Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP/RM] Hechizos de invisibilidad

Iniciado por miquel1714, 08 de Marzo, 2013, 01:26:40

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miquel1714

Buenas,
quisiera saber vuestra opinión sobre los hechizos de invisibilidad.
Tal y como están definidos me parecen hechizos terribles que dan una gran ventaja. Así q quiero darles un toque mucho mas restrictivo con alguna/s de las siguientes ideas.
-Siguiendo el espiritu de tolkien y el anillo unico (si incluso con un objeto tan poderoso el usuario proecta una sombra, lmucho menos hará un simple hechicero): no es una invisibilidad verdadera sino una mimetizacion con la q pasar desapercebido ante alguien distraido pero no ante los morros de un vigía.
-obligar que el objetivo de la invisivilidad (objeto o persona) debe estar permanentemente a la vista o alcance del objeto mágico/hechicero que proporciona la Invisivilidad.
-Que permanentemente se cumpla el radio de invisibilidad. Ello significaria q si un PJ se acerca, por ejemplo, a una mesa un comensal vería como van desapareciendo los objetos de la misma: copas, platos.. con lo cual no vería al PJ/PNJ invisible pero se le haria obvio q pasa algo raro.

Sobre el radio de efecto, tb me gustatia saber vuestra opinion. Es lo q hay en el radio del objeto central en el momento de lanzar el sortilegio o el radio se mueve con el pj? Es decir: Si pegado a un PJ sobre el q se tira invisibilidad hay un objeto y después el PJ se mueve, dicho objeto se hace visible? Por contra, si un PJ invisible coge un objeto que anteriormente estaba fuera de radio se vuelve invisible?

Ale, a ver que me contaís...  ;D

Falenthal

Como te imaginarás, mi opinión es que este hechizo debe ser, directamente, suprimido (junto a Volar, Levitar o Resurrecciones).

En todo caso, y sin entrar a los detalles de si hace invisible todo lo que hay alrededor de un radio, etc. sólo apuntar que El Anillo Único fíjate que no es simplemente que te haga invisible, es que te introduce en el mundo de las sombras. Quizás el hechizo se puede jugar no como "ya no me ves" sino como "pasas al mundo de las sombras". Es otro plano (en lenguaje D&D), pero resulta que está lleno de muertos y espíritus. Los Noldo que han estado en Aman, algunos Maia, hechiceros/nigromantes y, por supuesto, todo muerto viviente en 1 kilómetro a la redonda, percibirán tu entrada en ese mundo y se interesarán por el motivo que lleva a un mequetrefe a las tinieblas de Morgoth.

Thöreborn

Yo, desde el lado opuesto, defiendo este sortilegio, aunque sin negar las inconveniencias y quebraderos de cabeza que le ocasionan al máster.
Tienes preparada toda una red de guardias y seguridad protegiendo el calabozo para que la maga de turno se haga invisible y se cuele delante de las narices de todos.
Pero todo ello se puede combatir: los guardias podrán no ver, pero una pifia baja y oirán un ruidín, una pifia de más de 20 y sabrán que algo no va bien (y si conocen la existencia de ese sortilegio adoptarán una estrategia más peliaguda) y si la pifia supera 60 se vuelve visible al chocarse bruscamente con algo.
A la maga que juega en mi aventura le ha pasado varias veces: Iba siguiendo de cerca a alguien para que al éste abrir la puerta se colara ella, pero se para de golpe y ella se cae encima de él, lo del radio de invisibilidad yo lo hago a ratos. Prefiero que los civiles vean cómo un manojo de llaves empieza a flotar por toda la avenida, las pisadas en el suelo, y la misma lluvia perfilando su cuerpo de dos metros veinte.

Cuando el jugador ya abusa de ese sortilegio lo que hago es decirle que si no se le ocurre ninguna idea más innovadora que no le apuntaré esa acción en el apartado de puntos por ideas, que es donde más duele.

