Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP] Modificacion de Razas de la Tierra Media

Iniciado por dunadan, 21 de Noviembre, 2013, 19:44:47

Tema anterior - Siguiente tema

dunadan

Hola a todos, hoy publique en otro thread esta pregunta, pero es mas correcto plantearla en su propio thread.
Soy bastante nuevo en el foro asi que si ya tuvieron este tipo de discusiones les agradeceria que me lo señalen.

Mis modificaciones son las siguientes:


Razas:
Tenemos 7 razas principales en la Tierra Media, cada una de ellas tiene ciertas características particulares.
Elfos: los elfos estan divididos en tres grandes grupos: Noldor, Sindar y Silvanos, cada uno con sus propias características.
Dunedain: Son los descendientes mas puros de los antiguos Numenoreanos de la Segunda Edad. En este grupo se cuentan los Dunedain propiamente dichos y los Corsarios de Umbar (descendientes de Castamir el Usurpador y sus aliados). Ambos comparten los mismos valores de características principales.
Medio Dunedain: este grupo incluye todas las personas que tienen un rastro de sangre numenoreana en sus venas. Esto incluye a los Numenoreanos Negros y cualquier personaje que tenga rastros de sangre Dunedain en sus antepasados. Notese que un personaje va a pertenecer a alguna de las culturas mencionadas mas abajo pero va a tener las características de un Medio Dunedain.
Medio Elfo: son los personajes clasicos resultantes de la union elfo y humano.
Hobbit: los medianos, facilmente reconocibles por su estatura. Su origen es incierto y estan divididos en tres tribus: Pelosos, Fuertes y Albos.
Hombres: la raza mas extendida de la Tierra Media, estan representados por muchas culturas diferentes (Beornidas, Dorwinrim, Dundelinos, Hombres del Este, Haradrim, Lossoth, Rohirrim, Campesinos, Burgueses, Variags, Hombres del Bosque, Woses, Hombres del Norte, Eothraim, Gramuz, Montañes, Beffraen, Asdriags)
Enanos: Son una sola raza y varios clanes: Barbiluengos (Moria), Nalgudos (Belegost), Barbas De Fuego (Nogrod), Puños de Hierro y Barbatiesas (Norte de las Orocarni) y Morenos y Pies de Piedra (Sur de las Orocarni).
Tabla de Caracteristicas Fisicas:
RazasFUEAGICONINGINTPREEsenc.Canaliz.VenenoEnferm.Miedo
Enanos+5-5+150-5-5+400+10+10
Hobbits-20+15+150-5-5+50+20+30+15
Elfos Noldor0+15+10+5+5+1500+10+100
Elfos Sinda0+10+50+5+1000+10+100
Elfos Silvanos0+1000+5+500+10+100
Medio Elfos+5+5+500+500+5+50
Hombre Comun  +5000000000
Dunadan +50+1000+500+5+5
Medio-Dunadan +50+500+500+5+5


con respecto a los Tergil, me dijo Bremuliar que el no estaba de acuerdo, que los Numenoreanos Negros tenian sangre numenoreana mas pura que los propios Dunedain.

Yo no coincido con esto, mas que nada por esta nota al pie en el libro Apendices, Apendice A, I, iv:

Citar1El gran cabo y el estuario cercado por tierra de Umbar había pertenecido a Númenor desde los días de antaño; pero era una fortaleza de los Hombres del Rey, que se llamaron después Númenóreanos Negros, corrompidos por Sauron, que odiaban por sobre todo a los seguidores de Elendil. Después de la caída de Sauron, la raza declinó rápidamente o se mezcló con los Hombres de la Tierra Media, pero heredaron sin mengua el odio de Gondor. Por tanto, Umbar sólo fue tomada con un costo muy alto.

esto a mi me hace pensar en los Numenoreanos Negros como una raza perteneciente mas bien a los Tergil, antes que a los Dunedain...

por otro lado, planteo tb una duda: los Dunedain deberian tener +10 FUE?

lei en el thread de Bremuliar de reglas alternativas que nombraba una "correcion de rolemaster". de que se trata? habla especificamente de una modificacion especial de rolemaster teniendo en cuenta el universo de la Tierra Media o a la definicion mas generica de "Hombre Alto"?

saludos!

