Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Aclaraciones sobre reglas (MERP-RM-Caseras, etc)

Iniciado por Bremuliar, 14 de Mayo, 2015, 21:01:59

Tema anterior - Siguiente tema

Falenthal

Creo recordar que, además, si decidías pasar toda la BO a BD, incluso tenías un bono gratuito de +10  :o

Yo recuerdo que funcionaba como tú dices, pero creo que nunca llegamos a tener PJs tan poderosos.
Me da la sensación que, o les metes dragones y balrogs, o se ha acabado la emoción en los combates.

Kornelius

Pues es correcto como lo hacen, te puedes pasar todo a BD para que no te toquen. Tambien lo pueden hacer los PNJs. El resultado final es un combate largo, aburrido y largo y aburrido.

Pero...

Puedes evitar eso usando las reglas "en contra de los matemáticos":

1- tanto las armas, armaduras y escudos, se estropean cuando reciben golpes, incluso se rompen. Cuanto más tiempo se dediquen a combatir más se les desgastarán las cosas y puede ser que se les rompa el arma en mitad del combate, o que tengan que vender el caballo para repararla.

2- lo más importante para que se den prisa. El Cansancio, ningún jugador puede luchar eternamente porque se cansa. En un combate 1 contra 1 no es muy importante en si, pero influye (sobretodo si el oponente es orco, enano o cualquier raza/clase/cosa/bicho con mayor resistencia), pero en un combate contra varios oponentes en los que en un par de turnos uno pueda descansar mientras los demás acosan al pj, pues... si se alarga el combate al final la palmará porque no podrá ni levantar la espada.

Así que aplicando estas dos reglas que tienen sus tablas y consejos y demás en Rolemaster, tus jugadores podrán seguir parando todo lo que quieran, pero no eternamente. Los míos (eran unos 7-8 de media por partida) dejaron de parar, salvo por necesidad, en cuanto apliqué estas normas, que son oficiales, no les impide ni les capa nada y no se pueden quejar ^^.

(Supongo que lo aplicarás, pero te recuerdo, por si acaso, que con armas a dos manos solo se puede parar con la mitad de la BO)

PANKOR

Si lo de los puntos de vida en las armaduras lo probé, pero con el tiempo los jugadores se olvidaban de sumarlos y tenia que estar muy atento controlando, después dentro de juego se perdía mucho tiempo buscando un herrero o un armero para que las pueda reparar, y si a eso le contamos si son armas mágicas o especiales que el herrero tenga la suficiente sabiduría para repararlas por ahí una noche de juego se perdía en eso.
así que pasamos a solo resolverlo con tiradas cuando el arma o la armadura valiesen la pena, y sino a comprar una nueva y tirar en cuantos días esta lista y a seguir con la campaña.

los puntos de agotamiento me funcionan mas o menos también, xq son un punto cada 6 asaltos en combate, serian 10 puntos en 60 asaltos, un guerrero con una constitución promedio de 90 le sobran asaltos. y la mayoría de los combates trato de que duren menos xq tengo 7 jugadores en mi partida, y hasta q pasa cada asalto es bastante largo, encima si están defendiendo con toda su BO se hace interminable, y el combate se define con el primero que saque una tirada abierta y luego meta un buen critico, sino de otra forma los asaltos pasan y pasan.
Perdón que parezca pesimista, pero estoy medio trabado con este tema, y se me vuelve frustrante que una noche de rol, solo sea un combate interminable.

lo que estoy usando también que por ahí les sirve es que por cada 10 pts de BO que pasas a la BD el PJ o PNJ retrocede un metro, así cuando están defendiendo con todo van retrocediendo hasta que tengan algo frene su retroceso EJ: una pared, un acantilado o un árbol etc. y ahí cuando no puedan seguir retrocediendo solo se pueden pasar la mitad de su BO a la BD     

Kornelius

#18
Hmm te pego las dos páginas del RMF del tema.


Los puntos de cansancio son cada 2 asaltos a melee, 6 si no; más todo lo que añada el clima y estado físico. Si le añades la posible penalización por exceso de carga (en el caso de un hobbit apenas pueden llevar 5 kg encima), igual te ayuda.

