que sea C.O.).
18: Peto de C.O. + 1 pieza (yelmo, grebas o brazales).
19: Peto de C.O. +2 piezas (yelmo, grebas o brazales).
20: Coraza completa (peto + yelmo + brazales + grebas).

Bueno, teniendo esta base y conociendo las TA's, como veis para saber cuanta FR tiene vuestra armadura solo es mirar la tabla, todas las armaduras tiene FR = a TA x 50, pensad que las armaduras se refieren al peto solo, o sea la parte del torso, grebas, brazales o yelmo siempre van a parte y tienen su propia FR (lo cual es realista, pues te pueden romper el yelmo y no por ello se te tiene que caer a cachos toda la armadura entera...), así pues todas las armaduras tienen la base que pone la tabla:

Cueros=  250, Cueros endurecidos = 450, Cotas de malla= 650 y las Corazas= 850, luego si os fijáis hay un apartado que pone "bonificadores adicionales", es bastante sencillo, es un bono que se añade a la FR de la armadura, así pues, alguien que tenga un peto de cuero bien curtido y hecho de piel de cocodrilo (por ejemplo una armadura +5 de cuero, sea a BD o a MM, vamos que mejore 5 la defensa o en vez de -15 de base sea solo -10, pues por ese +5 ganaría tal y como pone la tabla 100 FR extra, o sea 20 x 5, 20 por material normal y 5 por el +5 de ahí la fórmula, si el +5 fuera por magia porque está encantado el cuero con varias runas élficas de poder, en vez de 100 puntos más tendría 200, 40 x 5, pues los bonificadores mágicos se multiplican por 40.

Según este ejemplo la armadura de cuero +5 normal tendría 350 de FR en vez de 250 y la mágica +5 450, espero que se entienda todo con tal ejemplo.

Para el resto de equipo es igual, las piezas de armadura todas tienen la misma FR, tal y como dice la tabla, un yelmo, una greba o un brazal, todos tiene 50 FR si son de cuero por ejemplo, así, un pj que lleva grebas de cuero (50 FR), brazales de malla (150 FR) y un yelmo completo de guerra con visor y de borang "acero" +5 (300 FR, 200 base + 20x5=100, 200 + 100=300).

Los escudos directamente tienen la FR basándose en la BD que otorgan total sumando tanto la BD cuerpo a cuerpo como la BD a distancia, en RM los escudos son algo más chulos y realistas que en MERP, no solo dan un +25 a la BD y son todos clónicos, hay más variedad, todos tienen sus cosas buenas e inconvenientes, a más protección mucho más peso (para carga y penalizaciones), más engorro (penalizadores de BO/MM), pero más protección y resistencia.

Básicamente los escudos se dividen en 5 tipos, Diminuto, pequeño, mediano, grande y muralla, dentro de esas categorías están los escudos disponibles tal y como pone la tabla, hebilla en los diminutos, diana y rodela en pequeños, heraldos o redondos en normales, de cometa o completos en grandes y finalmente paveses o torreones en los de muralla, para facilitar los calculos en la propia tabla ya he puesto los totales, o sea la BD que da cada escudo sumada, tanto la CC como la Bd a distancia, recordemos que la primera cifra siempre es BD cuerpo a cuerpo y la segunda BD contra ataques a distancia, así pues un escudo de diana (+20/+10) aumentará la BD contra la cimitarra de un orco en 20, pero si el orco dispara una flecha tan solo en 10, luego pone también los penalizadores, la mayoría de escudos reducen la Bo al utilizarlos (y en RM la iniciativa también, usar escudo resta -10 a esta), los más pesados además de penalizar bastante a la BO también ya reducen la movilidad (MM) o sea iniciativas y todas las habilidades físicas de movimiento (trepar, montar, nadar, habilidades secundarias de atletismo, acechar, etc).

Bueno así pues ya teníes hecho los calculos, por ejemplo el escudo de hebilla da +10/+5, o sea un total sumando la bd cuerpo a cuerpo y a distancia de +15, pues ese 15 se multiplica por 5 si es un escudo de madera, por 10 si es de madera y reforzado con metal o 15 finalmente si es completamente metálico, así pues se diferencia los materiales del escudo, los de madera pesarán mucho menos pero aguantarán bastante menos y los de metal, pues en RM los escudos tienen varemos de peso, no pesan todos igual, a lo mejor un escudo te pone entre 7 y 14 kg, así un pj que lleve uno de madera el DM le puede decir 7 kg, uno que coja madera y metal, 10 kg y por ejemplo el metalico completo 14 kg (este ejemplo de peso basado en un escudo completo, por ejemplo un gran redondo o cometa).  Siguiendo con el ejemplo del escudo de hebilla, pues tendría como dice la tabla: el de madera 75 de FR (15x5), 150 el de madera y metal (15x10) y finalmente 225 el metalico (15x15), luego como siempre si el escudo tiene algún bonificador como pone abajo multiplicarlo x20 si es por material o calidad y x40 si es por magia, materiales mágicos o encantados.  El escudo del ejemplo de hebilla, si fuera un escudo de hebilla metálico +5, tendría 325 FR.

Bueno las armas ahora, no son nada difíciles, en RMS todas las armas tiene aguante y nº de ruptura, ¿que es eso?, la tabla no lo explica, pero los que juegan con los manuales de combate o manuales de combate revisados sabrán a que me refiero.  Un arma tiene una ruptura que va del 1 al 9, eso significa que si una espada ancha tiene ruptura 7, cada vez que en un ataque saques un doble 11, 22, 33, 44, 55, 66 o 77, hay una posibilidad de que el arma se rompa directamente, entonces si sale el doble, es cuando se mira el aguante del arma, una espada ancha por ejemplo suele tener un aguante de 75 a 86 (siendo de ang "hierro", o sea sin bonificadores ni diseños espaciales ni nada raro, por ejemplo ser robustas, todo eso mejora el aguante), se tiraría el d100 acto seguido y se sumaría el aguante del arma, es una tirada abierta (01-05 se repite para abajo o de 96 a 00 para arriba), si la tirada total (d100+nº aguante del arma) es 100 o más, el arma no se rompe, si es menos se rompe.  

Bueno tras explicar lo que es un poco el aguante (para que entendierais lo que pone la tabla y no os sonara a chino), con el ejemplo anterior, una espada ancha de aguante 81 por ejemplo tendría FR 400, ¿como se hace este calculo?, con la fórmula y explicación de la propia tabla, 81 que es el aguante dividido entre 10, o sea 81/10=8'1 redondeando siempre hasta '4 hacia abajo y de '5 hacia arriba, nos queda en 8, 8x50=400, luego como siempre si fuera una espada ancha mágica +5 por ejemplo, ganaría 200 más, o sea sería 600 (en realidad más, puesto que una espada ancha mágica +5 tendría en el caso de la espada anterior 106 de aguante, o sea al final el cálculo sería 11x50 + 5x40 = 750)

Con esto espero haber explicado bien que es la FR y como calcularla, como veis es muy sencillo y teniendo a mano la tabla que os he subido arriba, se hace en medio segundo y todo se entiende ala primera.

Ahora... ¿como se pierde o reduce el FR?, bastante sencillo también, como veis lo explica en "Daños y pérdida de FR", básicamente el DM tiene que tener ojo y ser realista, si un orco ataca a un pj y el pj bloquea con toda su BO, la mayoría del daño debería tragarla el arma del pj y no la armadura.

Los objetos pierden tanta FR como puntos de daño recibe el pj (sin mirar el daño del crítico eso va a parte), así pues, por ejemplo, un aventurero enfrentándose a un orco que recibe una herida de la cimitarra del orco de 19D (crítico D de corte) y el pj no a parado con su arma, pero si lleva escudo, perdería además de 19 puntos de vida, su escudo perdería 19 de FR, luego cuando el DM tira el crítico D, sale que el ataque golpea en un brazo, si lleva brazales X daño si no lleva X daño y hemorragia, miraríamos en la tabla el apartado Pérdida de FR por crítico (de hecho si sabes como va no hace falta ni perder tiempo en mirar la tabla son 10 FR x severidad de crítico), así pues perdería además 40 puntos sus brazales (en el caso de ser de cuero y no ser magicos o espaciales, y suponiendo que estuvieran completamente reparados, les quedarían a los brazales 10 FR o sea estarían casi partidos por la mitad y teniendo en cuenta que un crítico D es casi el ataque más mortal (tras el E) es bastante realista.  El pj no debería haber confiado en su armadura y haberse dedicado a defenderse más (BO traspasada a BD).

Luego, si los objetos no tienen un cuidado mínimo diario o se guardan en un almacén, en un buen cofre, etc, tienen una perdida por degradación y desgaste semanal simbólica de 2 FR, cualquier pj con aceite para armaduras, o alguna herramienta, una piedra de afilar, puede arreglar estos desperfectos.

Sobre la reparación (final):

Cualquier objeto que no haya perdido más del 20% tiene una reparación como veis según la tabla bastante barata y en poco tiempo, de hecho un pj podría reparar eso sin necesidad de un taller o forja, vamos con alguna herramienta y durante el viaje, usando la habilidad secundaria adecuada, daños del 21% al 60% ya requieren de lugares de trabajo y profesionales (o pjs con habilidades de oficio buenas), más del 61% casi merece mas la pena tirar el objeto a la basura, pero siempre se puede reparar, pero el coste en tiempo y en dinero se dispara como podréis ver.

Basándome en la tabla de antes os pondré un ejemplo:

El pj tiene una espada ancha de 500 de FR, tras varias aventuras en la cual la ha ido dejando descuidada y la ha utilizado sin preocuparse por ella, se da cuenta que su FR tras enfrentarse al líder orco con sus compañeros, ha quedado en 120 en la última parada, como es una espada ancha +5 y la ambientación en la que ha trabajado el master un arma +5 es algo realmente raro y díficil de conseguir y caro, el jugador/pj no desea perderla, pero no tiene habilidades para arreglarla, cuando llegan a Tharbad, busca una buena herrería y a un armero y deja la espada para que la reparen...

