Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Dudas MERP libro rojo. Ayuda en la dirección de partidas.

Iniciado por fumungus, 13 de Noviembre, 2014, 09:56:50

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fumungus

Muy buenas, hace unos días jugué con un par de amigos una aventura de MERP, la primera que llevo como director de juego. Los jugadores, al igual que yo, son prácticamente novatos. Y ahí está el problema, alguno tenía que hacer de master, pero la verdad, las ganas a veces no son suficientes.

La aventura por supuesto era una aventura ya hecha y sencilla, para ir sobretodo familiarizándonos con tablas y normas hace ya mucho tiempo olvidadas. Muchos errores, momentos buscando normas, discusiones interminables, no demasiado rol en estado puro, pero el balance fue una noche de risas, todos por los suelos vamos jajaja y con ganas de seguir jugando. Entre la aclamación popular de meter a un elfo en una choza encadenado haciendo flechas 24 horas para sacar una buena renta, un trabajador que no duerme es siempre un buen negocio :D, el típico guerrero que descubre que la idea del mayal fue un error cuando le tengo que mandar a un valar para salvarle la vida, y otro sin fin de situaciones absurdas..., la noche salió a cuenta.

Así pues vamos a seguir, y por ello me gustaría comentaros algunas dudas que nos fueron surgiendo si no es mucho pedir, enumero:

1/ Suponiendo que un arquero tenga línea de visión con un objetivo, pero que uno de sus compañeros este por ejemplo atacando a ese objetivo, más o menos perpendicular a la dirección de la flecha. ¿ Puede el arquero disparar según las normas?. ¿En caso de error, hay alguna forma de expresar la probabilidad que hay de que la flecha vaya a parar a su amigo?. Y diga lo que diga el reglamento, ¿vosotros como jugáis esta situación?.

2/ En las tiradas por ejemplo ocultas de percepción, ¿ Cómo hago para que un casi éxito, éxito parcial etc, no les deje claro que hay algo más que no saben?. No estuve muy hábil con estas situaciones. No se si me explico bien. Incluso con los fallos se quedaban mosqueados con las tiradas.

3/ Los objetos mágicos que encuentren, ¿Les decís a los jugadores los beneficios que dan, o les obligáis a buscarse la vida encontrando a algún mago que pueda analizar objetos?

Ahora mismo no me acuerdo de más dudas, pero creo que había más. Ya os comentaré esta tarde o cuando se me ocurra.

Muchas gracias por todo, y un saludo.

miquel1714

Mi opinion...
1) Yo actuo como cuando un objetivo esta parcialmente parapetado (tras un arbol, un pequeño muro...). Si la BO falla por culpa de la BD, considero q la flecha iba a destino pero q el objetivo por movimiento, escudo u otros ha evitado el impacto. Si se hubiera producido el fallo aun sin la BD, determino aleatoriamente la direccion del error. Cuanto mas baja es la tirada de BO, mas alejado ha ido el proyectil. Asi pues, puede salir mas acuenta un resultado de 10 que uno de 60 (con 10 la flecha se va al quinto pino, con 60 puede ir suficientemente cerca como para darle a un amiguete. Segun el desvio el fallo, determino un % de q se impacte al amiguete y en caso q sea asi, resuelvo el ataque.
Si te paras a pensar, en pelis, o el arquero va de crack o muchas veces vacila por eso, por miedo a fallar. Mis jugadores lo aprendieron a las malas, cuando un arquero mato por accidente un compañero enzarzado en una pelea con un bandido.
En caso de un enemigo con diferencia de tamaño importante (por ejemplo, un humano contra un troll). El arquero tiene la opcion de tiro localizado. Le aplico un malus, en caso de fallar no pasa nada y en caso de acierto adapto el resultado (por ejemplo, "impacto leve en la pantorrilla" se convierte en "impacto leve en el antebrazo")

