Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Aclaraciones sobre reglas (MERP-RM-Caseras, etc)

Iniciado por Bremuliar, 14 de Mayo, 2015, 21:01:59

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Bremuliar

Este post lo abro a raíz de este link:

http://www.lacompania.net/foros/index.php/topic,1511.msg28927.html#msg28927

Así evito ensuciar mucho el otro hilo que es fijo para material y reglas (Si lo ve bien el administrador, ahora no se si estoy haciendo lo correcto Falen, tu corrige y si tengo que cambiar de sitio el post o borrar avisa).

La fórmula recientemente encontré un pequeño error a la hora de calcularla, es una tontería, pero una tontería que dotaba a los pjs de mucha más capacidad de levantar kg de lo que deberían.

Bueno, esto es para el usuario Yankee sobre todo:

1) primero y más importante, hay que diferenciar lo que es el "Máximo levantamiento de peso" a "capacidad de carga" del personaje, son dos cosas muy parecidas y muy diferentes al mismo tiempo y pueden liar.  Paso a explicarlas:

   -Máximo levantamiento: Es lo que un pj/pnj puede levantar sin moverse en un momento crítico de una sola vez y en poco tiempo.  Por ejemplo, cae un árbol sobre un pj y hay que levantarlo rápidamente o morirá aplastado, o una puerta de unas viejas ruinas de piedra empieza a bajar para dejar encerrados a los pjs y quieren mantenerla abierta subiendo con fuerza la puerta, vamos lo que sería de toda la vida un atleta levantando unas pesas enormes, subir, aguantar y dejar caer.

-Capacidad de carga: Lo que puede llevar encima un pj y moverse, viajar, correr, saltar, nadar, luchar, etc.  Esto a diferencia de lo otro suele ser mucho menos que lo primero pero no requiere de tiradas, solo da un modificador negativo según el peso y la fuerza del pj (reglas de carga de MERP y tabla de toda la vida), en mi hoja de equipo verás el apartado correspondiente.

2) una vez aclaradas las diferencias paso a explicar lo de la formula de levantamiento de pesos.  Yo juego con MERP, merp usa el sistema de RM2 , pero casi todo el material actualizado y cosas que he utilizado y adaptado, vamos reglas más recientes, las caseras y demás, lo saco de RMF que es una edición posterior (o dos no recuerdo bien ahora), la cosa es que en MERP/RM las caracteristicas van por múltiplos de 5, por ejemplo un pj puede tener FUE -15, o +10, o +30, etc.  En RMF, no usa esos múltiplos, usa +1, +2, +3, +4, según el valor te da un pequeño bonus (bueno valores muy altos dan +12 o +14), así pues yo usaba la fórmula con sin haber caído en eso, así pues mientras que en RM/MERP un PJ con FUE 90, humano campesino guerrero por ejemplo, tendría FUE +15 normalmente (sin mirar especiales, PHs, etc), en RMF, el mismo humano campesino con valor en FUE 90, tendría un total de +7, con lo cual al final había una diferencia de fuerza que beneficiaba al sistema viejo, en este ejemplo con un +8 más de diferencia que son un porrón de quilos más al final.  La conversión para no complicar la cosa es muy fácil, por cada +5 en FUE de un pj es un +3 en el RMF, así un pj o pnj con fuerza +15, sería +9, uno con +30, sería +18, uno con -5, sería -3. Dicho esto continuo:

NOTA: Las bonificaciones negativas o de cero se tratan como 1 siempre.

La fórmula es fácil si se sabe, si no puede liar, pero sería así:

Ejemplo 1: Galadan el Dúnedain Montaraz de 110 Kg, FUE 96/+25 [+15 RMF] (Valor/bonus total)

Ejemplo 2: Sancho Gamwich el Hobbit Fuerte Explorador de 28 Kg, Fue 62/-10 [-6 RMF] (Valor/bonus total)

Paso 1: Valor de la Fue del PJ o PNJ x Bonus total y el resultado se divide entre 10.

Ej1: 96x15=1440,  1440/10= 144 kg.
Ej2:  62x1=62, 62/10=6,2 (siempre las fracciones se redondean hacia abajo hasta .4 y de .5 para arriba hacia arriba).

Paso 2: Dividir el peso del PJ o PNJ entre 2.

Ej1: 110/2=55
Ej2: 28/2=14

Paso 3: Sumar el resultado del paso 1 al del paso 2.