¿que costaría y cuanto tardaría en repararse?... pues vamos a ello !

1- miramos cuanto % ha perdido el arma, teniendo en cuenta que le quedan 120 de 500 de FR, eso sería un 24%, o sea, la espada ha perdido exactamente el 76% de su FR, eso la sitúa según la tabla en el baremo de daño recibido de 61% - 99% (100% es objeto destruido obviamente).
2- calculamos el tiempo que tardará el herrero en repararla, la tabla nos dice que 05% / 8 horas de trabajo, o sea por cada 5% que deba reparar tardará 8 horas... si dividimos el 76% que perdió el arma entre 5 nos da que ha perdido 15 veces un 5 %, o sea que el herrero tardaría en repararla 120 horas (15x8), suponiendo que el herrero dejara TODOS sus otros trabajos y encargos y solo se centrara en arreglar la espada al pj (cosa muy dudosa a no ser que sea un buen amigo, le pague mucho mas oro o simplemente no tenga nada mejor que hacer o le deba un buen favor al pj...), tardaría 15 días en repararla, 15 largas jornadas de 8 horas de trabajo... (o más si se toma días de descanso por medio).
3- finalmente calculemos el coste de la reparación de la espada ancha, siguiendo y ojeando al tabla que hice, vemos que pone 03% valor x 02% reparado, ¿que significa esto?, que cada 03% que se repare, costará dicha reparación igual al 02% del valor del arma estando nueva, o sea se, siguiendo el ejemplo, dividiríamos el 76% que el herrero debería reparar entre 3 en este caso nos sale a 25, o sea 25 veces el 3%... 25 lo multiplicamos x el 2% y nos da 50%, o sea en el caso de la espada ancha anterior, teniendo en cuenta que una espada ancha suele costar 2 mo pero esa es +5, lo cual elevaría su precio a 10mo, la reparación costaría 5mo o sea el 50% del coste del arma, si además fuera una espada ancha orca, exótica o el acero en Tharbad no existiera por la edad en la que juega el dm o simplemente por ambientación y trama (epoca en la que no había comercio con enanos y el rey brujo había arrasado ya cardolan) o sea el acero sería algo raro que pocos herreros sabrían hacer, podría multiplicar x 2 el precio tal y como dice abajo en la tabla, o sea le costaría al pj 10 mo, como el arma nueva... más le valdría haberla arreglado mucho antes !!!, y ojo ya no por el oro, ¿podría encontrar un armero que le fabricara la hoja de acero +5?.

Bueno, creo que con esto ya he terminado de explicar paso a paso la tabla y reglas de factor de resistencia de objetos.  Se que puede parecer un coñazo, un engorro eso de llevar mas cosas, la resistencia de las armas, pero cuando os suba mi hoja de equipo veréis que el conteo/recuento es super fácil, y esto da mucho más realismo a las partidas y la sensación de que los pjs no llevan 4 años de campaña con los mismos brazales... en mi partida van cambiando de armadura y piezas a menudo y con este sistema además puede ser divertido y realista, pueden mezclar piezas tipo mercenario, o sea llevar unos brazales pesados de coraza, grebas de malla y peto de cuero endurecido tachonado !!!, no todo clónico e igual... cota de mallas, grebas y brazales de metal.

Espero que os guste !!!

En breves os subiré más hojas y material, poco a poco ! :)

Bremuliar

#8
12) Hoja de ejércitos V1 y V2:

V1: https://www.box.com/s/dxibauc0hzuzbxslw0fg

V2: https://www.box.com/s/u48vcy8sg5dkrvd1h3kq

Ambas versiones son prácticamente iguales, tan solo cambia levemente un poco el tamaño de algunas lineas, según guste.

Bueno pues aquí las hojas de ejércitos que he creado para una batalla que se llevó a cabo en la campaña y ahora ya he hecho alguna más, van bastante bien para llevar el recuento de tropas y el estado en el cual están, e ir restándoles vida, ya que cada unidad tiene espacio incluso para bajar los rangos de pv´s (-10 al 75% "herido", -20 al 50% "herido grave", -30 al 25% o menos de vida, "mortalmente herido o herido de muerte").

Yo cree un sistema muy sencillo para las batallas a gran escala y llegué a utilizar un mapa grande que imprimí de la ciudad que iba a ser asediada y algunas figurillas para colocar las tropas y que se viera un poco la distribuición.

Me leí varias reglas y sistema de batalla caseros, y como las campañas normalmente no se basan en batallas, puesto que suele haber una o dos por milenio que sean importantes y tal, cree uno más sencillo para batallas a menor escala, en mi caso el clan Daen Goirith atacó la ciudad de nueva marjala donde los héroes llevaban más de 1 año sirviendo en la guardia por motivos de trama y tuvieron que participar en el asedio, muchos de ellos eran oficiales.

Sistema de batalla casero

Reglas para la batalla: Las tropas se dividirán en subgrupos más pequeños, en mi caso hice así: los Daen, serán, dos subgrupos (2 hojas de ejército) así:

-1 comandante (guardia de clan), 5 guerreros de élite, 30 guerreros adultos, 15 guerreros jóvenes
Cada grupo contará con un líder o un comandante, éste siempre realizará un combate singular (reglas de toda la vida) según el resultado de la tabla de destino (mirar abajo).

+ el líder del clan/ejército Gorrich.

Dicho batallón luego el comandante los divide en compañías o unidades, en mi caso las hice de 5 individuos cada una, así pues, cada muñequito representaban 5 unidades de ese "tipo".

https://www.box.com/s/hs24cav0hrydimnwg376

El otro bando, los defensores, 4 subgrupos o batallones (4 hojas de ejército):

-2 comandantes (capitanes Siranda y Taran), 4 oficiales al mando (Adjanah, Arveleg, Hob y Brog), 10 guardias, 20 vigilantes, 15 auxiliares, 80 milicia humana y 20 milicia hobbit.

+ 1 líder de la guardia, jefe de la guardia Lord Balkaran Girithlin.

Divididos igual que el anterior, cada oficial al mando de un batallón, y unidades de 5 para separar ataques y demás.

https://www.box.com/s/bbguaqek43mq5d80g2dw

El resto del combate será de la siguiente forma:
1) El líder de cada bando tira iniciativa por él suyo (si no hay líder, tirará cada subgrupo por si mismo).
2) Cada líder tira liderazgo para controlar a sus tropas, si falla o no hay líder, las tropas atacan siempre al azar.
3) Habilidades como tácticas o organización militar son tremendamente útiles (ver dichas habilidades para saber que ventajas pueden ofrecer).
4) Cada tipo de tropa (guerreros de élite, adultos, etc) 3 tiradas de ataque eligiendo a otro tipo de tropa como defensora, se usan las reglas de combate singular de siempre, pero el resultado logrado se modificará con la siguiente fórmula: (Nº de atacantes totales x daño total logrado) x 70%/30%/10% (1/2/3 tirada).
5) El daño total infligido se resta del desarrollo físico (pv) total del tipo de tropa, cuando la vida desciende por debajo del 75%, mueren 1/4 parte de las unidades, 50% mueren la mitad de las unidades, 25% mueren 3/4 partes de las unidades, si la vida desciende a 0, muere la unidad entera.
6) Si muere el líder, los subgrupos pierden -10 BO/BD. los subgrupos enemigos ganan +10 BO/BD.

Tabla de destino (bueno en mi documento es una tabla, aquí lo dejaré como mejor pueda):

https://www.box.com/s/bkvjsyni7ftaaf3ba1kx


Aquí os dejo las características de los dos ejércitos que yo usé, cualquier duda o cosa que no se entienda preguntad !.

13) tabla de modificadores por espacio y terreno:

https://www.box.com/s/hkyxwm275epgama076f8

Bueno, seguro que más de un dm ha pensado en si existían modificadores para espacios cerrados, terrenos resbaladizos, túneles estrechos, luchas en cubiertas de barco en mitad de una tormenta, pues aquí la solución para todo ello, modificadores (acumulativos) según el tipo de arma que utilices para luchar y según el terreno y espacio, superficies resbaladizas, inestables, obstruidos, casi inmovilizados...  extraídos de la "guía de las artes marciales" de la 4ª edición de RM, el RMSS.  Creo que como ayuda para Merp están geniales, ¿tiene ese orco algún penalizador con su cimitarra por luchar en la ladera de la montaña en esa pequeña cornisa de a penas medio metro?, pues ahora podrás saberlo.

Si os hacen falta explicaciones de que es cada tipo, ya copiaré lo que viene en la guía, pero vamos es bastante sencillo, el mismo nombre lo dice !.

Bremuliar

#9
14) Hoja de personaje (versión 13.2 Revisada):

https://www.box.com/s/at4iw5bdaie63ffcdn7z

14) Hoja de personaje (versión 14.5 Revisada):

https://app.box.com/s/6vc3wjusfmqpyt0nlqn7

DIVIDO EL MENSAJE EN DOS POST, PUESTO QUE EXCEDE LOS 20000 CARACTERES Y NO ME DEJA MÁS.

PARTE A

Bueno, e aquí mi pequeña obra maestra, una hoja de personaje en la que he trabajado más de una década, siempre probando y actualizando, y añadiendo ideas frescas, aquí os la dejo para quien quiera una hoja bastante mejor que las que vienen en MERP, RM o RMSS, básicamente tras mirar también todas las que hay por internet y coger alguna idea, finalmente con los años se ha ido puliendo y aquí está.

Espero que os sirva y podáis disfrutarla.

Aré algunas aclaraciones que a los que no jugáis con RM quizás os vengan de nuevo o algunas menciones a varios apartados para evitar dudas.  Tan solo describiré las dudosas, las obvias de toda la vida no las pondré.