2) El tema de percepcion es algo q cogeras con la experiencia. Con el tiempo iras cogiendo espontanedad. Si te mosquea mucho, puedes pensar de antemano posibles opciones segun resultado (al preparar la sesion es previsible anticipar en q puntos y escenas los pj tendran q tirar de PER).
Tampoco hagas caso a pies juntillas de las tablas. Hay situaciones en las q dar informacion erronea es un poco absurdo: o se ve/encuentra lo q se busca o no. Por ejemplo, en un complejo de cuevas una tirada fallida puede hacer q los mandes por una galeria erronea pero en una habitacion en la q se busca un pasaje secreto, pues o se encuentra o no se encuentra.
Finalmente, el hecho de q sea oculta tb sirve para q en tiradas fundamentales les mientas vilmente. Yo me he servido de ello cuando era necesario q descubrieran (o no) algo determinado
3) Mis jugadores nunca gastaban grados en Idiomas hasta q se pasaron una campaña entera puteados por temas linguisticos. A partir de ahi pues no se pusieron a marcar idiomas como locos pero empezaron a apreciarlos Un tanto lo mismo pasa con Usar Objetos. Si de buenas a primeras les explicas todo, tenderan a abandonar (con razon) dicha skill.
Dicho eso, yo soy partidario de un punto intermedio. Por ejemplo, no pido una tirada para saber q una arma tiene bonus. Si pido para otras ventajas (arma q detecta orcos, por ej) u otros objetos (botas q permiten Saltar, capa de camuflaje...). Siguiendo con los mismos ejemplos, una hermosa capa guardada en una camara del tesoro puede hacer sospechar a los PJ q es valiosa pero no tienen pq saber q las botas embarradas del bandido abatido y q estan registrando son magicas de buenas a primeras. Fijate q Bilbo, al encontrar el anillo unico solo vio un anillo hermoso pero q no fue consciente de q era magico hasta q gollum le saltó por encima.
En cuanto a objetos de un reino de poder determinado (por ej, un anillo +2 de CAN) dejo q un PJ con habilidades magicas determine q es magido y el reino pero no el detalle (asi, un mago sabria q dicho anillo es magico y de CAN y un animista sabria q es un +2 de CAN)

En resumen, q cada maestrillo (o DJ) tiene su librillo, segun su experiencia y forma de dirigir, asiq  no tomes al pie de la letra ningtun manual, libro de reglas o foro. Ya sabes, las reglas estan para saltarselas...  ;)

Bremuliar

Buenas, yo te puedo decir como lo aplico yo, aunque juego también usando RM2 y RMF, pero básicamente es muy parecido, de echo jugamos más a merp que otra cosa lo que añadiendo las cosas que nos gustan del otro sistema para mejorar.

Bueno a lo que iba, te respondo según enumeraste:

1-Si un compi está por en medio de la flecha el enemigo tiene bonus por cobertura "blanda" (luego está la dura, tipo paredes, etc), cobertura media es +20, cobertura total es +40.  La media es que más o menos oculte de un 25 a un 50% de su cuerpo, la otra es del 51 al 100%, básicamente los humanos son tamaño medio, así que si un pj humano está enzarzado cuerpo a cuerpo con un pnj humano, por ejemplo un bandido, el arquero pj restará 40 a tu bo al atacar o lo que es lo mismo el enemigo , el bandido tendrá 40 más de BD.

¿Como saber si la flecha da al compi?, simple y llanamente, si el proyectil falló o sea en la tabla salió un 0 de daño, se mira la misma tirada de impacto pero sin el -40 de BO contra el personaje jugador el pj, o sea su compañero y se resta su bd etc (la del escudo NO pues lo tiene encarado hacia el enemigo supuestamente no hacia su compañero) y se miraría si logra impactarle a él.

2- Como dijeron arriba es con un poco de experiencia, yo como uso RMF en la guía de habilidades te vienen ejemplos de todas estas habilidades de percepción (buscar, alerta, detectar emboscadas, observación, sentidos, etc.) pero básicamente es cogerle el truco.

Ejemplo, el grupo ha acampado y están durmiendo todos menos un pj que hace guardia, ha tocado un encuentro en el cual un Chatmoig está de caza y los pjs están en su zona de caza...

Master, tiras percepción (alerta o lo que tenga de dicha categoría por el pj).

