Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Demografía Medieval

Iniciado por Falenthal, 07 de Noviembre, 2013, 18:45:43

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Falenthal

¿Cuántos habitantes debe tener Bree? ¿Y Fornost Erain en su esplendor?
Y si quiero crear un pueblecito en Gondor ¿tendrá herreros? ¿Cuántos?
¿A partir de cuántos habitantes puedo poner algún tipo de Universidad?

Este artículo (en inglés) da unas reglas básicas, pero muy completas, para este tipo de preguntas. Muy recomendable si se necesita crear zonas de población verosímiles. Para los que, como yo, hacemos las cosas a ojo y según nos convenga, pues no deja de ser una lectura curiosa  ;D.

http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm

Coloraocelta

Bueno traducción echa con google traductor, aun así se entiende bastante bien y tiene mucha utilidad, ahora surge la duda, que rango de habitantes deberíamos dar a las distintas zonas de la tierra media, en diferentes épocas. Creo recordar que en el atlas de la tierra media había algunos datos demográficos. Todo esto os ayudaría a tener una visión mas general a la hora de crear escenarios de juego, muchas veces me e preguntado cuantas aldeas o pueblos habitados podria haber de tharbad(ruinas) hasta la comarca a finales de la tercera edad?, como es posible que la compañía recorriera tantos kilómetros desde bree a Rivendel y desde Rivendel a Moria sin encontrar si quiera una granja o cabaña? tenemos que dar estas tierras por deshabitadas o solo habitadas por criaturas del mal?

Mundos de fantasía vienen en muchas variedades , desde el " núcleo duro" de la escuela medieval de simulación a los reinos más extravagantes de la alta fantasía , con castillos de alabastro y jardines de piedras preciosas en el lugar de la miseria fangosa más tradicional. A pesar de sus diferencias , éstas comparten un elemento común fundamental : la gente común. La mayoría de los reinos de la fantasía , no importa lo barroco o mágico , no pueden sobrevivir sin un suministro de los campesinos comunes , los comerciantes, los príncipes se pelean y los guardias de palacio . Agrupadas en aldeas y el hacinamiento de las ciudades, que proporcionan el telón de fondo de la aventura humana .

Por supuesto, hacer las investigaciones necesarias para averiguar qué tan común debe ser una gran ciudad, o la cantidad de fabricantes de calzado se puede encontrar en una ciudad , puede tomar el tiempo no todos los gerentes generales tienen disponible. Para el final de diseño del mundo más satisfactorio , he preparado este artículo.

 Este artículo es una síntesis de las amplias posibilidades extraídos de una variedad de puntos de referencia históricos , concentrándose más en los resultados que en los detalles que los crean. Las reglas aquí proporcionan una base para ser desviado de a necesidad , no los números emitidos en el hierro . Después de mis tradiciones favoritas de FRP , me he centrado mi lente en una versión bastante desarrollado de la Edad Media - He dibujado libremente de períodos que van del 11 al siglos 15 , y desde lugares tan diversos como Rusia, Inglaterra , Francia , Alemania e Italia , pero cuando lo he necesitado un defecto en lugar de un promedio , opté por mirar más de cerca a Francia a finales de la Edad Media como un buen modelo para un mundo de juego de fantasía - trad . Reducir a la mitad las cosas , las cosas dobles , o de otra manera jugar con ellos para adaptarse a la sensación de que vamos a ir , he incluido las directrices sobre la configuración de los números para satisfacer sus necesidades.


Densidad de población : ¿Cuántos en ese reino ?

A menos que el reino es muy joven , es probable plagado de pueblos , a una milla o dos pedazos, cubriendo cada pulgada ( cultivables ) del campo. Existen comunidades agrarias en la escala de la aldea o caserío en grandes redes. La única excepción notable a esta regla es el país de la frontera , donde los pueblos aislados tienen más remedio que existir. Pero estos pueblos tienden a ser grandes y amuralladas un pueblo apiñaban para la seguridad. En la frontera , los alimentos y los bienes son generalmente entregados por caravanas de mercaderes y no producida por la agricultura local. La presencia de los monstruos es casi seguro que magnificar estos efectos.

