Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Aclaraciones sobre reglas (MERP-RM-Caseras, etc)

Iniciado por Bremuliar, 14 de Mayo, 2015, 21:01:59

Tema anterior - Siguiente tema

Yankee

CitarNo se puede subir más de 101 con puntos de historial, salvo que lo permitas claro XD.
Siempre lei eso por ahi pero nunca lo entendi del todo. Como se hace sino con un punto de historial, para llegar al 102?? Basandose en el libro de merp es imposible, entonces para que esta? por eso lo permito. De todas formas despues incorpore lo de entrenar habilidades, asi que se podria, pero siempre cuestione eso, El libro como que se contradice.

Por otro lado si bien mis jugadores no hacen las tiradas (ni yo, tengo un software que lo hace por mi jeje), no simularia nada, si lo hace lo hace, pobre, se gasto un PH y quiere un personaje agil y le quiebro la pierna porque a mi no me gusta, no me huele justo. Lo que hago a veces es decir que es antirolero o no tiene sentido, para que va a esquivar algo dando una mortal hacia a tras si con un saltito es lo mismo! y tiene mas posibilidades de exito y no se pone en peligro ni el (ella en mi caso), ni a su grupo.

Kornelius

No se contradice, 101 es lo se consideraría el tope de una característica para un jugador. Poniendo ejemplo de humano, digamos que Batman, que no tiene poderes, tendría un 101 en agi. Para pasar de ahí necesitaría tener un superpoder que le diese ese punto. El que un PH te permita subir una caracteristica en 2 puntos no significa que pueda pasar de 101, que es la regla que lo limita, simplemente el jugador debe valorar si le conviene subir de 100 a 101 y perder medio PH o gastarlo en otra cosa. Pero si tu lo permites, pues no hay problema =).

Tanto en Rolemaster como en MERP, las características pueden subir más aun, en uno de los Companions venía hasta 110+ creo, y quizá en el primer libro de Señores de la Tierra Media (ahí puedes ver las stats de los Valar y Maiar y comparar). Yo he estado jugando con personajes superpoderosos con stats de más de 100 y llega un momento que deja de ser divertido y simplemente es ir a matar bichos gordos, porque no hay más, son semidioses.

Las stats pueden subir de diversas formas, aparte del sistema que sigues. Siempre puedes meter pócimas que suban stats de forma permanente, libros de entrenamiento, artilugios, etc.

En cuanto a lo de la pierna, no es que le mutiles, es que vea que a pesar de que es de goma, se puede romper o matar. Que tenga cuidado, vamos. Yo prefiero "enseñar" a los jugadores lo que no pueden hacer antes que decirles directamente que no pueden hacer algo, porque entonces se lo toman como que vas en su contra, en lugar de ser el que les narra la historia. Si quiere hacer un mortal hacia atras, que lo haga, su MM lo que hace es restar un porcentaje del ataque, si aun así le alcanza... pues igual le habría venido mejor parar el ataque.

Y realizar tu las tiradas te permite modificar la historia hacia lo que tu creas que es mejor, tanto para bien como para mal de los jugadores. Hace unas semanas se autopreforó un ojo el hobbit ladrón del grupo, con una flecha maldita que atacaba al lanzador y el crítico era ese del ojo y murió. Podría haberlo cambiado pero lo dejé, y "permití" que lo llevasen ante el rey y este lo curase, porque me venía bien que estuviesen esos meses de recuperación allí ^^.

Yankee

ah ok. yo siempre permiti el 102, pero puede ser que solo se pueda subir entrenando o por los medios que decis. Simularia que uno no puede ser taaaan agil desde la adolescencia y se supone que saliendo de aventuras mejoraria un poco, y ya con un 102 estaria en el tope.
Esta bien lo de las tiradas y la flexibilidad, yo lo he hecho, por ejemplo la partida pasada, un enano trato de subir a una rama bajita de un arbol, tranquilo, dejando la mochila, sin apuro... se cayo de 1 metro de altura, se quebro la pierna y quedo inconciente, una tremenda mala suerte. Hace unos años jugabamos muy diferente, casi que los DJ querian que todos mueran para rotar y ser ellos jugadores jaja, entonces todos andabamos sin hacer nada, esquivando todo porque al minimo intento de saltar, correr, trepar, nadar, etc, TRACK! cabeza partida! entonces ahora antes de jugar les dije mil veces: "vamos a jugar distinto, no tengan miedo de hacer las cosas ya que no jugamos como antes!", y el pobre enano a la primera que trepa, track!, pero decidi modificarlo para que no se asuste otra vez, o me cagaba toda la partida, asi que salio con un machucon nomas. Pero les aseguro que quedo con miedo jeje

Kornelius

Si, por eso te digo lo de las tiradas, que si no las ven las puedes cambiar si lo que sale va a fastidiar la partida, que en el fondo lo importante es divertirse y seguro que os reisteis más del chichón del enano que si se hubiese quedado en coma XD.

