Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP] Iniciativa y varias acciones

Iniciado por arunwe, 29 de Mayo, 2013, 23:47:16

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arunwe

¡Saludos!

Dentro de unos dias tendre que dirigir una partidilla en MERP: la verdad es que hace tiempo que no lo hago y estoy oxidadillo (lo ultimo que dirigi de estos sistemas es Rolemaster Fantasia)

Una de las cosas que no recordaba era que no se tiraba iniciativa, sino que cada accion iba en su momento determinado del asalto y que solo se chequeaba por orden de Maniobra y Movimiento (MM) para el cuerpo a cuerpo a ver quien iba antes. En Rolemaster Fantasia si que hay iniciativa y ademas su estructura me permite hacer varias acciones: por ejemplo, la clasica de me muevo, vuelco una mesa y me cubro con ella. Sin embargo, en MERP tal y como leo las reglas no seria posible (ya que las maniobras van antes que el movimiento)

Dandole vueltas se me ocurria hacer algo tan simple como lanzar 1d100 y sumarle el bono de MM basico y con eso ya tengo un valor de iniciativa, y que cada uno en su momento decidan que quieren hacer, y simplemente aplicar penalizaciones si intentar hacer demasiadas cosas a la vez (estilo star wars d6). Pero prefiero consultarlo antes con vosotros: ¿utilizais un sistema variante de iniciativa? ¿Como resolveis si no las acciones multiples en un asalto, caso de que las permitais?

Falenthal

Yo uso las limitaciones a las acciones que indica el reglamento. Ten en cuenta que, tirando 1d100, el azar vale muchísimo más que el bono de MM para la iniciativa.

De todas formas, con las maniobras se puede ser un poco flexible sin romper el equilibrio de las reglas tal y como están pensadas. En el ejemplo que pones, el de correr hacia una mesa, volcarla y quedarse tras ella, yo lo considero un solo movimiento para el que usaría MM. En todo caso se le pone una penalización si consideras que está muy lejos, o que la mesa es muy grande para volcarla, etc, pero se puede resolver con una sola tirada y, por lo tanto, considerarlo una sola acción.

Además de eso, yo nunca he tenido problemas con el sistema de ordenar la iniciativa según la acción que se realiza.

arunwe

Correcto Falenthal. Te explico mi problema con un ejemplo: supongamos un trasgo arquero y un pj que quiere correr y volcar la mesa para cubrirse. En RMF, con el asalto dividido en 3 fases, yo podria decidir correr hacia la mesa como accion apresurada y volcarla como accion normal. Si tengo suerte y el trasgo decidio atacarme en la deliberada, o incluso en la normal si yo gano iniciativa, la mesa me cubrira para dicho ataque.

En MERP, en cambio, el trasgo SIEMPRE va a atacar primero. Si el PJ sobrevive al ataque de la flecha, efectivamente en la fase de MM podra hacer un movimiento pequeño y tratar de volcar la mesa, pero el trasgo siempre podra dispararle antes.

Por eso preguntaba yo si no habria un sistema de iniciativa que permitiera al menos una oportunidad de que el PJ llegara a hacer su maniobra antes del ataque del trasgo.

Bremuliar

te explico como lo hago yo, uso una mezcla de merp, rm2 y rmf no recuerdo cual de cual porque son muchos años y las reglas tan ya tan mascadas que uno no recuerda ya ni de que manual, pero básicamente es más fácil que eso peus tras tantos años nos gusta a mi grupo y a mi coger el mejor sistema de todos, o sea jugamos a merp pero con lo que más nos gusta de rm (todas sus ediciones incluso alguna cosa de algún companion y reglas caseras como no).

iniciativa es:

Tirada de iniciativa que es 1d100 + bono de mm en la armadura que utilizas, quien la saque primero gana la iniciativa en su fase.

fases?.

Primero siempre va magia, si en ese asalto justamente alguien estaba finalizando el conjuro y le tocaba arrojarlo, va primero siempre magia.

Luego fase de proyectiles, siempre las flechas van antes o saetas, piedras de honda, etc

luego la fase de arrojadizas.

finalmente la fase de cuerpo a cuerpo.

La fase de MM puede ser antes o al final del turno.

Si es antes del combate por cada 3 metros que te mueves pierdes un -10 a tu bo.

Si es durante todo el turno o sea después y no haces nada más, no pierdes BO y tiras iniciativa, si ganas, vas antes y te mueves antes, según tu ejemplo el pj ganaría cobertura media o total rígida contra la flecha del trasgo (+50 o +100 a la BD).