Ej1: 144+55=199 Kg de levantamiento de peso.

Espero que ahora te quede claro.

PD: He editado el post y aclarado mucho más y añadido notas a la formula que sale en la página 1 de ayudas, donde salía esta regla, así ahora queda todo mucho más claro, gracias por la observación.

Sobre los manuales de armas de RMF...

Solo puse en el google y me salió... no se si está prohibido vincular, si es así lo borro, avisad:

http://www.4shared.com/office/99ewrq_-/ice5801_-_rolemaster_-_manual_.html
Ej2: 6+14=20 Kg de máximo levantamiento de peso.

Yankee

Gracias loco! Ahi esta todo lo que necesito. Si queres borra mis comentarios en el otro post asi queda prolijito como estaba. Ya que me van a ver seguido por aca, voy a consultar mis dudas sobre reglas aca.
Tengo sesion rolera el domingo y quiero aplicar lo nuevo ya! jeje
Todavia estoy medio perdido con la fatiga, no en batallas sino en lo demas, viajes, maniobras, como se recuperan, descanso, etc.

Con el tema de factor de resistencia ya lo tengo claro, pense (a ver que te parece), cuando alguien tiene Habilidad secundaria trabajar el metal o el cuero o algo asi, tomar el total de la bonificacion de esa habilidad y que tarde ese porcentaje menos para reparar algo. Por ejemplo, si un enano tiene su cota de mallas dañada y (despues de hacer los calculos) repararla le lleva 20 horas, pero tiene +15 en trabajar el metal, le llevaria un 15% menos de tiempo repararla o sea:
20 Hs x15%= 3Hs menos
O sea que la repararia en 17 Hs

o si es mucho que sea la mitad de su habilidad

Que les parece?

Bremuliar

#2
Lo de alguien con herrería lo aplicas mal, la única ventaja que debería tener el PJ enano con Trabajar Metales sobre un PJ que no lo tenga es que se ahorrará la mano de obra o sea pagar monedas por que le arreglen el arma y obviamente el tener que buscar a un herrero de confianza, espadero, armero o metalista, básicamente si además el arma no está muy dañada (perdió poco %, 20% o menos podrá incluso repararla con unas pocas herramientas básicas como martillo, piedra de afilar y poco más viajando, sin tener que esperar a llegar a ninguna ciudad o pueblo.

Mirate el punto 11) de mi post de ayudas para más info y descargate la hoja de factores de resistencia que ahi dice lo que se tarda, precios, etc.

Ahi ya te pone cuanto se tarda,

por ejemplo el pj enano del grupo tiene una maza que tras algunas batallas digamos que de 400 FR le quedan 381 FR, eso es un 15.244% que se redondea a 15% (para sacar cuanto a perdido se hace una REGLA de 3 que es bastante fácil, 381 x 400 / 100  o sea, FR actual por FR máximo dividido 100 y te da el %), como no ha perdido más del 20% se miraría la sección de Daño recibido entre 01-20%, en este caso en particular tardaría 15 horas al poner que es 1 h. por 1% reparado, el enano tiene varias opciones, por ejemplo mientras el montaraz se va a buscar hierbas durante 4 horas por ahí el se queda en el campamento afilando y reparando su arma o si llegan a una posada, le pide al posadero poder trabajar en la parte de atrás, o simplemente si están en un viaje largo le echa algunas horas al día, por ejemplo antes de cenar o después, o durante la guardia, mientras sus compañeros hacen la comida, vamos que reparta las horas poco a poco a lo largo de los viajes.  Por último el precio de reparar es un 1% por 10% reparado, como le falta al arma un 15%, el precio sería un 1.5% del precio del arma, digamos que la maza tiene un coste de 6 m.p un 1,5% serían 9 piezas de cobre (que es lo que se ahorra el enano por dejar la maza 2 días en la herrería local, y las molestias de llevarla e ir a buscarla).