Si permites usar magia en tu aventura, no sólo los PJ's deben conocerla. Por ejemplo, los míos ya temen a ciertos capitanes de la guardia real que llevan varas que automáticamente teleportan al blanco al calabozo.

Lo que sí debes hacer es calibrar la manifestación de la magia en tu aventura como tú lo tengas previsto. Si creas un mundo más estrictamente tolkeniano, en el que sólo los istari conocen los sortilegios mayores (los montaraces parece que no hacen magia, o lo que hacen es tan sutil que no pasa por magia), en ese caso, tus personajes no tocarán un sortilegio mayor de nivel 5 y ya es bastante (porque por ejemplo el rayo de luz es de nivel 2)
Si por el contrario la presencia de la magia es conocida por todo ciudadano lo suficientemente escolarizado como para haber leido sobre ella, significa que los gobiernos tendrán medidas de control y penalización de los practicantes.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

leddon

Este sortilegio es bastante fácil de controlar, simplemente con permitir que se pueda percibir la presencia del ser invisible, ya está. Todo se resuelve con una tirada de percepción (la dificultad depende del nivel del hechizo de invisibilidad utilizado). Sólo hay que calibrar dicha dificultad, ya que de ella depende que el hechizo sea muy potente o muy malo. Por ejemplo, para una invisibilidad de nivel 4 se podría poner una percepción difícil o muy difícil, y a partir de ahí ir aumentando la dificultad con el nivel del hechizo. Además se le puede dar una bonificación a esconderse similar al hechizo "matices" de canalización (es más fácil esconderse si se es "invisible"). Hay que tener en cuenta que, aunque se perciba la presencia de un ser invisible, sigue siendo difícil atacarle (+50BD).

Thöreborn

Pero esa percepción metafísica no está en los humanos ¿no? Supongo que te refieres a otras entidades mágicas que tengan un sentido místico para percibir el aura de los demás o algo así. Porque para un humano normal, si es invisible es invisible.(quizá un dúnadan o un númenóreano, al ser más próximos a los edain, tengan algo de esta capacidad) En todo caso, harían lo que he dicho, atender a sus otros sentidos. A un enano, por ejemplo, digo yo que si no le ves, le hueles XD pero sobretodo le oyes.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Bremuliar

Lee esta página a partir de donde viene la invisibilidad.



Además de esto leete este documento, en especial el apartado invisibilidad.

https://www.box.com/s/djwf6eozuzghydmco6b0

Creo que con toda esta información debería quedar bastante claro como va la invisibilidad con reglas oficiales de rm.

Notas adicionales:  Un atacante invisible o alguien a quien atacan con un arma invisible tiene un+20 a la bo o mejor dicho un -20 a la bd el defensor.

Atacar a alguien invisible, es un -100 a la BO al no ver a tu enemigo y con hechizos de detectar invisiblidad baja a -50, con ver la invisibilidad ya no tienes negativos.

¿como controlarla?, bueno, la magia es muyyy peligrosa, yo añado todas las reglas que hay de corrupción, detección por parte de la sombra y que te envíen enemigos, las reglas de poder afectar con cambioss climáticos, etc.  vamos que se lo piensan varias veces, entre eso que te corrompe y que es detectable, sumale lo que te he puesto, que como ves con tiradas de percepción se puede notar a alguien invisible y además es fácil romper la invisibilidad.

en mi caso los jugadores utilizaron cenizas contra un enemigo invisible y ale, ahí quedó marcado, pero sobre todo el peligro de acabar en el plano de las sombras hace a uno pensarselo dos veces....

Y ... ¿porqué gandalf no hizo inisibles a la compañía en moria y se ahorraron los problemas? pues ya sabéis porqué.

Espero que os sirva !!!!

NOTA IMPORTANTE: "Para ampliar la imagen, click derecho "abrir en nueva pestaña", en la pestaña nueva hacer zoom.