1-Zona arriba izquierda (Datos personales):
-Nacimiento: día/mes/año/edad en el que nació el pj. por ejemplo 22/06/1924 T.E.
-Nacido en: Tharbad (Cardolan)
-Actitud(es): Aquí va la actitud principal de tu pj, escogida del apartado de cada raza donde pone como son los miembros de su pueblo, puedes escoger una, a veces on rol o por trasfondo dos, por ejemplo Laborioso en los pj´s Burgueses (Gondorianos).
-Personalidades: en Merp 2 edición o en RMSS hay una tabla que tiras del 1d100 y luego otra vez para ver columna y vienen multitud de personalidades, yo dejo escoger entre un mínimo de 2 y un máximo de 12, veréis que hay en la hoja que subí de control de director de juego 12 espacios para las personalidades.  Otra cosa, dejo cambiar cada una una vez, por lo típico que un jugador tiene la idea de ser un guerrero valiente y le toque cobarde.
-Especial: tipicos de raza como infravisión en elfos u enanos, etc.
-Religión: Al Valar que Adoras, a ser posible con el nombre por el cual lo llama tu raza, como por ejemplo Bema a Araw (Orome) entre los Rohirrim.
-PC's: Puntos de Corrupción, tanto en Merp como en RMSS hay un sistema de puntos de corrupción, donde 0 eres puro y totalmente bueno y 100 eres caótico y maligno y pierdes el pj, también hay por internet un documento de la casa que añade más salsa a los PC´s y se pueden ganar por varias cosas más, esta casilla ayuda a llevar el recuento.
-Rango Militar: Normalmente en blanco a no ser que el pj se meta en algún ejército o sirva a algún lord, o como guardia en alguna ciudad, etc.
-Adiestramiento: Solo para usuarios de RM (Mirad más arriba mis tablas de adiestramientos, etc).
-Profesión(es): En mi caso tengo las reglas para poder ser varias profesiones, por eso pone el plural, los pj´s pueden ser varias, por si os interesa os hago un resumen rápido.

Tener varias profesiones en MERP/RM
-Primero, la px es siempre la misma, no varia, por ejemplo si empiezas siendo un Guerrero y llegas a Nivel 5 (50.000 px) y por cosas del rol, trasfondo dicho guerrero se dedica a los estudios, al mundo del arte, la música, etc, y se pilla al siguiente nivel Bardo, le costará 20.000 px el nivel 1 de Bardo no 10.000. porque en total sería nivel 6, o sea, tu nivel de poder será siempre el mismo por muchas profesiones que tengas, guerrero 5 y Bardo 1, eres un pj con nivel de poder 6.  A efecto de TR´s, calculos varios, mirar la px que te cuesta subir, mirar si los enemigos te dan menos px al tener más nivel, etc, se mira tu nivel total.

-Segundo, si la característica principal o características principales de tu nueva profesión están por debajo de 90, suben a dicho valor.

-Tercero, los puntos de poder en caso de profesiones con magia, siempre se miran según la característica del reino, INT esencia, I canalización y PRE mentalismo, así que si eras por ejemplo un Guerrero nivel 5/1 Guerrero/Bardo de canalización con una Lista de hechizos hasta nivel 2 o 5 por ejemplo y tenías Intuición 95, eso son 2 puntos de poder por nivel, ahora como Bardo, si el Guerrero tenía PRE 69 y le sube a 90 por ser bardo, pasará a tener 1 punto de poder de Mentalismo, aparte tendría los 12 solo para canalización.

-Cuarto, Las bonificaciones se suman, por ejemplo si como guerrero 5 tienes +15 a toda las armas y como bardo un +1, tendrás +15/+1 o si quieres puedes poner un +16 directamente.

-Quinto. a la hora de subir habilidades secundarias, se mira el desarrollo de la nueva profesión, si habéis mirado arriba el apartado de habilidades y especializaciones y las hojas que subí sabréis de que hablo.  Ejemplo, un Guerrero que por ejemplo se coge la Habilidad de Combate Montado (categoría de maniobras de Combate) se la coge general, como le dan un +20, es de su profesión (con que le den un +5 o más ya es de su profesión dicha categoría), le costaría 2 grados de desarrollo subirse 1, pues si en el nivel de Bardo quiere subirse combate montado, pasa a costar aumentar 1 solo grado 4, ya que los bardos tienen +0 a la categoría de Maniobras de Combate (combate montado está en dicha categoría) y eso quiere decir que no es de su profesión, a lo cual el coste de una habilidad general que no sea de tu profesión es 4 a 1.

-Sexto, No hay límite de profesiones que pueda tener un pj, aunque se recomienda no exceder de tres, pero si que hay una restricción a ello, la segunda profesión escogida no puede avanzar más niveles que la primera, la tercera profesión que escoja un pj no puede jamás tener más niveles que la segunda, la cuarta que la tercera, etc, etc, así sucesivamente, ¿porqué?, porque se supone que tu primera profesión es tu principal, en lo que dedicaste tu vida, para lo que naciste o lo que se te daba bien y por eso te hiciste tal, la secundaria o segunda profesión, una que escogiste por rol, por obligación o por trasfondo de la campaña, por ejemplo un Bardo que al llegar a nivel 3, matan a su familia, pierde su instrumento y viaja lejos de su tierra donde no es famoso ya y pierde la ilusión por seguir tocando, y decide escoger ser bribón porque viaja entre una banda de estos que durante varios meses o años le enseñan o aprende a como ser uno de ellos, siempre podrá aprender y tal, pero nació para ser bardo, nunca podrá superar, cuando alcance nivel 3 de Bribón o sea sería un pj 3/3 (6) debería si quiere seguir subiendo bribón, volver a las raíces o si no puede, escoger otra profesión.

Recordad Masters, que en Reglas, no te puedes llamar "Guerrero", "Bardo", etc, o sea no te ganas el derecho de una profesión y a serlo hasta que tienes 5 niveles de esta, antes, eres tan solo un aprendiz, iniciado, discípulo, acólito, etc,

Está comprobado además que las profesiones puras suelen ser mejores, pero ahí queda la posibilidad.

-séptimo, la magia, si eres un por ejemplo Guerrero de canalización, y te vas a vivir con los hombres de los bosques a Rhovanion y con el tiempo acabas convirtiéndote en animista por ejemplo, digamos guerrero nivel 5, animista 1, cuando aprendas hechizos, el límite de poder o sea se mirará para ver que nivel tienes a efectos de arrojar magia, que eres nivel 1, a no ser que el guerrero fuera de canalización también, entonces contarías como 6.  En RM puedes lanzar magia por encima de tu nivel, hay tablas de lanzamiento de hechizos que te sale, por ejemplo si conoce el Guerrero 5 Animista 1 una lista de Animista hasta nivel 8 podría lanzar hasta 8, eso si los penalizadores son brutales, y pifia asegurada, con las consecuencias que van detrás, o sea tiradas de corrupción, tiradas de que te detecte la sombra, etc.

Y creo que no me dejo nada, si alguien tiene alguna duda que pregunte, pero vamos es bastante sencillo el ser multiclase, que nunca en RM o Merp pudo ser, pos ahora se puede (además de con Harp según leyendo a Falenhal), aquí para los que no uséis Harp tenéis estas reglas.

Continuando con la ficha:

-Nivel(es): El nivel de tu pj si solo tiene una profesión, si tiene varias se apuntaría así, por ejemplo poniendo el ejemplo de antes, el Guerrero 5, Bardo 1, se apuntaría así: 5/1 (6), vamos, cada profesión separada con una barra y al final entre paréntesis tu nivel verdadero de poder.

-Mano: Zurdo, diestro, Ambidiestro.

2-Recuadro central, zona arriba en el medio (idiomas):

Bien, el recuadro del centro son los idiomas, la mayoría de lso que hay, pero no me cabían todos, así que dejé huecos en blanco para que el propio jugador añada los que aprenda que no salgan en la lista, como veis hay una linea bastante extenda, eso es porque yo uso los Grados de RM, porque en Merp los idiomas sencillamente son una basura, me explico, tu quieres ser un Dulendino bárbaro y tienes que saber si o si, hablar y escribir, empezarás con oestron, Dunael, etc, y un bárbaro y un Daen no sabrían, de hecho los Daen no tienen alfabeto escrito, usan los Bardos para trasmitir el conocimiento entre generación y generación, no la escritura, pues en RM separan, los grados hablados de los escritos y leídos, hay hasta 10/10, así pues te pones el primer número a que nivel tienes el idioma hablado y el segundo escrito/leído.  La conversión es fácil, 1 grado de Merp es igual a 4 grados para RM.  Y las limitaciones de Grados están por internet, si las queréis ya las subiré y las buscaré pero vamos no cuesta encontrarlas, tengo algunos documentos que lo pone.    Así de este modo controlas lo bien que hablas, lees o escribes, es bastante más realista :).  Por ejemplo te haces un sabio y estudias una lengua muerta, quizás no quieras aprender el idioma hablado pero si el escrito para poder leer e interpretar viejos textos, con MERP no se puede, con RM si.

3- Recuadro arriba derecha (Listas de magia):

-Nombre de la lista, tras el numerito y la linea, apuntas el nombre de la lista de sortilegios.
-donde pone T, se refiere al "Tipo" de lista, o sea se pondría:
B: Básica, las 6 lista de magia que suelen tener las profesiones, por ejemplo leyes del fuego para magos, si la pones sería una B ahí, o CE cerrada de esencia, por ejemplo Maestría de los Escudos, o puente en las alturas. o CA canalización abierta, como artes de la superficie (la que cura), MC, mentalismo Cerrada, etc, etc.

CA: Canalización abierta.
CC: Canalización cerrada.
EA: Esencia abierta.
EC: Esencia cerrada.
MA: Mentalismo abierta.
MC: Mentalismo cerrada.
BA: Básica (listas de tu profesión).
AA: Arcana abierta.
AC: Arcana cerrada.