Yankee

Si todo eso lo entiendo y lo tengo. Ya me lei todo jeje. Lo que yo digo es ¿que diferencia hay entre un Pj que tiene +10 en trabajar el metal y uno que tiene +55? En el metodo que detallas no tiene en cuenta eso. Te da los costos y tardanza de reparacion dependiendo de cuan dañada este el arma, pero pienso, no importa que tan habil sea el reparador?
Por eso pensaba aplicar lo que detalle, para incluir su bonificacion.

methastasis

Hola soy nuevo en la comunidad, como también, nuevo dirigiendo merp.
Me meto en el hilo para pedir la guía de como diseñar nuevos estilos de armas y artes marciales, que Bremuliar subio solo los ejemplos y no la puedo encontrar.
Desde ya, gracias. Es una comunidad fantastica.

Bremuliar

#5
Cita de: Yankee en 15 de Mayo, 2015, 13:46:07
Si todo eso lo entiendo y lo tengo. Ya me lei todo jeje. Lo que yo digo es ¿que diferencia hay entre un Pj que tiene +10 en trabajar el metal y uno que tiene +55? En el metodo que detallas no tiene en cuenta eso. Te da los costos y tardanza de reparacion dependiendo de cuan dañada este el arma, pero pienso, no importa que tan habil sea el reparador?
Por eso pensaba aplicar lo que detalle, para incluir su bonificacion.

La diferencia entre tener una habilidad más alta o más baja es en la posibilidad de tener éxito, vamos de que logres arreglar el arma o te la cargues.  La habilidad de trabajar metales te dice:



Así pues, por poner un ejemplo, digamos que el montaraz del grupo, un dúnadan tiene una vieja espada de su padre de buena factura y mejor acero aún, hecha de Borang (S. Acero) es una espada ancha +5 (no-magica), primero requeriría una maniobra dificultad media para hacer la aleación (El borang es una aleación de hierro, carbono, etc) y luego otra medial para repararla (yo uso siempre una dificultad menos para reparar de lo necesario para crear, supuestamente reparar es más sencillo que saber forjar una espada, un herrero podría afilarla y quitarle las mellas, pero solo un armero sabrá forjar una buena espada).

Dicho esto, tenemos dos herreros en el grupo o fuera de este (pj o pnj) uno con el +15 , y el segundo herrero algo más bueno con un +55.  ¿que diferencias hay?, sencillo vamos a la tabla de ME (maniobras estáticas) que las habilidades de oficio lo son, y miremos la dificultad media (que en RM o RMF es un normal) y veamos que ocurre:

Herrero 1 (+15) tira para reparar el arma y saca un 60 (una tirada ligeramente por encima de la media o sea no es una mala tirada en 1d100). 60 + 15 = 75.

Herrero 2 (+55) tira para reparar el arma y saca un 60 [la misma tirada, para poder comparar bien la diferencia] (una tirada ligeramente por encima de la media o sea no es una mala tirada en 1d100). 60 + 55 = 115.

Ahora echemos el vistazo a la tabla de ME (en MERP hay, yo uso la columna de oficios de la guía de habilidades de RMF, pero vamos no hay demasiada diferencia):



Tras mirar el resultado...

Herrero 1 (el del +15): Fallo, tus habilidades te han abandonado y has perdido el tiempo y malgastado tu esfuerzo. Duele, ¿verdad?.

Herrero 2 (el del +55): Éxito, ¡Tus manos están seguras, y tu trabajo es precioso y precioso. Tienes el don.

Resumiendo el primer herrero no logra "reparar la espada" tras invertir 15 horas y el segundo si.

Nota importante: Recordemos que las armas mágicas requieren de forjas especiales y alquimistas , o sea herreros con magia para ser reparadas normalmente.

Cita de: methastasis en 15 de Mayo, 2015, 18:11:03
Hola soy nuevo en la comunidad, como también, nuevo dirigiendo merp.
Me meto en el hilo para pedir la guía de como diseñar nuevos estilos de armas y artes marciales, que Bremuliar subio solo los ejemplos y no la puedo encontrar.
Desde ya, gracias. Es una comunidad fantastica.

Todo ello viene en la Guía de las Artes Marciales, son unas cuantas páginas, demasiado para copiarlas y pegarlas, pero es bastante sencillo con el manual en mano, básicamente los estilos valen un máximo de 60 ptos de creación, si te pasas de 30 se convierte en Avanzado, si tienen 30 a menos son Básicos, los básicos cuestan 1 grado subirlos, los Avanzados 2, pero los avanzados a veces pueden tener 1 maniobra especial adicional (solo en artes marciales no en los estilos de armas).  Esos puntos de creación se invierten en tablas y demas cosas que te dicen lo que cuesta cada cosa, que si ataque circular, que si bono a una habilidad secundaria, por ejemplo ataque de revés, o bonus a iniciativa, o al crítico, pfff hay muchas cosas, os recomiendo que bajeis dicha guía o le echeis un ojo así.