Luego hay modificadores a la Iniciativa que suelen ser:

-40 Cogidos por sorpresa.
-10 Usar escudo o arma a 2 manos.
-20 desenvainar y atacar.
+30 Arma preparada (o sea esperas a tu rival bien preparado hasta que venga y atizarle).
+10 Personaje más fuerte (malo o bueno, la fuerza siempre te hace atizar más rápido).
+40 armas de asta en el primer turno.
-20 armas de asta turnos consecutivos.
+10 arma más larga cuando ninguno de los oponentes está cargando.
+30 arma más larga cuando los oponentes están cargando.

Lo digo de memoria si consulto seguro que algo más saldrá ;P.

un saludo y espero poder haber ayudado.

arunwe

A ver Bremuliar si lo he entendido bien. Se respetan las fases pero la fase de Movimiento/Maniobra entiendo que se resuelve dependiendo de la situacion: si la maniobra es tu unica accion durante tu turno, y tienes la iniciativa, la resuelves antes que el resto de las acciones? Y si es un movimiento para atacar se resuelve justo antes de la fase de cuerpo a cuerpo?

Me gusta la idea, aunque acabo de caer yo revisando el manual en la posibilidad de acudir a la regla de accion conflictiva: si el personaje solo quiere correr y volcar la mesa para cubrirse, y el trasgo quiere dispararle, se podria resolver haciendo tiradas de conflicto como describe el manual. Si el trasgo obtiene el resultado mas alto, le dispara. Si lo obtiene el personaje, le da tiempo a cubrirse (y el disparo se modifica por la cobertura). Si hay un empate, el trasgo puede atacar o bien con la mitad de su BO, o bien con una penalizacion por cobertura reducida.

Bremuliar

en el caso de la magia siempre va antes... osea si el mago te lanza la bola de fuego o el rayote te lo tragas...

para eso están las habilidades bonitas como conocimiento de conjuros, si la sacas el sabiendo de turno dice, uis cuidado que nos va a achicharrar, ponerse a cubierto o no lo contamos XD.

En las flechas igual, va siempre antes, si el trasgo ya tiene la flecha cargada (perdio una ronda) y dispara, por mucho que te muevas rápidamente hasta un sitio y vuelques la mesa... el trasgo solo tiene que soltar la cuerda de su arquito encarado al trasero del pj, o sea en principio no podría a no ser que la mesa esté a menos de 3 metros, o que esté al lado de la cobertura, ahí si se podría permitir movimiento , debería ganar iniciativa y ante todo luego no podría hacer mucho más ese turno, dependiendo del % de actividad que le quede.

Básicamente ahí una tabla que te pide un % de actividad, cada acción resta o cuesta tanto, un 100% es el total que tiene un pj, pero no hace falta comerse mucho la cabeza, si atacas con tu 100% de bo pierdes toda la actividad, o sea ese turno darás un mandoble y poco más, si te guardas un 20% podrás envainar el arma la final o desenvainar otra (de ahí el -20 que en reglas da desenvainar y atacar).  ETC.  preparar magia, tensar arcos, tiradas de observación percepción, etc, piden actividad, pero si un master no quiere comerse mucho la cabeza, basta que tenga la tabla a mano o tenga una idea general de lo que piden las acciones que suele ser casi todo el turno a no ser que quieras tener penalizaciones a una cosa u a la otra.

otra cosa es que si un pj corre, el arquero lo tiene más difícil darle, de ahí lo de huida/evasion, no se en que tabla pone en la de los monstruos, según tu mm a cuanta bd equivale, vamos un pj con mm +5 y otro con +40, si ambos corren en zig zag y les dispara el trasgo, el de +40 tendrá mirando esa tabla más BD, quizás un 20, un 30 o un 40, de memoria no te lo puedo decir, pero sale en MERP esa tabla en el libro negro o en los de criaturas de RMF o RM2 criaturas y tesoros.

Lo de las tiradas de conflicto ahora no me suena, pero vamos en las partidas las iniciativas y las fases siempre las tuvimos claras, hay cosas que por lógica son más rápidas que un pj o un pnj, como el ejemplo del arco de arriba que te puse, si ya lo tiene tensado y solo tiene que soltar los deditos es normal que proyectiles vaya antes y te tragues el flechazo, es como disparar, apretar un gatillo es mucho más fácil y rápido que correr y ponerte a cubierto tras una pared, básicamente mirándolo en tiempo, apretar el gatillo o soltar la cuerda tensada de un arco son 0.X segundos, 1 a lo sumo, correr y ponerse a cubierto ya serían mínimo mínimo, 2 segundos a 4 supongo dependiendo de lo rápido de la persona , ser, pj y lo cercana de la cobertura.  De ahí que se separen las fases.

Nahaiduk

Lee el sistema mio , sistema CER, hay he creado un sistema de iniciativa , tanto pasivo, como activo, no dependiente de lo que usa , o hace cada Pj.