-El siguiente apartado es %, aquí se pone si usais el sistema de porcentajes lo que inviertes, por ejemplo un grado 20%, 3 serían un 60% y lo tachas en cuanto sale la tirada y aprendes la magia, yo ese sistema no lo uso, está desfasado y es muy aleatorio, a veces magos tardan niveles y niveles en aprender 5 conjuros (cada vez que sacas el porcentaje no aprendes toda la lista, solo una parte, recordemos que cada 5 niveles es una parte,  o sea primera parte de una lista nivel 1-5, segunda parte nivel 6-10, tercera parte 11-15, etc.)  Yo uso el sistema que viene en la guía de la tierra media, el manual de suplemento de reglas de MERP, que está mucho mejor, es así.

Cada grado invertido en una lista, aprendes 2 conjuros de dicha lista, si te inviertes medio grado 1 conjuro, que inviertes 3 grados en un nivel, aprendes 6 conjuros de dicha lista.  Es lo mejor, así todos los magos aprenden igual, la experiencia invertida y horas dan siempre los conjuros no a veces si y a veces no, que era irrealista, por cierto yo uso horas de aprendizaje (esencia), rezos (canalización) y meditación (mentalismo) para aprender listas, cada pj entre un nivel y otro si quieren aprender magia no les basta con subir nivel, han de aprender ya sea de maestros, libros, etc.  y hay una tabla en la cual miras según profesión, si eres una profesión no hechicera, semi hechicera o hechicero puro y el tipo de lista que aprendes, básica, abierta, cerrada, de otra profesión de otro reino, etc, te dice las horas que tardas, es una tabla de grados de desarroyo, pero yo la uso para las horas y me va genial, así los que quieren magia en la tierra media no solo tiene que subir de nivel, han de buscarla, y pasar sus horas para aprender además de invertir experiencia (grados).

-Finalmente la N,significa Nivel, ahí pones hasta que nivel conoces la lista, si usais sistema de porcentaje cada vez que sacas el porcentaje, apuntas 5 niveles, luego 10, 15, etc, y siempre empiezas de cero el porcentaje en el apartado de porcentaje, si usáis el otro sistema (mucho mejor), es fácil, cada grado 2 niveles o 1 nivel si es medio grado.

Ejemplo, un mago sube al nivel 3, tiene 5 grados para listas (si no se pasa de otra categoría, pues si no podría tener más), y en vez de invertir en una misma lista, en dos, o en tres, invierte en 10 listas, pondría medio grado a cada lista y aprendería 1 conjuro de cada lista.  El mismo mago divide los grados entre 5 listas, aprendería 2 conjuros de cada una, o al final decide los 5 grados a la misma, aprendería 10 niveles de golpe de dicha lista (recordemos que lanzar magia por encima de tu nivel es casi imposible, y que aprender magia de nivel alto cuesta muuuchas horas de estudio).

La tabla de aprendizaje de horas, está en el manual de personajes de RMSS casi al final del libro por si alguien la busca, si os interesa tengo el pdf creo, puedo mirar de copiar la tabla y subirla.

4-Rectángulo centro izquierda (características):

Bueno, ahora sería el apartado de características, lo único raro que veréis es la (T) a la derecha de valor, eso significa Temporal, es por si tienes un objeto que te de 1 a fuerza por ejemplo, o una droga, o por ejemplo una herida permanente, o un no muerto te roba puntos de alma (constitución), o una enfermedad mental te disminuye un tiempo la INT, la I, o una droga la PRE, en definitiva eso, temporal para que puedas tener la tuya propia y la temporal.

Sistema de aumento de características

En Merp no suben, en RM tiras para todas cada nivel para subirlas, yo decidí un punto intermedio, cada nivel los pj´s suben 2 características hasta nivel 5, a partir de ahí ya te has forjado y tan solo aumentas por nivel 1.
Para el aumento uso la tabla de RM2 de aumento de características, lo que no miro la potencial, se supone que todos los pj´s tienen 101 como potencial, vamos que pueden ir subiendo hasta eso.

Y sobre el tiempo de entrenamiento, pues no suben solo por nivel, tienes que haberte entrenado si quieres tener derecho al aumento, si no , no te sube, las características piden un número de horas que va así:

Valor = a horas + bonus x 5 en horas.

Ejemplo, un pj tiene fuerza 55, tendrá que entrenarse 55 horas mínimo para subirla, si es por ejemplo un campesino (+5 a FUE por raza), tendrá que entrenar 80 horas, 55 de su valor más 5 de su bonus final de fuerza x 5.

Un Hobbit Albo con Agilidad 90 y bonus final +30 (entre raza y valor y un talento o especial por ejemplo que le de +5 a AGI) tendría que entrenarse como mínimo 240 horas para tener derecho a un aumento de AGI al siguiente nivel, obviamente en lo que eres mejor y tienes más alto, te cuesta muuuucho más tener derecho a hacer una tirada de aumento.

Aquí os subo la tabla de aumento de características y la página asociada:



5-doble cuadrado del centro de la ficha (retrato y blasón):

Siguiente apartado los dos cuadrados del centro de la ficha, el primero es para la imagen de tu pj (siempre una imagen del rostro), el segundo es para tu escudo de armas, blasón de tu señor, bandera de tu ciudad, ejército, sello familiar, etc.

6-Cuadrado o zona a la derecha del todo en la parte central de la ficha (datos varios):

Reino de poder, Canalización, Esencia o Mentalismo, las letras son las iniciales de cada reino.
Puntos de poder: primero los que te dan por nivel, por ejemplo un Mago de 100 en int 3, luego el nivel que tienes, por ejemplo un mago de nivel 5, pondría 5 y al final el total, 15 en este caso.

Ejemplo, Mago nivel 5 con 100 en Int que gana 3 pp por nivel pondría:

3 x 5 = 15.

Multiplicador de poder, se pone el multiplicador en el primer apartado y en el segundo el total de puntos de poder, al final como queda.

Ejemplo, el mago anterior consigue un triplicador (ole sus huevos, en mi campaña de más de 10 años no han tenido uno jamás xD), pondría así:

3x15=45

Abajo los puntos de poder totales, a veces hay sumadores o habilidades raras que te dan algún punto de poder, se pondría por ejemplo si el mago tiene además un anillo sumador +2 y un especial que le da 1 pp más al día así.

45+2+1=48.

Debajo la experiencia total del pj, típico: 53.321 px.
Debajo la del siguiente nivel, en este caso: 70.000 px.

Máximo levantamiento, se pone la capacidad máxima de levantar pesos de tu pj, esto solo sirve si usas RMSS y tienes la guía de habilidades, como levantar pesos es algo muy común, me arte un poco de consultar la habilidad secundaria y mirar la formula cada vez que un pj quería levantar pesos y ahí lo metí.

Si queréis saber la fórmula es así:

(peso del pj/2) + (Valor de fuerza x bonus total) /10 = xxx número que es tu levantar pesos.

NOTA 1: Para totales de FUE negativos o de cero, contarán como 1 a la hora de calcular.
NOTA 2: Esta habilidad es de RMF así que hay que reconvertir los valores de FUE, por cada +5 en MERP/RM en RMF es un +3.

Ejemplo, un mago con fuerza 40 +5 [+3 RMF], burgués, que pese 80 kg, tendría:

(80/2=40) + (40x3)=120/10=12 Total=52.

Ejemplo 2, un guerrero Dunadan con fuerza 100 +35 [+21 RMF] y peso 100 kg tendría:

(100/2=50) + (100x21)=2100/10=210 Total= 260.

Luego la habilidad de levantar pesos se explica en la guía de habilidades, pero las dificultades son así:

Rutina: x0´25 a tu levantamiento base.
muy fácil: x0'5.
Fácil (escasa en Merp): +0'75.
Media: x1
Difícil: x1'1
Muy difícil: x1'25.
Extremadamente difícil: x1'5.
Locura completa: x2.
Absurdo: x2'5.

Luego hay modificadores varios, como agarraderas +10, superficie plana +5, asalto entero de preparación +10, o peso mal distribuido -20.  La habilidad se basa en Atletismo-potencia, en FUE si veis mis tablas de arriba en otros archivo.

Bueno, Luego viene la penalización por carga, esta es la de toda la vida de MERP.

Bremuliar

PARTE B

7-Parte central (Habilidades):

Parte Central de la hoja del personaje

Aquí os diréis que demonios son los iconitos, bueno básicamente separan los grupos de habilidades, por las categorías de:

Escudos: Categoría de Armaduras (MM)
Espadas: Categoría de armas
Sol y nube: Categoría de habilidades al aire libre (habilidades generales)
La llave: Categoría de habilidades de Subterfugio.
El libro: Habilidades mágicas.
El ojo: Percepción, categoría de habilidades de percepción /si no te pillas h. secundaria se usa esta.
El corazón: Categoría de desarrollo físico.
Las estrellas: Habilidades secundarias  o Categoría de habilidades secundarias.

Aclaraciones, ante las habilidades secundarias hay algo parecido a esto: [   ], esto es para apuntar el coste de dicha habilidad, primero si es General o Especialidad y segundo el coste.

Quedaría así:

G-4: General coste 4.
G-2: General coste 2.
E-2: Especializada coste 2.
E-1: Especializada coste 1.

En un post más arriba explico lo de especializarse en una habilidad y los costes.  Con esto ya sabes el desarrollo de una habilidad y no tienes que ir a consultarlo siempre.

Al final de todo hay dos columnas, una que es T.B. total básico, y la que pone total.  Normalmente pondremos la suma de todo excepto objetos en Total básico, vamos, ahí el bonus normal que tiene tu pj, mediante sus grados, características, profesión, especiales y raza, pero sin objetos, para saber lo que tienes si la usas sin utilizar el objeto o porque no lo tienes a mano o porque no puedes, y en total simplemente sumando el objeto, por ejemplo montar sin objeto por si pillas otro caballo en una escena que no sea tu corcel o caballo de guerra con tu silla +5, o trepar si no tienes tu cuerda y tu garfio que te dan +10, etc.  Siempre es muy útil tras tantos años tenerlo así separado y ahorrarte calculos y demás en la partida.

