Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP/RM] ¿Problemón? con la combinación de objetos mágicos

Iniciado por Thöreborn, 11 de Noviembre, 2012, 23:48:41

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Thöreborn

Saludos de nuevo.
En el transcurso de la sesión de hoy, mis jugadores han tenido la opción de comprar los siguientes objetos mágicos en el mismo establecimiento:
-Petate sin fondo 500Mo
-Mochila que no pesa 200Mo
Fuera de mi pronóstico, les ha parecido tan buena idea que han invertido un pastón en comprar ambos. Meterán todo en el petate sin fondo y el mismo petate luego en la mochila que no pesa. Obteniendo como resultado un lugar de almacenamiento metafísico en toda su gloria (no sé si me explico)

Les he adelantado alguna restricción que me he sacado de la manga como: no pueden meter seres vivos en el petate ni cuerpos que tripliquen el tamaño de éste, pero ya me huelo que esta gran inversión me va a traer problemas...
¿opiniones?
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Inad

Que les roben ambos  ;D

No creo que mis jugadores hayan visto nunca 700mo juntas :P y si el editor de Other Minds ya me pone pegas a los niveles de alfabetización propuestos en mis campañas a publicar, No te voy a decir que opinaría de un petate sin fondo en la Tierra Media ::)

Falenthal

Opción 1) ¡Elimina la magia absurda de tu campaña de una vez!  :D :D Ya ves que cada vez que presentas un problema que te va a destrozar el equilibrio (y la diversión) de la partida tiene que ver con la magia. La gente lleva mochilas con peso y las cantimploras con agua pesan. ¿Qué es eso de una mochila interdimensional y un petate etéreo? ¿Y eso se vende en una tienda, como quien va al Ikea o a El Corte Inglés? Joer, pues no quiero saber lo que tiene un mago en su torre de alta hechicería: una escoba que barre sola y un cubo en el que pones la ropa sucia y sale limpia como mínimo ¿no? La magia no se vende en una tienda, y menos si tiene que ver con abrir puertas dimensionales a otros universos para conseguir tener un altillo portátil. Y esos petates cuyo contenido no pesa... pues se podrían hacer fajas que rebajaran el peso. Seguro que hay un mercado femenino dispuesto a pagar más de 200 monedas de oro por ellos.

Opción 2) Ya que en las bolsas sin fondo las cosas tienen que ir a algún sitio, siempre puede ser que en ese sitio ya haya algo o alguien. Por ejemplo, en algún momento puede ser que no encuentren algo que habían metido. ¿Qué ha pasado? Quizás haya un diablillo dentro al que le gustan las cosas brillantes. Los jugadores tendrán que hallar una manera de meterse en ese espacio virtual y buscar el objeto perdido... algo así como meterse en Matrix o la peli de Tron, pero en medieval. Claro que tú ya les has dicho que nada de meter seres vivos. Bueno, la razón puede ser que no hay oxígeno en el otro plano... por lo que los jugadores tendrán que hayar una manera de entrar con reservas de oxígeno o alguna otra cosa o arriesgarse cada vez que metan algo en la bolsa a perderlo (sobretodo si es brillante, como le gusta al diablillo).

Opción 3) Un carterista, en un descuido de los jugadores o en una noche en un posada, les roba la mochila. Vamos, lo típico que pasaría en cualquier lugar público como una estación de autobuses o trenes. En un caso normal es una jodienda, porque el jugador pierde una mochila, su ropa de recambio, alguna manta para dormir, etc. Pero después de todo, nada que no pueda volver a comprar o conseguir. Pero en el caso de tus jugadores, si su mochila contiene la casa de Isabel Preysler dentro, pues la pérdida es mucho mayor y más dolorosa. Recuperarla puede ser entonces una cuestión de vida o muerte. Y aprenderán que no siempre es bueno guardarlo todo en el mismo sitio, aunque no pese.

Opción 4) ¿He dicho ya que elimines la magia absurda de tu campaña?