-Fallo espectacular (-26 o menos): El pj se ha quedado dormido durante la guardia, además el chatmoig le ataca a él primero con todos los bonuses habidos y por haber (+20 por sorpresa, +20 por indefenso, +50 por postrado/inconsciente, +20 porque no ve a su objetivo "oponente invisible" al menos el primer turno).

-Fallo completo (-25 a 04): El Chatmoig salta desde la rama de un árbol hacia el centinela, además con tan mala suerte de que la rama se quiebra y cae sobre la cabeza del centinela aturdiéndolo 1 a 10 asaltos.

-Fallo (05 a 75): El Chatmoig ataca al centinela u a otro pj y el pj de guardia ni se ha dado cuenta (asalto sorpresa) podrá actuar a partir del siguiente asalto (si vive claro está).

-Suceso insólito (TSM 66): El pj se queda dormido mientras hace guardia, curiosamente sueña con un Chatmoig que está acechando por el bosque y que está apunto de saltar desde lo alto de unas ramas hacia el campamento de unos aventureros, en el sueño se ve a si mismo haciendo guardia  y como la bestia salvaje salta sobre él y lo despedaza, justo en ese momento despierta entre terribles sudores y ve dos ojos brillar en la oscuridad que se avalanzan sobre él (tiraría orientación para ver como se despierta y si la saca no sería sorpresa).

-Éxito Parcial (76-90): Escucha el mecer de las ramas provocado por la brisa nocturna y el leve crujido de estas (si el pj es listo y pregunta que observa las otras ramas, el dj puede mencionar que no hay brisa a penas o que no se mecen... así se dará cuenta que algo va mal).

-Casi Éxito (91-110): El centinela ha escuchado un ruido cercano, seguido de otro más cercano pero no tiene claro el qué o donde (si decide mirar mas a fondo o fijarse mejor, tiraría otra vez percepción con un +10, si además dice "miro hacia las ramas de los árboles que hay sobre el campamento, pues tendría un +20 adicional por mirar hacia donde está oculto el chatmoig +30.

-Éxito insólito (TSM 100): Escuchas a la bestia acechar de rama en rama a una distancia considerable, tendrías tiempo a preparar tu arco y apuntar, e incluso despertar a los compañeros, vamos que con su oído la escuchó acechar cuando aún estaba lejos, bastante para prepararse para el ataque.

-Éxito (111-175): Escuchas ruidos de ramas crujir sobre tu cabeza, parece como si unas firmes zarpas se clavaran en las cortezas de los árboles cercanos, algo se acerca de manera casi imperceptible.

-Éxito completo (176 o +): Mientras haces guardia encuentras restos de un par de musélidos muertos y excrementos cercanos de alguna bestia, parece que este es el territorio de caza de una criatura salvaje.  Aquí tendría mucho tiempo, podría hasta preparar trampas, encender mas fuegos... alertar al resto, etc. etc. etc.

3-NUNCA XDDD nunca han de saber que hacen, y menos encontrar objetos así por así, la TM es un lugar con poca magia, pero bueno cada master con su ambientación.  Básicamente necesitan tener buenas habilidades de sintonización (Usar objetos en MERP), y luego hay hechizos para analizar objetos que suelen tenerlos bardos y otras profesiones dedicadas a ello.

En el MERP Básico, siempre puedes hacer que busquen a sabios famosos, como gandalf o elrond o que simplemente tengan que encontrar a un viejo erudito , sabio o historiador local que les hable sobre la leyenda que hay tras estos...

Ejemplo: Encuentran una vieja espada mágica +5, +10 contra orcos en el cubil de unos bandidos...  pues el erudito podría investigar durante una larga semana y luego tras que los pjs le pagaran una buena suma de oro (mínimo 10% del valor del arma) contarles algo así como:

"Es antigua caballeros, muy antigua, fue forjada durante la primera gran guerra del norte cuando Cardolan aún era un reino y se enfrentaba a los horrores de Angmar, su hoja parece estar echa de un fino Borang, y por seguro que estas runas Tenwar que hay grabadas en su hoja sugieren que está encantada... deberían tener cuidado con estas antiguas espadas, muchas de ellas fueron maldecidas por el enemigo o están manchadas por sangre inocente... no puedo asegurarles que esta no haya escapado de tan oscuro final, pero si les puedo decir que su hoja se mantiene tras los siglos en muy buen estado y que las runas citan lo siguiente "Núrmornyar, que en la lengua antigua de los primeros nacidos significa 'Muerte de la sangre negra', me temo que mucho más no puedo decirles".