Te pongo tb el enlace a la hoja que uso para que lleven las cuentas de todo ellos, no se si te servirá pero a mi me ha ayudado hacerla.

PJ Control Sheet

Bremuliar

Dos apuntes sin querer marear la perdiz importantes.

1-Con BO 0 si el enemigo tiene una bd 30 (sin parar) o más solo impactan repitiendo... o sea que no es muy práctico, menos cuando los enemigos son mayores en numero y usan flancos o espalda, recuerda que el escudo solo puede parar golpes frontales y del flanco donde está enbrazado, además los escudos restan a iniciativa y a la BO.

2-la fatiga en melee como dice el compi es 1 cada 2 asaltos, luego multiplicadores según carga, penalizadores según carga, y terreno, etc, se cansan , yo tengo a un enano con 115 puntos de fatiga en mi partida a -30 a todo por cansancio actualmente y eso que recupera el doble por descanso, pero no ha tenido posibilidad de descansar.

Después si lo de llevar el FR de las armas y armaduas es tedioso haz solo tirada sde ruptura, que son rápidas en RMF te sale doble se comprueba tirando 1d100 mas AGU del arma, 100 o menos rota. así de fácil y sin llevar cálculos raros.

Otro apunte, las armas NATURALES no se pueden bloquear con una espada, no puedes desviar los colmillos de un lobo por ejemplo con tu espada corta, así que sacales animales, algo tan facil como ratas, aguilas, lobos, etc , se meriendan fácilmente a este tipo de pjs tan defensivos o simplemente enemigos incorporeos que no se les pueden detener, o un mago que les duerma jajajaja no es tan complejo.

Además los enemigos nunca suelen ir cargados no suelen ir de viaje o aventuras, están ahí por x o por y y no van como mulas de carga los pjs si, mira bien que a partir de 8 kg encima hay penalizadores ya según el peso y la fuerza del pj.

PARA FALEN:

En mi partida tampoco los hay tan poderosos, uno o dos han llegado tras 5 o mas años de sobrevivir con el mismo pj y no les servía tampoco de mucho.

Yankee

A mi me funciono a la perfeccion incorporar el cansancio y la ruptura de armas, si bien estan recien empezando (Nv 1), se lo piensan 2 veces antes de pelear, y arman alguna estrategia. Con personajes tan avanzados, deberian elegir aventuras mas desafiantes, recuerdales que por ejemplo si estan en Nv 6 ya matar orquitos o lobos casi ni les da experiencia, guialos a buescar enemigos mas poderosos, algun mago, donde no sirve tanto la habilidad de batalla sino la astucia.
Como dijeron por ahi, la fatiga es 1 cada 2 asaltos, se pueden hacer mas cosas, como fatiga por viaje, por nadar, por esprintar, por estres etc...

Preguntas: como recuperan la Fatiga? cuanta fatiga por hora durmiendo, cuanta por hora descansando?
Como se gasta viajando normal y Viajando rapido?

Kornelius

#21
Cita de: Yankee en 25 de Mayo, 2015, 20:54:24Preguntas: como recuperan la Fatiga? cuanta fatiga por hora durmiendo, cuanta por hora descansando?
Como se gasta viajando normal y Viajando rapido?

Mirate las dos páginas que he pegado. En la de cansancio te pone lo de la recuperación. Y en el recuadro de velocidad lo que se gasta andando; 1 cada 60 asaltos, osea, a la hora.

Yankee

CitarMirate las dos páginas que he pegado. En la de cansancio te pone lo de la recuperación. Y en el recuadro de velocidad lo que se gasta andando; 1 cada 60 asaltos, osea, a la hora.

Mmm 60 asaltos son 10 minutos, no 1 hora. O sea que gastaria 6 de fatiga por hora. O sea que viajas 6 horas sin parar y gastas 36 Puntos, Digamos que tiene +10 a la Co, segun esa formula recupera (1+ Bonif de Co) /2 por minuto: 5,5!! EN 6 MINUTOS DESCANSA DE UN VIAJE DE 6 HORAS SEGUIDAS! pero debe dormir media hora para recuperar los 36... nahh algo no me cierra o yo hice mal algo. Me quedo con el metodo de Bremulian ligeramente modificado por mi.