¡Suerte!  ;)

JR

#3
Cita de: Falenthal en 12 de Noviembre, 2012, 10:49:43
Opción 2) Ya que en las bolsas sin fondo las cosas tienen que ir a algún sitio, siempre puede ser que en ese sitio ya haya algo o alguien. Por ejemplo, en algún momento puede ser que no encuentren algo que habían metido. ¿Qué ha pasado? Quizás haya un diablillo dentro al que le gustan las cosas brillantes. Los jugadores tendrán que hallar una manera de meterse en ese espacio virtual y buscar el objeto perdido... algo así como meterse en Matrix o la peli de Tron, pero en medieval. Claro que tú ya les has dicho que nada de meter seres vivos. Bueno, la razón puede ser que no hay oxígeno en el otro plano... por lo que los jugadores tendrán que hayar una manera de entrar con reservas de oxígeno o alguna otra cosa o arriesgarse cada vez que metan algo en la bolsa a perderlo (sobretodo si es brillante, como le gusta al diablillo).
Opción 1 y 4) ¿He dicho ya que elimines la magia absurda de tu campaña?
¡Suerte!  ;)
Estoy con la segunda opción que plantea Falenthal pq ya sabemos que las opciones 1 y 4 son personales  ;D

Por otro lado "no veo mal", que tengan estos elementos con el nivel que ya tienen tus PJ, y el desarrollo de tus partidas, algo bueno tienen que tener no?, supongo que se lo merecen sino no hubieses dado la opción de comprar alguno de estos objetos, el problema de la combinación pues ya se verá en el transcurso de la aventura no podemos caer en todo.

Supongo que los primeros interesados en no perderlos/ extraviarlos serán ellos, pero habrá que darles a entender que se debe hacer un uso "adecuado" al los mismo, y según se comporten con ellos recibirán visitas inesperadas, ojos interesados etc.
Otra opción es que al meter la mochila dentro del petate y/o viceversa se produzcan efectos indeseados, como la perdida de objetos / dificultad de encontrarlos etc.

La dificultad de encontrar objetos (una antorcha por ejemplo, o esa varita tan interesante), puede darles que pensar en su utilización, de tal forma que se me ocurre que en función de los Kg u objetos que metan dentro, tendrá un % de encontrar dicho objeto por minuto de búsqueda lo cual puede empezar a hacerles pensar que no es tan buena la compra. Este tiempo se puede multiplicar si esta el petate dentro de la mochila o viceversa por el tema da abrir el petate luego la mochila, buscar el objeto etc.

Otra opción es realizar un pequeño corte en la mochila (con un ataque, una caída, un mordisquito de rata etc) y/o petate y que esta pierda parte de sus propiedades o se limiten y/o en el peor de los casos que deje de tener el efecto.
Saludos
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Estel

Buenas!

Pues yo de entrada jamás habría creado semejantes objetos para la Tierra Media...

Dicho esto (y quedándome agusto hehehe :) ), te diré lo que haría yo en este caso y lo que haría mi master de DCC/La Marca:

Inicio de la próxima aventura

Os despertáis en el frío suelo de piedra de un lugar oscuro. No recordáis nada de la noche anterior. Ni de bastantes noches atrás... De un rápido vistazo, os dáis cuenta de que apenas conserváis pocas cosas de las que llevábais con vosotros...tal vez algún arma, algunas flechas y pocos objetos. Y sí, el petate y la mochila YA NO ESTÁN!!! :)

Tras esto, se le ocurrirían motivos por lo que los PJ han llegado a esta situación...Es una manera genial de "romper con todo" y arreglar alguna situación absurda que se haya ido de las manos... ;)

De esta manera, no sólo les quitas esas burradas hechas en tela de orígen extraño, si no que además les dejas más preocupados de salir vivos y de respuestas a su nueva situación que de lamentarse y llorarte por esos objetos... La trama ya es cosa tuya ;)

Saludos!! :)
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Bremuliar

Saludos, intentaré explicar mi punto de vista, aunque Falen básicamente ha dado en el clavo...