 La densidad media de población de un país medieval completamente desarrollado es de 30 habitantes por kilómetro cuadrado ( para los países con un montón de rocas , mucha lluvia , y un montón de hielo o un Rey Loco esclavos de conducir) con un límite de alrededor de 120 por metro cuadrado millas , por una tierra con un suelo rico , estaciones favorables y tal vez un poco de ayuda mágica . No la tierra se pierde si se puede resolver y cultivado . Hay muchos factores que determinan la densidad de población de un país , pero ninguno tan importante como arabilidad y el clima . Si la comida va a crecer , también lo harán los campesinos . Si se desea , la densidad exacta se puede rodar al azar , y arabilidad tierra ingeniería inversa del resultado. Un rollo de 6d4x5 hará el truco muy bien . Reducir el múltiplo x5 por cualquier cantidad hasta x1 para representar a un país menos desarrollado, o para representar a los países despoblados por las invasiones , plagas u otras calamidades. Naciones afectadas por tales problemas pueden mantenerse despobladas durante siglos , también , salvo una afluencia de inmigrantes: el crecimiento natural de la población es por lo general de los glaciares en los mundos de la era preindustrial .

Algunas comparaciones históricas: Medieval Francia encabeza la lista , con un alza de densidad del siglo 14 de cada 100 personas / sq . millas . Los franceses fueron bendecidos con una abundancia de campos de cultivo, a la espera de ser cultivada . Modern Francia tiene más del doble de esta cantidad de gente . Alemania, con un clima un poco menos perfecta y un menor porcentaje de tierra cultivable, más como promedio 90 personas / sq . millas . Italia fue similar ( un montón de colinas y zonas rocosas ) . Las islas británicas fueron las menos pobladas , con un poco más de 40 habitantes por kilómetro cuadrado , la mayoría de ellos agrupados en la mitad sur de las islas .

Maleficios : puede ser importante para algunos GMs utilizar este artículo para saber la cantidad de tierra está en una zona hexagonal ! Para determinar el área de un hexágono , multiplicar su ancho de 0.9306049 y cuadrar el resultado. Por lo tanto , si su juego -map tiene hexágonos de 30 millas de ancho, cada hexágono representa aproximadamente 780 millas cuadradas ( y es un tamaño conveniente para los viajes a veces , ya que 30 millas es una buena regla para el viaje de un día de camino a pie oa caballo ) .


Coloraocelta

Parte 2º

Ciudad y Población de la ciudad : ¿Cuántas En esas paredes ?

Para efectos de este artículo, los asentamientos se dividirán en aldeas, pueblos , ciudades y grandes ciudades (conocidos como " superciudades " en la jerga de los historiadores urbanos ) .
Pueblos van desde 20 a 1.000 personas, con pueblos típicos que van desde 50 hasta 300 . La mayoría de los reinos tendrán miles de ellos . Las aldeas son comunidades agrarias dentro de los pliegues de seguridad de la civilización. Ellos proporcionan la fuente básica de alimentos y tierras - la estabilidad en un sistema feudal. Por lo general , un pueblo que apoya huertos (en lugar de sembrados ) se llama una " aldea ". En ocasiones , los escritores del juego usan el término para solicitar a un pueblo muy pequeño , independientemente de lo que los alimentos que produce.
Ciudades van en la población de 1,000-8,000 personas, con valores típicos en alguna parte alrededor de 2500 . Culturalmente , son el equivalente a las pequeñas ciudades de Estados Unidos que bordean las carreteras interestatales . Ciudades y pueblos suelen tener paredes si están frecuentemente amenazados.
Las ciudades tienden a ser de 8.000-12.000 personas, con un promedio en el medio de ese rango. Un reino grande típico tendrá sólo unas pocas ciudades en este rango de población. Centros de actividades académicas ( las universidades ) tienden a ser en las ciudades de este tamaño , sólo con la rara excepción prosperar en una gran ciudad .
Grandes Ciudades van desde 12,000-100,000 personas, con algunas ciudades excepcionales por más de esta escala. Algunos ejemplos históricos incluyen London ( 25,000-40,000 ) , Paris ( 50.000-80.000 ) , Génova ( 75.000-100.000 ) y Venecia ( 100 000 +) . Moscú en el siglo 15 tenía una población de más de 200.000 !

