Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP] Habilidad para guiar en terreno peligroso

Iniciado por Sergiond, 22 de Octubre, 2012, 07:42:37

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Sergiond

Buenas, ¿qué habilidad primaria o secundaria es la apropiada para guiar sano y salvo a un grupo a través de los yermos o evitar arenas movedizas y demás peligros naturales?

Saludos

Aium

Desde mi más humilde opinión, ya que aquí hay personas muy entendidas en la materia y seguro que te podrán indicar mejor que yo, te puedo decir que me parece que podría ser Rastrear debido a que sirve para buscar pistas o seguirlas, también el Montarán posee en su lista de sortilegios en el Dominio de las Sendas el nivel 1 es el de Conocimiento de las Sendas, eso si, si las hubiera claro jjj, y como último, la Percepción pura y dura.

Pero como te he comentado antes, cualquier respuesta que tengas por parte de los expertos de el foro sobre tu duda será mucho mejor que la mía jjj.

Falenthal

Hola Aium!

No pienses que tus ideas son peores que las de los demás. En la mayoría de problemas que se plantean en este foro no hay una solución fija, así que cualquier propuesta es una posible solución. A mi rastrear me parece una buena posibilidad. Sin llegar a usar la magia, la habilidad secundaria de Conocimiento de la Región (hay que desarrollarla por separado para cada región) me parece la más adecuada.


Bremuliar

SAludos!

yo como juego con las HS de RMSS no recuerdo sin consultar manual si estaría, pero yo usaría Supervivencia o supervivencia especializada en yermos en tu caso, otra habilidad imprescindible para guiar es orientación, y como dice Falen,conocimiento de la región (nombre región) es también muy útil.

Échale si quieres un ojo al post de material que estoy montando (en estee mismo foro, se llama [Merp/RM] hojas ayudas y modificaciones)) hay ya descargas, habilidades secundarias y alguna explicación de las reglas de especializaciones, quizás te sirva algo del material.

espero que te sirva la ayuda.

Supervivencia enteoría en rm sirve para poder sobrevivir en esos entornos, ya sea evitar peligros,saber como actuar ante una tormenta de nieve, etc,según el entorno, incluso permite encontrar fuentes de agua potable, pero no comida (eso lo cubre forrajear o cazar).

Sergiond

Supervivencia es lo que buscaba. Además, gracias al material que estás compartiendo no voy a tener que calentarme mucho la cabeza. Gracias.

Thöreborn

Recuerda que hay más peligros en el camino de los que aporta la orografía. Supongo que si quieren viajar seguros no les interesará entrar en combates. La velocidad de movimiento también influye, así como el momento del día en el que se viaje. Si van caminando sigilosamente y por la noche (en territorio que no haya muchas amenazas nocturnas), la probabilidad de encuentro se reduce mucho. Otra cosa que puedes hacer es viajar en grupos pequeños. Son más difíciles de detectar.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

Lo que dice Thöreborn es cierto, para tiradas tipo supervivencia o conocimientos de la región, cuando se usan para guiar en un viaje, ten en cuenta que el PJ que guía puede darte una breve explicación de qué precauciones toma (ha conseguido un mapa en el último pueblo, viaja de día para evitar orcos o de noche para evitar bandidos, etc.) y, acorde a lo que haga, el modificador a la tirada puede ser más difícil o más fácil.

JR

Cita de: Falenthal en 22 de Octubre, 2012, 15:18:22
Lo que dice Thöreborn es cierto, para tiradas tipo supervivencia o conocimientos de la región, cuando se usan para guiar en un viaje, ten en cuenta que el PJ que guía puede darte una breve explicación de qué precauciones toma (ha conseguido un mapa en el último pueblo, viaja de día para evitar orcos o de noche para evitar bandidos, etc.) y, acorde a lo que haga, el modificador a la tirada puede ser más difícil o más fácil.

Me quedo con esta opinión Supervivencia y conocimiento de la regíon facilitaría el camino en la zona y los posibles peligros/ acontecimientos no deseados en la zona. Aunque siempre esta el conocimiento del tiempo/ temperatura y una buena tormenta o nieve puede dificultar la cosa (Conocimiento de los cielos)  ;D.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Thöreborn

Yo creía que conocimiento de los cielos iba sobre las estrellas y orientación. Lo que tú dices, ¿no sería conocimiento del clima?
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.