En RM 4ª Edición, el último que sacaron, RMSS, esas cosas NO existen, la última guía de tesoros es tremendamente equilibrada y nada que ver con el viejo manual de "criaturas y tesoros" con espadas chetas que bailaban y objetos bestias como sacos sin fondo... para nada, la guía de tesoros te explica muchas cosas como que el dinero pesa y que ningún grupo de aventureros podría ir por 2000 piezas de oro encima porque a lo mejor sería el 5% de las monedas en oro en circulación que se acuñaron en las casas de la moneda de la comarca, las montañas azules, Metraith (Thalion), Fornost, etc.  De echo en los tesoros más fuertes de los enemigos esos que un grupo no vencería sin un buen milagro, para que toque algo realmente decente y dinero las tiradas han de ser astronómicas, o sea está equilibrado con la ambientación de la Tierra Media.

Bueno dejando esto último, que os aconsejo para evitar espadas exterminadoras y cosas raras de estas, efectivamente en la tierra media no existen sacos sin fondos, aunque Merp o RM antiguos tuvieran estas cosas absurdas.

El único objeto en mi campaña "similar" que han conseguido, fue tras una campaña en Eregion (acebeda) que los pj´s tuvieron que ir a Telpemar (la mansión en ruinas de Galadriel y Celeborn cuando vivíeron cerca de Ost-in-Edhil), allí se volvió loco por la magia élfica la arquera del grupo, el mediano murió en una trampa mágica y el resto casi murieron en una tormenta y enfrentándose a un grupo de bandidos y a su líder que se hacía llamar Feathur que se creía descendiente de los elfos y señor de las tierras, total sin enrollarme, murieron pj´s, sufrieron las mil y una para recuperar de las ruinas un collar que un sabio les había hablado "el collar de la dama blanca" un colgante que llevó Galadriel en su tiempo, que iban a necesitar para enfrentarse en fin de año al malo maloso de la campaña, y en esas ruinas consiguieron cosas élficas, luego en Tharbad hay un coleccionista famoso de cosas de elfos (en mi campaña los elfos no existen a ojos de los mortales son un pueblo que desapareció hace mucho, pues se juega más allá de la 3 Edad), Findegil el mercader les cambió por un montón de libros élficos un "objeto supuestamente mágico élfico" que fue...

-Faltriquera élfica, capacidad/volumen de cosas que caben dentro 5 kg y siempre pesa 0'5kg, eso ha sido lo más bestia en ese aspecto y sin salir de la ambientación y guía nueva de tesoros, la maga/ilusionista la mar de feliz cargando 4'5 kg menos, que eso para viajar en la tabla de penalizaciones para la pobre que pesa 52kg y fuerza +5 (y por raza humana si no tendría +0) es una bendición :).

En resumidas cuentas, como dice Falen estas cosas no deberías ni meterlas, si no juegas a RM no a Merp, vamos que RM está bien para pillar cosas, perfeccionar, dar detalles y reglas que puedan salvar situaciones que en Merp no vienen, pero también tiene cosas que son para "el mundo de las sombras o las Tierras de hierro" los universos de rolemaster, con su propia magia, razas chungas etc, no olvidemos eso que RM está hecho para esos mundos, así que recomiendo solo utilizar las cosas que se adapten bien sin estropear la obra de tolkien (al menos no mucho).

En caso de que dejes usarlo yo  te doy una opción más:

¿un saco sin fondo y una mochila que no pesa?, por dios, es magia poderosa y antigua, el vendedor de la tienda no sabía ni lo que tenía entre sus manos, quizás fue la mochila de algún noldorin de la 1ª Edad que por alguna extraña rezón sobrevivió a las guerras de Beleriand y acabó en donde estén los pj´s, total que está en el punto de mira de magos, hechiceros, ordenes místicas, reyes, malos, seguramente la busquen, tenga su historia, se llame en élfico el "pozo sin fondo de Celedring" o algo así, si lo ven elfos querrán recuperarlo, y los malos detectaran sus emanaciones mágicas...

Otra opción que ahora se me ocurre, es los "críticos" en merp no recuerdo pero en RM hay muchos críticos que pone golpe en la espalda, una pieza del equipo es destruida, o en los de calor " tu equipo se quema y se consume o empiezas a arder", vamos que podría si luchan con esas cosas a cuestan ser destruidas y con ello todo lo que llevan dentro.

