Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP] Emboscar

Iniciado por Sergiond, 08 de Diciembre, 2012, 12:54:34

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Sergiond

Buenas,

Ayer mismo, durante nuestra última sesión de juego, un PJ emboscó a un enemigo y no es que tenga dudas en cómo resolver la acción (usamos MERP) pero sí que creo que a nivel de reglas la cosa deja algo que desear. A continuación os pongo dos puntos que me rallaron un poco. Me gustaría saber si vosotros le habéis encontrado una mejor solución o bien en el Rolemaster o HARP se resuelve más elegantemente:

1) El PJ se situó con éxito justo a las espaldas del guardia y le apuñaló con su daga. Creo que historicamente, en esta situación,  la daga o puñal ha sido el arma más utilizada. Rápida y manejable permite dirigir un certero ataque a la parte más vulnerable del enemigo (con frecuencia el cuello) dejándolo fuera de combate fulminantemente. Pues bien, me encuentro con que la daga hace como máximo críticos C. En este caso en concreto decidí saltarme a la torera esta restricción y aplicar máximos (crítico E) en la tabla de ataque. De no ser así, veo a mis PJs pasando de usar daga y emboscar con espadones y hachas a dos manos y eso no me suena que hubiera sido práctica habitual en nuestra historia. ¿Qué os parece mi medida?

2) En la misma situación anterior se aplicó al crítico del ataque la bonificación de emboscar. En MERP cada grado de esta habilidad es un +1. Esto no acaba de convencerme. En la situación descrita anteriormente tenemos al atacante con toda la ventaja y al guardia totalmente desprevenido. Los dados quisieron que el crítico no fuera muy afortunado y la miseria de bonificación que da la habilidad de emboscar no mejoró mucho la cosa. Se me ha pasado por la mente dos posibles alternativas para mejorar el emboscar: darle a esta habilidad una progresión normal de grados 5/2/1 en lugar de sólo 1. La otra alternativa es que si el PJ se ha movido con exito sigilosamente hasta las mismas espaldas del guardia, lo coge totalmente desprevenido y su ataque hace crítico, el guardia es fiambre. Esta última opción es la más letal pero por otro lado, si se dan todas las condiciones anteriores, creo que es la más real e incluso queda una escena "cinematográficamente" aceptable. ¿Qué opináis? ¿Alternativas?

Saludos.

Thöreborn

Creo que o bien tú estás interpretando mal el manual respecto a la bonificación de emboscar o bien la edición que utilizas es diferente a la mía en ese contenido. Te escribo lo que hago yo:
Una tirada para colocarse a su espalda o para pillarle por sorpresa (lo cual ya aumenta su BO normal en +35 o +55 respectivamente) después le ataca y si hace crítico, su bonificación de emboscar se añade directamente a la tirada de crítico, no a la del ataque. Y la medida que leo yo en mi manual que se aplica a emboscar se calcula dividiendo por dos el grado total. De modo que si tiene el máximo que sería 50 (porque luego sí que le sube de uno en uno) ese crítico se elevaría 25 puntos.
EJEMPLO:
Se coloca a su espalda y el oponente no espera combate (bonificación por la espalda + bonificación de ataque por sorpresa) Saca un 60 + 35 + 55 = 150 sin derecho a restar BD (pero sí que se mira el ataque en función de la armadura que lleve) el crítico para la daga es C. Tira el crítico y saca 80 + 1/2 de su bonificación de emboscar que en este caso va a ser 40, ergo 80 + 20 = 100. Chof, chof.

La bonificación de emboscar creo que es la única que se aplica al crítico en lugar de la BO y sumar 20 al crítico es muy peligroso para quien lo recibe, ya que como muy probablemente sea el máximo grado de crítico, conque saque un 60 ya le lesionan. Lástima que los míos nunca se acuerden de usarlo, a pesar de que siempre se lo suben.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Sergiond

Cita de: Thöreborn en 08 de Diciembre, 2012, 14:38:04
Creo que o bien tú estás interpretando mal el manual respecto a la bonificación de emboscar o bien la edición que utilizas es diferente a la mía en ese contenido. Te escribo lo que hago yo:
Una tirada para colocarse a su espalda o para pillarle por sorpresa (lo cual ya aumenta su BO normal en +35 o +55 respectivamente) después le ataca y si hace crítico, su bonificación de emboscar se añade directamente a la tirada de crítico, no a la del ataque.