Grandes centros de población de cualquier escala son el resultado de tráfico. Costas , ríos navegables y terrestres rutas comerciales forman un patrón que cruzan de comercio arterias , y las ciudades crecen a lo largo de esas líneas. El más grande de la arteria , el más grande de la ciudad . Y donde convergen varias arterias grandes , tiene una ciudad. Villages se encuentran dispersos por todo el país densamente entre los asentamientos más grandes.

Spread Población

Está bien, así que usted sabe el tamaño de su reino , y cuánta gente vive allí. ¿Cuántas personas viven en las ciudades, y el número de ciudades hay? ¿Cuántos viven en asentamientos más pequeños, como las ciudades y pueblos ?
En primer lugar , determinar la población de la ciudad más grande en el reino. Esto es igual a ( P veces M ) , donde P es igual a la raíz cuadrada de la población del país , y M es igual a un rollo aleatoria de 2d4 10 ( el rodillo promedio es 15 ) .
La ciudad de segundo rango será del 20-80% del tamaño de la ciudad más grande. Para determinar aleatoriamente esto, tirar 2d4 Tiempos 10 % (el resultado promedio es de 50 % )
Cada ciudad restante será del 10% al 40 % más pequeño que el anterior ( 2d4 veces 5 % - el resultado promedio es de 25 % ) ; continuar ciudades anuncio durante el tiempo que los resultados mantienen una población de la ciudad de escamas ( 8000 o más ) .
Para determinar el número de ciudades , comience con el número de ciudades , y se multiplica por un rollo de 2d8 (el resultado promedio es de 9 ) .

El resto de la población vive en pueblos , aldeas y asentamientos más pequeños , un pequeño número se viven en viviendas aisladas o ser trabajadores itinerent y vagabundos .

Ajuste del número de ciudades : La relación de los pueblos a las ciudades indicadas anteriormente presupone la existencia de una comunidad mercantil notable y próspera . Ajuste el alza en un 50 % o más en un mundo de fantasía en el borde de la Renaissance , pero ajustarlo fuertemente a la baja por un mundo de tipo pre - Cruzadas ( si el comercio es limitada y locales , no habrá muchos más pueblos que hay ciudades , sólo continuar con la escala de la ciudad - la reducción de 10 % a 40 % para producir una única lista de las ciudades y pueblos ) . Históricamente , el número de cartas de la ciudad en muchos países europeos multiplicó casi por 10 , de los siglos 11 al 13 como los cambios económicos nueva forma al sistema agrario en algo más robusta mercantil. Si el mundo tiene una parte visible de los comerciantes y los pícaros y otros tipos de ciudades vivas ( como la mayoría ) utilizar el rollo 2d8 o incluso más. En un mundo en transición entre estos dos extremos , encontrar un punto medio te gusta el aspecto de .

Una Unido Ejemplo: Chamlek

Chamlek es un reino de la isla con una superficie total de 88.700 millas cuadradas , con un buen clima y sólo unas pocas colinas rocosas que perturban un paisaje bien regado . Su población es de poco más de 6,6 millones , con una densidad media de alrededor de 75 personas por milla cuadrada ( una tirada media de los dados con los límites recomendados para un país desarrollado ) .

El uso promedio de rollos para la ciudad y tamaños ciudad se extiende , podemos determinar lo siguiente sobre Chamlek : Es la ciudad más grande , Restagg , tiene una población de 39.000 . Las grandes ciudades de nueva clasificación son Volthyrm ( 19.000) , McClannach ( 15.000 ) , Cormidigar ( 11.000 ) , y Oberthrush ( 8000 ) . Hay 5 ciudades y 45 pueblos todos dijeron , con una población urbana total de poco más de 200.000 ( alrededor del 3% del reino ) . El resto es rural - hay aproximadamente 1 centro urbano por cada 1.800 millas cuadradas. Si se utilizó el método de principios de la Edad Media de la continuación del plan de la ciudad para determinar las ciudades , habría sólo 7 municipios (un centro urbano cada 7,500 millas cuadradas ) .