Otra regla que hay por cierto en RM ahora que recuerdo es "ningún objeto mágico puede funcionar junto a otro, las auras y energías místicas se anulan entre si", ¿que significa esto?, que un pj no puede llevar 5 anillos mágicos en la misma mano, tan solo 1, si lleva más de 1 se anulan los poderes y son simples adornos, al igual que no puede a lo MA llevar 3 collares o 3 hebillas mágicas, etc, tan solo en la misma zona un solo objeto, con lo cual si meten la mochila en el petate puede haber una bonita explosión mágica si tenían el petate muy lleno xD vamos que si físicamente el petate caben 20 kg y han metido como 50, pues rebentaría y saltarían cosas por los aires XD, sería la mar de gracioso.

PD: como dijo Falen... las tiendas de magia no existen en la tierra media, como mucho en tesoros o pueden hacer un encargo a algún alquimista si lo encuentran, según la edad se esconden como ratas huyendo de los sirvientes de la sombra, y en la guía de tesoros viene como fabricar objetos mágicos, su coste y el tiempo que tardaría el alquimista, en esta caso dudo que pudiera hacer un saco sin fondo y si pudiera... pues simplemente seguramente requeriría un alquimista de nivel 30 o más y esos desaparecieron en la época seguramente de las guerras de Eregión.

un saludo y espero haber podido ayudar ;).

JR

No estoy del todo de acuerdo con quitar los objetos a los PJ, yo personalmente no los hubiese puesto en funcionamiento de hecho el mejor objeto que tienen mis Pj es un Yelmo para ver en la oscuridad como un día nuboso o de lluvia, y armas de guerra +5, sin ser mágicas, pero..... pero una vez hecho el tema no me parece "justo" que desaparezcan así como así, también es un poco adulterar la partida, y no creo que les siente bien a los PJ. Recordar que jugamos para divertirnos y pasárnoslo bien y supongo que ellos piensa igual.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

Estoy de acuerdo, JR, que una vez les has dado un objeto no se lo puedes quitar/romper por que sí. Pero sí me parece un buen momento para mostrarles que tener un objeto poderoso no es un juego de niños. Ellos piensan que han hecho el negocio del siglo comprándolos, pero ahora se pueden encontrar con que hay mucha gente con ganas de conseguirlos. Es decir, no pueden ir por ahí diciendo "Yo lo tengo y tú no, chinchate". Los ladrones intentarán hacerse con ellos (y quizás alguno lo consiga y tengan que perseguirlo o identificarlo antes que desaparezca de la ciudad o logre colar la mochila y el petate de contrabando), seres poderosos querran conseguirlos para aprender cómo reproducir sus poderes y crear objetos con más mala leche (un armario donde todo lo que metes, desaparece en algún lugar desconocido y oscuro...), etc.

Ahora se puede aplicar eso que, en la Tierra Media, mientras más poderoso es un objeto, más gente te viene detrás con malas intenciones. Al final, a lo mejor hasta prefieren volver a comprarse una mochila normal y corriente, un caballo y limitarse a viajar ligeros de peso.

Thöreborn

Jolin. CUando he visto que tenía siete respuestas he pensado que me habíais lapidado. Y bueno, salvo Falen, que tiene urticaria a la magia XD el resto se ha portado bien jaja. (Oye, que con el mensaje que más me he reido ha sido con el tuyo eh?  ;)
Los objetos no estaban en una tienda normal. JR coincide con mi opinión respecto a que con cinco personajes de nivel 6 para 7, algo bueno de vez en cuando no está mal. Y ojo, que ambos items los he extraido del manual básico, en la sección de tiradas para objetos mágicos. De entre aquellos como la cantimplora que se llena sola, las botas mágicas de nosequé, etc. No me los he inventado yo.

Mis jugadores llebaban unos cinco meses (jugando cuarenta horas por mes) metidos en una selva sin conocer el idioma, sin que su oro sirviera para nada, con las armaduras en los petates de lo destrozadas que estaban, sin comida (y sin bebida de no ser por LEYES DEL AGUA de la maga) Me había propuesto crear una ciudad de unos 6500 habitantes con todos los servicios posibles (Hay hasta una funeraria) Por eso y por otro asunto de la trama, hay tanta magia a la vista...

