Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[EAU] Problemas del reglamento oficial y Reglas Opcionales

Iniciado por Falenthal, 07 de Mayo, 2014, 16:14:38

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Falenthal

En este hilo pretendo incluir algunas de las reglas caseras que he ido siguiendo y recogiendo del foro inglés de Cubicle 7.
En general soy partidario de modificar lo menos posible los reglamentos básicos. Si un reglamento requiere demasiados cambios, entonces es que nos hemos equivocado de sistema y vale más la pena buscarse otro que se adapte mejor a lo que buscamos. Trataré de explicar los motivos de los añadidos o modificaciones, junto a las dudas que puedan sugerir, además de la mecánica o cambio sugerido para implementarlo.

ARMADURAS PESADAS (Mallas)

Siguiendo un simulador de combate 1vs1, se ha demostrado que las probabilidades de vencer son inferiores mientras más armadura se tenga. Así, un Beórnida contra un Jefe Orco vence en más ocasiones si va sin armadura que si lleva loriga de malla.
Aunque se puede argumentar que la mayoría de combates no son de 1 contra 1, sino que los héroes son superados en número, y eso les hace recibir más probabilidades de Heridas (siendo cada vez más importante la Protección de una Armadura), también se ha demostrado que contra 2 ó 3 enemigos, sigue siendo mejor ir desnudo que con cualquier tipo de armadura.
La razón parece estar en el hecho que la armadura hace que el héroe esté Cansado mucho más rápidamente, y cuando se entra en ese estado, todas las tiradas (incluídas las de Protección) se ven afectadas negativamente. Sin embargo, con una Herida el héroe puede seguir luchando con todas sus capacidades.
Después de muchas vueltas (creo que es de los hilos más largos del foro de EAU), se llegó a una conclusión que me parece la más elegante y con resultados muy buenos:

* Reducir el Filo de todas las armas (de enemigos y de héroes) en 1.

Con esto se consigue que haya algunas Heridas más y la importancia de estar protegido contra ellas aumenta en un combate. Los resultados estadísticos confirman que la armadura pesada se vuelve más importante, sobretodo en combates largos (más probabilidades de ser herido), aunque no en detrimento del resto de armaduras. Con este cambio ninguna armadura resulta siempre mejor que las demás: un elfo ágil sin armadura puede ser mejor que un enano armado en unos tipos de combate, y viceversa en otros.

HACHAS

Las hachas son las peores armas en cualquier circunstancia. Comprobando las victorias de un héreo contra varios tipos de enemigos (y de armaduras) con hacha, espada o lanza, el hacha se mostraba SIEMPRE como la peor arma. Su combinación de "Filo bajo, pero Herida alta", no es suficiente. La solución es encantadora:

* Reducir el Filo de todas las armas (de enemigos y de héroes) en 1.

Pues sí, con la misma solución que sirve para las armduras, resulta que las armas también se vuelven más equilibradas. En todo caso, las hachas son mejores contra armaduras pesadas, las espadas siempre van bien, y las lanzas son mejores contra armaduras ligeras (en general). Todo queda más equilibrado y, nuevamente, no existe una opción mejor que las demás para todas las situaciones (anteriormente la espada era siempre la mejor opción).

RECOMPENSA HOBBIT: HOJA DEL REY

Resulta en un arma excesivamente poderosa, que convierte al hobbit en una máquina de matar.
Para reducir un poco su poder y equipararlo a otras recompensas, se proponen dos opciones:

* Si se produce un ataque perforante, el oponente tira 1 dado menos en su tirada de protección, hasta un mínimo de 0.

  o

* Si se produce un ataque perforante, el oponente tira el dado de proeza dos vecen en su tirada de protección y se queda con el peor resultado. [Personalmente me gusta más esta, que no modifica números y se parece más a otras reglas del juego].


Otras reglas opcionales que retocan aspectos del juego, pero que no surgen debido a fallos encontrados en el reglamento.

POSICIONES DE COMBATE

A partir de una habilidad de 4 en un arma, se ha comprobado que la única posición de combate útil es la defensiva: tienes suficiente habilidad para golpear a cualquiera y mejoras tu defensa. Eso hace que los personajes pierdan el interés y la gracia de cambiar posiciones dependiendo del tipo de combate. Ciertamente las Tareas en Combate van asociadas a posiciones, pero la posición en sí pierde interés.