Comerciantes y Servicios

En una aldea de 400 personas , cuántos hoteles y tabernas son realistas ? No muchos . Tal vez ni siquiera uno . Al viajar por el campo , los caracteres no deben correr en un signo conveniente decir " Motel: Cable libre y Piscina " cada 3 leguas. En su mayor parte , van a tener que acampar en su cuenta o buscar refugio en las casas de la gente.

 Siempre que sean amables, la última opción debe ser ningún problema . Un agricultor puede vivir en un solo lugar toda su vida, y dará la bienvenida a las noticias y las historias de aventuras , por no mencionar el dinero que los héroes pueden ofrecer!

 Cada tipo de negocio se le da un valor de soporte ( SV) . Este es el número de personas que se necesita para apoyar una sola empresa de ese tipo . Por ejemplo, el SV para la especia comerciantes es 1400 . Esto significa que habrá un comerciante de especias por cada 1.400 personas en el área. Esto puede variar hasta en un 60 % en cualquier dirección, pero proporcionan un punto de referencia útil para los gerentes generales ( los primeros lugares son incluso más variable , ya que va a depender de las industrias de la ciudad especializado en , París medieval , el modelo de la lista y un modelo fantástico para cualquier ciudad de la fantasía , era un centro de fabricación de calzado ) . Piense acerca de la naturaleza de la ciudad o de la ciudad para decidir qué números a cambio. Un puerto, por ejemplo , tendrá más pescaderos .

 Para encontrar el número de, por ejemplo , hoteles en la ciudad, dividir a la población de la ciudad por el valor SV para hoteles ( 2000 ) . Para un pueblo de 400 personas, esto revela sólo el 20 % de una posada ! Esto significa que hay una probabilidad de 20 % de no ser uno en absoluto. E incluso si lo hay, será más pequeño y menos impresionante que una posada urbana. La SV de tabernas es de 400 , por lo que habrá un solo tavern.Business SV Business SV
Zapateros 150 Carnicerías 1200
Furriers 250 Pescaderías 1200
Siervas 250 Cerveza -Sellers 1400
Sastres 250 Fabricantes hebilla de 1400
Barberos 350 yeseros 1400
Joyeros 400 Spice Merchants 1400
Tabernas Restaurantes / 400 Herreros 1500
Old - Ropa 400 Pintores 1500
PASTELERÍA 500 ​​Doctors 1700 *
Masones 500 techadores 1800
Carpinteros Cerrajeros 550 1900
Tejedores 600 bañistas 1900
Chandlers 700 cordeleros 1900
Mercers 700 hostales 2,000
Coopers 700 Curtidores 2000
Bakers 800 copistas 2000
Watercarriers 850 Escultores 2000
Scabbardmakers 850 Rugmakers 2000
Wine -Sellers 900 Arnés -Makers 2000
Sombrereros 950 Gradas 2100
Saddlers 1000 Comerciantes Hay 2,300
Chicken Carnicerías 1000 Cutlers 2300
Pursemakers 1100 Glovemakers 2400
Woodsellers 2400 Woodcarvers 2400
Magic- Tiendas 2800 Librerías 6300
Encuadernadores 3000 Iluminadores 3900
* Estos son los médicos con licencia. Total médico SV es 350 .



 Algunas otras cifras : Habrá una casa noble por cada 200 habitantes , un abogado ( "abogado " ) por 650 , una clérigo por 40 y un sacerdote por 25-30 clero.

 Las empresas no figuran en esta lista lo más probable es que tenga una SV de 5.000 a 25.000 ! El "Magic Shop ", una tienda en la que los asistentes pueden comprar ingredientes hechizo , papel pergamino y similares, no es un lugar para comprar espadas mágicas fuera de la plataforma .

agricultura

Un kilómetro cuadrado de tierra instalado (incluyendo caminos necesarios, pueblos y ciudades, así como cultivos y pastos ) apoyará a 180 personas. Esto toma en cuenta plagas , ratas normales , la sequía y el robo , todas las cuales son comunes en la mayoría de los mundos. Si la magia es común, el DJ puede decidir un kilómetro cuadrado de tierra puede soportar mucha más gente. Tenga en cuenta que el número de personas por kilómetro cuadrado de tierra agrícola de apoyo no es la misma que la densidad de población máxima para un reino.