Lo de robarles el equipo me parece mejor que hacer una búsqueda interdimensional. Sería ya demasiado abstracto XD Pero no sé muy bien como hacerlo. Supongo que en la próxima ciudad que estén correrá el rumor y tratarán de quitarle el equipo, lo que lleva, por cierto, a otro tema: Dos guerreros de nivel 7, un explorador de 6, una magente de 6 y una maga de 7, a los que les viene una Mxxxxx de bandido a robar (o 20 que da igual) no les quita el sueño. Y si lo intentan los vaporizan (ya que no son expertos guerreros, su única opción sería subterfugio, pero uno de ellos siempre que sube de nivel se sube mucho la percepción...) Que pasa luego, que les mando a la guardia por alborotadores y les veo capaces de añadirlos al montón.

Mi salida puede que sea dentro de un par de meses, cuando les pille por banda en un viaje bastante largo por mar, y hundirles el barco. Así no podrán echarle la culpa a nadie.

Por otro lado, lo que van a hacer con ello será desentenderse de "cuenta cuanto peso llevas y si te pasas dáselo al enano que pesa 112 kilos" elimina la molestia de estar calculando penalización por carga que creo que solo se utiliza para el MM, y cuando tienen que hacer maniobras, lo que hacen es soltar el equipo y pasárselo con cuerdas... (o con IDA)

De todas formas vuestras ideas no las había pensado (salvo lo de robarles obviamente)

Falen, no puedo eliminar mi "magia absurda" que es la de el manual de hechizos, porque en mi trama tiene el 50% del protagonismo total. Además, parece que la maga está empezando a tener miedo de que hagan caza de brujas con ella. Y no puede andar destruyendo pueblos allá donde pisa ergo tendrá que pasar desapercibida XD

En fin. Murcias garzas. Os escribiré con la solución que tomé. Quién sabe, a lo mejor no explotan el recurso demasiado como para que desequilibre el sistema.

Ah y de cara a la publicación del guión y la novela no os preocupéis. La editaré gratis y podré confeccionarla a mi gusto. Que guste a más usuarios o a menos será otro asunto. ¡un saludo a todos!
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Bremuliar

De nada, para eso estamos!.

Sobre lo del manual básico, claro que salen, por eso muchos nos pasamos a algunas cosas de RM, e igualmente es tarea del master ver que admite o no en su campaña, como veo la tuya tiene bastante magia, así que no te preocupes y adelante :).

Ten en cuenta la limitación de dos cosas mágicas en el mismo sitio que eso si es de las reglas !.

Y sobre tu grupo, pues no lo entiendo, en el mio había un montaraz de nivel 11 (más de 9 años de pj), hay ahora la ilusionista nivel 11, un miliciano-guardia 14, un espadachín y un noble de nivel 1, y un Guerrero Mago de la guía de la esencia de 2, han terminado una trama super larga y harán px, segurament suban los nivel 1 y quizás el 2, el montaraza del 11 murió el año pasado ahora lleva el noble, antes llevó un monje y murió, había un bárbaro de nivel 5, también murió, un jinete rohirrim del 7 y murió, en la última aventura murió una guardabosque de 10 y un explorador de nivel 9, pj´s con muchos años reales para llegar a eso y todos siempre tienen la mortalidad a la orden del día y temen cada acto que hacen o sea sienten que el nivel no influye "tanto", vamos no van de máquinas de destruir todo lo que ven por delante y son pj´s bastnate buenos, algunos con ya un buen equipo y varios objetos mágicos, vamos que no se muy bien como a esos niveles son tan "poderosos", aunque supongo que todo depende de la escala de la campaña y la ambientación :).

Mucha suerte y a ver si vemos esa novela y esas respuestas :P

Falenthal

Cita de: Thöreborn en 12 de Noviembre, 2012, 19:58:43
Falen, no puedo eliminar mi "magia absurda"

Bueno, no me refería a que fuera tuya, sino a la magia en sí. Pero oye, que ya sabes que yo lo digo ya en cachondeo. Sé que nadie me va a hacer caso y va a eliminar a los magos de sus partidas de MERP.  :-[

Si la magia está metida en tu campaña como argumento, entonces está bien.