Entonces al pj que la empuñara, tras hacer con ella algunos combates, haber provocado críticos y demás le podrías describir que parece más ligera, resistente y manejable que cualquier otra espada que hubiera empuñado (lo normal es que usen armas +0).  Y el día que se enfrentara a orcos, tras una batalla contra estos describirles que la hoja parecía silbar levemente al entrar en contacto con ellos y que su hoja al bañarse con la sangre negra incluso parecía hacerla hervir y al poco esta desaparecía evaporada ... como si la propia hoja dañara más a estos seres.

Espero haber podido ayudar :)

Kornelius

Mi aportación es una mezcla de las dos anteriores XDDD.

1.- Tras intentar explicar y re-explicar, en mis inicios, por qué no es lógico que dispares contra un enemigo enzarzado en dura lucha con un compañero (pues hay juegos que ni siquiera lo permiten), llegué a la conclusión de que, como en la vida, se aprende de los errores. Dejé las discusiones y apliqué reglamento XD:

En mi caso, el compañero actua como cobertura de proyectiles del RMF (cobertura blanda parcial +20, cobertura blanda media +40, cobertura blanda completa "no aplicable"). Calculas cual de las dos le corresponde según el lugar, combate, tamaño del enemigo, etc.
Si el disparo falla por menos de 20 o 40, según la que estés usando, y teniendo en cuenta la BD extra si usa escudo o no, hay un 50% de posibilidades de que le de al compañero, si le da, tiene que tirar de nuevo contra él y rezarle a los valar... o no. ^^


2.- Como dicen los compañeros, la experiencia y la práctica. Con el tiempo conocerás a los jugadores y sabrás que decir/comentar/insinuar para que sospechen o no.

Lo mejor es que, ya que te tienes que leer la aventura, te prepares posibles encuentros y realices las tiradas con antelación. Tambien para puertas secretas, trampas y percepciones varias que veas casi seguro que tendrán que resolver en la aventura. Esto, a parte de agilizar la historia, te permite controlar si es conveniente o no incluir ese encuentro ya que no lo dejas realmente al azar. Tambien ayuda en tu reacción si por ejemplo hay una puerta secreta y ya tenías previsto que X personaje la descubría y los demás no. No te ven tirar y si X no la busca es que no hay y no sospecharán... y con el tiempo no sabrán si decias la verdad o no.

En cuanto a cuando un jugador te dice "miro a ver si nos están observando", yo normalmente realizo la tirada cubierta y suelo decir (si fallan, claro) "pues no te parece que haya nadie ni nada en las cercanias". Lo dejas un poco en la duda, que es realmente la situación de su personaje y no le resuelves nada. Si salta su compañero con el clásico "pues yo tambien lo compruebo", antes de tirar (y siempre y cuando el primer compi antes de hacerte tirar le haya comentado que no se sentía seguro en ese sitio, sino no tiene sentido su reacción) le pregunto si se gira tambien para así ser dos los que pareceis sospechar abiertamente una emboscada. Poco a poco aprenderán a confiar en que les estás contando una historia en la que participan y no que se trata de un juego en el que el enemigo es el malicioso master.

Y como explica Miquel:
CitarFinalmente, el hecho de q sea oculta tb sirve para q en tiradas fundamentales les mientas vilmente. Yo me he servido de ello cuando era necesario q descubrieran (o no) algo determinado

3- Usar objetos. Siempre. Y solo una vez por día por objeto. Aunque los 6 jugadores tengan la habilidad. (Considero de muy mala educación que si te compruebo un item, vengas luego con que lo compruebe otro como si no te fiases de mi XD).

Luego, como explica Brem:
CitarNUNCA XDDD nunca han de saber que hacen, y menos encontrar objetos así por así, la TM es un lugar con poca magia, pero bueno cada master con su ambientación.  Básicamente necesitan tener buenas habilidades de sintonización (Usar objetos en MERP), y luego hay hechizos para analizar objetos que suelen tenerlos bardos y otras profesiones dedicadas a ello.