PANKOR

nosotros para evitar las tiradas encubiertas, esas malditas tiradas que nunca salen y te pueden arruinar una aventura, y semanas de juego, implementamos los puntos de destino:

los personajes tienen una cantidad de puntos de destino igual a la mitad de sus puntos de historial redondeados hacia arriba + o -3 PD si son humanos, y los usamos para cancelar un critico o un daño recibido, para cancelar una pifia, o lo usamos como un +35 espacial a un critico o un + 35 para realizar una MM en algún momento dramático donde la aventura lo amerite. (por ejemplo: luchando contar el líder del gremio de los asesinos con tus compañeros ya esta fuera de combate, y te quedan muy pocos puntos de vida, estas a punto de morir y la aventura estaría perdida; el bien de la ciudad depende de la muerte de este asesino, y logras meter un buen golpe, con un buen critico, y decides usar un punto de historia para tener un + 35 al critico, tiene una ventaja una, pero siempre sigue dependiendo de los dados, puede salir un 60 y matarlo 60 + 35 = 95/  0 un 03 y solo seria un buen critico 03 + 35 = 38) y siempre declaramos el uso del PH antes de tirar los dados.
los puntos son pocos y no se recuperan, yo los hago recuperar uno por nivel, y la verdad es que nos evito muchas malas pasadas de los dados.
también los puedes usar por aventuras que se recuperan al comenzar y los que no se usan se pierden
la verdad que no me acuerdo donde las lei pero me dan resultado

Bremuliar

Respondo un par de cosas por encima.

Lo del cansancio en viajes es un poco tostón llevar los PCs tan a rajatabla, los puntos de fatiga están pensados para escenas de acción, y aventura, combates, explorar lugares, persecuciones, huídas, si caes al mar naufragando e intentas llegar a la costa, etc, etc, para viajar hay una tabla mucho más sencilla y útil que la recomiendo encarecidamente de MERP, la he buscado en mis viejos archivos pero no la encontré, la tengo imprimida en mi cuadernito de tablas pero no se de donde la saqué, se llama tabla de Aguante, pero básicamente es así:

viajar más de 8 horas, de 8-12, 12-16, 16+, se mira la resistencia , todas las razas te dicen en el manual su aguante o resistencia, son solo 3, normal, considerable y tremendo, se cruza la tabla y te dice el estado, que son 3, fatigado, cansado, extenuado.

Pjs con aguante normal:
8-12=fatigado / 12-16=cansado / 16+= extenuado

Pjs con aguante Considerable (dúnadan por ejemplo):
8-12= sin malus / 12-16=fatigado / 16+= cansado

Pjs con aguante Tremendo (Enanos por ejemplo):
8-12= sin malus / 12-16=sin malus / 16+= extenuado

Fatigado=-20
Cansado= -30
Extenuado= -40

Estos efectos son hasta descanso normal (dúnadan o enanos 6 horas por ejemplo) otras razas 8h etc, si duermen menos horas deben hacer una tirada de CON a criterio del DJ. 

Por ejemplo si uno duerme 4 horas estando Fatigado, tira CON y le pongo una dificultad base de NORMAL/MEDIA  si durmió casi todo el tiempo (7-8h) y por cada hora de menos le pongo un -10 a la tirada.

EL TEMA DE 102.

Eso está ahí efectivamente para cosas especiales, como hechizos, objetos y otras cosas que puedan aumentar tu caracteristica temporalmente hasta 102 o más, hay hierbas incluso que lo hacen, etc, etc.  pero no deberías dejar superar 101. aunque 1 PH puede ser una buena excusa para dejarlo, pero yo obligaría al jugador a detallar bien en la historia e historial del pj porqué su pj es mucho más ágil por ejemplo que el más ágil de su pueblo o el campeón de los atletas de toda la capital, etc.

TEMA ACROBACIAS.

Las usáis mal si dejáis hacer todo eso, la guía de habilidades te dice claramente que sirve para maniobras "en el aire" para dar volteretas y cosas raras, hay otras habilidades, Volteretas, Rappeling, Esquiva acrobática, etc, etc.

Después, las maniobras de acrobacias de la guía te viene unos ejemplos de dificultades y te dice que en combate son más chungas y encima con las manos ocupadas mucho más, puedes aumentar 3 niveles fácilmente, así que si por ejemplo hace una birguería que es un difícil (-10) puede convertirse fácilmente en una locura completa (-50), lo cual si miras la tabla un pj con acrobacias super alta, cheta y especializado, digamos +90, sacando un 50, se queda en 90, cruzas en la tabla de locura completa y es un...20%, y eso que se mira fácilmente esto:

-Iluminación (puede llegar a penalizar hasta un -100 )
-Carga (imaginate que lleva el mozo de 70 kg, 20 encima y no es fuerte, puede tener fácilmente de -10 a -40).
-Maniobras en combate: uis, la gente se olvida de que todas las MM en combate tiene penalizadores tal y como indica la tabla pertinente: eso va de -10 bajo fuego proyectil, -20 en entorno de combate o -30 en combate cuerpo a cuerpo.
-Heridas: de -10 a -30 mas !!!.
-Cansancio: otra vez de -5 a -60 según el rango de pcs perdidos.
-otras heridas: ya sabeis, un hueso, costilla, tendón, penalizadores de esos, o los que ponene los críticos, herida tal en tal sitio -10 (que dura hasta finalizar el combate y que te la limpies y cures un poco).