En esto estamos de acuerdo +35 si es por la espalda y se suma otro +20 si es por sorpresa. Y claro, el bonus de emboscar se añade al crítico.

Cita de: Thöreborn en 08 de Diciembre, 2012, 14:38:04
Y la medida que leo yo en mi manual que se aplica a emboscar se calcula dividiendo por dos el grado total. De modo que si tiene el máximo que sería 50 (porque luego sí que le sube de uno en uno) ese crítico se elevaría 25 puntos.

¡Me dejas de piedra! ¿En qué página bien eso?

Thöreborn

Ahora mismo no tengo tiempo de buscarlo en el manual pero lo haré. Lo que recuerdo es que la puntuación que marca en la ficha es el doble de lo que se aplica al crítico, y que cada grado supone +5 al principio +2 del grado 11 al 15 y +1 los demás grados. De modo que quien llene la barra (tenga grado 15) tendrá 60 puntos en emboscar pero lo que suma al crítico es 30. Dentro de unas horas lo miro y te confirmo.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

JR

Creo q en todos los rangos de emboscar se aumenta +1 por cada x, cada casilla, no funciona como las habilidades normales (+5, luego +2 y luego +1). Asi lo hago yo y viene en el libro Negro.

Por otro lado el critico de la daga es C y punto, pero la tirada de critico que haga tu PJ a pesar de ser baja como ocurre en ocasiones te recomiendo que la interpretes sin tener al pie de la letra las tablas de criticos de MERP; de tal forma que haga un daño considerable si crees que la acción o Pj lo merece, por ejemp puedes dar como resultados que el PNJ se desangre por corte en el cuello en 1d10 asaltos; (si la tirada es baja) que se desvie el corte ya q el oponente en el último momento ve al PJ, siendo un apuñalamiento a la clavicula con de 6 a 10 Pv perdidos y un -20 a la actividad, etc. Improvisa un poco.

Yo soy de la opinión de que si el Pj lo hace bien, se lo curra, lo narra y explica bien este tipo de ataques, tenga un resultado bueno del tipo que te describo, siempre que no haga pifia. Los jugadores lo agradeceran e iran aprendiendo y utilizando las tacticas/ estrategias, y el juego será más fluido. Ahora bien que no empiezan a hacer siempre los mismo  ;)

La modificación de emboscar hasta que no llegas a niveles muy altos es "poco util" por ese +1 por rango, ahora si no mal recuerdo esa bonificación puedes utilizarla o no tras la tirada de tu critico. Esto es que si tu resultado es 50, y tienes un +3, y con 53 haces otro tipo de daño en la tabla, puedes seleccionar que tipo de critico quieres aplicar. Asi lo interpreto yo.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

Yo también uso el estilo de JR.
Primero un Acechar para ver si el personaje es capaz de acercarse en sigilo.
Si lo logra, el ataque tendrá las ventajas de por detrás y sorprendido. El defensor, además, no tendrá el bono por escudo. Si quieres hacerlo aún mejor, tampoco tendría que tener el bono por Agilidad si está sorprendido (no hace nada por esquivar el ataque por que no sabe que lo están atacando). Todos estos bonos llevan a un ataque que, casi seguro, hará un crítico.
Después viene lo conflictivo.
En teoría, el bono a Emboscada es +1 por cada grado. Ese bono se puede aplicar todo o parte para modificar la tirada de crítico. Eso quiere decir que se puede sumar o restar, según interese. ¿Cuándo interesa restarlo? Por ejemplo, si sacas un 83 en total, quizás te interese más restarle 3 puntos y tener un 80 que sumarlos y tener un 86. Lo de usar todo o parte viene por la misma razón. Si tienes un +5 a Emboscar y sacas ese 83, te interesará más usar 3 puntos para restarlos que 5 para sumarlos.
Respecto al límite de crítico que algunas armas tienen: Aquí tienes que decidir tú. Las reglas no dicen nada respecto a que se anule el crítico máximo del arma o algo por el estilo. Según el manual, una daga hace un crítico C de máximo y punto. Pero yo entendería que, en caso de ser capaz de emboscar a alguien, elimines el tope de crítico de cualquier arma. Es decir, haz el ataque con todos los bonos por espalda, sorpresa, sin escudo, sin AGI, etc que consideres oportuno. Si sale un crítico A, pues lo resuelves así. Si sale un E, pues resuelves un E.