Propuestas:
* El número máximo de veces que se puede obtener daño extra por Éxitos en la tirada de ataque va ligado a la posición:
Vanguardia: hasta 3 veces con 3 o más éxitos
Abierta: hasta 2 veces con 2 o más éxitos (como en las reglas actuales)
Defensiva: hasta 1 vez con 1 o más éxitos


Un pequeño aspecto que chirría en esta regla es que no hay ninguna otra circunstancia en el juego en que se cuenten 3 éxitos extras, el máximo siempre son 2 (Gran éxito y Éxito extraordinario). Al margen de eso, los héroes novatos casi no notarán diferencia (con 2 ó 3 dados de habilidad en un arma pocas veces se obtiene más de 1 ó 2 éxitos extras) y los héroes avanzados tendrán una recompensa para luchar en actitud agresiva y poder inflingir más daño.

Ejemplo: Falenthal tiene un Cuerpo de 3 y usa una espada para atacar (Daño: 5). En su ataque tira los dados, impacta, y saca cuatro 6s [con esta regla el cuarto éxito se ignora].
Si está en posición de Vanguardia, hará un daño de 5 + 3 + 3 + 3 = 14 [se cuentan hasta tres éxitos]
Si está en posición Abierta, hará un daño de 5 + 3 +3 = 11 [se cuentan hasta 2 éxitos, como en las reglas normales]
Si está en posición Defensiva, hará un daño de 5 + 3 = 8 [se cuenta 1 éxito como máximo]

  o

* Modificar el daño inflingido y recibido según la posición adoptada:
Vanguardia: +2 al daño y +2 por cada 6 obtenido en los dados (hasta un máximo de +6) además del daño regular inflingido por el arma y la puntuación de Cuerpo del atacante.
Abierta: No se aplica ningún modificador al daño.
Defensiva: -2 al daño y -2 por cada 6 obtenido en los dados (hasta un mínimo de 0) además del daño regular inflingido por el arma y la puntuación de Cuerpo del atacante.

Con este método es más habitual que los héroes adopten una posición defensiva cuando se enfrenten a varios contrincantes y una ofensiva cuando haya pocos enemigos o sean débiles (lo cual tiene su lógica). El único "problema" es que hay que hacer algunas cuentas más durante el combate.

Ejemplo: Falenthal tiene un Cuerpo de 3 y usa una espada para atacar (Daño: 5). En su ataque tira los dados, impacta, y saca cuatro 6s [en las reglas normales sólo se cuentan dos seises, así que el tercero y cuarto se ignoran].
Si está en posición de Vanguardia, hará un daño de (5 arma +2) + (3 cuerpo +2) + (3 cuerpo +2) = 17
Si está en posición Abierta, hará un daño de 5 + 3 +3 = 11
Si está en posición Defensiva, hará un daño de (5 - 2) + (3 - 2) + (3 - 2) = 5


Una regla que no he adoptado, pero que no niego que tiene lógica y que quizás acabe aceptando:

USAR CUERPO EN VEZ DE CORAZÓN PARA CALCULAR EL AGUANTE

Me gusta el concepto de asociar la resistencia a un aspecto más mental y de voluntad que simplemente los músculos de un tipo, pero en las reglas oficiales se genera algún desequilibrio entre razas. Si se suman Aguante y Esperanza (usando una media de 5), parece que todas las razas deberían tener un 30 (o 31, no lo recuerdo bien), pero no es así. Los elfos son los más afectados por esta irregularidad y los que tienen la peor combinación de Aguante y Esperanza.
La propuesta es la siguiente:

* Bárdidos, Beórnidas, Hombres del Bosque y Elfos: 22 + Cuerpo
Enanos: 24 + Cuerpo
Hobbits: 18 + Cuerpo

Añadido opcional para compensar: Hombres del Bosque: Esperanza = 8 + Corazón


El Aguante medio de cada raza (teniendo en cuenta que cada raza tiene un Cuerpo medio diferente) es sólo 1 punto inferior al de las reglas originales. Sólo los elfos tienen 2 más (que compensa lo dicho antes) y los Hombres del Bosque no se modifican.
La suma de Aguante y Esperanza de todas las razas es ahora 30, excepto de los Hombres del Bosque que es 32. Esto se puede compensar dándoles una Esperanza base de 8 -como al resto de razas humanas- en vez de 10.

