Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP] Magia como yo la aplico ¿ que opinan?

Iniciado por tabachi, 10 de Octubre, 2013, 08:01:27

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tabachi

Hola, leí bastante sobre la magia y veo que es un tema difícil para el merp, yo decidí usar la magia en su totalidad pero cuando un pj aprende una lista de sortilegio solo la aprende con el 1er skill, por lo tanto en lvl 1 si alguien elige un mago solo tiene una habilidad para usar y las demás magias de esa misma lista solo la podrá aprender atravez de libros u hojas que tengan inscripciones rúnicas para aprenderlos. De esta forma controlo mucho mas que poderes aprenden y cuando. Pero también dejo un poco a la suerte, arme una listas que cuando abren un cofre o revisan una librería tienen que tirar dados para ver lo que encuentran, siendo por ejemplo en una librería pueden encontrar esto:
01-05 Mapa con planos de la zona o pergamino con habilidad de tu clase.
06-15 Pergaminos con habilidades de tu clase.
16-35 Pergaminos con habilidades de cualquier clase.
36-50 Pergamino con habilidades de canalización
51-100 Libros con cosas que no sirven para nada, o historias aburridas. (en este generalmente le meto cosas como Libro para exorcizar  o cosas de ese estilo, cosa de que el pj crea que esta aprendiendo algo importante e intente hacerlo y después se da cuenta de que era puras mentiras, o siga haciéndolo sin darse cuenta que no sirve para el fin que cree que lo aprendió)

Y después cree otras lista con 3 skill por cada rama (canalización, esencia, lista animista, etc) que fui eligiendo y los numere por orden de importancia también, de esta forma controlo los poderes que van aprendiendo, dándoles herramientas para que usen pero al mismo tiempo sin desvirtuar tanto el tema de la magia.

También uso la tabla de leer runas, que dice que puede fallar la lectura y hago que a la 3ra vez que fallo en leer para aprenderlo las inscripciones se rompan, de esta forma que encuentre una magia no significa que ya la tenga aprendida, esto hace que la magia sea mas complicada de adquirir.

Estoy pensando también en incorporar algún brujo o chaman que pueda enseñarles magia si logran ganar su confianza.

El sistema de las librerías lo estoy aplicando también a cofres que encuentran y otro tipo de situaciones, como por ejemplo que animales, bichos o seres se encuentran en la zona y depende del dado que el DJ tire es el animal que encuentran y depende de la tirada de percepción que ellos hagan es si lo ven o sienten a ese animal o no.

Que les parece la forma en la que lo estoy aplicando?, me gustaría escuchar criticas de jugadores con experiencia, ya que hace 1 año que estamos jugando pero a dirigir yo comencé hace un par de partidas y estoy modificando muchas de las cosas del DJ anterior para que sea un poco mas entretenido y poco mas difícil.

Bremuliar

Yo personalmente uso la "Guía de la esencia" pero adaptada a MERP, y las reglas del "Suplemento de reglas" de MERP.

1 grado invertido en listas (magos por ejemplo tienen 5 grados por nivel) da 2 niveles directos a la lista.

Así un personaje decide invertir en una lista 1/2 grado, 1 grado o como en las tablas de RM dicen, de desarrollo, 2 grados y unos pocas profesiones en sus propias listas permiten 3 grados, así por nivel un pj como mucho aprenderá de una misma lista de 1 nivel a 6 máximo de hechizos.

Luego en la tabla de desarrollo dicen las horas, así una lista básica por grado puede costar 9 horas de estudio por nivel de hechizos a un mago puro, pero por ejemplo a un montaraz una lista cerrada puede costar 100 horas, y eso hasta el nivel 5, o sea la parte A de la lista la de aprendices, la B que es del 6 al 10 cuesta el doble, luego el triple, etc.

Luego el reino también dice mucho, por ejemplo, la esencia se aprende de libros, maestros o ordenes (como los Nolehildi, guardianes del arte secreto, la orden a la que gandalf pertenecía y muchos otros, una orden secreta, hay varias oficiales).  El mentalismo permite con meditación y práctica desarroyarlo, y la canalización requiere siempre de horas de oración y rezar a los valar y raras veces de libros.

Luego, la magia que aprendes está limitada al material, o sea un libro de mentalismo o esencia enseñará los hechizos que hay , un maestro como mucho los que sabe te puede enseñar y hasta el nivel que sabe no por encima, y los dioses enseñan lo que creen que su creyente, emisario, campeón, elegido necesita saber, o sea soy yo como DM quien escojo la magia que aprenden los canalizadores y ellos no lo saben hasta que se la meto on rol, van aprendiendo los hechizos una vez tienen el grado invertido y las horas, les meto on rol en alguna escena simbólica el "milagro" y una vez saben que lo tienen pueden usarlo.

Te recomiendo que te mires la guía de canalización, esencia y mentalismo, dan muchas buenas ideas.

Lo de las reglas que te he dicho es todo oficial, si necesitas algún consejo, ayuda o que te pase algo pídelo sin problemas.