Lo que puedes estudiar es si este "romper el límite de crítico" lo aplicas a todas las armas o sólo a algunas. Se entiende que, con una daga, si sorprendes al enemigo puedes controlar mejor dónde le golpeas (cortarle el cuello, etc.). Con otras armas, quizás no sea tan posible controlar el golpe y, simplemente, tendrás un golpe normal pero con todos los bonos al ataque posibles.


Sergiond

Sí, en las emboscadas del tipo que os he puesto sólo cuento las defensas pasivas del blanco.

Lo que es una pena es lo maltratada que está la daga en este tipo de situaciones excepcionales (ojo, no me parece del todo mal ese crítico C máximo en situaciones normales). Adios al arquetipo de asesino con daga tantas veces ilustrado y descrito en los libros. Es que debería ser EL ARMA por las razones anteriormente comentadas en situaciones de emboscada. Si me permitís divagar un poco, lo mismo debería ser un arma con bonus al crítico  en este tipo de ataques, es decir, hay armas que hacen críticos secundarios o bien tiene bonificaciones o penalizaciones a la BO, pues bien, la daga o el puñal lo mismo debería llevar un plus al crítico en caso de emboscadas exitosas. Me extraña que este tema no haya sido tratado en algún companion del Rolemaster.

En otro orden de cosas, yo tengo el manual rojo y el negro. Juraría que en ambos te dicen que cada rango de la habilidad de emboscar va a +1. Por eso me he quedado pillado con la afirmación de Thöreborn.

Thöreborn

Lo entendería yo mal entonces. Pero lo de dividir la bonificación por dos lo recuerdo perfectamente. Sería un poco cutre que sólo pudieras tener un +10 a emboscar y que luego te lo dividan por 2 :/
Respecto a lo de matar a alguien con una daga de un golpe, por desgracia conozco a gente que me garantiza que matar a alguien con un cuchillo, por muy desprevenido que esté no es tan fácil como lo suelen pintar.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

No quiero cuestionar tus amistades ni sus conocimientos, Thöreborn  :D, pero quizás lo que Sergiond está pidiendo es un juego más similar a las novelas de fantasía épica que a la realidad de las cuchilladas callejeras.

Yo estoy de acuerdo con él en ese tipo de sistema que permita hacer lo que uno imagina en un mundo de fantasía, aunque con un toque de realismo. Vamos, que a todo arquero le mola poder matar a un dragón acertando en un único punto sin defensa y todo asesino se imagina acercarse por la espalda con un cuchillo y degollar al guardia enemigo.

Yo, básicamente, lo que haría para no trastear mucho con nuevas reglas, es lo de no usar el límite de crítico cuando se trata de un ataque por sorpresa exitoso (maniobra de acechar de éxito). Con todos los modificadores positivos que da el ataque, no debería ser muy difícil llegar al crítico E.

Bremuliar

Buenas, en cuanto a las emboscadas o mejor dicho a la habilidad Emboscar, yo utilizo íntegramente como viene  en el manual de RM última edición, básicamente es una gran mejorada de como viene en Merp (libro negro 2ª Edición), paso a poneros tal y como viene la guía de habilidades:

EMBOSCAR

Categoría: ..........................................................Subterfugio●Ataque
Características Opcionales: ..................................................Ag/Ad/In
Descripción:
           Esta habilidad es la capacidad de realizar ataques muy precisos.
Para usar la habilidad de Emboscar el personaje deberá aproximarse a su enemigo sin que lo detecte y ser capaz de golpear antes de que pueda reaccionar.  En ese momento, el personaje deberá declarar si esta golpeando a matar o para subyugar.  A continuación resuelve el ataque de la manera habitual, y realiza una maniobra estática de Emboscar (0% de la actividad), modificada por la posición, el Detectar Emboscadas del objetivo y otros factores (por ejemplo, la luz, etc.).
            Si la maniobra estática de Emboscar tiene éxito, el personaje podrá modificar su resultado en la tirada de acierto crítico.  Esta modificación consiste en poder ajustar la tirada del crítico en tantos números como el rango da la habilidad de Emboscar (no la bonificación) del atacante.  Este ajuste puede ser hacia arriba o hacia abajo.  Observa que pra usar de esta bonificación, el atacante debe conseguir primeramente un resultado de acierto crítico en la tabla de ataque.  Si lo consigue esta capacidad incrementará mucho la probabilidad de asestar un golpe mortal o incapacitante y mucho más la posibilidad de conseguir un resultado que tenga efecto inmediato.
             Al ser la posición algo bastante impredecible en una situación de combate cuerpo a cuerpo, la habilidad de Emboscar se reducirá a la mitad si el enemigo emboscado pelea cuerpo a cuerpo en el momento de usarla (aún así, el personaje deberá aproximarse al enemigo sin ser detectado y golpear antes de que pueda reaccionar).
              Si se embosca a una criatura "Grande" o "enorme", el personaje no podrá declarar un golpe de subyugación, y el rango a la habilidad de Emboscar se sumará a la tirada de crítico.  Si el resultado modificado a la tirada es 95 o superior, deberá hacer otra tirada y sumarla como si fuese una tirada abierta normal.

