Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Problemas con Jugadores

Iniciado por Sororn Snow, 08 de Julio, 2014, 16:10:07

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Sororn Snow

Bueno no he encontrado en el foro un sitio donde recopilar y preguntar acerca de los problemas que nos crean los Personajes Jugadores cuando estamos dirigiendo una partida, ya seamos Directores de Juego o jugadores.

Si creéis que no es pertinente pues se borra o lo cambio de sitio.

En fin, quería relataros mi duda. Estamos jugando el modulo de la Sombra Sobre el Lago Largo (me encantó leerla) haciendo yo de máster. Durante la primera sesión los jugadores se enfrentan a un grupo de bandidos asaltadores cuando viajan en barco. Resulta que uno de los personajes está envuelto en una pelea, y tras dejar medio muerto a su adversario pero aun tambaleándose, observa que hay otro adversario en frente suya. entonces decide ocultarse detrás del bandido medio muerto para hacer una emboscada. Le digo que no le puede coger por sorpresa si ya le ha visto. Entonces decide subirse al mástil de un salto y descargar un ataque con su honda, le digo que tardaría mas de un asalto en realizar toda la acción (usamos el sistema HARP donde los asaltos son 2 segundos). Entonces se enfada y dice que no le dejo hacer nada y ya decide no hacer prácticamente nada mas en toda la partida.

No me preocuparía mucho su reacción si no fuera porque la jugadora se trata de mi novia, la cual parece que le ha perdido las ganas a jugar al rol. Quiero recuperar la para la causa asi que os pregunto: ¿cómo hace uno para mantener motivado a sus jugadores?, ¿hay que permitir que en ocasiones nos saltemos las reglas a la torera para fomentar el roleo?, si es así ¿donde y cuando ponemos los límites a la imaginación de los jugadores?, ¿cómo dificultamos la partida y ponemos en aprieto a este tipo de jugadores?.

A ver que se nos ocurre!

Falenthal

Yo creo que lo mejor es cambiar de novia, oye...  ;)

Bueno, situaciones de estas se dan, y cada uno hace lo que puede con ellas.
Yo veo varios factores en esta situación:
1) Tu novia está en esa fase de jugador en que quieres ser más guay que todos los enemigos del mundo juntos. TODOS hemos pasado por eso, cuando flipas al encontrar un arma +30 y ya estás pensando en cómo hacerla exterminadora y cosas así. Sería la Fase D&D. Llegará un momento, y eso se lo puedes ir explicando, en que lo que más le importe sea poder desarrollar su personaje y su personalidad, no a cuántos orcos se puede cargar en un solo turno.

2) La frase "Las reglas no lo permite" no debería existir. Las reglas de cualquier juego lo permiten todo: basta con que pongas una dificultad alta, o que le expliques por qué tardará unos cuantos turnos en realizar su acción, y que ella decida lo que quiere hacer.

En general estoy contigo en tu consideración sobre cada una de las acciones, pero hay que reconocer que, a veces, también vale la pena dejar que los jugadores se flipen. Sobretodo hay que considerar si el encuentro es de vital importancia. Si son unos bandidos de relleno, pues deja que los personajes sean un poco héroes.
Otra cosa es que, realmente, a veces hay diferencias en la forma de entender los juegos de rol que hace difícil compatibilizar la visión del máster con la de los jugadores. Si quieren saltos y piruetas peliculeros, quizás la Tierra Media no sea el mejor lugar donde jugar. Y, por cierto, ni lo intentes con El Anillo Único. Es un juego donde interpretar tiene muchísima importancia, y los héroes flipaos no existen.

Inad

Los jugadores extremos son algo habitual, tanto los que desbrodan energía como los apáticos que te obligan a tirar de ellos.

Para los primeros yo siempre he pensado que lo mejor es dejarles hacer y una vez declaran una acción no solo no advertirles de que no es buena idea si no alentarles para que la detallen y entonces resolverla siguiendo el reglamento y, sobre todo, el sentido común.