Thöreborn

Pero para eso directamente les adviertes que no les vas a dejar usar magia y ya está. Es como darles un objeto que si lo usan se mueren o algo así. Si quieres que usen magia, hay que ser algo permisivo. Si no, simplemente dices que la magia es cosa de el bando opuesto y que se pongan las pilas, digo yo.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

PANKOR

Les cuento como uso yo la invisibilidad cuando dirijo, talvez ayude un poco:

1) Para mi la invisibilidad es una forma o tipo de ilusión, para separar la invisibilidad que causa el anillo único que coincido que se pasa a otro plano etc.

2) El concepto que uso es que el personaje esta invisible a la vista pero no desparece y se vuelve intangible, el pj esta ahí se lo puede tocar, sentir, oler, escuchar, pero solo no se lo puede ver.

3) el tipo de hechizo que esta usando, aunque sean todos de invisibilidad varían mucho y me pongo firme con la descripción del libro (yo uso el manual de hechizos de rolemaster y también manual de canalización, manual de esencia, manual de mentalismo que tienen un poco mas de descripción) por ej:
-La lista cerrada de esencia "artes de la invisibilidad" (manual de hechizos de rolemaster) Ocultación I hechizo nivel 2 hace invisible a un objeto o cuerpo desnudo, si usas este hechizo el pj esta invisible pero tiene que andar en pelotas (completamente desnudo) y no puede llevar equipo o ropas porque estas serán visibles.
-Invisibilidad I hechizo de nivel 4, como el anterior pero todo a un radio de 30 cm del blanco se vuelve invisible, lo que hago es que el personaje puede andar con sus ropas, y algo de equipo (dependiendo el tamaño por ejemplo el escudo no, una mochila de campaña cargada tampoco esto lo dejo a criterio de los master) este hechizo crea un aura de invisibilidad de 30 cm de radio, todo lo que este en este radio se volverá invisible siempre y cuando este en contacto con el blanco y el objeto sea menor a 30 cm ej: el Pj esta invisible y toma un pergamino de una mesa, el pergamino se volverá invisible, pero al ser el aura de invisibilidad de un área de 30 cm  al acercarse a la mesa la parte de la mesa que este dentro del radio del aura se tornara difusa o borrosa, dando la posibilidad a los personajes de realizar una tirada de percepción y notar que algo raro esta sucediendo (no detectan a un ser invisible solo notan que se ve borrosa la parte de la mesa por donde pasa el brazo del personaje invisible) 
Con cada hechizo hay que ir buscándole la vuelta mas razonable,

4) un personaje invisible debe tirar Maniobra y Movimiento (MM) para moverse si no quiere hacer ruido (acechar) o para pasar entre obstáculos sin golpearse y perder la invisibilidad etc. también si hay 2 o mas personajes invisibles estos no se pueden ver entre ellos (es por eso que lo tomo como ilusión y no como la invisibilidad del anillo único, que todos los espectros del anillo pueden verse entre si) así que para coordinar una maniobra con varios personajes invisibles deben ser muy claros como lo harán ya que entre ellos no se pueden ver.

5) La percepción: esto es medio difícil de describirlo voy a tratar de ser claro.
Supongamos que un PJ. trata de infiltrarse invisible a través de una puerta donde hay guardias vigilando, lo que hago  es A) determinar la dificultad que tendrá el PJ. para acechar a través de la puerta supongamos MM dificultad media, B) los guardias y la percepción yo tomo lo que dice el manual de rolemaster fantasía para detectar a un ser invisible tenes -100 a la percepción osea que el guardia tendrá la posibilidad de realizar una ME maniobra estática y tirar percepción  con su bonificación menos la penalisación de -100 para detectar a un ser invisible, menos la dificultad de la maniobra (es una entrada de mucho trafico y los guardias son displicentes con su trabajo y están distraídos) absurda -70 C) el PJ hace la tirada de acechar dificultad media y sale que hace un 70% lo que hago yo es que el PJ realiza la maniobra (si es que no compromete nada como chocarse con algo, es solo caminar asechando delante de los guardias) y lo que falta para completar el 100% es una bonificación para la percepción del guardia osea que el guardia tendrá +30 a la percepción, si hubiera sacado 120% lo que pase del 100% seria una penalizacion osea que el guardia tendría -20 a la percepción. D) el guardia tira la ME de percepción rango +30, -100 de la invisibilidad, -70 (absurda porque esta distraído y la seguridad del área es mínima), +30 del % de fallo de MM el resultado seria -120 chequeamos en la tabla y por supuesto que ni se da cuenta de nada, pero ahi es donde los master tenemos que trabajar con las dificultades y los bonificadores supongamos que la guardia que custodia la puerta esta esperando un ataque y la seguridad es alta esto cambiaría la dificultad, esta lloviendo y las gotas recortan la figura del PJ invisible lo mismo que las luces que producen sombras  etc.