Es sencillo y se aplicaria asi en RM:

MM su valor es la iniciativa del Pj.  esta es la pasiva o base
Luego esta la iniciativa activa, que en un resumen breve , se define como el valor pasivo mas, menos una penalizacion voluntaria.

Explico:
Un Pj tiene 15MM y sabe que su enemigo tiene mas MM, para poder actuar antes, el Pj se penalizara en su maniobra precipitandose al hacerla ( mas dificultad) pero ganara mas iniciativa o rapidez. Si se penaliza 5 en la maniobra , sea BO o BD o de movimiento, ganara 5 en Iniciativa.

Luego hay varios factores como el arma, la armadura, heridas etc.....


Lo bueno: que cada uno sabe su iniciativa base, y con solo penalizarse, o bonificarse, te dara el resultado de su iniciativa. Es aconsejable hacerlo sin que los Pjs sepan la inicciativa del contrincante, para mantener la tension de quien actuara primero.

Te dejo el enlace, son reglas nuevas, pero estan bien separadas y puedes usar las que quieras.
http://www.mediafire.com/view/yol5icxs3s3utn6/combate_seccion_5_corregida..doc

arunwe

Cita de: Bremuliar en 30 de Mayo, 2013, 14:22:02
en el caso de la magia siempre va antes... osea si el mago te lanza la bola de fuego o el rayote te lo tragas...

para eso están las habilidades bonitas como conocimiento de conjuros, si la sacas el sabiendo de turno dice, uis cuidado que nos va a achicharrar, ponerse a cubierto o no lo contamos XD.

En las flechas igual, va siempre antes, si el trasgo ya tiene la flecha cargada (perdio una ronda) y dispara, por mucho que te muevas rápidamente hasta un sitio y vuelques la mesa... el trasgo solo tiene que soltar la cuerda de su arquito encarado al trasero del pj,


Ya, pero es que eso es solo en MERP. En Rolemaster Fantasia, por ejemplo, si un trasgo dispara en la fase de accion deliberada, o un hechicero lanza un conjuro en la normal, ambos son vencidos automaticamente por una maniobra ejecutada en la fase apresurada. Yo trato de emular algo parecido en MERP pero sin tener que importar el sistema de RMF para no complicar demasiado el tema.

Bueno, de todas formas gracias a todos por las aportaciones, me pensare el tema y a ver que decido hacer ^^

TuliodeBree

Cita de: arunwe en 29 de Mayo, 2013, 23:47:16
¡Saludos!

Dentro de unos dias tendre que dirigir una partidilla en MERP: la verdad es que hace tiempo que no lo hago y estoy oxidadillo (lo ultimo que dirigi de estos sistemas es Rolemaster Fantasia)

Una de las cosas que no recordaba era que no se tiraba iniciativa, sino que cada accion iba en su momento determinado del asalto y que solo se chequeaba por orden de Maniobra y Movimiento (MM) para el cuerpo a cuerpo a ver quien iba antes. En Rolemaster Fantasia si que hay iniciativa y ademas su estructura me permite hacer varias acciones: por ejemplo, la clasica de me muevo, vuelco una mesa y me cubro con ella. Sin embargo, en MERP tal y como leo las reglas no seria posible (ya que las maniobras van antes que el movimiento)

Dandole vueltas se me ocurria hacer algo tan simple como lanzar 1d100 y sumarle el bono de MM basico y con eso ya tengo un valor de iniciativa, y que cada uno en su momento decidan que quieren hacer, y simplemente aplicar penalizaciones si intentar hacer demasiadas cosas a la vez (estilo star wars d6). Pero prefiero consultarlo antes con vosotros: ¿utilizais un sistema variante de iniciativa? ¿Como resolveis si no las acciones multiples en un asalto, caso de que las permitais?

¡Aaaaay, las reglas!. Que las reglas, para el Máster, son pa saltárselas, compa. Son instrumentos, no arneses. Especialmente cuando, como en este caso, desafían (un poco) la lógica y el sentido común. Joer, aquí el trasgo podría incluso recargar y disparar antes de que el otro se pueda cubrir... pues no es lógico.

Reglas al servicio del juego y la historia, y no al revés.

Has jugado a Star Wars D6, por loque veo... pues igual aquí, en el aspecto de "haz lo que te dé la gana", siempre la servicio de la historia.

En este caso concreto, mi regla casera es que el que busca cobertura puede hacer una tirada de MM, y, según el resultado, pues se ha cubierto tanto o cuanto. P. ej., más de 101 pues obtiene, p. ej., un +30 a la BD. Con tirada baja, no le daría tiempo a tirarse al suelo o detrás de la mesa, y se come el flechazo como un campeón con su BD normal (eso sí, cubrise o tirarse al suelo es su única acción del asl). Sencillo y sin complicaciones.