Que quiere emboscar tras el cadaver de un enemigo? Pues adelante, que describa como se oculta y resuelva la acción con las tiradas correspondientes. Lo más habitual es que tras varios fracasos acabe por tomar decisión más sensatas. Es un proceso de aprendizaje natural. No seas tu el que le dice que no puede, deja que sea el o ella la que busque en el reglamento que penalizadores son aplicables o que dificultades hay que superar. Involucra también al resto de la mesa, que todos den su opinion. Cunado eres director de juego siempre es mejor ser moderador que oponente. Fulnita quiere hacer esto, como de difil crees tu que es menganito? y tu zutanito, que habilidad debería emplear para lograr su objetivo?

Añadir desventajas como resultado de los fracaos también ayuda y además alimenta la narración. Que intenta emboscar en condiciones poco favorables y fracasa? pues no solo no sorprende al adversario si no que se ve sorprendida ella al creerse oculta y verse atacada de improviso. 

En los casos en que intentan comprimir el tiempo realizando múltiples acciones a la vez es útil exigirles en la ronda de declaración que describan lo que hacen en una sola frase con un solo verbo. Si trepa al mástil no puede hacer nada más hasta la siguiente ronda. Si quiere hacer más cosas empieza a añadir penalizadores acumulativos para cada acción (verbo) adicional. No se como Harp resuelve eso pero por ejemplo D6 lo pone muy facil: si trepa y saca la honda tiene -1D (dos verbos igua la dos acciones), trepa, saca la honda y carga -2D (tres verbos), trepa, saca la honda, carga y dispara -3D (cuatro verbos)...

De nuevo las desventajas como resultados de fracasos son útiles y alimentán la narración (si falla la tirada de trepar mientras saca la honda quizá no signifique no asciende por el mástil si no que lo hace pero pierde la honda, o la bolsa con la munición se le desparrama por la cubierta lanzando una lluvia de piedrecitas sobre todos los presentes, o se le enreda la honda con un cabo al voltearla, etc...)

Por último no dejes de comentar que tal funciona el módulo de la Sombra del Lago Largo con tu grupo. Es altamente gratificante saber que otros se divierten con las historias que uno ha escrito :)

Sororn Snow

Muchas gracias por las respuestas...pero ya es tarde para cambiar de novia jejejeje

Algunas veces los jugadores se ponen demasiado pesados pensando que sus jugadores son super héroes y que todo les va a salir bien y discuten que nos les salgan las cosas como les da la gana y a los masters entonces nos toca parecer los malos...

Me gustan mucho vuestras propuestas y he pensado un par de soluciones a ver que si os parecen acertadas. En ocasiones podré dejar que los personajes se flipen, sobretodo si son capaces de hacer una buena narración que conserve el rol de su personaje (anteponemos asi el rol a las reglas) como decía Falenthal. En otras ocasiones que requiera ser mas estricto tiraré de la opinión y ayuda del resto de jugadores (hay otro jugador experto que me ayudará con estas decisiones), eso ayudará a descargar la responsabilidad del master.

La solución de Inad para el uso de diferentes acciones en un round me gusta mucho. Es tan fácil como por cada verbo dar un -30 a la acción (HARP es un sistema d100 así que -30 equivale al -1D en D6, mas o menos).

El módulo de momento muy bien. Lo he adaptado a otra ambientación con la que va a funcionar de lujo. Hasta ahora sólo hemos jugado la primera escena y a todos les ha gustado mucho la energía y velocidad con la que ha transcurrido, dando así mucha sensación de peligro. En general el modulo me gustó mucho por mezclar muchos componentes diversos para diferentes roles. Cuando lo termine querría seguir con los milicianos (también adaptándolo se puede entender como una continuación uno de otro). También me gustaría utilizar algunas de las aventuras del EAU del foro pero no sé si me dará tiempo a todo durante el próximo siglo...Ojala uno pudiera jugar muchas mas horas...ojala uno pudiera hacerse profesional del rol jejejejeje

Falenthal

Cita de: Sororn Snow en 09 de Julio, 2014, 20:28:53tiraré de la opinión y ayuda del resto de jugadores (hay otro jugador experto que me ayudará con estas decisiones), eso ayudará a descargar la responsabilidad del master.