funs athal

Falen,  en el caso de usar cuerpo en lugar de corazón, no te da la impresión que la regla trata de ser excesivamente equitativa?
Quiero decir, al final, la cantidad de puntos de aguante y esperanza son mas o menos los mismos e incluso peor, por que creo que la media y maxima de los enanos y beornidas baja. Lo único que hace es, que es mas coherente usar cuerpo que corazón y le da mas importancia a ese atributo.
No seria mas simple usar el cuerpo en lugar del corazón?
El fiero Turco en Lepanto,
En la Tercera el Francés,
Y en todo mar el Inglés
Tuvieron de verme espanto.
Rey servido y patria honrada
Dirán mejor quién he sido,
Por la cruz de mi apellido
Y con la cruz de mi espada.

Falenthal

Cita de: funs athal en 11 de Mayo, 2014, 23:40:17
Falen,  en el caso de usar cuerpo en lugar de corazón, no te da la impresión que la regla trata de ser excesivamente equitativa?
Quiero decir, al final, la cantidad de puntos de aguante y esperanza son mas o menos los mismos e incluso peor, por que creo que la media y maxima de los enanos y beornidas baja. Lo único que hace es, que es mas coherente usar cuerpo que corazón y le da mas importancia a ese atributo.
No seria mas simple usar el cuerpo en lugar del corazón?

Perdona Funs, pero no acabo de entender qué quieres decir  :D.

Creo entender que no te parece necesario cambiar los puntos de base de las razas para calcular el Aguante. Propones dejar las bases tal y como están y, simplemente, sumarle el Cuerpo correspondiente.

Como he dicho en otras ocasiones, no me dedico en general a coger papel y lápiz y hacer números, pero sí puedo decir "a ojo" que las culturas que comentas que pierden puntos (beórnidas y enanos) son también las que tienen las puntuaciones de Cuerpo más altas. Así, lo que pierden de base, lo ganan por el Atributo. También por eso a los Hobbits se les da una base más alta, ya que Corazón es su Atributo más alto y perderían Aguante total respecto a las reglas originales.

Como decían los defensores de esta regla, en total las culturas sólo pierden 1 punto de media, menos los elfos que ganan 2. Pero es que los elfos tenían una base de las más bajas y son de las razas con Corazón más bajo.

A nivel de números creo que no resulta en una gran diferencia, pero la idea era dar un poco más de importancia conceptual en el juego al Atributo de Cuerpo, que se considera poco usado.
Si se quisieran corregir las desigualdades mencionadas solamente, supongo que también se podrían cambiar las bonificaciones básicas a Aguante de las culturas y dejar el Atributo de Corazón.

Me extiendo con el tema, pero fíjate en esta tabla sobre cómo están distrubuidos los Atributos entre las culturas. Supongo que ya lo pillas en inglés, pero por si acaso:
Bardings - Bárdidos, Beornings - Beórnidas, Dwarves - Enanos, Elves - Elfos, Hobbits - Hobbits  ;), Woodmen - Hombres del Bosque
Body - Cuerpo, Heart - Corazón, Wits - Mente

Básicamente verás que las puntuaciones más altas de Cuerpo las tienen los Beórnidas y Enanos (siempre entre 5 y 7) y las más bajas de Corazón los Elfos y Enanos (siempre entre 2 y 4). Por eso la base para calcular el Aguante tenía que modificarse si se quiere usar otro Atributo y que se mantenga el equilibrio.



¡Espero que con este rollo te haya aclarado algo!

funs athal

Si, me has entendí perfectamente.
Luego me di cuenta que nol solo beornidas y enanos pierden aguante de esa forma sino que casi todos pierden.
Para aplicar cuerpo y así darle mas importancia, habría que modificar la tabla básica de aguante y de cada cultura, no aplicar una simple regla para igualar puntos.
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Falenthal

Por poner un ejemplo rápido, los Enanos.
Todos los Enanos tienen un Cuerpo de 5, 6 ó 7, y un Corazón de 2, 3 ó 4.

Con las reglas originales, su Aguante siempre será de (28+Corazón) = 30, 31 ó 32.
Si simplemente cambiamos Corazón por Cuerpo, nos encontraríamos que todos los Enanos tendrían un Aguante de 33, 34 ó 35.
La diferencia es grande.