 Una vez que haya decidido la capacidad de la tierra para apoyar a las personas , se puede determinar la cantidad de desierto / país unfarmable en el reino , trabajando hacia atrás. Tomemos el ejemplo reino de Chamlek nuevo. Con una milla cuadrada de apoyo 180 personas , eso significa que hay aproximadamente 37.000 kilómetros cuadrados de tierra agraria desarrollada - alrededor del 42 % de la superficie total de la isla . Esto ofrece un ejemplo gráfico de lo escaso de la población es en realidad. El 58 % restante del país es desierto, ríos y lagos.

 Aunque Chamlek tenía la máxima densidad de población ( 120 habitantes por milla cuadrada ) , las tierras de cultivo sería una 2/3rds friolera del total de la tierra , dejando a un tercio del país para desierto ( colinas boscosas principalmente entre las granjas ) y cursos de agua . Eso es en algún lugar cerca del máximo absoluto , dadas las condiciones terrenales , aunque es teóricamente posible mayor si el DJ determina que todo el país es cultivable .

 Mientras que la distancia media entre los centros de población se puede derivar de la superficie total , la distancia media a pie de un pueblo a otro es más realista determina considerando sólo la tierra se establecieron . Pueblos y ciudades tienden a concentrarse fuertemente a lo largo de las arterias de viajes definida por las líneas entre las ciudades - dejando huecos de la vida silvestre en el medio.

Castillos

Bueno , ahora entendemos por completo la configuración del terreno en materia de civilización , las ciudades y las granjas . Más cerca en el corazón del aventurero , sin embargo, es el castillo, o mejor aún , las ruinas del castillo . Una vez más , ¿cuántos debería haber?

 Ruinas , en primer lugar , depende de la edad de la región. La fórmula siguiente es sólo una guía . La frecuencia de las ruinas en Europa varía mucho dependiendo de la historia militar y la lejanía de la zona. Para determinar el número aproximado de fortificaciones en ruinas , se divide la población del reino, con cinco millones. Multiplique el resultado por la raíz cuadrada de la edad del reino. Si el reino ha cambiado mucho las manos , el uso de la edad , el número total de años que la construcción de castillos gente ha vivido allí, independientemente de la Royal Lineage .

 Chamlek , nuestro reino de la isla , cuenta hoy con alrededor de 6,6 millones de personas. Chamlek ha sido poblada por construcción de castillos popular durante 300 años . Tiene 23,04 fortalezas o castillos en ruinas , lo que significa 23 a ciencia cierta , y un 4% de probabilidad de una más.

 Castillos activos son mucho más comunes , las ruinas son raros porque los sólidos son constantemente puestos de nuevo en servicio! Supongamos un castillo de funcionamiento por cada 50.000 personas. La edad del reino no es realmente un factor. Chamlek tendría 133 castillos activos de varias clases , aproximadamente.

 75 % de todos los castillos estará en las zonas civilizadas ( estable) de un reino. El otro 25 % será en el "desierto ", a lo largo de las fronteras , etc

 El papel de estos castillos es algo demasiado mundo orientado a ser reducido a la fórmula . Más marcará la tenencia de tierras de los barones y duques , pero algunos pueden ser bastiones de bandidos , o los puestos de avanzada de los señores de la guerra Goblin . Es todo depende de la GM .

miscelánea

Tamaño Ciudad: Ciudades y pueblos de la Edad Media cubren una milla cuadrada de tierra por 38.850 personas , en promedio. Se trata de una densidad de alrededor de 61 dólares por acre o 150 por hectárea , por lo que la tierra dentro de los muros de una ciudad típica de 10.000 sería 165 acres - apenas una ciudad para los estándares modernos , en términos de población y tamaño. Algunas ciudades pueden haber tenido densidades tan altas como 300 o 400 por hectárea , es una de esas cosas historiadores todavía luchan con la fijación abajo .