Sólo un último "pero": Que algo esté en el manual no lo convierte en bueno... y menos para la Tierra Media, como ya sabemos todos. Usa lo que veas lógico y adecuado, pero no lo uses sólo "por que está en el manual".

¡Un saludo!

JR

Tu tranquilo Thöreborn que no tienes que justificarte eres el Master No? ;D
Y lo más importante jugar, divertirse y pasar el rato.

Espera un poco a ver como se va desarrollando la trama y el uso de la dichosa mochila y petate, si el uso es el que comentas pues creo que ayuda en la campaña y a no estar todo el rato con la tablas de penalizaciones y viendo el tema del equipo.

Estoy de acuerdo con la idea de Falen de que no todo lo que aparece en los manuales es bueno o malo (no nos olvidemos), adáptalo a tu forma de jugar y a los jugadores siempre intentando aplicar una lógica que no cree incongruencias y desagravios, y si lo ambientas en la Tierra Media y una determinada época vigila/ advierte/ limita/ educa y enseña que determinadas acciones de tus PJ pueden tener resultados indeseados. Y te vuelvo a decir el Master eres tu y la ambientación, lo que vale o no vale, etc; en última instancia lo decides tu aunque no concuerde con la visión de Tolkien de la Tierra Media, pero eso ya es otra historia........ que entrañaría la forma de dirigir, ambientar etc.  ;D

Seguro que si viésemos la forma de dirigir de cada uno de nosotros sacaríamos cientos............ de pegas, criticas, comentarios constructivos y destructivos.  :D

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Thöreborn

¡Muchas gracias, compañeros!
No te preocupes por que me haya podido tomar nada a mal, Falenthal porque no ha sido así. Digo yo que ya hay confianza ¿no? Jeje.

La verdad que da gusto participar en este foro. Esta mañana me he dado una vuelta por otros foros de este y otros temas variados y me ha dado la impresión de que estaban todos muertos. Con aportaciones últimas hace un año y así. La verdad que éste tiene muchísima actividad y los usuarios aportan cosas justificadas y útiles. Ya quisieran otros.
¡Sigamos con el buen trabajo, muyayos!  ;D
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Falenthal

Sí, estoy contigo. Yo a veces también miro de buscar otros foros para ver cómo van y cómo se lo hacen y, excepto los de nacionrolera.com y el de El Anillo Único que lleva funs_athal, el resto los veo bastante muertos. En el fondo es una pena ver que no hay tantos aficionados a ESDLA como esperaba, pero ojalá por aquí no decaiga. En verdad, de un tiempo a esta parte cada vez somos más, y me consta que hay un gran grupo de gente que lo va siguiendo aunque no participe o esté incluso registrada (Nota: ¡Si os registráis, tendréis acceso a una sección más, la de Partidas en Foro! ¡No os lo perdáis!  ;))

Nagredog

Yo tengo una opcion diferente. La maldad.

Haz que una de las dos tenga una especie de maldicion, digamos que por cada 24 horas que pasa un objeto dentro del petate sin fondo, sufra una transformacion, por ejemplo que pierda -3 puntos de bonificador por cada dia.
El maravilloso hacha enana de +15, sera en 5 dias un simple hacha de leñador, y con el tiempo menos aun. Un hacha con BO-20, no vale mucho.
La batamanta que te da +5 a las TR contra frio acabara siendo como esas fundas enfriabotellas (TR-25) etc etc.
El pan de viaje que dura 1 mes, vaya lleva cuatro dias dentro y ya tiene gusanos.

Ademas eso te servira para justificar como alguien ha sido capaz de vender tan buenos objetos, o como tras crearlos no se los queda. La maldicion. Dentro esta el "Aliento de Morgoth"

Por supuesto dales a los jugadroes la posibilidad de revender el objeto "timando" al nuevo comprador.



ah, si lo olvidaba. Elimina la magia absurda, y las tiendas chinas de la magia.
Kâmdur Nagredog, enano y viajante de las Montañas Nubladas, desconocedor del miedo, superviviente de La Batalla de las Lagrimas Innumerables, a sus pies...