8-Leyenda.

Abajo del todo viene un resumen de lo que cuesta traspasarse grados y como se rellena la ficha:

2=3, explica que ponerte dos grados te cuesta 3 grados (cruces) y que cualquier habilidad puede aumentar un máximo de 2 grados en un nivel.
1-1 donde sale la estrella y el ojo, quiere decir que pasarse grados (cruces) de una categoría cualquiera a percepción o habilidades secundarias cuesta 1 a 1, no pierdes grados por el camino.
2-1 profesionales: significa que pasarte grados de una categoría a otra en la que te dan grados o sea profesional, cuesta 2 a 1, por ejemplo un guerrero que se pase 2 grados de Desarrollo físico a Armas.
4-1 no profesionales, pasarse grados de una categoría a otra en la que NO te dan grados, o sea no profesional, cuesta 4 a 1, por ejemplo un guerrero que se pasa 4 grados de armas a habilidadades mágicas para subir usar objetos (sintonización), le costaría 4 y subiría 1, puesto que no le dan grados a dicha categoría.
El cuadrado negro o relleno es como se marcan los grados de adolescencia, los que te dan según tu raza automáticamente a las habilidades primarias, así se distinguen de los otros.
El cuadrado marcado por el contorno es como se marcan los grados que te dan en las habilidades secundarias, por ejemplo los 5 con un punto de historial.
Los puntos en el centro del cuadrado, así se marcan los grados que te dan los adiestramientos de RM, por ejemplo experto en armas que te da a varias armas, se pondrían puntos y no cruces.
Las cruces son los grados profesionales, o sea los que te dan a cada nivel tu profesión para repartirte, así se distinguen por si ocurriera algo o tuviera que repasarse la ficha, bajaras un nivel, etc.

9-Cuadrado abajo centro, protecciones.

Un poco más a la derecha viene el cuadrado de armaduras,

Tipo: se pone la TA o TAs que tenga el pj, por ejemplo si es un mago que tiene ropas y una túnica mágica que luego le cuenta cuando la lleva puesta como cuero, quizás pondría 2 / 5, o un guerrero que tiene dos armaduras, o una armadura mágica que protege contra algo más, por ejemplo que cuente como CM contra flechas, un cuero endurecido pues pondría la TA así 9 / 13, igualmente arriba en otro post os puse las TA´s y sus equivalentes en MERP.

Clase de armadura: Sin armadura (SA), Cuero (C.U), Cuero endurecido (C.E), Cota de malla (C.M) o Coraza (C.O), como hay algunos tomos con varias armaduras diferentes, está así, por ejemplo si llevas una Lamelar, pondrías Lamelar (C.M), sabiendo así el tipo de armadura y la clase.

BD´s, pues por ejemplo la Lamelar Da +5 contra proyectiles, pero -5 quizás cuerpo a cuerpo, podrías poner: +5/-5 siempre delante el CC y detrás a distancia.  o si tienes una armadura de acero (borang) +5 a BD pues lo pones ahí. +5.

Yelmo, Brazales y Grebas: se marca para diferenciar si es cuero o metal, a efectos de negación de críticos y tal, una Cruz en cuero igual a cuero, un relleno igual a cuero endurecido, en metal, una X o cruz es cota de malla, un relleno igual a coraza.

Escudo: para poner el que lleves, rodela, heraldo, cometa, redondo, pavés, etc, etc.
Abajo las BD´s que de, cuerpo a cuerpo y a distancia después. y luego los malus, algunos escudos restan a la BO y los más pesados incluso a la MM,siempre el primero BO y el segundo espacio MM.


Bueno !!!! creo que con eso expliqué más o menos todo sobre la ficha, como último explicaré algo que os estaréis preguntando...

¡¿que son los cuadraditos que hay por toda la ficha?!.

Delante de las listas de sortilegios, delante de idiomas, delante de todas las habilidades, incluso las secundarias, hay un cuadradito, Esto sirven para las marcas de experiencia.

¿Que es una Marca de experiencia?, pues fácil, si no tienes el cuadrado marcado NO PUEDES SUBIR DICHA HABILIDAD CUANDO SUBES DE NIVEL, ¿para que sirven?, pues lógico, un guerrero que se pasa toda una aventura, viajando en barco, leyendo libros, haciendo intrigas, teniendo ideas, usando habilidades secundarias, siendo muy lilsto, roleando genial, etc, termina la trama y sube de nivel, pero no ha usado armas, pues NO PUEDE SUBIR armas y tendrá que pasar los grados a otra habilidad.

¿Como se ganan las marcas?

Forma A: Cuando un pj saca en una tirada muy importante una tirada abierta, o sea 96 a 100 y repite, para lo que sea, ya sea ataques, habilidades secundarias, etc.
Forma B: Entrenando y ganando una marca, en la guía de habilidades hay una tabla que te dice cuantos días tardas y horas en entrenar una habilidad, básicamente depende de cuantos grados tengas en la habilidad, a más grados más tardas.

Así es como tiene realismo el juego y sube y aprendes de la experiencia (o sea al ganar px y subir de nivel) mejoras en lo que realmente has prácticado, usado, aprendido mediante libros, maestros o de experiencias complicadas o peligrosas.

Excepciones a esto:

Idiomas, solo sube mediante estudio y horas, la fórmula es sencilla, cada grado en un idioma, cuesta tantos grados como tienes +1 en días.  Ejemplo:  Tienes Oestron a 6/5 y quieres mejorar tu escrito/leído a 6, pues tardarías 7 días de aprendizaje mediante alguien que te lo enseñe, un libro o siendo autodidacta entre la población , y tal. así que invertir un grado entero de MErp que son 4 grados, para ponerte una marca en un idioma deberías estudiar algún tiempo.  ¿que es eso de ir a matar trolls y al regresar he aprendido a hablar el Sindarin sin tener elfos en el grupo ni haber estudiado jamás la lengua?.  Aquí está las reglas para ello sacadas de RM la guía de mentalismo.

Listas de magia, igual, solo se aprenden mediante estudio, rezos, meditación, etc, horas y horas de aprendizaje.

Desarrollo físico, la parte A o sea sacando tiradas abiertas, se sustituye por sobrevivir a una herida mortal, o sea te dejan a negativos con un crítico y de milagro con magia hierbas, te recuperan, o sobrevives a un crítico E que te dejó a las puertas de la muerte, o sales con vida de una herida que te debería matar, o un crítico te provoca una herida temporal, como una pierna rota, unos tendones sajados y te tiras algún que otro mes ahí recuperándote, estas heridas dan derecho a una marca de experiencia.

Como se ponen las marcas en el cuadradito, una line de esquina a esquina así: / es la primera marca, o sea, tienes derecho a ponerte UNA sola cruz como máximo, y cuando adquieres por tirada o estudio, la segunda marca ya se pone la X, así cuando subes de nivel sabes que puedes o que no puedes subir, en que puedes invertir grados.

En las reglas dice claro que los grados no invertidos se pierden, así que los personajes harían bien en currarselo o perderán cruces, por ejemplo un Enano en mi campaña, hace tiempo subió del nivel 4 al 5 y no había hecho nada, el jugador roleaba bastante mediocremente, siempre dejaba a los demás hacer todo, no usaba habilidades, no entrenó, no estudió, no hizo nada de nada a penas, y pasaba de todo, su hacia lo que le decían y poco más, al final tenía solo 4 , 5 o 6 grados marcados, total, perdió más de 5 cruces en el nivel.

Recordar que si usáis adiestramientos, las cruces se pueden invertir en adiestramientos, la cosa es fácil se divide el tiempo que tardas en aprender el adiestramiento por el coste en cruces y se va pagando poco a poco:

Ejemplo, adiestramiento experto en armas para un guerrero, le cuesta 12 meses, le cuesta 12 grados, y le da 6 cruces a armas (me lo estoy inventando para poner el ejemplo, el adiestramiento este no es exactamente así). Pues cada mes que el pj entrenara y estudiara tal adiestramiento, podría invertir 1 grado de aprendizaje y no ganaría nada, pero al siguiente mes y siguiente grado ganaría 1 grado del adiestramiento o 1 objeto si da, o algo de esto.

Ejemplo, adiestramiento 12 meses, cuesta 12 grados y da entre cruces, objetos, aumentos de carácteristicas, etc, 12 cosas, por poner un ejemplo, cada mes de entrenamiento el pj puede invertir 1 cruz al subir de nivel y gana 1 cosa del adiestramiento.

Bueno básicamente creo que con esto e explicado la ficha de personaje, espero que os sirva y os guste!.

Bremuliar

#11
15) Hoja de Equipo Versión 13 -Revisada-

https://www.box.com/s/5boialzm02tsqukgd9oq

Bueno, aquí tenéis ahora la hoja de equipo (son dos hojas, o sea dos partes o folios) que complementa a la hoja de personaje de la página anterior; paso a describir sus apartados para que se entienda su buen uso, espero que os guste, son muchos años también de curro y perfeccionamiento y lo mejor de lo mejor:

DIVIDO EL MENSAJE EN TRES POST, PUESTO QUE EXCEDE LOS 20000 CARACTERES Y NO ME DEJA MÁS.


HOJA DE EQUIPO 1

1- Riqueza del personaje

Aquí básicamente el pj apuntará las monedas que tiene y está dividido en el tipo, porque los cambios son diferentes según donde estés y el peso de las monedas, al igual que obviamente un Gondoriano te mirará mal o te hará muchas preguntas si le pagas con plata umbariana (según la época o año en el que se sitúe vuestra campaña).

Está dividido en las monedas clásicas que utiliza Merp, que normalmente al cambio (ya luego se puede mirar los valores más exactos con modulos etc).