Para que todo quede igual (o más o menos), hay que modificar las bases de cada cultura en consonancia. Si la base del Enano se cambia a 24 para usar el Cuerpo, entonces los resultados finales de su Aguante son (24+Cuerpo) = 29, 30 ó 31.
Sólo una diferencia de 1 punto menos en cada caso respecto a las reglas originales.

El resto de razas tiene la misma diferencia de 1 punto de Aguante menos respecto a los originales, excepto los Hombres del Bosque que quedan igual y los Elfos, que ganan 2 puntos de Aguante. El caso de los Elfos es un poco especial, ya que si sumabas su Aguante y su Esperanza medias, veías que quedaban por debajo de todas las demás razas. Con este cambio, están equilibrados con las demás culturas.


funs athal

Si eso me ha quedado claro. Pero si se ponen a modificar, por que no igualan el aguante? Sería tan fácil como modificar la puntuación fija, pero no, ponen una puntuación base que baja el valor final.
Por eso digo que, si se quiere hacer fácil que solo cambien una cosa por otra, y si no, que lo modifiquen bien.

De todas formas, no es el primer juego que veo que los PV se calculan con una característica mental. Son pocos pero los hay, como mutant chronicles, el sistema sombra, etc.

Havdicho algo Nepitellio al respecto?
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Falenthal

Nepitello no se ha pronunciado, como con la mayoría de reglas caseras.
Insisto en que es una regla opcional que pongo aquí como información para quien quiera. Evidentemente hay muchísimas reglas caseras, tantas como MdS, pero pongo por aquí las que me parece que tienen sentido y, sobretodo, que veo sencillas.

Respecto a por qué no poner la puntuación fija un punto más alta y así igualar los resultados originales.
Ahora no tengo a mano los resultados, pero te diría que hay dos razones:
Una "estética", y es que así das la misma base a todos los humanos y elfos y no tienes puntuaciones diferentes para cada uno. Además, ya que los elfos tenían un Aguante tan bajo, así en vez de subirselo mucho sólo a ellos, lo que hacer es subir un poquito a los elfos y bajar un poquito a los humanos (menos los hombres del bosque, recuerda), y se llega a un punto intermedio sin grandes modificaciones a nadie.

La otra es que la suma de las puntuaciones medias de Aguante y Esperanza de cada cultura acabe dando el mismo resultado para todas. Y para hacer eso sin tocar las puntuaciones de Esperanza, los números eran estos.

En verdad no me averguenza reconocer que yo no soy muy de números y me fío de lo que han pensado otros más listos que yo. En general, si decidiera usar esta regla, no me parece preocupante que los Beórnidas o los Enanos pierdan 1 punto de Aguante, sobretodo sabiendo que los Elfos (que son mi raza preferida) salen beneficiados respecto al reglamento original  ;). Bromas aparte, el objetivo de esta regla era, además de dar más importancia al Cuerpo, corregir algo que algunos usuarios consideraban un error, que eran las mencionadas diferencias entre culturas en la suma de Aguante + Esperanza medias.

Bremuliar

No es por tirar piedras al tejado de nadie ni ir de listo donde otros ya se habrán comido la cabeza más por lo que veo con números pero...

¿No sería más sencillo simplemente mejorar el aguante de los elfos en 2 puntos?, la base me refiero... así quedaría más equilibrado y no habrían que hacer tantas modificaciones raras o caseras ... y... ¿tanto se nota 1 punto o dos? lo digo porque al menos cuando yo dirigí no estaban por un punto o dos, cuando murieron lo hicieron sin que 1 miserable punto cambiara mucho pero entiendo que cuando te cansas por 1 o 2 eso si puede cambiar.

También debemos pensar que EAU intenta hacer todo parejo... anteriores sistemas de ESDLA daban más potencia a los elfos al ser los primeros nacidos y al tolkien siempre ponerlos como una raza antigua y poderosa (que lo era porque lograron encerrar a un dios durante largos siglos o milenios).  En este juego los elfos son los de finales de la 3ª Edad , unos ñicris que han perdido todo lo de antaño y son relativamente jóvenes, quitando algunos abueletes como Thranduil, Elrond, Celeborn, Galadriel, Glorfindel, Cirdan, etc, etc.

funs athal

ya, pero en ese caso, no se usa el atributo de cuerpo en lugar de corazón, que es de lo que se trata.

