Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[EAU] Renombre 2.0 y La marcha de los Enanos (aventura)

Iniciado por Bremuliar, 24 de Junio, 2013, 22:25:24

Tema anterior - Siguiente tema

Bremuliar

Por si queréis actualizar la sección de descargas de EAU han sacado el mismo creador del renombre la versión 2.0, es básicamente lo mismo que lo anterior pero a añadido a la tabla de enemigos alguno nuevo de Relatos y la Fórmula con la cual poder calcular el renombre que da derrotar a un rival si necesitar que salga en la tabla, últil para enemigo creados por el MdS o futuros módulos y así no tener que ir añadiendo los bichillos o npc´s a la tablilla.

La aventura está en la caverna del rol del mismo creador que Nido de Arañas, esta última es la continuación o sirve como tal, no obstante me temo que para mi gusto es algo peor que la anterior, al menos más compleja de entender y a veces leyéndola te pierdes un poco o no entiendes a que vienen según que escenas, pero como base y que cada MdS meta mano y cambie o añada está bien, todo material siempre es bienvenido.

Os dejo los links:

http://elanillounico.tumblr.com/post/48112711910/renombre-version-revisada

https://dl.dropbox.com/u/19570519/LA%20MARCHA%20DE%20LOS%20ENANOS.pdf

Falenthal

#1
Gracias, cambiaré el documento de renombre (creo que mañana podré hacerlo) y pondré la aventura, aunque quizás añada el comentario tuyo de ser "irregular".

->> Edito: ¡Hecho!

Bremuliar

Cambios a la aventura "La Marcha de los Enanos" para que sea más 'Jugable' y creíble:

Nota: Estos cambios solo servirán a los que se hayan leído la aventura a fondo.

1-Los nombres Enanos, no son nombres que me gusten para la ambientación Enana de Tolkien, me recuerdan un poco a D&D así que los cambié de la siguiente forma que sigue y añadí algún nombre imprescindible como la esposa de Astukiel (sobre quien va toda la aventura) y tía del pnj principal (Zanger) que no entiendo porque no tenía nombre... cuando los pj´s la visitan ¿ni si quiera se iba a presentar...?.  Bueno os dejo una lista:

Nombre original de la aventura-------->Nombre alternativo que di yo (por orden de aparición)

Zanger---------------->Thogrin
Khalas----------------->Kharas
Laghter---------------->Logrin
Casa de Astukiel------->Casa de Thrar
Kuinik------------------>Khurin
Thodar----------------->Líder de los enanos corruptos de la mina, "sin nombre en la aventura original"
Astukiel---------------->Azh-Khâziel
Kiela------------------->Esposa de Astukiel (Azh-Khâziel) y tía de Zanger (Thogrin), sin nombre en la aventura original.

2-El inicio de la trama y principio de la aventura, exactamente parte 1 y 2: Básicamente la trama original es un cacao de ideas sin sentido donde existe la posibilidad si los pj´s se niegan a ayudar a los pnj´s de que secuestren a uno del grupo y luego por arte de magia los supuestos enanos tienen un compañero secuestrado y... en fin, borrón y cuenta nueva, los dos posibles caminos yo los he juntado en uno de la siguiente forma:

Zanger (Thogrin) les pide ayuda a los pj´s igual y dice de hablar, contratarlos, etc, la cosa es que al día siguiente uno es secuestrado porque los drogan igual de tal forma que parezca que los enanos son los culpables, si o si, secuestrarán o sea desaparecerá un pj, lo que ocurre es que NO habrán sido esos enanos, la caravana de Zanger ha partido urgentemente porque recibió una visita de otros enanos pidiendo auxilio alegando que unos de sus hermanos habían quedado atrapados en una mina siendo atacada por trasgos, así que la caravana de Zanger parte inmediatamente junto a sus dos primos para ayudar a esos enanos, cosa que al desaparecer a la mañana siguiente deja pensar a los pj´s que la caravana son los "malos" que secuestraron a su compañero, la cosa está en que el propio Zanger es secuestrado al tener una basta fortuna de su tío junto a él, los verdaderos "malos" unos enanos corruptos quieren usar a Zanger de moneda de cambio para obtener las pertenencias del tío de Zanger y hacerse ricos.  En cuanto a porqué han secuestrado al pj, los enanos corruptos fueron pagados por un mercenario orco un malvado orco que se las tiene jurada, en mi caso "Ubhurz" que es un pnj orco de la campaña de relatos que sale en la aventura de "Hojas y hobbit estofado" sobrevivió a esta, y luego lo puse en mi propia aventura "La nueva caravana de Dinodas" con lo cual ha cogido suficiente odio a los pj´s como para contratar a alguien, además el "Rey del patíbulo" en mi caso se los quiere quitar de encima porque metieron sus narices en el "Dwimerhorn, en la aventura Oscuridad en las Marismas" y en "Palabras de los Sabios" Ghor era el orco que capitaneaba el ataque a Salon del bosque, un líder orco de la otra aventura, así que quedaba bien que Ubhurz le pidieran las cabezas de los pj´s, otro master puede adecuar la historia, la idea es un orco que se la tenga jurada a los pj´s y sea lo suficiente listo para hacer tratos sucios con enanos corruptos, Ubhurz es un gran orco así que listo es.