ACTUALIZACION:
version mejor presentada y completa...

https://drive.google.com/file/d/0B6ehlYonjuFXc29FMXJBcnVmdDg/edit?usp=sharing

Falenthal

Te comento que hay un documento que estoy haciendo que recoge en forma de cita lo que Tolkien dice sobre cada raza y cultura. De ahí quizás puedas sacar información para hacer tu propia adaptación al MERP.

Lo encontrarás en este hilo:
http://www.lacompania.net/foros/index.php/topic,1622.0.html

Es un GoogleDoc y lo que me falta por ir añadiendo son cosas de los Cuentos Inconclusos y de algún otro libro de borradores de los sacados por Christopher Tolkien. En verdad, se puede decir que lo que quiero añadir son cosas "no oficiales" en el sentido que Tolkien mismo no las dio por acabadas.

Bremuliar

Este pasaje que te voy a escribir es lo que he encontrado basado en las novelas y no en los juegos de mesa:

Númenóreanos Negros: En el <<Ankallabêth>> se cuenta la historia del país de los númenóreanos, el reino más poderoso de los hombres en Arda.  Pero en el año 3319 de la Segunda Edad, este reino se hundió para siempre bajo las aguas del Mar Occidental.  La mayoría de los númenóreanos perecieron, pero algunos se habían asentado en la Tierra Media antes de la caída, y eso los salvó.  Una parte de los que se salvaron del desastre recibieron el nombre de númenóreanos negros.  Estas gentes edificaron un gran puerto en un lugar llamado Umbar, en el sur de la Tierra Media.  Eran aliados de Sauron, porque éste los visitó y los corrompió gracias a su desmesurado orgullo.  Dio Anillos de Poder a tres de los númenóreanos negros, y estos tres pasaron a formar parte de los espectros llamados Nazgûl.  A otros dos, llamados Herumor y Fuinur, les concedió otros poderes, con lo que se convirtieron e nseñores de los haradrim.

Lo0s númenóreanos negros a menudo se adentraron hacia el norte, en Gondor y Arnor, para poner a prueba su fuerza contra el otro resto noble de la raza númenoóreana, los elendili, o amigos de los elfos.  Los númenóreanos negros demostraron ser inmensamente fuertes, y su pillaje duró más de mil años.  Pero por fin, en el siglo décidmo de la Tercera Edad, el rey Eärnil de Gondor subió al trono y consiguió reducir a la nada el poderío marítimo de los númenóreanos negros de Umbar y apoderarse de dicho puerto.  Umbar se convirtió en una fortaleza de Gondor y , aunque en los años siguientes los númenóreanos negros resugrieron, fueron derrotados definitivamente por Hyarmendacil de Gondor en el año 100 y nunca más volvieron a ser señores de Umbar.
A partir de entonces el pueblo errante de esta poderosa raza se mezcló con los haradrim y los Corsarios, mientras que otros se establecieron en Mordor y en Morgul.  Pero los dones de poder que Sauron les había dado desaparecieron con su caída, por lo que en elos anales de la Cuarta Edad ya no se habla de este pueblo.

--------

Yo entiendo cuando dice mezcló, que vivíeron entre ellos o se mezclaron a modo de hogar, no de sangre, o sea que no cruzaron su estirpe con la suya , si no que dejaron de vivir "solos" y tuvieron que vivir con otros puelbos, mezclarse con ellos a modo físico no de linaje no se si me explico, por eso quedaron muy pocos, pero su sangre era pura, al igual que antes de Earnil o el otro rey que les masacró, no dice nada de que su sangre no fuera pura, son igual que los Elendili o sea supervivientes de la caída de Numenor.

pero ojo cada cual tiene siempre su opinión y si los quieres poner como menores perfecto, cada dm con su baraja :).  Solo que es mi punto de vista o tal como yo lo entiendo, siempre que he leído cosas de ellos, ya sean en libros, juegos o módulos eran pocos pero poderosos y puros, como la boca de Sauron por ejemplo (nada que ver con la cosa amorfa y fumada de peter jackson en la pei) un numenoreano negro que vivió como 2000 años (o  mas no recuerdo bien) puro como pocos.