Luego recuerda que tu puedes saber una lista hasta nivel 10 y ser nivel 3, te da ventajas en habilidades rollo conocimiento hechizos, leer runas o usar objetos si justamente tienen que ver con esa lista, pero Usar magia por encima de tu nivel es un suicidio, en las tablas de RMF que yo uso, hay penalizaciones según la diferencia de nivel tremendamente bestias, -75, -225, etc, o sea pifia seguro.  Y recordemos que las pifias en magia conllevan varias cosas:  Corrupción y atraer a seres de la sombra.

Para limitarla luego está todo eso, las tablas de cambio climático por culpa de usar magia (un grupo mio provocó que toda una aldea tuviera que abandonar su hogar y emigrar por una tremendas heladas y tormentas que crearon ellos sin saberlo cambiando el clima por usar magia).  Demonios, siempre pueden abrirse pequeños pasos al mundo de la sombra o a las puertas de la  noche y atraer cosas indevidas, luego corrupción, tentación, etc. etc.

También tengo un archivo donde explica cosas que la magia produce y tiene riesgo, por ejemplo la magia curativa es tremendamente dolorosa, tanto que solo la usará un sanador como último recurso, antes intentará sanar con habilidades mundanas y reposo al paciente, la invisibilidad te hace visible en el mundo de las sombras (el de los tumularios, nazgul, etc, o sea eres un trozo de carne en mitad de una leonera), teletransportes, hace que tu alma entre durante un momento en el plano de los demonios, pudiendo llegar a tu cuerpo un ser que no eres tu, etc, etc, etc.  Así que la magia es peligrosa en tolkien por eso no se usaba a la ligera.

Y como aprendizaje lo que te he comentado lo limita bastante y le da realismo, lo de los porcentajes era un royo, habían personajes que se tiraban miles de horas para fallar y otros que a l aprimera por suerte en las tiradas sabían mas hechizos que gandalf a nivel 10 XD.

Suerte un saludo y espero haber podido ayudar.

tabachi

si muchas gracias me ha servido bastante, voy a leer eso que me sugeriste, y si yo pensaba hacer que las magias como teletrasportacion y ese tipo de cosas tuvieran ese tipo de penalizadores de entrar en mundos demoníacos o cosas así, eso permite que usen las magias pero que sepan que tienen posibilidades de traer o estar al alcance de enemigos que no siempre van a estar a la altura de derrotar.

Bremuliar

Si te interesa buscaré la lista que tengo  de ideas para los hechizos que comenta un poco esto, no recuerdo ni de donde la baje, es un documento sobre la magia en al tierra media, dime si te interesa y lo subo si eso.

aunque mira en al seccion descargas a  lo mejor esta !

tabachi

si lo tenes a mano pasamelo, yo mientras sigo buscando en la sección descarga =)

Bremuliar

Lo subo a mi hilo pues, así hay algo más de material, es el primer post de este mismo foro lleno de docenas de descarga y reglas de material, de hecho creo que en un apartado encontrarás explicaciones sobre la magia en el apartado de la hoja de personaje.

un saludo.

Estel

Yo con el tema de la magia en MERP lo tengo claro, o se quiere magia sutil o magia más "jugable". Si se quiere sutil, se restringe el número de pj magos/animistas/bardos/montaraces, o se limitan los hechizos o directamente se obvia la magia (para eso está El Anillo Único de Nepitello). En cambio, a mi me gusta más una Tierra Media tipo ICE, en la que jugar es divertidísimo y que no importa tanto "apuñalar" la obra de Tolkien... :P

En cualquier caso, lo bueno de las reglas MERP/RM es que son modulares y se puede seleccionar lo que se quiera :)
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Bremuliar

Exacto, de hecho yo actualmente voy dirigiendo mi 3 campaña, y he usado las escalas de rolemaster:

Épica, en la cual subieron a más del 20 de nivel y la magia y artefactos no era raro encontrarlos o tenerlos, o verla.

Heróica, había bastante magia también pero algo menos poderosa, menos bichos impresionantes, y los objetos tremendamente poderosos pero nada de artefactos o legensarios.

Mundana que es la de ahora, la más parecida a la obra de tolkien, la magia es rara de ver, temida y perseguida, y una espada +5 mágica ya se considera un objeto antiguo y poderoso.

Así que es perfectamente poder jugar según quieras o te apetezca como dice el compañero.

Thöreborn

Cita de: Estel en 15 de Octubre, 2013, 19:24:57
...En cambio, a mi me gusta más una Tierra Media tipo ICE, en la que jugar es divertidísimo y que no importa tanto "apuñalar" la obra de Tolkien... :P
...
Apuñalar no, homre. Tú di que es una historia "basada" en ESDLA. Mira Nuestro amigo P.J. Comenta que hay escenas del libro que no le molaron una mierda y las hizo como le salió del zimbardo.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Estel

Cita de: Bremuliar en 15 de Octubre, 2013, 20:08:09
Exacto, de hecho yo actualmente voy dirigiendo mi 3 campaña, y he usado las escalas de rolemaster:

Épica, en la cual subieron a más del 20 de nivel y la magia y artefactos no era raro encontrarlos o tenerlos, o verla.