6) por ultimo yo como tomo que es una ilusión y la ilusión deja de ser tal cuando es descubierta si alguien no ta algo raro en su percepción como que la mesa por la que pasa el brazo el PJ se pone borrosa o las gotas de lluvia recortan una figura les permito hacer una Tirada de Resistencia de razón  (si es un objeto lo que causa que invisibilidad contra el nivel del hechizo, ej invisibilidad I Nivel 4, si el hechizo lo realizo un mago conta el nivel del mago) si pasa la TR el personaje se dara cuenta de que hay un ser extraño o si quieren se da cuenta de que hay alguien invisible y puede atacarlo si es necesario con -50 a la BO.

espero que no sea muy confuso y ayude en algo saludos

Bremuliar

todo lo contrario, yo les permito usar toda la magia que quieran, pero eso si, jugamos a la tierra media de tolkien, la magia proviene de tres reinos, todos con sus graves problemas y peligros, la magia rompe el equilibrio de eru, la magia es temida, perseguida y ante todo, el señor oscuro sauron, morgoth o el malo equivalente, o sea la oscuridad siempre está atenta a los magos y a la magia pues en parte la temen y temen a los enemigos demasiado poderosos, por eso los pocos usuarios de magia siempre se esconden o evitan utilizarla, recordemos que es la Tierra Media no D&D, la magia siempre debería ser un poco algo secundario o un último recurso, pues es un mundo donde el valor, las espadas y el ingenio derrotarán al enemigo, pues el enemigo es quien usa la brujería y todo eso.

A ver, ese es mi modo de ver la ambientación, obviamente para gustos colores y sin problemas cada cual lo suyo.

He dirigido 3 grandes campañas a MERP o MERP/RM, la primera la épica, llegaron a nivel 23 el que mas, luego una con reglas heróicas que llegaron al 13 o así, ahora estamos jugando la aventurera, y es la mejor con diferencia.

las dos primeras habían objetos tochos, artefactos y magia para dar y regalar.  en la actual en toda la campaña solo el dúnedain del grupo llegó a portar un arma mágica +5 y tenía nombre propio, Gurthdring, S"muerte de enemigos" y ya era la rehostia, un arma +10 por ser de alto acero y calidad ya es la repanocha, lo que quiere decir que hemos finalmente visto que es más divertido jugar a la ambientación como toca, así la gente se sumerge en el mundo, por ejemplo los elfos los tengo prohibidos, no interfieren en los asuntos de los hombres y se ocultan de los mortales o simplemnete viajaron al oeste, cosas que no saben bien bien los pj´s y en definitiva se consigue mejor sabor.

Si un pj puede hacer un invisibilidad y llegar a la tienda del comandante enemigo, ¿para que uno se hace un miliciano o un explorador y se sube sigilo y el mago de turno va a ser el mejor ladrón de la tierra media o batidor?.

Nos referimos a eso Tore, simple y llanamente que la magia la usa mucho más el enemigo e incluso gandalf temía usarla por poder ser encontrado y que supieran de quien era realmente y su poder.