Platino (10 veces más caro que el oro)
Oro (10 veces más caro que la plata)
Plata (10 veces más cara que el bronce)
Bronce (10 veces más caro que el cobre)
Cobre (10 veces más caro que el estaño)
Estaño (10 veces más caro que el hierro)

Los símbolos de la balanza son para el peso, así podemos controlar cuanto peso llevamos en monedas, a fin de cuentas los saquitos de monedas, zurrones, etc, tienen todos un límite en peso o cantidad de monedas, y las otras abreviaturas son para el tipo de moneda:

ART= Arthedain, ya sea la casa de la moneda de Fornost, la comarca, Anúminas o cualquier otro lugar.
CAR= Cardolan o Cardolanis, ya sea para monedas gremiales de Fornost o acuñadas en la casa de la moneda de Thalion (Metraith) o cualquier otro lugar del reino.
GON= Gondor, monedas gondorianas, ya sean de Pelargir, Minas Anor, Dol Amroth, etc.
UMB= Umbariana, ya sea de Umbar o cualquier otra ciudad del reino (aquí suelo incluir las monedas de otros lugares, cercanas, como el cercano o lejano Harad).
KHA= Khazad, para todo tipo de monedas enanas, normalmente de Moria o las montañas azules, aunque seguramente Erebor o las colinas de hierro acuñen sus monedas, e incluso los enanos que viven junto a las montañas del mar de Rhûn en Dorwinion.

Otros bienes= Aquí van las cosas personales del pj, desde un coletero, hasta un collar con un colmillo de oso que te regaló tu padre, hasta monedas de otra índile, como los penning Rohirricons, los Kusanni dorwinadan, etc.  También suelo usar este sitio para material de trueques, gemas, joyas, y los objetos mágicos que portes, en plan: Colgante de +5 pv´s, o un anillo que 1/día: permite saltar 15 metros.  Como veis tiene una columna con un icono de monedas, eso es para poner el valor del objeto si es trueque (gemas, joyas, pieles, lo que sea) y el otro para el peso.

2- Posesiones Varias

Solidos: para que el pj se apunte la  comida o los alimentos, panes de viaje, raciones conservadas, etc, y lleve la cuenta y el peso.

Líquidos: Lo mismo, agua, pellejos, vino, cerveza, brandy, biotelle, etc.

Consumibles: Muy cómodo, por ejemplo para antorchas, acero y pedernal, yesqueros, clavos, aceite o linternas, equipos de primeros auxilios, etc.  todo con sus pesos.

3)- Pertenencias del personaje

En Mochila: Todo lo que va dentro de tu mochila (normalmente la pequeña o normal es de unos 10 kg de capacidad y las grandes de viaje 20), quien dice mochila, puede ser un petate, saco, etc, vamos donde el pj lleva sus cosas... ¿porqué un apartado para eso?, porque si se la quita en un combate, quizás le baje la penalización por carga, porque si durante una persecución se le cae al pj, se sabe que cosas ya no podrá usar, porque si nadando acaba en el fondo del río, se sabrá las cosas que pierde, etc.

Equipo: Resto de equipo, espacio para equipo del pj, cuerdas, sacos de dormir, saquillos, palas, yo que se, lo que sea !!!.

Ropa: Apartados para la ropa de tu pj y todos sus trajes, ropa interior, etc, siempre es importante, en mis partidas acaban con las ropas destrozadas, manchadas con sangre, etc y eso pues a los guardias suele molestarles !!!, además los pj´s nobles o ricos, se jactan de llevar modelitos o todo tipo de trajes, para un buen rol, unas buenas vestimentas lo son. (la jugadora de mi campaña con su pj femenino, tiene varios trajes, vestidos, túnicas, etc de diferentes materiales y colores para todas las estaciones.... e incluso vocetos, imagenes y demás para que todos sepan como son xD).

Transportes: barcas, caballos, mulas, ponis, lo que llevan estos, bardas, alforjas, y las cosas que carguen, etc.  Como NOTA adicional, el peso del caballo no se suele apuntar, aquí, en vez de eso apuntad la CAPACIDAD DE CARGA de este.

4- Hierbas, remedios o venenos.

Nombre: Nombre de la poción, medicina, planta, remedio, cataplasma, veneno, etc.

Nº: Número de dosis, cantidad de hierbas que posees de ese tipo.

Tipo: Si es una baya, raíz, hoja, fruto, fruto seco, semillas, pétalos, mezclas, etc, etc, etc.

Modo de preparación: Secado, cataplasma, aplastar, moler, infusión, destilado, etc, etc,.

Efectos: Cura 1-10, detiene hemorragias 3 pv, +10 TR resfriados, acelera 1 asalto, infravisión 2 horas, etc, etc, etc. los efectos.

ADC.: ADICCIÓN, aquellos que usen las reglas de adicción aquí se apunta el factor de adicción de la hierba en si, por ejemplo una mirenna (que cura 10 pv instantaneamente) tiene factor de adicción 1, el Arpusar que repara daño muscular tiene FA 15, si un pj toma una dosis ha de tirar 1d100, si sale ese número o menos, queda adicto (reglas de adicción en el manual del director de juego, si hay alguien interesado comentad y las subo).

Notas: Cualquier nota que quiera apuntar el pj, muchos herbolitas o animistas, apuntan detalles, como, apestan, atraen orcos, se pudre en 1 semana, mezclar con vino para potenciar, vale 30 po, etc.

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HOJA DE EQUIPO 2

1- Armas:

Nombre: Nombre del hacha, por ejemplo Espada Ancha.  Si la espada tiene nombre propio se pondría así Gurthdring (EA+5) nombre del arma y que es una Espada ancha +5, como si se usa letra pequeña hay espacio, incluso podrías poner bajo Gurthdring esto: S."Muerte de enemigos" (su traducción del Sindarin).

NOTAS: para apuntar calidades de armas o si son mágicas se haría así.

Espada ancha +5 (si es por material, calidad etc)
Espada ancha +5(m) si es por magia.

Así se diferencia, pues recordemos que las armas mágicas en la tierra media son casi únicas y muy raras, y sobre todo porque afectan más a las criaturas grandes o enormes, como Trolls o Gigantes, e incluso seres sobrenaturales como algunos no muertos o demonios que solo les afectan las armas mágicas.

Tipo: El tipo de arma que es, o sea la categoría de armas que usarás para luchar con ella, son estas:

1mf (armas de 1 mano de filo)
cont. (armas contundentes)
a2m (armas a dos manos)
pro. (armas proyectiles)
arr. (armas arrojadizas)
asta (armas de asta)

En el caso del ejemplo de la Espada ancha pondríamos: 1mf.

Tabla: Muy útil para usuarios de RM, yo por ejemplo acabé montándome mi propio manual del combate juntando todas las tablas del manual de combate 2 edición revisado, guía artes marciales, el fantasy weapon, castle & ruins, los mosqueteros, y varias guías más, fui fotocopiando de todos y los metí para tenerlos en un mismo libro y ahora tengo tablas de armas para dar y regalar XD, bueno aquí va bien si juegas a rolemaster, como hay muchas armas, para saber en que tabla pegar.  

En el caso del ejemplo de la Espada ancha, la tabla es (según edición de RM) espada ancha o E. Ancha (si no te cabe) o simplemente Espada (en el caso de mi edición).

F: Fallo, aquí se apunta la pífia, o sea el número que hay que sacar para pifiar con el arma, en el caso de nuestro ejemplo con la Espada Ancha, sería: 03.

Modificadores de Armadura:  Para los que jueguen a Merp sirve también, y para los que jueguen a RM mejor aún, la mayoría de las armas tiene modificadores, por ejemplo un Espadón es +0 a todo, pero un Brog (espadón Norteño, como el que sale en el módulo de el fantasma de la marca del Norte) es +5 contra armaduras metálicas (aunque a cambio pesa menos y tiene menos potencia, su crítico secundario máximo es B en vez de C como el espadón normal y tiene 1 menos a la pifia y menos peso para compensar esto).

Recordemos que las equivalencias son:

TA 1-4 (Sin armadura)
TA 5-8 (Cuero)
TA 9-12 (Cuero endurecido)
TA 13-16 (Cota de malla)
TA 17-20 (Coraza)

Si miráis este mismo hilo, hay otro post más arriba donde explico bien lo de las armaduras.

En el caso del ejemplo, la Espada Ancha se pondría un +0 en todas (Si la espada Ancha fuera por ejemplo de Borang o sea acero y fuera +5, en el Nombre de la espada se habría puesto Espada ancha+5 y en estos modificadores se pondría un +5 a todo).

Por ejemplo se tienes una daga, sería +0, +0, +0, -15, -15, que es el penalizador de la daga contra metálicas, si la daga fuera +5, sería +5, +5, +5, -10, -10.

R: Ruptura, una característica que ha salido antes en el sistema de durabilidad de objetos que subí algún post más arriba.  En RM las armas tienen Ruptura, es un número que te dice la probabilidad de que el arma se rompa, si en un combate te sale el número de ruptura del arma, tienes que tirar su aguante, y si fallas se te rompe el arma.

Las armas pueden tener un máximo de 10 números de ruptura, las mejores tiene 11 (que es el mínimo, todas las armas tendrán como mínimo esto u objetos, a no ser que sean indestructibles), hasta 00 que son las peores y más quebradizas, ¿que quiere decir este número?, por ejemplo siguiendo con el ejemplo, una espada ancha tiene ruptura 77, quiere decir que utilizándola, si en un ataque, su portador, saca un 11, 22, 33, 44, 55, 66 o 77, tendrá que realizar automáticamente un chequeo de aguante, si falla el chequeo el arma queda quebrada, partida, destruida, etc (más adelante explicaré el chequeo de aguante.