Si es imprescindible podría con algún editor coger las páginas de la guía que hablan sobre eso y subirlas, lo malo es que no la tengo en castellano en pdf, en castellano la tengo en físico, el pdf que tengo es en ingles sorry, pero buscándola se encuentra seguramente sin problemas.

un salu2.

Yankee

Claro claro, asi esta bien, muy buena explicacion. Solo me queda una duda: haces una tirada sola para ver si la repara o no, asi sea reparar un 2% o un 25%?
o solo una tirada para ver si la repara aunque tarde 2 horas o 15 horas?

Si yo le dejo mi arma a un herrero para reparar un 30% de un arma por ejemplo, y tarda, no se, pongamos 25 horas, o sea unos 3 dias de trabajo completos. Harias una sola tirada?

Bajarias la dificultad por invertir mas horas en la ME no?

Gracias! como dije, estare seguido por aca jeje

Bremuliar

En teoría según las reglas y como yo lo hago es una sola tirada por Maniobra Estatica, o sea al finalizar el trabajo y que te diga el resultado.  Lo del tiempo ya te lo doce la tabla. Fíjate en los numeros que pone a la derecha del tipi de Éxito, hay tres cifras, la de en medio es el tiempo, por ejemplo en éxito parcial pone 1.75 y en Éxito completo 0.8, es el multiplicador de tiempo, por ejemplo en tu ejemplo en vez de 25 horas si el herrero saca un éxito parcial serian 25*1.75=44, el éxito completo 25*0.8=20.  Como ves según la tirada el tiempo que tarda el herrero puede variar, esta vez serian 5 días y una mañana de trabajo en el primer caso o  2 días y una mañana de trabajo en la reparacion en el segundo.

PD: la cifra del 100 el éxito insólito es una errata, debería ser *0.5 .

Espero que te quedase claro y haberte podido ayudar.

Kornelius

Sip, yo tambien las Maniobras Estaticas las hago con una tirada al finalizar, sino están todo el rato pidiendo tirar a ver si avanzan más rápido XD.


Son unos ansias los jugadores... =P

Yankee

ok no habia visto esos modificadores.A ver si los entiendo bien: el primer % es el porcentaje de exito alcanzado, el segundo es el modificador al tiempo, y el tercero? ese +20 (flechita)??

Kornelius, es verdad! aparte de eso tengo un jugador que no sabes, cada vez que le comento de alguna cosa que agrego (fatiga, reparacion de armas, etc), la cara que pone! y trata de que no agregue con escusas tontas,parece que quiere todo a favor, es capaz de sacrificar el realismo para obtener beneficios jaja, increible... asi le va a ir

Bremuliar

El tercer número es un bonificador a la siguiente tirada consecutiva de la misma habilidad.

Ejemplo, el herrero recibió dos espada para ser reparadas, en la primera tras 3 días la arregla con un éxito, pues como pone la tabla tendría un +20 a la siguiente tirada, o sea para reparar la 2da espada lo tendría más fácil, digamos que como sacó un éxito en la primera ya sabe como va, tiene las herramientas y la soltura, le es más fácil porque la primera le sirvió de prueba o por la excusa on rol que tu quieras darle, pero es eso.

por ejemplo en abrir cerraduras que es subterfugio mecanica, igual si estás en una sala con 3 puertas y abre la de la derecha el cerrajero del grupo, si la otra puerta es igual cuando tire tendrá un +20.

Sobre lo de tu jugador, MERP/RM es un juego para jugar con DETALLE Y REALISMO, si no quiere eso es simple hay muy buenos juegos que pecan de falta de realismo y detalle, como por ejemplo El Anillo Único (EAU) que es un juego muy bueno sobre la tierra media que yo mismo he dirijido, suple su falta de detalle con mucha mejor ambientación y adaptación a la obra de tolkien, pero es bastante irrealista en cuanto a combates y cosas que los pjs pueden o no hacer, se basa mas en la narrativa y la historia, y los detalles pasan a segundo plano.

Como master aclara las cosas, que este tipo de jugadores son conocidos como los meta o power vamos que miran mas el ser poderosos que no la interpretación o la historia, que es lo principal en el rol.