Por otro lado, no estoy de acuerdo en que los elfos de la tercera edad sean unos flojeras. Si es verdad que no son como los elfos de la primera edad y aquellos que estuvieron en las tierras de Aman, pero siguen siendo elfos, rápidos, ligeros, altos, hermosos, con excelentes sentidos, resistentes a las enfermedades... menos que antes si, pero no poco.
La verdadera debilidad de los elfos en la tercera edad es su escaso número, no su poderío físico.
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Falenthal

Sí, a ver, yo tampoco me he matado mucho a darle vueltas al tema de Corazón o Cuerpo y si hay que subir 1 punto, 2 o ninguno a tal o cual cultura. La gente que se dedicó a hacer esta regla la retocaron varias veces después de varios comentarios y, finalmente, la dejaron así.
Tiene algo que ver con que todas las razas queden igualaditas en un par de cosas (la suma total que comentaba antes, que la base de Aguante sea la misma para todos,...) y se hace todo más estético, equilibrado y cuadradito que en las originales. Es verdad, no creo que el juego cambie gran cosa si usas unas reglas u otras, aunque sí me parece que estas (guste o no guste el concepto de Cuerpo) son más equilibradas. A partir de ahí, yo no soy capaz de dar más explicaciones de por qué así y no asá.

Respecto a los elfos, y ya que tocas un tema personal  :D, yo pienso que en la Tercera Edad, los silvanos en concreto, deben tener una fuerza y resistencia muy similar a la de cualquier pueblo humano medio. Los sinda, y sobretodo los noldo, creo que son incluso algo más resistentes y fuertes, pero no creo que tanto más como para que suponga un gran modificador en un juego de rol. Yo en MERP creo recordar que a los noldo les daba un +5 a FUE, pero un +5 en MERP no tiene tanto valor como 1 punto más en EAU.  En el caso concreto de EAU no me parece que ni tan sólo los noldo tuvieran que tener más del rango 4-6 en Cuerpo que tienen los silvanos del Bosque Negro.


funs athal

Si miras el cuerpo solo como FUE no, no deberían, pero el cuerpo es resistencia, constitucion, agilidad, destreza, potencia, rapidez.... Y en esas si que destaca un elfo silvano.
Uno de los grandes problemas de EAU es que el sistema es muy genérico. Solo tiene tres atributo que representan a muchas caracteristicas y las habilidades también son muy genéricas (algunas al menos). Fíjate que atletismo la puedes usar tanto para levantamiento de piedras enormes como para escirrirte por un hueco pequeño o dar volteretas. De ese modo, podremos encontrar a beornidas hipermusculados haciendo las cabriolas mas elegantes y delicadas y a los esbeltos elfos realizando levantamiento de piedra como los vascos.
Es ahí donde entra la capacidad del jugador de describir su personaje y del maestro del saber de describir las acciones.
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Bremuliar

Cita de: funs athal en 14 de Mayo, 2014, 07:28:36
Si miras el cuerpo solo como FUE no, no deberían, pero el cuerpo es resistencia, constitucion, agilidad, destreza, potencia, rapidez.... Y en esas si que destaca un elfo silvano.
Uno de los grandes problemas de EAU es que el sistema es muy genérico. Solo tiene tres atributo que representan a muchas caracteristicas y las habilidades también son muy genéricas (algunas al menos). Fíjate que atletismo la puedes usar tanto para levantamiento de piedras enormes como para escirrirte por un hueco pequeño o dar volteretas. De ese modo, podremos encontrar a beornidas hipermusculados haciendo las cabriolas mas elegantes y delicadas y a los esbeltos elfos realizando levantamiento de piedra como los vascos.
Es ahí donde entra la capacidad del jugador de describir su personaje y del maestro del saber de describir las acciones.

si, es su problema y su magia, es un juego que busca lo simple y sencillo para la narración, para realismo y detallismo está merp o rm ciertamente, y lo has descrito muy bien.

Estoy de acuerdo que en la 3 edad incluso los silvanos son un pueblo poderoso en comparación con los mortales,  mágico y todo eso, pero el problema es que eso destaca en merp que son mejores los elfos, en eau son solo eso , una "cultura heroica".

bueno volviendo al tema original del post, lo único que no me gusta de esto sería que por usar cuerpo habría que cambiar la base de aguante de las razas, lo veo ya demasiados cambios.