Las armas mágicas o de materiales excepcionales bajan el número de ruptura, básicamente por cada bonificador por material o mágica +10, la Ruptura desciende en 1.  Así pues, una espada ancha tendrá R 77, pero una espada ancha +10, tendrá 66 y una +15 lo mismo, pero la +20 o +25, ya tendría 55. esto representa que es mucho más difícil que se quiebre.

AGU: AGUANTE, ligado a la característica de ruptura, todas las armas tiene un aguante, si sale una tirada de ruptura, se ha de hacer un chequeo de aguante, la tirada a superar es sencilla, se tira 1d100 y se suma el AGU del arma, si la tirada es MENOR DE 1OO (o sea 99 o menos) el arma se rompe, si la tirada es 100 o mayor, el arma aguanta.

Siguiendo el ejemplo del arma anterior, una espada ancha tiene de 75 a 86 de aguante, dependiendo la factura, el armero, etc.

Notas adicionales, las armas tiene a veces una letra al lado del aguante, por ejemplo puede poner 78m o 46b ¿que significa esto?, que es un arma de MADERA o un arma BLANDA, estas armas cuando sacan la tirada de Ruptura (el doble 11, 22, etc) y tiene que tirar aguante, tienen un penalizador cuando se enfrentan a armas de filo, ya que es más fácil que se rompan y se partan, por ejemplo una hacha de mano tiene un aguante de 65 a 75m, por ejemplo contra una maza, si tira su ruptura y ha de hacer el chequeo de aguante, sumará TODO su aguante, por ejemplo un hacha de mano con aguante 75m, tiraría 1d100 + 75, en cambio contra otra hacha o una espada, al poner "m" es más débil y más fácil que se parta por la mitad, tiene un -15 a la tirada de aguante, y las BLANDAS tienen un -30 a la tirada de aguante contra armas de filo.

M= madera, -15 al aguante contra armas de filo.
B= blanda, -30 al aguante contra armas de filo.

Por ejemplo un látigo es 65 a 75b de aguante.

En el caso de nuestro ejemplo, la espada ancha sería 75 a 86m (Sin en rm ponen que tiene la empuñadura de madera... yo según la cultura o donde la compran les quito la M y que no se la pongan).

FR: Factor de Resistencia, para entender este atributo del arma RECOMIENDO ENCARECIDAMENTE LEEROS EL POST SOBRE: "http://www.lacompania.net/foros/index.php/topic,1511.msg25159.html#msg25159", una vez leído comprenderéis para que sirve este apartado y como se rellena.

En el caso de nuestro ejemplo, la Espada Ancha tendría una media de 400 o 450 de FR total.  el Act, es Actual, para ir restándole y quitándole los puntos según reciba daño.

Recordemos que el DJ es quien divide el daño según lea críticos, si un pj para la cimitarra de un orco y usa la mitad de su BO para parar, y se lleva un crítico C, y el crítico es bajo y pone por ejemplo +3 pv, en vez de quitarle puntos a la armadura lo lógico sería que recibiera el escudo o la espada del pj, si se lleva todo la espada del pj, serían según las reglas el daño recibido, por ejemplo 15C , pues 15 pv´s que se llevó el pj, más 30 del crítico C. total la espada reduciría 45 puntos de sus 400 o 450.

El factor de resistencia simula la resistencia, el desgaste, la estructura del arma, el aguante a diferencia, simula un golpe fortuito o tremendo que debilitó la parte débil del arma de tal forma que se quiebra, independientemente de lo nueva o vieja que esté el arma.

Notas: Tan sencillo como apuntar en un espadón, crítico secundario C de aplastamiento, el alcance de tu arco, si es mágica el arma 1/día luz, o +20 vs orcos, etc.

Balanza: peso del arma...

2- Armadura y protecciones:

Tipo: Cota de malla, cota de escamas, Lamellar, cuero acolchado, cuero blando, Cuero endurecido, Cuero tachonado, etc, etc, etc.

Material: Piel de búfalo, Acero (borang) +5, etc.

Malus: -15 mm, -5 bo, etc, etc.

Notas: a efectos de nadar cuenta como cota de malla, no penaliza, reduce los críticos de desequilibrio en 1 grado, 1/día: curar 1-10, +10 a influencia, etc, etc, vamos cualquier cualidad o característica especial, hasta lleva el escudo de armas de la casa Eketya.  En el escudo lo típico: +20/+10 BD (una rodela).

Resistencia: Vease factor de resistencia en armas y el post relacionado con la durabilidad de los objetos.

Peso: Peso de los brazales, grebas, armadura, etc.

NOTA: os preguntaréis para que es el apartado "otros" que hay bajo el escudo, este apartado es para aquellos pj´s que no usan escudos, pero si otro medio defensivo similar, desde Main Gaunches, hasta Dagas de parada o Guanteletes armados, por poner varios ejemplos.

3) Municiones:

Dos pequeños apartados para llevar los carcaj o las aljabas de los pj´s, ya sean virotes, saetas, flechas, piedras, etc, espacio suficiente, puedes apuntar por ejemplo:

10 flechas fajo y 10 flechas de descarga, o 20 saetas +5 y 20 saetas, o lo que haga falta, como en un carcaj caben normalmente 20, hay en cada espacio para 20 y los pesos.

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HOJA DE EQUIPO 2 (CONTINUACIÓN)

4) Puntos de poder y Rangos:

Sumando + : al lado del +, si el pj posee un sumando se pone el tipo, +1, +2, etc, los cuadraditos de la derecha para cada vez que lo usa, por ejemplo llevas un mago con un sumando para Esencia (o para Magos) +2, pues el pj rellenaría 3 cuadrados en negro y dejaría 2 en blanco, cada vez que lo usa pondría una X en uno blanco y así contabiliza los usos, luego tras un día entero al alba se borraría la marca.

Rangos (-10/-20/-30): En RM y en Merp cuando un mago va gastando puntos de poder su alma o espíritu se va cansando, es igual que los puntos de vida, que a más pierdes peor te sientes, básicamente en el cuadrado que resalta en Negro, apuntarías tu máximo de puntos de poder:  Por ejemplo Brem el mago de nivel 4 que gana al tener un 100 en INT 3 PP x Nivel, tendría 12 puntos de poder, apuntaría 12 en la casilla negra.  

Las otras 3 casillas serían para apuntar sus 3 rangos de cansancio, la primera es cuando ha gastado más de un 25% de sus puntos de poder, entonces está cansado (-10 a las maniobras de lanzamiento de hechizos), si gastas más del 50% de tus puntos de poder, pasas ha estar espiritualmente fatigado o muy cansado o sea a -20 a tus lanzamientos de hechizos, y si gastas más del 75%, estás al borde de tus fuerzas, y estás a-30 a tus hechizos.

En el ejemplo de Brem, que tiene 12 pp, apuntaría en las 3 casillas así, 9, 6 y 3. así pues si Brem lanza un hechizo de nivel 2, estaría a 10, no tendría penalizador, pero si luego lanza uno de nivel 3 y se queda a 7 PP estaría a -10 a su próximo conjuro, si luego gasta un hechizos de nivel 1, pasaría a estar a -20, etc.

Los cuadraditos de debajo, los cuales hay un total de 50, creo que son más que suficientes... rara vez un mago superará esa cifra, pero por si pasara para campañas de más poder, es sencillo, una línea así / sería una marca por cada punto de poder gastado, tendrías 50, luego una segunda linea cuando te quedes sin huecos, o sea quedaría una X serían así otros 50, y si lo rellenas dejando un cuadrado negro otros 50, en total 150 PP una pequeña brutalidad, pero incluso podría ampliarse fácilmente a 200 por ejemplo haciendo: primero así: -, los siguientes 50 una linea vertical (la primera horizontal) quedando así +, luego se podría hacer así / y luego \ y finalmente el relleno... 250 puntos de poder, teniendo en cuenta que un hechicero puro con 102 en su característica de magia a nivel 10 ejemplo, y con un triplicador de poderes ( en mi campaña no han tenido ni multiplicadores, se consideran casi artefactos del mundo antiguo, según la guía de tesoros es casi imposible que toque uno), serían 4x10x3=120 puntos de poder.  Así que vuestros magos tiene espacio de sobras para marcar su gastos de puntos de poder.

5) Tabla de penalización por fatiga y carga:

Este apartado/tabla se divide en varios, paso a explicarlos todos:

Puntos de fatiga = Valor CON + Bonus RAZA + ESP: ¿EIN?, en RM los pj´s tiene una cosa llamada puntos de fatiga o puntos de cansancio, básicamente mide la cantidad de cosas que puede hacer un pj antes de quedarse hecho polvo y no valer para nada, ¿como calcular cuantos km puede correr un pj?, ¿o un duelo de espadas, cuantos asaltos podría luchar antes de no poder más?, para eso está la fatiga, para eso y muchas otras cosas más.

Personalmente solo la contabilizo o hago que los pj´s lleven la cuenta en escenas en las cuales el cansancio puede afectar a la escena o ser algo importante a tener en cuenta.

Los puntos de fatiga o de cansancio se miran tal y como pone ahí, primero el Valor de la característica Constitución (CON), por ejemplo un guerrero con 92 de CON, tiene de base 92 puntos de fatiga, luego si es un guerrero Enano, por ejemplo los enanos tiene un +15 a CON, pues tendría en este caso 107 puntos de fatiga (esto simula que son una raza más recia y resistente) y el ESP, es .. por ejemplo hay especiales que pone, cuida mucho el cuerpo +5 a desarrollo físico, yo dejo que sumen también +5 a la fatiga, o especiales de RM que dan 20 a la fatiga, 50, etc.

En esa enorme tabla llena de numeritos que van desde el 00 hasta el 138, se hará un circulo bien bonito alrededor de tu máximo de fatiga (en el caso del ejemplo del enano guerrero 107).

A la izquierda viene otro apartado importante:

% de PF's / Malus: Esta pequeña tabla nos indica el penalizador que un personaje tendrá a todas sus actividades físicas a media que se vaya cansando, o sea si gasta más del 25% de su fatiga (o sea un 26% o más) estará a -5, si el mismo pj, llega a gastar el 76% de todos sus puntos de fatiga, estaría a -30, etc. etc.