Te sugiero que mires en mi sección la parte que habla sobre repartimiento de px, que mejoré bastante el reparto para que no solo suban los guerreros que se meten en fregados y combates, ahora un personaje interpretando bien y teniendo muy buenas ideas puede ganar mucha más experiencia que los que se meten en combates y quizas mueran o se pasen luego 1 mes en una cama esperando que el hueso roto se les sane.

Y Kornelius di que si XDD, las tiradas las justas y necesarias y a los impacientes que se esperen, es el DJ quien decide cuando se debe o no tirar !.

Yankee

ahh ok! gracias! ahora si.
Si jaja, ya incorpore la planilla donde se premian las correctas interpretaciones de personalidad y eso, cuando se lo mostre casi se muere de un infarto jaja, es el clasico que juega un rato y cuando hay una batala dice: al fin llego lo bueno! como si lo otro no importara, es el clasico que prefiere "rematar a un enemigo para obtener los puntos por pieza, mas alla de si esto es lo mejor o no para la estrategia de la batalla o para salvar a sus compañeros, cosa que va a cambiar con eso que vi por ahi tuyo de repartir dichos puntos dependiendo de como participaron en la muerte (que tampoco le gusto jeje). Deci que es un enano sino la cantidad de PX que restaria seria fabulosa jeje

Me voy a traducir esa tabla para aplicarla a las artesanias en general, ya que tengo una elfa que "trabaja la madera" y le gusta hacer estatuillas para vender, y flechas para usar, y me va a servir.

Bremuliar

La px por piezas o víctimas yo la aplicó así:

1- diferencio entre enemigos derrotados y víctimas.  Un derrotado da la mitad de px.  Por ejemplo si capturas a un bandido sin matarlo seria derrotado.

Luego toda la px por víctimas o derrotados no se la lleva el que le dio el golpe de gracia si no se reparte según participaron en combate por ejemplo haciendo que el enano si remato a un orco que le quedaban 5 pvs pero el resto fue la elfa arquera y digamos que el orco de nivel 1 tenia 30 pvs le daría 1/6 parte al enano y 5/6 a la elfa.

Kornelius

Yo no me lio tanto con los px como Brem, pero su forma de hacerlo es la más correcta de todas las que he visto. Yo soy un poco más hippie y los px "los saco luego en casa" y pongo los que considero que van bien para lo que han hecho (a ojo que se suele decir) ;D.

En cuanto a los puntos por pieza, ten en cuenta que cuantas más cosas mates de un tipo (humano, perro, oso, orco) menos exp te van dando, hasta que practicamente no dan. Comentale a tu enano eso y que la exp por ideas, resolver cosa y demás nunca disminuye, igual enfoca el juego de otra manera ^^.

PANKOR

Hola tengo una consulta o búsqueda de equilibrio por algo que esta pasando en mis partidas, jugando con jugadores ya experimentados en juegos de rol, que al sacar un pj parecen mas una obra de matemática y ecuaciones avanzadas, que el tipo de personaje que les gustaría jugar.

el tema es el siguiente:
                       cuando se deciden a pasar de su BONIFICACION OFENSIVA a la  BONIFICACION DEFENSIVA...

pasa lo siguiente: supongamos que el PJ tiene:
                                      25 de rapidez, + un escudo 25 + un objeto mágico que le da BD 15= BD 65
y decide pasarse de su BO de arma a Su BD para defenderse de un atacante mas poderoso que  el.

supongamos que el PJ tiene:
                               50 rangos en el arma + 30 de fuerza + 15 de profesión + 20 de un arma especial=  BO 115

como veníamos jugando si se pasaba todo a defender (o una parte) de los 115 de su BO + los 65 de su BD tendría un total de=175 a la BD, imposible de ser tocado por un oponente y aun defendiendo todo sigue teniendo la posibilidad de pegar con una BO 0, y con algo de suerte meter un golpe mortal hasta con un buen critico si se quiere.

por lo que me parece que algo no esta funcionando o esta mal...

lo que opte por hacer es que solo se pueden pasar a la BD los rangos que poseen en el arma en este caso 50, pero los jugadores pusieron el grito en el cielo xq les parece injusto...
alguno la tiene bien clara con este tema? como para poder equilibrar un poco el tema de pasar todo a parar?