La solución de Inad para el uso de diferentes acciones en un round me gusta mucho. Es tan fácil como por cada verbo dar un -30 a la acción (HARP es un sistema d100 así que -30 equivale al -1D en D6, mas o menos).

Me parecen muy bien pensadas y creo que te quitará muchísimo el papel de "malo que no me deja hacer nada". A ver cómo te va, pero creo que son buenas opciones.
¡A ver si lográis disfrutar todos de las partidas, que como comentas, son un bien escaso y que hay que valorar!

Thöreborn

Fíjate. Yo que pensaba que era el único XD
Mi aventura es muy larga y sus personajes principales se están haciendo muy poderosos. Hasta el nivel en que se dejan contagiar por la soberbia del Númenóreano que les acompaña y se atreven a faltar al respeto a la guardia real (sobretodo el enano que "puede con todos"
En mi caso lo resolví (tras preguntar poraquí también) dejándoles hacer burradas de vez en cuando, pero cargando con todas las consecuencias. No sólo han acabado los hombres en los calabozos por alborotadores de taberna, sino que su reputación ha llegado a encarecer los precios para ellos, a perder algunas pedidas de ayuda ppor parte de los habitantes de las ciudades, etc. Claro, que cuando han hecho una gesta absurda, pero tratando de hacer el bien, también ha repercutido en la visión que la población de cada zona tiene de ellos.
La reputación de un mago de nivel 8 con un objeto que le hace parecer de nivel 25, está empezando a adelantarse a su propio paso: En función de las rutas comerciales,nombres de personajes tan llamativos acaban viajando más rápido que ellos mismos. Y esto puede no ser bueno cuando lo que se intenta es pasar desapercibido o buscar un trato igualitario.
Después de toda esta parrafada resumo con un ejemplo menos general: Si un personaje quiere hacer una acrobacia, ponerse a la espalda de su oponente y practicarle una proctología con su lanza, en un combate en la cubierta de un balandro con el mar agitado. Deberá tirar con todas las penaalizaciones que ya te han comentado, y lo que es mas, la difusión de responsabilidad os permitirá reíros cuando leáis la pifia monumental que lleva a cabo.
Como me dice mi jefe cuando intenta corregirme: No les des órdenes al grupo; plantéales retos. Hazles sentirse especiales. "Necesitamos blablabla" en lugar de "tenéis que/ vais a hacer tal" Si preguntan si pueden hacer algo, no se lo impidas (siempre que sea seguro) ellos mismos ya verán como se desarrolla la acción y aprenderán de sus errores.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Coloraocelta

No se si has jugado alguna vez a Aquelarre o el viejo Cthullu, te aconsejo que les eches un ojo..........y después apliques algunos de los lujos de esos dos juegos, sobre supervivencia XDDDDDDDDD

Yo para resumir, cualquiera en la vida real o en el juego puede hacer "intentar lo que quiera" otra cosa es que no le salga bien......un master siempre le puede avisar, pero prohibir no tiene sentido. -Me tiro por la torre blanca de minas tirith, intento caer sobre la bestia maligan que sobrevuela el patio y de paso cortarle el cuello a un "NASGULLLLLL" XD

Master-bueno creo que tu pj se va a machacar como una sopa de alubias contra el suelo, el penalizador se sale de la tabla......-

PJ- bueno gasto un punto de "suerte" y tiro seguro que lo consigo- tira y saca un "93" - Toma¡¡¡¡ e master ahora que, veras como dejo al Nasgull- todos los demás pj se miran y se sonríen.

Master-Bueno hay que ver la fuerza del viento y el movimiento y la velocidad de la bestia, voy a tirar unos dados..-

Bueno el resultado os lo podéis imaginar.......PJ nuevo y alguna canción para el loco que asaltaba bestias malignas con Nazgul, desde altas torres jajajaja

Sororn Snow

Cita de: Coloraocelta en 10 de Julio, 2014, 16:19:47


Bueno el resultado os lo podéis imaginar.......PJ nuevo y alguna canción para el loco que asaltaba bestias malignas con Nazgul, desde altas torres jajajaja

jojojojojojo

Kornelius

Yo tb soy de la opinión que te han expresado los demás.

