Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[RMF] Empezar en Rolemaster

Iniciado por Miguel de Andrés, 07 de Enero, 2013, 16:30:37

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Rori

Yo comencé a hacerlo hace algún tiempo, y lo tenía bastante avanzado. Si quieres te lo envío por si te sirve (pero me tendréis que explicar cómo)

Miguel de Andrés

Si fuera posible, te lo agradecería Rori. Mi e-Mail es: krazy.harry@gmail.com

Doc_Manhattan

Buenas! Yo como director de juego de Rolemaster desde hace un porrón de años (cuando empecé no estaba ni en castellano, con eso lo digo todo), te diría que no cejases en el empeño de usar Rolemaster, porque cuando lo dominas, que es en cuestión de 1 ó 2 años, las partidas son mucho más ricas que en el caso del MERP. Nuestro grupo en su momento hizo lo siguiente:

-listado de profesiones admitidas y no admitidas dependiendo del mundo en el que se juegue. No admitimos profesiones como el monje guerrero porque no se adecua (y es demasiado poderoso) o el Astral traveller porque no va con el mundo de Tolkien. Esta parte es complicada, nosotros optamos por ser un poco laxos con la magia ya que aunque restaba fidelidad al original, incrementa la diversión. Pero aún así algunas, sobre todo de los companions, las quitamos

-uso de reglas generales: hemos discutido entre todos las formas de aplicar las reglas hasta conseguir un equilibrio. Esto es cuestión de jugar y experimentar. Como ejemplo, al principio dábamos un 10% adicional de puntos de desarrollo para habilidades secundarias, pero los personajes se hacían demasiado poderosos por poder dedicar todos los puntos de desarrollo a subir habilidades principales. Después lo quitamos y nadie se ponía secundarias, con lo que los personajes perdían riqueza. Lo solucionamos dejando claro que el uso de esta habilidades (tocar música, cocinar...) daría muchos puntos extra a los personajes. No valía con decir que cocinabas sino se tiene la habilidad, porque sería faltar a la verdad, por decir así

-reglas particulares: algunas de los companions que nos gustaron, como son la regla del 150 y alguna otra. Esto no es necesario, pero mola ir metiendo cosas poco a poco. En esta parte también nos cargamos muchas habilidades secundarias, o más bien las agrupamos, por decir así. Esto ha representado una mejora importante: por ejemplo, diplomacia engloba hablar en público, y las percepciones la dejamos en una general, exceptuando la percepción de poder.

-incorporación de software y ayudas. Creamos el programa Rolemaster 2.0 que ha dinamizado las partidas, y buscamos otras cosas por la red, ya que hay mucho por ahí muy útil. También nos creamos unas fichas en excel dónde ya venían las habilidades que queríamos, y que hacía mucho más limpia la hoja de personaje y las igualaba para hacer fácil buscar mientras se juega

Y básicamente así hemos mejorado el sistema, o más bien hemos cogido lo que nos ha gustado, y como resultado nuestras partidas son ricas en detalles, pero también dinámicas

Menudo turrón jajaja

Saludos y buen metal!!!

Miguel de Andrés

Doc_Manhattan por suerte las ataduras de Tolkien no me influyen, porque estoy dirigiendo en una ambientación propia. Muchas gracias por tus consejos, intentaré seguir algunos ;)

Rori, ya me llegó tu mail y lo comparé con lo que tenía y me viene muy bien para las traducciones de los nombres ;) Eres un crack, muchas gracias.