El propio Rey brujo es un numenoreano negro, del linaje de los reyes de numenor, fue el príncipe Murazhor o Muzazhor ahora de memoria no recuerdo el nombre exacto , emparentado con Tar Cyryamir creo recordar.

----

cambiando de tema te paso lo de las razas para modificadores de caracteristicas:

https://app.box.com/s/6s14z7qphlfl988sb2fl

este documento es de MERP pasado a RM, hay una tabla de razas y sus bonos y tal, las equivalencias son más o menos estas par ala conversión, un +2 de RM es igual a un +5 de MERP.

https://app.box.com/s/czce410rjxbt7oo4opmt

aquí otro documento muy bueno que uso que tiene también una tabla al final en los anexos de razas, igual con rm, pero salen más razas aún.

Esta tercera está muy bien porque la he sacado de un documento donde separan a la raza de los hobbits en sus tres ramas, albos, pelosos y fuertes, y me gustó bastante porque en realidad sus roles, hogares y diferencias son bastantes, y son casi tres razas dentro de la misma, te la dejo también.

https://app.box.com/s/e9177lwbdnzgp7t8g2pf

Tenía otra que la tengo fotocopiada pero no encuentro el pdf o archivo también es de razas y salen hasta mezclas de medio elfos pero ahora no la encuentro, la tengo en mi portafolios de la partida pero no en formato digital si la encuentro la subo, sorry.

dunadan

muchas gracias bremuliar!

mi interpretacion sigue siendo distinta pero igual esta bien, es como decis vos, cada uno con su "librito".

se agradecen mucho los links, veo q tenes una coleccion interesantisima!

las ultimas dudas que tengo son si los enanos podrian tener +10 FUE y los dunedain tb.

algo que me parece interesante es el MERP 3.0 que seguramente debes conocer:

https://drive.google.com/file/d/0B6ehlYonjuFXcVI2ZGdPU0k2YUU/edit?usp=sharing

Bremuliar

Yo personalmente uso la tabla fotocopiada y estas, y las comparo, los enanos los uso a pesar de todo con fuerza +10, me parecen una raza fuerte y tremendamente resistente.

jamás me pareció que gimli fuese más débil que Aragorn.

pero bueno, en reglas dejo que los enanos tengan también +10 y ya no tienen el malus a AGI, si no +0.

Falenthal

Yo ahora no recuerdo exactamente cómo lo hacía en MERP, pero creo que Enanos tenían un +5, aunque su CON era la más alta de todas las razas buenas.
Dúnedain creo que también les daba un +5 y sólo a los Beórnidas les daba un +10. Pero te lo digo de memoria. De todos modos, yo no abusaría mucho con los +10 a FUE, que después te salen unas máquinas de ataque. En ocasiones, cuando de una raza se dice que "era muy fuerte", en verdad se refiere a que tenían una gran resistencia.

No sé, compara el bono que das con el de un troll y mira si la diferencia te convence. Un humanoide (Enano, Dúnedain o Beórnida) NUNCA podrá tener un bono igual al de un troll.

dunadan

Cita de: Falenthal en 26 de Noviembre, 2013, 13:11:59
Yo ahora no recuerdo exactamente cómo lo hacía en MERP, pero creo que Enanos tenían un +5, aunque su CON era la más alta de todas las razas buenas.
Dúnedain creo que también les daba un +5 y sólo a los Beórnidas les daba un +10. Pero te lo digo de memoria. De todos modos, yo no abusaría mucho con los +10 a FUE, que después te salen unas máquinas de ataque. En ocasiones, cuando de una raza se dice que "era muy fuerte", en verdad se refiere a que tenían una gran resistencia.