Notas:
          La dificultad de una maniobra de emboscada depende de dos factores.  Los objetos pequeños y romos son los mejores para un intento de subyugación, mientras que los pequeños y afilados son los más útiles para los intentos de matar.  Además, quien embosca debe tener acceso a la cabeza del objetivo (o algún otro punto débil).
          Por cada diferencia en tamaño, el nivel de dificultad se incrementará en uno.  Por ejemplo, un Mediano intnta emboscar a un Ogro.  Como el Ogro es dos tamaños más grande, la maniobra se incrementa en dos niveles de dificultad.
Especialidades:
           ● Cualquier raza específica.
           ● Cualquier arma concreta (aprobación del DJ).
Ejemplos de Dificultades
          Rutina: Atacar para subyugar o matar mientras se está invisible o indetectable (más allá de los efectos de habilidades como Acechar y Esconderse).
          Muy fácil: Atacar para subyugar con una porra u otra arma pequeña de subyugación.
          Fácil: Atacar para subyugar con el pomo de un arma.  Atacar para matar con un arma pequeña y afilada (por ejemplo, una daga).
          Media: Atacar para subyugar con un arma de tamaño medio roma (por ejemplo, garrote, maza, etc.).  Atacar para matar con un arma de tamaño medio con filo (por ejemplo, hacha, espada larga).
          Difícil: Atacar para subyugar con un arma de tamaño grande roma (por ejemplo, un bastón, pica de guerra, etc.).  Atacar para matar con un arma grande con filo (por ejemplo, hacha de batalla, espada bastarda, etc).
          Muy difícil: Atacar para subyugar con un arma grande de filo.  Atacar para matar con un arma de cadenas (por ejemplo, estrella de la mañana, látigo, etc.).
          Extremadamente difícil: Atacar para subyugar con un arma de cadenas.
          Locura completa: Atacar para matar con un arma a distancia.
          Absurdo: Atacar para subyugar con un arma a distancia.

Bueno, aquí tenéis la habilidad, básicamente tal y como pone no es necesario que el enemigo no te vea, si no que no te detecte, por ejemplo en una partida mía, una jugadora, con su pj, se vistió de fulana, se juntó con otra fulana, fueron a un almacén donde estaban los malos, se los camelaron, y cuando se bajaron sus pantalones y estaban despistados, sacaron de los muslos donde previamente se habían ocultado unos pequeños cuchillos con sus funditas atadas y les emboscaron.  Vamos, lo importante es que no te "detecten".

¿Como emboscar?, primero lograr acercarte a un enemigo sin que te detecte, sea mediante, engaño, disfraces, acechar/esconderse, etc.  Luego si tienes éxito en esa maniobra, tiras emboscar según la dificultad y reglas de la habilidad (aquí arriba descrito) y si te sale la maniobra estática, sumas o restas al crítico tantos rangos como tengas, hacer "más" sería muy bestia, me explico, tu dices al principio algo así comO:  -¡Vaya!, solo tengo un +3 en emboscar y he sumado un ridículo 3, a un 34, no cambió a penas nada... pero tened en cuenta que si logras emboscar se suman muchos bonos... desde "sorpresa" +20, "enemigo indefenso" +20, por la espalda "+35", etc, sea como sea, quizás normalmente ni le darías con una tirada o no le harías nada, casi seguro que con la emboscada, le haces un buen puñado de puntos de vida más el crítico.  Luego, a largo plazo, como por ejemplo el miliciano de mi campaña que tiene 15 rangos en emboscar, sumar un +15 es ya una rayada... estamos hablando de que cualquier crítico alto emboscando (que al pillar en bragas al rival siempre acaba siendo entre C y E) con un 85 o + es muerte segura, y que en RM el 66 en las tablas de críticos es muy jodido, en su caso además por ejemplo entre 51 y 81 podría escoger 66.