Heróica, había bastante magia también pero algo menos poderosa, menos bichos impresionantes, y los objetos tremendamente poderosos pero nada de artefactos o legensarios.

Mundana que es la de ahora, la más parecida a la obra de tolkien, la magia es rara de ver, temida y perseguida, y una espada +5 mágica ya se considera un objeto antiguo y poderoso.

Así que es perfectamente poder jugar según quieras o te apetezca como dice el compañero.


Perdona, ¿a que te refieres con escala de rolemaster? Es que nunca he leído eso, explicar que en RM tampoco es que haya mirado mucho, soy más bien MERP a secas, quizá alguna regla de RM pero sin profundizar.
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Bremuliar

Cita de: Estel en 15 de Octubre, 2013, 20:42:41
Cita de: Bremuliar en 15 de Octubre, 2013, 20:08:09
Exacto, de hecho yo actualmente voy dirigiendo mi 3 campaña, y he usado las escalas de rolemaster:

Épica, en la cual subieron a más del 20 de nivel y la magia y artefactos no era raro encontrarlos o tenerlos, o verla.

Heróica, había bastante magia también pero algo menos poderosa, menos bichos impresionantes, y los objetos tremendamente poderosos pero nada de artefactos o legensarios.

Mundana que es la de ahora, la más parecida a la obra de tolkien, la magia es rara de ver, temida y perseguida, y una espada +5 mágica ya se considera un objeto antiguo y poderoso.

Así que es perfectamente poder jugar según quieras o te apetezca como dice el compañero.


Perdona, ¿a que te refieres con escala de rolemaster? Es que nunca he leído eso, explicar que en RM tampoco es que haya mirado mucho, soy más bien MERP a secas, quizá alguna regla de RM pero sin profundizar.

En RMF sacaron en las guías, unas escalas, que se miran para según la campaña que juegas, es la dificultad, por ejemplo en lla mundana las maniobras son más chungas que en épica, el abdurdo es -100 y en época creo que -30 o -50, en las guias por ejemplo de artes marciales permiten poderes CHI, en la mundana no, y muchos pequeños detalles.

Digamos que en RMF hablan de la campaña basada en las escalas, hay 3 escalas, las citadas.

Por ejemplo el doucumento de reglas de fama que ayudé a actulizar a andres subido en este mismo foro, el 2.0 aplica también tales escalas, así que en una épica ser héroe o villano, familiar o receloso es más fácil que en una mundana en la que se tiene que hacer mucho más para destacar.


Básicamente modifican reglas, poderes, maniobras, etc.

Aventurera= los pj´s son tios normales y corrientes, sobresalen levemente por encima de la media, rescatar a una damisela en apuros de un lobo es una buena aventura, impedir que un cargamento de droga llegue a una ciudad, ejempllos de dificultades a las que se enfrentan, armas + algo siempre suelen ser calidad o por metales, y la magia a penas debería salir, al igual que elfos o razas poderosas, muy de elfos jamás viajan y suelen quedarse en sus hogares que son lugares de leyenda y peligrosos para los humanos.  las criaturas fantasticas son mitos y folklore, lo mas terrible es un orco que son criaturas de la sombra  als que todos temen.  Magia de nivel bajo y perseguida, buscada.  Razas raras prohibidas o poderosas (elfos por ejemplo).

Heroica=los pj´s son personas poderosas, con adiestramientos y habilidades fuera de lo normal, y caracteristicas bastante altas pro norma, tomar un bastión enemigo entrando con subterfugio y atacando por sorpresa o enfrentarse a unos trolls en su guardia son ejemplos de dificultades a las que se enfrentan, armas mágicas , y magia hasta niveles medios. a veces puede darse de ver  o usar reliquias y suelen salir criaturas fantásticas.  Todas la razas permitidas, magia igualmente puede ser perseguida y tal, pero los pj´s suelen tener muchos recursos para enfrentarse a sus perseguidores.

Épica= Los pj´s son héroes, caracteristicas sobrehumanas, habilidades tremendamente altas, enfrentarse a un dragón o buscar los rubies del balrog en moria son ejemplos de aventuras para estos héroes, armas mágicas con hechizos y poderes, armaduras poderosas, etc, magia de nivel alto (20 o +), artefactos en la trama, razas poderosas son comunes verlas como noldorin u otros.  Los enemigos son siempre criaturas de leyenda. etc.

Espero haberlo explicado bien, pero vamos en reglas lo explica en los manuales de RMF, sobre todo cosas que se permiten o no y dificultades.  un salu2.

Estel

Muchas gracias por tu explicación, ahora me ha quedado claro. Es que RMF no lo he tocado mucho, aunque tengo casi todo :P
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Thöreborn

Taría guay para jugar una aventura en la primera edad.
¡¡ADELANTE, ARIEN!! ¡¡SUBLÍMALE LA CABEZA A ESOS BALROGS!!
oooh,  Sería la ostia!
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.