Esto me parece mas a recuperar el "aire", no la fatiga en si.

Kornelius

Cita de: Yankee en 26 de Mayo, 2015, 15:21:17Mmm 60 asaltos son 10 minutos, no 1 hora. O sea que gastaria 6 de fatiga por hora. O sea que viajas 6 horas sin parar y gastas 36 Puntos, Digamos que tiene +10 a la Co, segun esa formula recupera (1+ Bonif de Co) /2 por minuto: 5,5!! EN 6 MINUTOS DESCANSA DE UN VIAJE DE 6 HORAS SEGUIDAS! pero debe dormir media hora para recuperar los 36... nahh algo no me cierra o yo hice mal algo. Me quedo con el metodo de Bremulian ligeramente modificado por mi.

Esto me parece mas a recuperar el "aire", no la fatiga en si.

Se me cruzaron los cables, que estaba calculando los tiempos de los ejemplos XDDDD. Las reglas están como ayuda o guía, si no te convence, usa la regla que dice que "si no te gusta, no la uses" XDD. Al final cada uno las acabamos adaptando a nuestros grupos/gustos.

PANKOR

gracias por todos los aportes los voy a poner en practica, y les cuento!!!!

lo de las marchas para no complicarse con el agotamiento, yo lo resuelvo así:
                     por cada 4 horas de marcha se necesitan 2 horas de descanso y por día se pueden hacer 2 turnos de marcha, así que supongamos que comienzan a marchar a las 08:00 hs. marchan hasta las 12:00 hs descansan hasta las 14:00 hs donde comen etc. y ahí pueden comenzar el 2do turno de marcha desde las 14:00 hs hasta las 18:00 hs, desde las 18:00 hs hasta las 20:00 hs descansan y se preparan para dormir y tiene un margen de 12 horas para dormir, curar heridas, entrenar alguna habilidad etc. con la marcha uso los penalizadores por terreno, y siempre se mueven al paso del mas lento del grupo, después si fuerzan la marcha por cada cambio de ritmo necesitan mas horas de descanso   

Yankee

Pankor, asi sirve a su proposito, pero solo para eso. Seria bueno que adaptes algun sistema de puntos de fatiga o cansancio, te comento por que: al viajar por ejemplo 4 horas y tener que descansar 2, que pasa si no descansan? o si fuerzan la marcha? o si pelean sin descansar? todos se cansan igual? Estar OBLIGADOS a parar no es muy real. Y parar 2 horas cada 4 viajadas sirve solo para eso, pero el cansancio no afecta sus habilidades, etc. Te comento como hago yo por ahora:

Tienen de puntos de fatiga su tirada en CON+Bonus de Con+algun modificador especial.
Se gastan asi:
CaC:   -1PF / 2 as
Proy: -1PF / 6 as
Nadar: -1PF / 2 as
Viajar: -2PF / hora
Viajar rapido: -3PF / hora

Se recuperan:
Descansar:+3PF / hora
Dormir:+6PF / hora
Los elfos recuperan 1/3 de sus puntos por hora "durmiendo", o sea que en 3 hs estan nuevitos de nuevo.

Incorpore algo que se llama "agotado". Es un estado que te hace perder los puntos un 50% mas rapido, y que se cae en el tras 24 horas sin dormir, 1 dia sin beber agua, dos dias sin comer nada, o tras haber vivio algun suceso traumatico y estar desmoralizado. Este estado se pasa tras un buen descanso: 3 horas para elfos, 6 u 8 para humanos, comiendo o bebiendo agua, depende el caso.
Las penalizaciones son las de la tabla que puso Kornelius donde dice "penalizaciones por cansancio".

Ah, hicimos que mientras viajan a pie entrenan CON en 1 hora cada 10 viajadas, o en 1 hora cada 5 viajadas "Agotado". El sistema de entrenamiento es el de Bremulian, que se necesitan en horas: (Caracteristica a subir + Bonusx5 = Horas a entrenar para tirar) y se tira en la tabla que el puso (no se colocar imagenes!Help! jeje)

Este sistema esta a prueba y puede ser modificado! acepto sugerencias!