Trasfondo enanos corruptos: Enanos descendientes de los que vivían en las montañas grises y fueron expulsados por orcos y dragones, con mucho odio en su interior, algunos fueron exclavizados durante años trabajando en minas orcas, o para dragones y fueron devorados, estos son unos pocos supervivientes llenos de ODIO hacia sus parientes por lo bien que han vivido según ellos en las montañas azules, las colinas de hierro y encima ahora ser ricos habiendo recuperado Erebor.  Habitan una vieja mina abandonada en las faldas orientales de las montañas nubladas, a una semana de viaje al norte del Paso Alto.

Así que básicamente Ubhurz es quien contrató a los enanos para que secuestraran al pj y atraer al resto a una trampa, lo cual le da más sentido a la aventura y obliga a los pj´s a meterse en el guión, al final además acaban uniéndose a los enanos "buenos" cuando rescatan a Zanger de las minas y sus primos le ayudan en la escena en que la compañía es capturada y va a morir, yo aproveché justo en el momento en el cual los Corruptos y su líder entregan a la compañía al orco, este les da algo de info royo malote y cuando les va a ejecutar aparece los primos gritando "Baruk-Khazad".

3-Otros cambios: Básicamente pequeñas modificaciones para ser todo más sostenible, en especial en el capítulo de Falso final con los ataques de bichos raros, puse en vez de lobos normales a los lobos negros de mi campaña que son huargos verdaderos no muertos, que pegaban más.  Luego hay alguna secuencia de peligro que cambie, por ejemplo una de estas puede salir un Gran Orco como encuentro a razón de salir un ojo de Sauron... o sea un episodio de peligro un Orco equivalente a AZOG o BOLG o el propio GRAN TRASGO, o sea... incoherente, los grandes orcos son grandes señores, nunca viajan solos y menos royo encuentro aleatorio de D&D, son poderosos y dirigen clanes enteros, lo peor de lo peor de la raza, señores de gundabad u otras ciudades, no van paseando alegremente solos por ahí... encuentros incoherentes como estos los cambie por pequeñas patrullas de rastreadores snaga, etc.

4-Si viajan por las ciénagas largas: cambié los episodios de peligro por algunas cosas nuevas del manual de la ciudad de lago, como un ogro de las ciénagas o un episodio de peligro con las brujas para darle más utilidad al libreto nuevo y cambiar un poco a lo que los pj´s están acostumbrados.

5-El final, es bastante soso, yo hice que el amuleto maldito fuera más "gore" y que cuando los pj´s lo intenten destruir al ser mágico y maligno este se defienda y sea más difícil de destruir, en resumen en la escena final (tanto la de si Astukiel sobrevivió como la de si murió, la primera en sus aposentos y la segunda en el funeral), la cuestión es que el mal del amuleto los intenta seducir y corromper:

-Cada ronda de combate tendrán que hacer una prueba de corrupción que comenzará en NO 14 y aumentará en 1 a cada ronda, cada vez que fallen todos los que estén junto al amuleto perderán 1 punto de esperanza (el Maestro del Saber debería apuntar estos puntos ya que luego se recuperan) si algún pj llega a 0 perderá toda esperanza y se rendirá a la sombra, luego el amuleto solo puede ser destruído provocándole una herida o sea con un ataque que saquen "Filo" en el dado de proeza, y tiene 5D de Armadura, lo que provocará que se necesiten alguna arma cultural de las que reduce 1D la armadura del rival o golpes apuntados.

6-Lo no muertos orcos que atrae el amuleto no los usaría para luchar contra los pj´s si no de "motivación" para que destruyan el amuleto, me parece de nuevo muy D&D eso de una batalla contra no muertos, creo que destruir el objeto maldito antes de que los "alzados" lleguen a Hacha Hendida es una buena forma de "motivar" a los pj´s, y queda más a lo tolkien el destruir un objeto corrompido por la sombra (Vease el anillo único :P).

Bueno todo esto de memoria, si recuerdo algo más lo añadiré.

Un saludo y espero que estas modificaciones sirvan de ayuda y referencia a otros Master.