En definitiva, personalmente no cambiaría las reglas o desequilibraría mucho, dejaría tal como viene que está bien.   De hecho suelo limitar el emboscar a un máximo de 10 rangos excepto para profesiones especializadas en emboscadas (asesinos, milicias, etc).

Como veis en RM es bastante diferente a emboscar con un puñal a hacerlo con un espadón.

En cuanto a la Subyugación es del manual de combate, es una habilidad que te permite cambiar los críticos de tu arma, sea corte, perforación, aplastamiento, etc, por críticos de Subyugar, que básicamente es una tabla de críticos que es más para aturdir, noquear, dejar ko, etc.  Vamos para intentar no matar a tu rival.

En cuanto al máximo de crítico C, en la tabla de RM, depende de la armadura, la daga puede hacer hasta crítico E, aún así me parece bestia para un arma tan pequeña y simple y sigo dejando la limitación de la descripción del Arma y aunque ponga E en la tabla dejo máximo C, para que se note la diferencia con una espada larga por ejemplo.  Eso si a efectos de px, les dejo a los pj que se apunten el crítico que sacaron, para reflejar que fue un golpe más preciso y mortal (por ejemplo si sacan en la tabla un 12E, se apuntarían un E al nivel del enemigo, pero arrojarían en la columna C).

En RM los críticos no son A-20, B-10, C+0, etc.  Cada tipo de crítico tiene 5 columnas, los de corte A, B, C, D y E y hasta el 100 van dichas columnas.

Bueno ahí queda, espero que os sirva si queréis darle más realismo a las emboscadas.

Nota:  El manual te dice también que el dm puede ajustar los críticos en sus descripciónes, por ejemplo como dicen por aquí arriba... si un pj embosca al cuello de un enemigo y tal, por detrás, y el crítico dice que le clavas la daga en el tendón de aquiles y lo dejas cojo, puedes cambiarlo a la clavícula por ejemplo y que tenga los mismos penalizadores y resultado, (3 pv /asalto y un -50 , aturdido 3 rondas, ) etc, por poner un ejemplo, para hacer más realista estas cosas, que a veces los críticos describen cosas poco probables según el rol o posicionamiento del pj.

Ahí queda !.

Sergiond

#10
Cita de: Bremuliar en 09 de Diciembre, 2012, 12:48:27
Notas:
         La dificultad de una maniobra de emboscada depende de dos factores.  Los objetos pequeños y romos son los mejores para un intento de subyugación, mientras que los pequeños y afilados son los más útiles para los intentos de matar.  Además, quien embosca debe tener acceso a la cabeza del objetivo (o algún otro punto débil).
         Por cada diferencia en tamaño, el nivel de dificultad se incrementará en uno.  Por ejemplo, un Mediano intnta emboscar a un Ogro.  Como el Ogro es dos tamaños más grande, la maniobra se incrementa en dos niveles de dificultad.
Especialidades:
          ● Cualquier raza específica.
          ● Cualquier arma concreta (aprobación del DJ).
Ejemplos de Dificultades
         Rutina: Atacar para subyugar o matar mientras se está invisible o indetectable (más allá de los efectos de habilidades como Acechar y Esconderse).
         Muy fácil: Atacar para subyugar con una porra u otra arma pequeña de subyugación.
         Fácil: Atacar para subyugar con el pomo de un arma.  Atacar para matar con un arma pequeña y afilada (por ejemplo, una daga).
         Media: Atacar para subyugar con un arma de tamaño medio roma (por ejemplo, garrote, maza, etc.).  Atacar para matar con un arma de tamaño medio con filo (por ejemplo, hacha, espada larga).
         Difícil: Atacar para subyugar con un arma de tamaño grande roma (por ejemplo, un bastón, pica de guerra, etc.).  Atacar para matar con un arma grande con filo (por ejemplo, hacha de batalla, espada bastarda, etc).
         Muy difícil: Atacar para subyugar con un arma grande de filo.  Atacar para matar con un arma de cadenas (por ejemplo, estrella de la mañana, látigo, etc.).
         Extremadamente difícil: Atacar para subyugar con un arma de cadenas.
         Locura completa: Atacar para matar con un arma a distancia.
         Absurdo: Atacar para subyugar con un arma a distancia.

Ves, sabía yo que el Rolemaster tenía que haber tratado este tema con algo más de profundidad que el MERP.