Con estas reglas son simplemente medidas y pequeñas trabas para que los jugadores recuerden que esto no es rune quest o d&d si no Arda ;).

De hecho los propios jugadores que han jugado las 3 campañas, prefieren con creces el sistema más parecido a la ambientación de tolkien, así cuando hay un hechizo es algo único y espectacular no el pan de cada día.

PD: ese es uno de los puntos fuertees de EAU el anillo único, la magia es prácticamente nula por decir que solo los elfos y enannos tiene algún "pequeño conocimiento" y es bastante sencillo y de ambientación, nada de rayos, volares o invisibilidades.

Bueno, y en cuanto al que abrió el post, simplemente te copie las reglas de RM, que ya miran estas cosas, si quieres alguna tabla de detección, corrupción o tal te las miro y así asustas algo más a tus magos !.

PD para Falenhal: La magia para los malos malosos de final de campaña !!! ;P no la quites toda hombre, siempre va bien un señor oscuro o un numenoreano negro que haya vendido su alma a sauron o a algún nazgul para aprender algo de hechicería y poner a caldo a los pj´s !

PD 2 para pankor:  más o menos lo que puse, estoy bastante de acuerdo en genral con como la usas. añadiendo algún detalle de lo arriba puesto pero sí esa es la esencia además de los peligros y consecuencias calro !.

miquel1714

Sobre la diferencia entre el hechizo de nivel 2 y el de 4 es obvia,. Aun recuerdo las risas de los orcos Ar-gular cuando se encontraron un Noldo en pelotas paseandose por su castillo en ruinas (es lo q pasa por tener solo 2 puntos de poder).
Pero es q en el mismo grupo, mas adelante, se juntaron un mago q se pasaba el dia tirandole invisibilidad a un hobbit explorador q era la ostia en el subterfugio y es eso: para q tanto guardia cuando un hobbit explorador puede colarse y robar el mapa o tirarle veneno al vino del comandante enemigo?
Lo facil seria tirar de q los "otros" tengan defensas magicas a porrillo, pero me parece alejarme mucho de la filosofia de como entiendo el juego.
Aunque no parezca logico, creo q distorsiona mucho mas el equilibro del juego la invisibilidad q los ataques de bola y rayo (al fin y al cabo, con la limitacion de puntos de poder, en mitad de un combte largo, una vez agotados los pp, un mago se queda en un combatiente mediocre).
Aunque contradiga la descripcion de los manuales, creo q optare por diferenciar la invisibilidad por cambio de plano y los hechizos y q estos, mas q una invisibilidad total, sean como una difumación asombrosa. Es decir, un tio invisible podrá cruzar un patio sin q los guardias de la torre puedan percatarse pero en ningun modo podra flanquear una puerta custodiada por dos soldados.

Thöreborn

Estoy de acuerdo en tus seis puntos, Pankor. Yo también presencié un plan de infiltración de una magente que salió mal y tubo que saltar en bolas desde la cofa de un barco al agua fresquita jejeje. Y los míos ya han escarmentado sobre quién tiene acceso a la gagia y quién no. Espero que cuando se tengan que enfrentar a un mago, no se anden con chiquitas y utilicen coberturas, porque la elfa de mi aventura se está volviendo una Lina Inverse y dentro de poco se encontrarán con alguien que les devolverá las bolas de fuego...
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

Cita de: Bremuliar en 10 de Marzo, 2013, 22:51:31
PD para Falenhal: La magia para los malos malosos de final de campaña !!! ;P no la quites toda hombre, siempre va bien un señor oscuro o un numenoreano negro que haya vendido su alma a sauron o a algún nazgul para aprender algo de hechicería y poner a caldo a los pj´s !