En el MERP Básico, siempre puedes hacer que busquen a sabios famosos, como gandalf o elrond o que simplemente tengan que encontrar a un viejo erudito , sabio o historiador local que les hable sobre la leyenda que hay tras estos...

Ejemplo: Encuentran una vieja espada mágica +5, +10 contra orcos en el cubil de unos bandidos...  pues el erudito podría investigar durante una larga semana y luego tras que los pjs le pagaran una buena suma de oro (mínimo 10% del valor del arma) contarles algo así como:

  "Es antigua caballeros, muy antigua, fue forjada durante la primera gran guerra del norte cuando Cardolan aún era un reino y se enfrentaba a los horrores de Angmar, su hoja parece estar echa de un fino Borang, y por seguro que estas runas Tenwar que hay grabadas en su hoja sugieren que está encantada... deberían tener cuidado con estas antiguas espadas, muchas de ellas fueron maldecidas por el enemigo o están manchadas por sangre inocente... no puedo asegurarles que esta no haya escapado de tan oscuro final, pero si les puedo decir que su hoja se mantiene tras los siglos en muy buen estado y que las runas citan lo siguiente "Núrmornyar, que en la lengua antigua de los primeros nacidos significa 'Muerte de la sangre negra', me temo que mucho más no puedo decirles".

Entonces al pj que la empuñara, tras hacer con ella algunos combates, haber provocado críticos y demás le podrías describir que parece más ligera, resistente y manejable que cualquier otra espada que hubiera empuñado (lo normal es que usen armas +0).  Y el día que se enfrentara a orcos, tras una batalla contra estos describirles que la hoja parecía silbar levemente al entrar en contacto con ellos y que su hoja al bañarse con la sangre negra incluso parecía hacerla hervir y al poco esta desaparecía evaporada ... como si la propia hoja dañara más a estos seres.

fumungus

Gracias por la ayuda a todos.

Respecto a 1 creo que seria demasiado probable que si sacas 0 de daño le des al compañero, ya que no todos los fallos tienen por qué ir hacia, él. Supongo que haré una tirada extra como también me habéis señalado.

Lo de las armas mágicas no pongo más de las que salen como recompensas en las aventuras ya hechas que he ojeado :D.

Un saludo y gracias de nuevo.

Falenthal

Cita de: fumungus en 13 de Noviembre, 2014, 17:59:59

Lo de las armas mágicas no pongo más de las que salen como recompensas en las aventuras ya hechas que he ojeado :D.



A este respecto, sólo decir que los tesoros que salen en los módulos oficiales son muy, muy gordos. En nada tienes a todo el grupo armado hasta los dientes con espadas élficas. Si acabas de empezar tampoco es plan de ir cambiando cosas: déjalo como está y ya iréis viendo lo que os gusta y lo que no. Pero mi tendencia siempre era a quitar cosas de los tesoros.

fumungus

Ahora que me acuerdo. En las tablas de las características de NPCs, pone por ejemplo en uno cualquiera:

BD = 35; Escudo = Si .

¿Están añadidos a la BD ya los +25 del escudo ?. Quiero decir de frente y por la izquierda (si es diestro) tiene BD = 60 ó 35.

Gracias otra vez ejjeje.

Un saludo a todos.

Falenthal

Ahora me pillas, pero yo diría que sí. Tendría que mirarlo.

miquel1714

Cita de: fumungus en 13 de Noviembre, 2014, 17:59:59
Gracias por la ayuda a todos.

Respecto a 1 creo que seria demasiado probable que si sacas 0 de daño le des al compañero, ya que no todos los fallos tienen por qué ir hacia, él. Supongo que haré una tirada extra como también me habéis señalado.

Lo de las armas mágicas no pongo más de las que salen como recompensas en las aventuras ya hechas que he ojeado :D.

Un saludo y gracias de nuevo.