¡Esto me viene muy bien!  Gracias por el aporte. :)

Coloraocelta

Como bien dice el maese Bremuliar, en emboscar la clave es la deteción, para un guarda alerta, el ser atacado por la espalda con un hacha a dos manos, una armadura tipo coraza y unas botas con puntas de hierro pues como que no....

Incluso un buen ladrón evitaría la capa, ya que una simple brizna de viento podria crear un capotazo con el consiguiente ruido.

teniendo eso claro, creo que lo demás es fácil, ademas cuando masteas hay que olvidarse un poco(quizá no olvidarse, pero si que tener criterio propio) de las reglas que no dejan de ser una herramienta para ayudarte y utilizar el sentido común.

TuliodeBree

Cita de: Coloraocelta en 11 de Diciembre, 2012, 23:51:18

teniendo eso claro, creo que lo demás es fácil, ademas cuando masteas hay que olvidarse un poco(quizá no olvidarse, pero si que tener criterio propio) de las reglas que no dejan de ser una herramienta para ayudarte y utilizar el sentido común.

No puedo estar más de acuerdo, maese Coloraocelta.

En mi caso, jamás he utilizado esa habilidad, directamente no figura en las hojas de personaje de mis jugadores (en mi mixto Merp-RM). Si alguien se pone a la espalda justo de alguien que no se ha dado ni cuenta, muchas veces ni se tira (o, si acaso, un "no pifiar"). El otro cae inconsciente (o muerto si se desea) y ya.
Si es muy importante para el desarrollo de la partida (cosas como si un grito de dolor puede dar la alarma), pues entonces sí hago hacer la tirada. Y si el crítico es de dejar bien incapacitado al otro (p. ej. "Golpe en la pierna, hemorragia grave, -50 a la actividad") -un crítico bien incapacitante-, pues interpeto que el que atacó consiguió lo que se proponía y ya.

Es que los chicos... me parecen demasiado literales con los reglamentos. Merece la pena un estilo "suelto" e improvisar, en bien de la agilidad, que no el tener que parar la partida para mirar la página 227, párrafo 3, tabla MDT-127 en medio de un combate.

La lógica y la trama por encima de las reglas, en mi modesta opinión eso es lo fundamental.

Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Thöreborn

¡Hey! Que yo estoy de acuerdo con lo que dices, Tulio.  ;)
Pero me biene bien, por lo menos mirarme todo eso para que no se me vaya de manos. Porque si no, mis jugadores me buscan la trampa. Prefiero tener un buen fundamento en caso de discusiones. Pero siepmre flexibilizo.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Bremuliar

Bueno, obviamente las normas o reglas están como base, luego cada dm tiene que tener el sentido común, la experiencia y gustos (porque al final todo es cuestión de gustos) de aplicarlas, no aplicarlas, modificarlas o tal.

Aquí pidieron si en RM había algo de esto y yo subí tal cual manual, en mi caso por ejemplo uso el emboscar así, pero no miro tablas ni páginas ni consulto ni pierdo tiempo, conozco bien la norma y suelo manejarme bien rápido con cualquier libro si tuviera que consultar algo.

No obstante, pensad que las reglas están no solo para el master... si no para los jugadores, o sea, si un jugador es quisquilloso, o hace pirulas, o quiere hacer algo que para su nivel, profesión o clase de personaje es infumable... para eso están las reglas, para equilibrar estas cosas y para que los jugadores se atengan a unas pautas.

Lo que decís de matar directamente yo no lo permitiría, porque en un juego de rol o al menos en merp, premia el realismo y si un pj a nivel 1 se pone tras un guardia de élite umbariano de algún miembro del consejo por ejemplo un númeroneano negro de nivel 12 o 15 pues... lo veo mal, se que el ejemplo es extremista, pero las reglas impiden que pasen cosas así, para eso está el detectar emboscadas o la percepción, etc.

básicamente es que si permites que un pj se liquide a un pnj sin tirar o tan fácilmente, pensemos que al revés debería ser igual, un asesino enviado por los malos o que busque al grupo especializado en sigilo se pasaría por cuchillo a cualquier grupo de aventureros sin posibilidad de supervivencia, porque hay que pensar que las reglas "incluso las caseras" son siempre para ambos lado de la balanza, un dm o arbitro ha de ser neutral, si un pj usa una regla o puede hacer X un pnj también :).

y como de costumbre, lo primero es divertirse y pasarlo bien y sobre todo cada cual que use o lleve las cosas como vea, lo importante ante todo y lejos de las reglas, es la narrativa, la historia y el buen rol.

un saludo.