¡Eso sí! La magia en la Tierra Media es cosa de Morgoth y Sauron. Malos, muy malos. y sólo los malos más malos la usan para hacer cosas malas. Si eres un niño bueno, la magia existe y dejo algo, pero podrás encender un fuego, pero no lanzar una bola de fuego.
Puedes hacer una brisa para alejar malos humos, pero no crear un muro de viento. Puedes hacer un destello de luz que ciegue a tus enemigos unos segundos, pero no lanzar una bola de electricidad,... y todo eso, claro, con sus tiradas de detección por parte de los malos que haya en tu área.

Pero las personas malas de la Tierra Media levantan a los muertos, y crean nubes tóxicas, y maldicen a aldeas enteras con llagas purulentas.

Bremuliar

CitarSobre la diferencia entre el hechizo de nivel 2 y el de 4 es obvia,. Aun recuerdo las risas de los orcos Ar-gular cuando se encontraron un Noldo en pelotas paseandose por su castillo en ruinas (es lo q pasa por tener solo 2 puntos de poder).
Pero es q en el mismo grupo, mas adelante, se juntaron un mago q se pasaba el dia tirandole invisibilidad a un hobbit explorador q era la ostia en el subterfugio y es eso: para q tanto guardia cuando un hobbit explorador puede colarse y robar el mapa o tirarle veneno al vino del comandante enemigo?

Un par de detalles sobre ambientación y sobre reglas.

Sobre reglas, cuando el hobbit recibe el hechizo de invisibilidad, debe de hacer una TR, si es un blanco sumiso, o sea si el hobbit quiere que le hechicen y utilicen fuerzas prohibidas sobrenaturales sobre él para hacerlo desaparecer Eru sabe hasta cuando o si desaparece para siempre... (un hobbit inocente pensaría así), ha de hacer una TR, como es blanco sumiso es -50 a la TR, pero teniendo en cuenta que los hobbits tienen +50 contra esencia, la cosa se le pone complicada al mago de turno si el hobbit encima es listo (o sea tiene bono de INT).  Si ya no es un blanco voluntario peor aún.


Luego sobre ambientación, los hobbits en merp y en tolkien en general tienen esas tremendas bonificaciones a la magia o sea a las TR porque NO CREEN EN LA MAGIA, o sea son tan inocentes y mundanos que para ellos esas cosas son cuentos de niños y de hadas... los hobbits que se dejan hechar hechizos y creen en la magia son los denominados hobbits salvajes ( en algunos módulos de JOC o  la Factoría, y en el de la comarca salen referencias a estos), los hobbits salvajes son mal vistos por los demás hobbits, son repudiados e ignorados y nadie quiere que vivan con ellos o que estén en sus propias aldeas, los hobbits salvajes son aventureros y en definitiva creen si quieren en la magia, o sea pueden robar, ser malos y dejar de pensar en 7 comidas al día, cerveza y Viejo Toby, pero a cambio pierden todos sus bonos de TR contra esencia, canalización y mentalismo, cosas de creer en la magia y admitir que existen.

PD para Falen: hahaha si , ese es el tema :D

Thöreborn

¿donde te dejas al Pardo, al Gris, al Señor de Imladris, a la Reina de las Tormentas, a Tom, a Bayita de oro y a sus simpáticos amigos? ¿también son malos malosos, Falen?   ;)
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Falenthal

No, Thoreborn, no son malos, pero son Maias o, como en el caso de Elrond y Galadriel, descendientes muy especiales de una Maia (Melian). Incluso Galadriel estuvo en Valinor, así que casi casi se puede decir que es similar a un Maia. Y encima llevan los anillos de los Elfos.

Pero me refiero a que la magia es para los PNJs. Si un grupo muy herido consigue llegar a Rivendell, los curo de lo que sea. Pero no pienso dejar que se lancen cuatro hechizos entre ellos y se pongan al 100% de vida y ala, a meterle a los trolls de la caverna otra vez. Claro, como los trolls son tontitos y no saben magia de curación...  :D

Pero oye, que es mi opinión y no ayuda en nada a miquel, que es quien preguntó. Yo sólo es por meter baza  ;D