NOTA: todos estos penalizadores son acomulativos, vamos un pj herido ( o sea a -10) que durante el combate le han roto una pierna (por ejemplo quedó a -30 por dicha herida) y además por haber corrido antes, luchado, etc, está 40% de sus puntos de fatiga ( o sea ha gastado el 60% de sus PF`s), estará en total a:  -55 a la actividad.

Rangos:  Aquí se apuntarán los rangos de fatiga, en el primer cuadradito el total, en el caso del enano 107, en los demás todos los rangos, cada uno equivale al penalizador superior de la tabla, así que en el primero se pondría lo equivalente a -5, el segundo a -15, y el último que es -100 siempre es 0, cuando un pj llega a 0 pf´s (o negativos), está a -100, al borde de la inconsciencia, recordemos que no existe fatiga negativa, si un pj le quedan 5 puntos y hace una acción que le consume 20, se queda a 0....

En el caso del Enano de 107 PF, sería así: En el cuadrado sus 107.
Primer rango (-5) (cuando se ha gastado el 26% de fatiga o más, se obtiene multiplicando la fatiga total x 0'74): 79.
Segundo rango (-15) (51% PF gastada o más, mutiplica PF total x 0'49): 52.
Tercer rango (-30) (76% o + PF gastada, PF total x 0'24): 26.
Cuarto rango (-60) (91% o + PF gastada, PF total x 0'09): 10.

Para facilitar además la vida a los pj´s, en la tabla de pf´s, donde rodeaste con un circulo tu máximo de pf´s (107 para el enano del ejemplo), pondremos un cuadrado alrededor de los números de cada rango, en el caso del enanno rodearíamos con un cuadrado bien visible: 79, 52, 26 y 10.  Así con tan solo echar un vistazo rápido se puede saber en que rango estás.

Y para marcar la fatiga gastada, "subrayar" el número así como vas gastando.

¿Como se gasta fatiga?.

Bueno, en la guía de habilidades te comenta las habilidades secundarias lo que gastan y demás, os puedo poner ejemplos obvios que vienen de las cosas que más se usan:

1 punto cada 2 asaltos en combate cuerpo a cuerpo.
1 punto cada 6 asaltos en combate de proyectiles o preparando hechizos, lanzándolos o concentración.

ir al paso consume 1 punto cada 30 asaltos.
ir al paso largo consume 1 punto cada 12 asaltos.
ir al paso gimnástico consume 1 punto cada 2 asaltos.
ir al trote consume 5 puntos por asalto.
ir a la carrera consume 25 puntos por asalto.
Esprintar consume 40 puntos por asalto.

Estos son unos ejemplos, en los manuales viene todo más detallado, pero si alguien quiere algo específico que pregunte y se lo pongo sin problemas !.

Aquí os dejo una captura con ejemplos y demás:



NOTA: De hecho hay hechizos y hierbas que ayudan con la fatiga o habilidades secundarias, por ejemplo carrera de fondo te permite correr muchos km a un máximo de x2, pero consumes nada y menos de fatiga, sin la habilidad pronto a x2 quedarías cansado sin haber ni la mitad de km que con carrera de fondo, luego hay hechizos, etc.

Ahí queda !.

Peso total, carga y penalización: Este apartado que hay a la derecha, es el apartado de toda la vida de MERP para la penalización por carga pero mejorado y ampliado, básicamente va así:

Peso en: Mochila, morral, montura, etc, es para llevar el recuendo de la carga de tu pj, para saber donde va cada cosa y en un momento de importancia poderlo calcular fácilmente y rápidamente con un vistazo sin tener que tirarte horas o hacer calculos en mitad de una escena o combate, así si un pj deja caer su zurrón sabra cuanta penalización tiene.

NOTA: Encima, es normalmente el peso que suele llevar para un combate o incursión, o sea nada, de mochilas, tiendas campaña, sacos dormir, mudas secudarias etc. y TOTAL, el peso total de todo lo de arriba, excepto montura o alforjas quizás.

Carga/Penalización: ¿Sabéis la típica tabla del manual donde miras el peso de tu pj y te apuntas las penalizaciones y luego según su fuerza estás se reducen?, pues aquí te la puedes apuntar entera para controlar el peso que puede transportar tu pj mientras viaja (no confundir con el peso que puede levantar a lo bruto unos momentos, la carga de esta tabla se refiere viajando, o sea cargándolo grandes distancias o tiempo, no en plan abrir una puerta pesada alzándola o levantar una carreta a ver si sale de debajo el compañero).

6) Capacidad básica de movimiento del personaje:

Aquí se miraría el movimiento base de un pj y lo que puede mover en un turno (de 5 segundos), para eso se usaría la tabla de movimiento de RM2 (la que yo uso), esta mira la altura del pj, la agilidad (rapidez) y demás, aquí os dejo una captura con la página en cuestión y las tablas para consultarlo:



Como usar esto en MERP o como lo hago yo, es sencillo:

1-mirar el valor de la AGI del pj y mirar los metros por asalto que tiene en la tabla, por cada +5 que tenga por especial o raza, subir un nivel para arriba, ¿como se hace esto?, pues un elfo silvano con AGI +10 por raza, con por ejemplo Agilidad 90, segun la tabla tendría 18 de movimiento, pues al tener 2 veces un +5 a la AGI por raza o sea un +10, subiría 2 niveles hacia arriba la tabla, o sea contaría como si tuviera AGI 98-99, o sea tendría 21 de movimiento en vez de 18.  Si se supera el 102, por ejemplo un hobbit peloso con agilidad +20 por raza, que tenga un 100 en AGI, al subir 4 niveles, según la tabla solo podría subir dos, al 101 y luego al 102, ?, pues por cada nivel por encima del 102, aumentar en +2 el movimiento base, en este caso el hobbit tendría 30  metros de movimiento.

2- mirar el modificador por zancada, esto te lo dice la altura del pj, miras la tabla y te pondrá desde +7 hasta -13, básicamente este número modifica tu movimiento, por ejemplo en el caso del hobbit de antes, si midiera por ejemplo 81 cm, tendría un -13 a su movimiento, el 30 se le quedaría (por paticorto) en 17.

3- dividir el movimiento entre 2. ¿Porqué?, porque esa tabla está reflejada para asaltos de 10 segundos, yo juego con los asaltos de 5 segundos que me parecen más realistas, ya que en 10 segundos se podrían hacer más de 1 ataque por ejemplo, y de 2, etc, así que hay que ajustar el movimiento de los enemigos y pj´s siempre dividiendo entre dos.

En el caso del hobbit, se dividiría su movimiento de 17/2 lo cual se quedaría en 8'5 metros por asalto al paso.

Luego el moviemento base se multiplica para complementar la tabla tal y como dice y listos !!!!.

Las velocidades ponen a la derecha un paréntesis con letras, eso te dice el máximo de velocidad que puedes ir según tu "clase de armadura":

Corazas por ejemplo tal y como pone la tabla (C.O), permiten solo ir al paso, paso largo y paso gimnastico.
Cotas de malla, hasta el trote, Cueros endurecidos hasta la carrera, y armaduras ligeras de cuero permiten hasta el sprint (o sea todas las velocidades).  Recuerda la regla de portar armadura y el límite de velocidad que puedes ir, obviamente un tipo que vaya con una coraza de 30 kg encima y demás armas, no podrá ir a la carrera por el tremendo peso y aparatosidad de la bestialidad de llevar una full metal armor, en cambio un montaraz con su cuero endurecido, si podría.

Por si a alguien no le quedó claro, paso a poner un ejemplo:

Ectheriwen, es un elfo Sindar Montaraz, posee una agilidad de 95 y mide 196 cm.

Su movimiento base será: 95 de valor de AGI nos da que tiene una base de 20 metros, pero como es elfo Sindar y tiene un +10 por raza, sube dos niveles de movimiento y se le queda como si tuviera un 100, o sea, pasa de 20 a 23 metros, luego a estos 23 metros se le suma un +2 de modificador de zancada, al medir 196 cm o 1'96 m el montaraz Sindar, quedando su movimiento en 25 m, lo cual dividimos entre 2, y finalmente queda en 12.5 m.

Movimiento base: 12,5 m. o sea se su paso.

Paso: 12,5 m.
Paso Largo: 18,75 m.
Paso gimnástico: 25 m.
Trote: 37.5 m.
Carrera: 50 m.
Sprint: 62.5 m.

No obstante si Ectheriwen quisiera esprintar, no podría llevar puesta su armadura de cuero endurecido, mientras la llevara, tan solo podría intentar ir a la carrera.

Espero que haya quedado todo claro.

Con esto concluyo las explicaciones sobre las hojas de equipo 1 y 2, espero que os gusten, tanto la maquetación como la inmensa cantidad de información y comodidad que suponen su uso !!!!.

(Se admiten comentarios y críticas :P).

Luego una vez con el movimiento básico del pj, por ejemplo un humano campesino (agi por raza +0) y agilidad 50, que mida 1'70, tendría un MB de: 6'5 metros.

Falenthal

Bremuliar, me parece impresionante no sólo el material, sino las explicaciones sobre su uso que te estás currando. En verdad, pienso que simplemente colgarlo en Descargas se quedaría corto. Tus explicaciones son necesarias. No sé si la propuesta de Vecino sigue en pie, es decir, recopilar el material junto a las explicaciones en un documento (o en un par o tres, según veas si quieres agruparlos por temas) y eso sí se puede colgar en la sección. En todo caso, por ahora, lo que podemo intentar poner en la sección Descargas/ Utilidades es una mención a Reglas y Material opcional y enlazarlo a este hilo, donde están tus aclaraciones y explicaciones.
¿Qué te parece? ¿Te ves capaz de currarte un pdf con el material y un cortar/pegar de tus posts?