PANKOR


PANKOR

otra consulta como utilizan la habilidad secundaria de ACROBACIA, aparte de reducir en uno el critico por caídas?, aveces mis jugadores la quieren aprovechar para hacer maniobras, tipo parkour o pasar por una zona llena de enemigos,  o para salir de un combate C a C. pero no quiero que se vuelva Matrix.

Yankee

Reducir en uno el critico por caidas? esa no la sabia, esta bueno. Yo la uso cuando la maniobra requiere ciertos movimientos acrobaticos, valga la redundancia. La uso como se usa cualquier maniobra, pero cuando realizen cosas como caminar por una soga, saltar algo muy alto, etc.Como dice el libro. Lo podes regular con la dificultad,  pero no creo que haya mucho por hacer. Yo tengo un personaje con +15 a la AGI por raza y saco un 100 en agilidad  lo subio con un punto de historial a 102, asi que tiene un +50 a la agilidad, te imaginaras las maniobras que hace... jaja

Que dice el resto?

Kornelius

#29
Cita de: PANKOR en 27 de Mayo, 2015, 03:27:43
otra consulta como utilizan la habilidad secundaria de ACROBACIA, aparte de reducir en uno el critico por caídas?, aveces mis jugadores la quieren aprovechar para hacer maniobras, tipo parkour o pasar por una zona llena de enemigos,  o para salir de un combate C a C. pero no quiero que se vuelva Matrix.

Bueno, para mi esa skill siempre ha sido peliaguda, porque la imaginación de los pjs es en muchos casos desbordante. Yo les dejo hacer lo que quieran pero la limito en ciertos casos. Para el parkour o lo de pasar por una zona (supongo que haciendo voteretas y piruetas), aplico o intento aplicar una cierta lógica. Los que hacen parkour se caen más veces de las que aciertan, sino no sería algo excepcional y se entrenan en eso, no son por ejemplo jugadores de baloncesto que se aburren en un descanso y se suben a un edificio para saltar al siguiente. Saltar con los pies juntos más de 1´5m, o más de 2,5 a la carrera, ya es algo que se sale de lo normal. Y cruzar un campamento lleno de enemigos haciendo volteretas, pues puede sorprenderles a los primeros, pero los del final te ven venir y preparan el bate. Así que suelo ponerles un nivel alto de dificultad y luego una penalización, dependiendo de lo que quieran hacer, Muy Difícil o Extremadamente Difícil -40 o -50, incluso Locura o Absurdo -70 o -90. Lo de sortear enemigos además hago tirada de percepción contra esa de acrobacia para ver si se dan cuenta y afecta a la dificultad de la acción.

Te dejo aquí la tabla de MM por si no la tuvieses:

Tabla de Maniobra y Movimiento

Cita de: Yankee en 27 de Mayo, 2015, 05:01:38
Reducir en uno el critico por caidas? esa no la sabia, esta bueno. Yo la uso cuando la maniobra requiere ciertos movimientos acrobaticos, valga la redundancia. La uso como se usa cualquier maniobra, pero cuando realizen cosas como caminar por una soga, saltar algo muy alto, etc.Como dice el libro. Lo podes regular con la dificultad,  pero no creo que haya mucho por hacer. Yo tengo un personaje con +15 a la AGI por raza y saco un 100 en agilidad  lo subio con un punto de historial a 102, asi que tiene un +50 a la agilidad, te imaginaras las maniobras que hace... jaja

Que dice el resto?

No se puede subir más de 101 con puntos de historial, salvo que lo permitas claro XD. Seguro que con 5 puntos menos ya no hace el cabra XD.

Por lo demás, lo que he dicho antes, la dificultad y la lógica... y [Truco de Master] hacer sonar los dados detras de la pantalla y, tras simular comprobar la tabla, comunicarle al jugador que su pj se ha caido y se ha roto la pierna por 3 sitios y estará 1 mes escayolado.

Suele parar un poco las cosas y hacer que se lo piensen (aparte de crear una situación para rolear: sacarlo de allí, llevarlo, curarlo, etc.)

Por si no lo he dicho, yo hago casi todas las tiradas de la partida, salvo ataques y poco más. Detrás de la pantalla, y no las enseño nunca, si no confian en mi... XD. En definitiva, lo que intento es que se diviertan todos, y no voy matandolos porque si... ¿o si lo hago?    8)