En mis inicios ni me paraba a mirar si una arma con bonificacion era magica o no. Pronto descubri q la diferencia es importante. Cuando mis pj encuentran armas con bonus suele ser una bonificacion no magica (simplemente el arma es de alta calidad y/o material, loq  atorga ventajas respecto a una arma corriente)

Coloraocelta

Cita de: fumungus en 14 de Noviembre, 2014, 01:54:32
Ahora que me acuerdo. En las tablas de las características de NPCs, pone por ejemplo en uno cualquiera:

BD = 35; Escudo = Si .

¿Están añadidos a la BD ya los +25 del escudo ?. Quiero decir de frente y por la izquierda (si es diestro) tiene BD = 60 ó 35.

Gracias otra vez ejjeje.

Un saludo a todos.

Si compañero viene sumado normalmente, así como en todos los módulos de merp.

Bremuliar

Cita de: Falenthal en 14 de Noviembre, 2014, 00:21:18
Cita de: fumungus en 13 de Noviembre, 2014, 17:59:59

Lo de las armas mágicas no pongo más de las que salen como recompensas en las aventuras ya hechas que he ojeado :D.



A este respecto, sólo decir que los tesoros que salen en los módulos oficiales son muy, muy gordos. En nada tienes a todo el grupo armado hasta los dientes con espadas élficas. Si acabas de empezar tampoco es plan de ir cambiando cosas: déjalo como está y ya iréis viendo lo que os gusta y lo que no. Pero mi tendencia siempre era a quitar cosas de los tesoros.

Estoy totalmente de acuerdo, al principio no te comas mucho la cabeza pero si poco a poco quieres ser más "legal" o "leal" a la ambientación y purista, verás que todo lo que sale es exagerado y que hay que recortar tanto armas como ORO hay recompensas que son exageradas... si un peon, o mozo lo mas bajo gana una media de 2 mc tras 12 horas de trabajo continuas, imaginate tesoros de cientos de monedas de oro... (1 mo son 1000 mc, o sea 500 días del salario de un tipo común y corriente).  Vamos que lo suyo es poco a poco que los jugadores se tengan que currar estas cosas.

Mi primera campaña estaba llena de magia objetos y artefactos y lo pasamos genial, duro 3 años.

La segunda llena de magia , objetos menos chetos y menos elfos, lo pasamos igual o mejor, duró 4 años.

La actual los elfos son un mito, no existen a ojos mortales, la mejor arma que hubo en el grupo, fue una espada ancha +5, que provocaba un crítico secunsario de desequilibrio pero que el portador tenia que tirar fuerza o la inercia del golpe lo desarmaba, o sea la espada salia volando si fallaba la tirada de fuerza, tubo que salvar a una reina y su herrero real enano se la forjó pidiéndole varios ingredientes exoticos como su propia sangre para que el arma estuviera vinculada a él y solo desatara su poder en manos de alguien de su linaje.  Ademas el pj era el dunadan montaraz del grupo (por trasfondo los dunedain siempre tuvieron mejores armas, y mas cosas magicas).  en definitiva oro, magia y elfos capados como muchas otras cosas muy controlado.

Resultado, es la mejor campaña, se divierten más, disfrutan más y mejor aún ahora si parece el señor de los anillos. :).

Lo más importante es que os divirtais, lo demás ya vendrá.

PD:  Si, el escudo como te dicen viene sumado, si no serían la rehostia con 102 en AGI sobrehumanos todos, piensa que un pnj muy bueno por ambientacion debería tener 90 o 95 a lo sumo en su mejor o mejores características.

miquel1714

Cita de: Bremuliar en 19 de Noviembre, 2014, 11:46:14


PD:  Si, el escudo como te dicen viene sumado, si no serían la rehostia con 102 en AGI sobrehumanos todos, piensa que un pnj muy bueno por ambientacion debería tener 90 o 95 a lo sumo en su mejor o mejores características.

Lo cierto es q a mi siempre me han parecido "tramposas" las BD de los PNJ. Un humano medio sin escudo deberia tener una BD de +0 (+0 por caracteristica de AGI +0 por AGI racial +0 por escudo o objetos magicos) y ya no digamos un orco comun o un troll  (con bonificacion de AGI por raza negativa). Pero claro, con BD mas bajas, un DJ inexperto q lleve los PNJ a lo kamikaze montaria unas matanzas de aupa