Aplicación de la ley : Una ciudad medieval bien conservado tendrá 1 agente de la ley ( la guardia, vigilante , etc ) por cada 150 ciudadanos. Ciudades flojos tendrán la mitad de este número. Unas pocas ciudades tendrán más .

Instituciones de Educación Superior : Habrá una universidad por cada 27,3 millones de personas. Esto debe ser calculado por continente , y no por la ciudad! Esta cifra supone enteramente universidades académicas , no las dedicadas a las artes arcanas . Independientemente de si las universidades mágicos son instituciones independientes , y qué tan comunes son , es una cuestión de decisión de GM .

Ganadería : La cabaña ganadera , en general , será igual a 2,2 veces la población humana, pero 68 % por ciento de esta será de aves ( pollos , gansos y patos ) . El resto será vacas lecheras y los "animales de carne: " Los cerdos son superiores como animales destinados al consumo , ya que consumen menos de forma individual , y no son los más caprichosos . Ovejas será muy común que la región cuenta con un mercado de la lana ( como Inglaterra medieval, que fue construido en la lana ) . El ganado de mano de obra y la leche se encuentran de vez en cuando , pero el ganado criados específicamente para la carne sólo se encuentran en zonas muy prósperas .

bibliografía

La lista SV fue tomada (la mayoría) de la lista de impuestos de París en 1292, y la compara con otras fuentes. Esta lista se puede encontrar en la vida en una ciudad medieval por José y Francisco Geis (Harper and Row, 1981 ) . Se trata de un buen libro por historiadores aficionados , que incluye algunas descripciones fascinantes de la vida de la ciudad medieval y el diseño . También puedes consultar la lista ( incluyendo versiones menos truncados ) en línea si usted hurgar . Otros libros consultados son:
Ciudades medievales, de Henri Pirenne . Doubleday .
La historia del castillo , por Sheila Sancha . Harper Colophon .
La ciudad medieval , de John H. Peter Mundy y Riesenberg . Robert E. Krieger Publishing Company.
La ciudad medieval , de Fritz Rörig . University of California Press .
Regiones medievales y sus ciudades, por Josías Cox Russel . David & Charles prensa.

TuliodeBree

Leí alguna vez en alguna parte que mi Bree natal tiene 500 habitantes... Pueblo-pueblo total, aunque somos mucho más civilizados que los de Minas Tirith, ande va usté a parar :P.

En plan frikada máxima, comentar que bien pudiera ser que a algunos de los habitantes de Bree se les/nos pueda considerar como "Burgueses" del libro rojo MERp 1ª ed., gente con conocimientos que más corresponden a habilidades sociales, artísticas, etc., que campesinas (Como Tulio jamás ordeñé una vaca, hablando claro) XD.

Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Thöreborn

Este archivo me hubuera venido genial hace un año. Pero seguro que tengo que crear alguna ciudad más de aquí al final de mi odisea.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Bremuliar

Os subo este archivo por si os interesase, está basado en lo que comentais y dice la gente que vive y la cantidad, las ciudades, etc, según la edad, un saludo ;).

https://app.box.com/s/ye7cpfc6ygvggat9ac7v

miquel1714

Cita de: Bremuliar en 25 de Noviembre, 2013, 13:07:34
Os subo este archivo por si os interesase, está basado en lo que comentais y dice la gente que vive y la cantidad, las ciudades, etc, según la edad, un saludo ;).

https://app.box.com/s/ye7cpfc6ygvggat9ac7v
este documento, esta sacado de algun suplemento? es de revista? es aportacion "amateur"?

Bremuliar

pues si no lo pone en el propio documento ahora mismo no me acuerdo, lo tengo desde hace mucho tiempo la verdad.

Quizás es de los que hicieron líder o algo así, no sabría decirte, mirando el nombre del autor y buscando se podría saber o quizás del lugar ese de Fans, sorry ><.