Tomate tu papel como master más como si les estuvieses narrando la aventura que controlandoles las acciones. ¿Quieren hacer algo que se sale de las tablas?, aconsejales, sugiéreles, pues tu te has leido las reglas y las conoceras mejor, pero no les prohibas. Si estais/están empezando, la manera que tienen de aprender es probando.

Mi grupo actualmente está compuesto por un hobbit tuerto por su osadía y piruetas, un montaraz con un elevado número de huesos rotos y cicatrices mil por ir a espada teniendo un arco largo, una numenoreana guerrera facilmente influenciable por la sombra debido a su actitud y una maga (mi novia XD) que ha conocido su poder sobre el fuego y es como un faro para el Ojo... que ya ha enviado "emisarios".

En mi opinión se aprende así. Yo aprendí lo peligroso que era ir de "sobraos" en una granja de tchulhu, en compañia de un anarquista con dinamita enrollada al cuerpo y un gangster con una thompson que se volvio loco y descargó el arma en el granero... poniendonos en órbita junto con la granja. Acabar no la acabamos, pero cuando la recordamos aún lloramos de la risa.

Al final eso es lo importante. ;)

Bremuliar

yo el mejor consejo que te puedo dar que no es mucho pues mis compañeros del foro han hecho muy bien ya y todos sus consejos son bastante buenos es el siguiente:

Se justo no arbitrario, deja y no adviertas de que no puede, todo se puede en el rol, para algo es un mundo de fantasía, otra cosa es que 9 de cada 10 veces el pj muera.

y muy importante, sigue una linea, eso de dejar que se luzcan en un combate y en otro masacrarlos, intenta ser equilibrado o sea que tus jugadores te conozcan, que sepan de tu estilo.

En mi caso suelo ser bastante duro y realista en las partidas, siempre la dificultad está por encima un nivel o dos (no me refiero en reglas si no metafóricamente hablando) de sus posibilidades.  Eso obliga a los jugadores a:

1-no hacer el chorra y tomarse siempre ne serio todo lo que hacen.
2-tener siempre esa sensación de que si la pifian o se equivocan morirán (que no tiene porque ser así).
3-evitar que se crezcan o piensen que son intocables.

Como nota adicional te diré que en la mayoría de las ambientaciones los pj´s son "aspirantes" a héroes , pero siempre, siempre, siempre habrá alguien más fuerte.

La Tierra Media es un mundo demasiado grande y muy bien ambientado como para que los pj´s se conviertan en verdaderas leyendas, y aún así posiblemente habrán miles mejores y más peligrosos que ellos.

El mago más poderoso con el objeto más cheto murió por hacerse tan famoso porque una camarera de nivel 0 a la que sobornaron le puso un veneno mortal en su copa, luego el gremio de ladrones se quedó con dicho objeto.  por poner un ejemplo de algo que comentaron más arriba.

La primera campaña seria que dirigí a la Tierra Media con MERP y RM hace ya mucho, un pj llegó a nivel 21 y medio elfo guerrero, lo mató un orco de nivel 1 por fliparse e ir de cabeza a luchar, ganó iniciativa, atacó repitió tirada dos veces, tiró crítico 100 para casa.  Así que cuidado, que vean que el realismo está a la orden del día y sobre toooodo que todas sus acciones tengan consecuencas y resultados, malos o buenos ya depende del master y lo que se lo currasen ellos.

Mi pareja también juega a la mesa, te diré que fui mucho más duro con ella que con nadie más porque no quería ser arbitrario y ante todo para enseñarla, y ahora aunque hubo peleas, enfados y pensó en su día que era injusto con ella, ahora ya dirige y es uno de los mejores jugadores (en este caso jugadora) de rol que he conocido.

Así que sobre todo ánimo y mucha paciencia y enhorabuena, preguntar por aquí ha sido un buen punto como master, los consejos siempre vienen bien o puntos de vista neutrales, a veces nos obcecamos y no somos capaces de ver desde un campo  más amplio.

mucha suerte.

Sororn Snow

Cita de: Bremuliar en 10 de Julio, 2014, 23:32:13

Mi pareja también juega a la mesa, te diré que fui mucho más duro con ella que con nadie más porque no quería ser arbitrario y ante todo para enseñarla, y ahora aunque hubo peleas, enfados y pensó en su día que era injusto con ella, ahora ya dirige y es uno de los mejores jugadores (en este caso jugadora) de rol que he conocido.