Si querían equilibrio que hubieran puesto la misma base para todos y un atributo genérico para pv royo nivel de atributo o algo.

al fin y al cabo el aguante en el juego va de 21 a 31 más o menos, siendo la mayoría entre 24 y 28. eso sin virtudes de aguante, pero normalmente por mi experiencia no es como otros juegos, muchos combates seguidos acaban con cualqaier grupo, no hay pj´s tochos royo soy héroe de nivel 20, la parada no aumenta y el aguante tampoco y un mazazo de un trol con fuerza horrible si saca un extraordinario te va a endiñar 28 a 32 puntos de aguante sin que puedas evitarlo.  en otros juegos puedes parar con todos etc.

Este no está pensado para que sea royo luchar y matar todo lo que se menea.

Igualmente siempre me gustó más Cuerpo para aguante y Corazón para esperanza, lo veo mas realista y cuando leí el juego me sorprendió que corazón fuera para ambos.

pero no lo cambie por pereza y por respetar un poco las reglas originales.

lo cambiaría si no hubiera que cambiar bases pero si para cuadrar todas las razas tienen ahora bases diferentes no me parece tan cómoda la regla.


Hablando de aguante y se que no es el post, pero... la virtud de resistente la de +2 a aguante base, ¿no os parece floja en comparación con las demás?, además hay virtudes culturales que dan +3 de aguante y varias cosas más... no la veo muy buena la verdad, algo desequilibrada, veo mejor tener 2 mas de esperanza y curarla toda, tener incluso 1 mas a un favorito o una habilidad especial, incluso hacer 1 mas de daño.

se que por ahí alguien la modificó a +4, al doble,... pero no se si sería excesivo o desequilibrante, de momento yo la he dejado como biene pero me gustaría escuchar opinión, gracias.

Falenthal

Citarlo cambiaría si no hubiera que cambiar bases pero si para cuadrar todas las razas tienen ahora bases diferentes no me parece tan cómoda la regla.

Precisamente lo veo al revés, Brem: con el cambio las bases se vuelven más fáciles. Todos 22+Cuerpo, excepto Enanos que tienen 24+Cuerpo y los Hobbits que tienen 18+Cuerpo (las razas pequeñas varían, las humanoides son todas iguales y lo que da la variedad es la media de Cuerpo de cada cultura). Y punto. En el sistema original los beórnidas tenían una base, los silvanos otra, los bárdidos otra,...

Bremuliar

Supongo que seria tan sencillo como añadir una pequeña nota en lapiz en el manual, quizás se lo consulte a los de la mesa, nosotros ya no jugamos acabé dicha campaña, pero justamente este viernes empezamos una aventura que finalmente podré jugar como jugador !!!!!.

lo comentaré a ver, igualmente mi pj justamente tiene corazón y cuerpo 6, así que no le afectará mucho, no obstante..

¿alguien lo ha probado ya ?, me gustaría escuchar opiniones de españoles no guiris sobre la mesa, si se nota tanto o no el cambio y si hay verdadera diferencia y no hablo sobre números o en simulador que ahí claro está que la hay si no algo más personal.

Gracias y gracias Falen por la info y las molestias ;).

Falenthal

De molestias nada, que a mi me mola.  ;D

Personalmente no lo he probado, básicamente, por que aún no he podido jugar a EAU (¡espero octubre como agua de mayo, cuando empiecen los coles y guarderías de nuevo!).

De todas formas, no veo que tenga que haber ninguna gran diferencia con las reglas originales que usaban Corazón.
En verdad, el cambio es más conceptual (que los jugadores con Cuerpo más alto sientan que sirve para algo) que de resultado. El número final de Aguante será, más o menos, el mismo (lo que pierdes/ganas de puntuación base lo ganas/pierdes por la puntuación de Cuerpo). Y como tampoco vas ganando Aguante por nivel ni cosas de esas, pues te quedarás más o menos igual. Ten en cuenta, además, que para recuperar Aguante cuando descansas se sigue usando el Corazón.

En las reglas originales, aunque se usara el Corazón, en verdad te encuentras que las dos culturas que se supone que tienen más Aguante de combate (Beórnidas y Enanos), son las que tienen las bases más altas (24 y 28 respectivamente).  Y los Hobbits, que tiene un peazo Corazón, tienen la base más baja de todos. Casi parece indicar que, aunque se use el Corazón, lo que se quiere representar está más ligado al Cuerpo que otra cosa.

Lo dicho, no veo ninguna diferencia matemática o numérica, sólo conceptual.