No temas improvisar, mientras seas justo y equitativo y respetes un poco la lógica. Más vale improvisar, ser ágil y mantener la acción en movimiento que no encorsetarse en farragosas reglas. Como decía el gran Star Wars D6.

Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

arunwe

Cita de: TuliodeBree en 01 de Junio, 2013, 15:53:21

Has jugado a Star Wars D6, por loque veo... pues igual aquí, en el aspecto de "haz lo que te dé la gana", siempre la servicio de la historia.

En este caso concreto, mi regla casera es que el que busca cobertura puede hacer una tirada de MM, y, según el resultado, pues se ha cubierto tanto o cuanto. P. ej., más de 101 pues obtiene, p. ej., un +30 a la BD. Con tirada baja, no le daría tiempo a tirarse al suelo o detrás de la mesa, y se come el flechazo como un campeón con su BD normal (eso sí, cubrise o tirarse al suelo es su única acción del asl). Sencillo y sin complicaciones.

No temas improvisar, mientras seas justo y equitativo y respetes un poco la lógica. Más vale improvisar, ser ágil y mantener la acción en movimiento que no encorsetarse en farragosas reglas. Como decía el gran Star Wars D6.

Mae Govannen ;)

Gracias Tulio!

/offtopic: Y si, a mi me gusta mucho el Star Wars Saga, pero donde esta el SW d6, (sobre todo la edicion revisada y expandida, que para mi es una joya, pena que no saliera en español), que se quite el d20 :)

Bremuliar

Cita de: arunwe en 05 de Junio, 2013, 09:26:49
Cita de: TuliodeBree en 01 de Junio, 2013, 15:53:21

Has jugado a Star Wars D6, por loque veo... pues igual aquí, en el aspecto de "haz lo que te dé la gana", siempre la servicio de la historia.

En este caso concreto, mi regla casera es que el que busca cobertura puede hacer una tirada de MM, y, según el resultado, pues se ha cubierto tanto o cuanto. P. ej., más de 101 pues obtiene, p. ej., un +30 a la BD. Con tirada baja, no le daría tiempo a tirarse al suelo o detrás de la mesa, y se come el flechazo como un campeón con su BD normal (eso sí, cubrise o tirarse al suelo es su única acción del asl). Sencillo y sin complicaciones.

No temas improvisar, mientras seas justo y equitativo y respetes un poco la lógica. Más vale improvisar, ser ágil y mantener la acción en movimiento que no encorsetarse en farragosas reglas. Como decía el gran Star Wars D6.

Mae Govannen ;)

Gracias Tulio!

/offtopic: Y si, a mi me gusta mucho el Star Wars Saga, pero donde esta el SW d6, (sobre todo la edicion revisada y expandida, que para mi es una joya, pena que no saliera en español), que se quite el d20 :)

Me encanta D6 y STAR WARS que grandes partidas y reitero que es una lástima que no tradujeran la 2ª Edición.


Falenthal

No seáis lloricas con el tema del Star Wars 2a Edición.  :D
Id a este enlace y ya me enviaréis el jamón de agradecimiento de uno en uno, que si no se me seca.

http://swd6redux.blogspot.com.es/2013/03/star-wars-segunda-edicion-en-castellano.html

TuliodeBree

Ya que nos hemos ido del tema XDDDD...

Gracias, Falen, lo pillo el PDF de 2ª en español, pero curioso, que habiendo una segunda edición revisada y aumentada:

http://starwars.wikia.com/wiki/Star_Wars:_The_Roleplaying_Game,_Second_Edition,_Revised_and_Expanded

La peña que lo ha traducido hayan escogido segunda edición "a secas"... Igual empezaron la traducción hace 20 años, y la postrera salida (hace 17) de la second revised les pillo con el trabajo a medias y...  :D.

Las diferencias entre una edición y otra son pequeñas, el cambio más grande que recuerdo es la manera de resolver lo de las escalas (siempre muy sencillo todo, eso sí). Pero joer ya que traduces traduces la mejor (creo yo).

Y bueno, ya abrí un hilillo con el tema, pero recalco que existe un sistema para fantasía medieval basado en el Star Wars D6, "Open Fantasy D6", se encuentra fácil todo googleando.

Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Bremuliar

Ya podrían haberlo traducido antes !!! voy a echarl eun ojo aunque ahora esté super absorvido por merp y el anillo único, star wars me encanta y tengo todo lo que salió en castellano menos libretos de aventuras y campañas... a ver que tal!.

algún día tengo que volver a echar alguna partidilla.

thx.

arunwe

Wow gracias!! Le echo un ojo yo tambien, sobre todo me viene bien para mis compis no-muy-ingles-parlantes xD