Supongo que cuando el máster y el PJ tienen una relación mas alla de la amistad puede tenderse a tomarse las cosas de una forma mas personal y eso es peor. La verdad es que mi novia juega genial, tiene una capacidad de imaginación y una originalidad en sus actos jugando al rol que al cualquier máster lo deja en blanco.

Quizás también es un problema que aunque el grupo entero llevemos casi 9 meses jugando juntos aun no ha muerto ningún personaje (en otra campaña estamos jugando MERP con personajes niveles 9-7) y al cambiar de campaña no somos conscientes de que el sistema pueda ser mas letal, el máster mas cabroncete y que los personajes de nivel 1 no son comparables a niveles 7-9. Cuando me pregunta si es muy arriesgado hacer una cosa u otra siempre les digo que la mejor manera de aprender es probar y ver lo que pasa, quizás mueras y tu próximo personaje lo enfoques de otra manera, pero les cuesta hacerse a la idea de que su personaje pueda morir.

Thöreborn

Cita de: Kornelius en 10 de Julio, 2014, 22:50:31
...
Mi grupo actualmente está compuesto por un hobbit tuerto por su osadía y piruetas, un montaraz con un elevado número de huesos rotos y cicatrices mil por ir a espada teniendo un arco largo, una numenoreana guerrera facilmente influenciable por la sombra debido a su actitud y una maga (mi novia XD) que ha conocido su poder sobre el fuego y es como un faro para el Ojo... que ya ha enviado "emisarios".
Que curioso. Mi novia también se hizo una maga en su momento. ¿será casualidad? ¿O de verdad las pierde el poder? XD Es lo que tú dices, si tiene un poder medianamente saliente, que se olviden de pasar desapercibidos.

Cita de: Kornelius en 10 de Julio, 2014, 22:50:31
En mi opinión se aprende así. Yo aprendí lo peligroso que era ir de "sobraos" en una granja de tchulhu, en compañia de un anarquista con dinamita enrollada al cuerpo y un gangster con una thompson que se volvio loco y descargó el arma en el granero... poniendonos en órbita junto con la granja. Acabar no la acabamos, pero cuando la recordamos aún lloramos de la risa.
Al final eso es lo importante. ;)

¡JAJAJA! ¡Muy bueno!
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Kornelius

Cita de: Thöreborn en 13 de Julio, 2014, 01:35:49

Que curioso. Mi novia también se hizo una maga en su momento. ¿será casualidad? ¿O de verdad las pierde el poder? XD Es lo que tú dices, si tiene un poder medianamente saliente, que se olviden de pasar desapercibidos.

Cita de: Kornelius en 10 de Julio, 2014, 22:50:31

Pues mi ex tb empezó con una maga y lo mismo; ¡bola de fuego!¡bola de fuego!¡bola de fuego! XD. En aquella época no jugabamos en la Tierra Media y era más pasable.
Ahora a esta la tengo más controlada, comentandole los hechizos de Gandalf en la peli y el uso que les da o las consecuencias, o dandole ideas de uso creativo de la mágia y tal XD.

Y, por supuesto, como ahora si estamos en Tierra Media, sucintas amenazas por abuso del poder ^^.

Bremuliar

joder... no os lo vais a creer pero el primer pj de mi novia fue también una maga, bueno una Ilusionista, que es casi lo mismo una maga pura de esencia pero con las listas básicas de ilusionismo en vez de las de mago jajaja hay que ver, será cierto que las pierde el poder !!!.

Coloraocelta

Pues va a ser que si......por desgracia me a tocado hacer de master para muchas novias de... o amiga de....la mayoría muchachas maravillosas, pero es increíble la cantidad de ellas que quieren ser magas.........no se si la razón es que les gusta el poder, o algo mucho mas profundo, pero es cierto. También os digo la cantidad de druidas chicas que hay en D&D es alto o era........XD soy viejo ya para debatir con certeza sobre ciertos temas actuales o.0^^