No sé, compara el bono que das con el de un troll y mira si la diferencia te convence. Un humanoide (Enano, Dúnedain o Beórnida) NUNCA podrá tener un bono igual al de un troll.

totalmente de acuerdo, definitivamente creo q voy a dejar los +5 y quizas ajuste alguna otra cosa en +5 (quizas los beornidas sumen un +5 CON pero nada mas...)

muchas gracias por los aportes!

Erutulcien

modestamente pienso (digo lo de modestamente por mi nula experiencia rolera) que los dunadan y mediodunadan deberían tener mas diferencias que un simple +5 en CON.

Falenthal

Cita de: Erutulcien en 26 de Noviembre, 2013, 15:54:45
modestamente pienso (digo lo de modestamente por mi nula experiencia rolera) que los dunadan y mediodunadan deberían tener mas diferencias que un simple +5 en CON.

¡Eso sí! Yo sólo me refería a la cuestión de cómo reflejar su superior "fuerza y resistencia" en el juego.
He estado mirando y mis modificaciones para los dúnedain eran +5 a FUE, CON, INT y PRE.

Si lo quieres, te dejo el enlace al documento con casi todas las modificaciones que yo hacía a MERP:
http://www.mediafire.com/view/kikez5malicjlly/MERP%20-%20El%20Señor%20de%20los%20Anillos%202a%20Ed%20(Reglas%20opcionales%20por%20Falenthal).xlsx

Bremuliar

Dúnedain y numenoreanos negros tenían según adaptación a RM:

FUE +10
AGI +0
CON +10
INT +0
I +5
PRE +10

Los medio dúnadan, o sea Dunedain menores (los que se mezclaron de gondor con nórdicos de Rhovanion), los Torfir de Cardolan /llamados TErgil en la primera edición, Los Corsarios, etc.

FUE +5
AGI +0
CON +5
INT +0
I +0
PRE +5

Lo cual creo que a mi ver diferencia bastante bien a ambas razas, básicamente tienen un -5 a los atributos principales de la raza, o sea en total tienen un +20 más diestribuido que no es poco, eso si, también tienen menos puntos de historial y otras cosas malas como el famoso miedo a la muerte en prejuicios de los dúnadan no lo tienen los Torfir o los dúnedain menores.

El ciclo de sueño cambia, los puros 6 horas, los otros 7 horas para dormir y recuperar pp´s por ejemplo, además de la esperanza de vida.

espero que os sirva.

dunadan

Cita de: Erutulcien en 26 de Noviembre, 2013, 15:54:45
modestamente pienso (digo lo de modestamente por mi nula experiencia rolera) que los dunadan y mediodunadan deberían tener mas diferencias que un simple +5 en CON.

entiendo, solo quiero tener cuidado en no dar bonificadores demasiado elevados a los dunedain... en realidad tampoco puede haber taanta diferencia porque ya no estamos hablando de numenoreanos puros habitando en la tierra bendecida de numenor... en esa epoca si que los numenoreanos tenian mucha superioridad sobre los hombres "comunes". en cuentos inconclusos hasta dan a entender que manejaban cierto nivel de telepatia, al menos con sus monturas... tambien es conocido el don de la clarividencia q tenian algunos... todo eso para mi significaria un +5 (o +10 cuando estaban en numenor) a intuicion por ejemplo...

viendo el post de bremuliar, creo q coincido mas con eso, quizas mis dunedain puros queden asi:
FUE: +5
AGI: 0
CON: +10
INT: 0
I: 0 (o +5, aunque no me convence del todo...)
PRE: +5

y los tergil:

FUE: +5
AGI: 0
CON: +5
INT: 0
I: 0
PRE: +5


Falenthal

Estas modificaciones que pones, dunadan, son también las que yo pondría.
A mi el +5 a Intuición tampoco me convence del todo, creo que yo se lo puse a Inteligencia, por eso de que los dúnedain tienen una educación y unos conocimientos superiores al resto de humanos normales, y tienen su capacidad mental más desarrollada.
En El Señor de los Anillos, cuando el grupo de montaraces encuentra a Aragorn en Rohan y marchan con él, varias veces se hace mención que los dúnedain tenían un aguante y resistencia mucho mayor que la de la mayoría de humanos. Hasta a Gimli le cuesta mantener su ritmo de viaje. Por eso el +10 a CON me parece muy válido.
Y para los dúnedain menores también me parecen muy correctos los modificadores.

Bremuliar

También lo pensé como tu, pero me echó atrás que tan solo los Noldor tienen +5 a int en el juego la raza mas vieja y con mayores conocimientos, y no veo bien equiparar dúnadan con Noldorin.

la Intuición es la Sabiduría y la unión a los Valar, pensemos que tras los elfos los dúnadan son el único pueblo que conoce la verdad que los Valar no son dioses y aprendieron de los elfos o sea son lso más espirituales o religiosos avanzadamente hablando, pero no les pondría mas, ya parecen bastante "chetos así".

TuliodeBree

Pues que no falte otra opinión más.

En "mi" mixto MERP-RM, a los Dúnedain menores les aplico bono de +5 en FUE y CON, no en PRE. Y +5 a las TRs Enfermedades.
Y les adjudico 4 puntos de historial.

Cada mastercillo tiene su librillo, como decimos en Bree.

Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

dunadan

hola de nuevo,

esta vez les traigo el trabajo que tengo hecho. Les queria mostrar como esta quedando el PDF con las modificaciones que le estuve haciendo. Mi idea es crear un pseudo "manual de personajes" para MERP. Casi todo el contenido es del libro Basico Rojo. Las modificaciones que tiene por ahora son:
-en las razas hay una descripcion un poco cambiada para incluir a los Targil y se incluye a los Numenoreanos Negros entre ellos (segun mi concepcion).
-la parte de opciones de Historial esta sacada del libro de rolemaster (no se que edicion es... la que tenia tapa celeste y amarilla).

https://drive.google.com/file/d/0B6ehlYonjuFXVG9keWNPV2Ztdnc/edit?usp=sharing

escucho criticas y sugerencias de que cosas mas se podrian agregar...

en el corto plazo tengo que corregir algunas de las descripciones de las razas del apendice, agregar imagenes del libro original (no muchas) y corregir lo que seria la portada (que aca me encantaria poner la tapa esa por la q estuve preguntando, q sinceramente encontre la imagen pero no en muy buena calidad asi que si me la pueden hacer llegar mejor).

el archivo original lo tengo en un .odt de LibreOffice (es con lo que se genero el PDF) y lo puedo compartir con los que lo deseen, solo me tienen que escribir y listo.

Mis siguientes proyectos con MERP son:
-armar una especie de manual de herramientas para el master que incluya las tablas de combate, maniobras, criticos, pifias, viajes y cosas asi... es como una especie de reedicion de la pantalla del Director de Juego, con una onda mas old-school y "limpia" como la del manual que les pase antes.
-un sistema de magia con las listas existentes (om ampliadas con las de rolemaster), pero que incluya el tema de la corrupcion mas a fondo y mejor elaborado. Mi idea basica es que cuando alguien hace magia para manipular los elementos recibe tantos puntos de corrupcion como PP costaba el sortilegio. La acumulacion de PC afecta el desarrollo o actividades del personaje de alguna manera.
-por ultimo, un manual del Director de juego que contenga las directivas basicas que se incluyen en el libro rojo, pero que tambien abarque otras cuestiones que pueden servir al master, desde resolucion de conflictos entre jugadores hasta descripciones y definiciones de terrenos y accidentes geograficos para mejorar la narrativa.


eso es todo, espero sus comentarios!!