Con el ejemplo de antes, el tipo lo hace bajo entorno de combate -20, herido -10 y en penumbra -10 por ejemplo y digamos que no va cargado ni está cansado aún, y no recibió ninguna herida rara ni tiene lesiones, baja el 90 de antes a ún... 50, que según la tabla es un poderoso uis, caída 5pvs menos y 3 asaltos inconsciente !!!.

Otra cosa ... en caso del ejemplo que tenía un 20% si fallan la tirada o sea tiran el porcentaje y sacan más de 20, pensad que si fallan de 21-40 es menos del doble, fallan sin consecuencias, pero si fallan de más del doble 41% o más en este caso, eso equivale a un fracaso extrepitoso, así que el DJ puede tirar en la tabla de caídas, un crítico de desequilibrio directo o lo que vea bien según la locura que hiciera el pj, así que CUIDADO CON LOS SALTINBANQUIS !!! que partirse el cuello es bastante fácil !!.

SOBRE LAS TIRADAS

En teoría las reglas dicen que TODAS LAS TIRADAS de MM y combate son abiertas, las demás siempre ocultas, básicamente cualquier tirada física, o sea basada en FUE, CON o AGI abierta, las demás no, ya que lo físico tu ves si lo logras o no, lo mental no tienes porque saber tal información o saber si viste o no algo si hay o no alguien escondido o si el master te dio mal la información sobre cierta historia porque fallaste la de historia, etc.

Los puntos de Destino para cambiar tiradas existen en reglas, en la GUÍA DE CANALIZACIÓN, pero yo soy hardcore y no los dejo, si bien una tirada se puede cargar una partida, eso es culpa del jugador por provocar la tirada y no evitarla pensando y haciendo otra cosa, camino etc, siempre se pueden hacer pjs nuevos si se muere, el rol debería ser al menos en merp, detallista y realista, pero ojo cada master tiene su librito y debe dirigir como crea que es mejor.  Pero veo un poco falso eso de cambiar tiradas y salvar vidas es un poco como quitarle el miedo sabiendo que te puedes salvar de un 100.  el rol es la vida misma llevada a un mudno imaginario los jugadores deben sentir miedo a morir y a perder sus pjs como en la vida misma y así darle la interpretación y sentimiento al pj que merece.

un salu2 y como fueron muchos post si no respondí algo pido disculpas !!.

Yankee

esta muy bien lo que decis, me gusto lo de la fatiga solo para situaciones tacticas, fijate que tengo un enano que le puso a CON un 26, +15 de Bonif racial le queda un 41 en fatiga, el loco se cansa por todo y no es muy real, viajando es el que primero se cansa, peleando tambien, y no veo forma de solucionarlo mas que entrenando... :-\.
Lo del 102 ya no lo puedo cambiar, me mata la elfa, es la escencia de su personaje (aparte duermo en el sofa 1 mes, es de mi novia/conyugue, jaja), de todas formas le dei un buen transfondo para justificar su agilidad.

Bremuliar

Cita de: Yankee en 28 de Mayo, 2015, 22:18:39
esta muy bien lo que decis, me gusto lo de la fatiga solo para situaciones tacticas, fijate que tengo un enano que le puso a CON un 26, +15 de Bonif racial le queda un 41 en fatiga, el loco se cansa por todo y no es muy real, viajando es el que primero se cansa, peleando tambien, y no veo forma de solucionarlo mas que entrenando... :-\.
Lo del 102 ya no lo puedo cambiar, me mata la elfa, es la escencia de su personaje (aparte duermo en el sofa 1 mes, es de mi novia/conyugue, jaja), de todas formas le dei un buen transfondo para justificar su agilidad.

jajaja será un enano con un peso bastante bajo y anoréxico seguramente, es realista que se agote en poco, es un tipo que no tiene ni la media de su pueblo que es 50 + 15 = 65, seguramente es uno de los enanos más débiles del mundo, sus congeneres se reirán de él o le mirarán como si tuviera alguna enfermedad rara, los enanos son razas mineras y resistentes, suelen por rol ponerse siempre sus mejores valores de características a CON si no el más alto al menos una de las 3 mejores tiradas, en fin, es eso, debil, enfermizo, o simplemente se cansa rápido por ser muy poco resistente.

Kornelius

Cita de: Bremuliar en 28 de Mayo, 2015, 22:30:16
Cita de: Yankee en 28 de Mayo, 2015, 22:18:39
esta muy bien lo que decis, me gusto lo de la fatiga solo para situaciones tacticas, fijate que tengo un enano que le puso a CON un 26, +15 de Bonif racial le queda un 41 en fatiga, el loco se cansa por todo y no es muy real, viajando es el que primero se cansa, peleando tambien, y no veo forma de solucionarlo mas que entrenando... :-\.
Lo del 102 ya no lo puedo cambiar, me mata la elfa, es la escencia de su personaje (aparte duermo en el sofa 1 mes, es de mi novia/conyugue, jaja), de todas formas le dei un buen transfondo para justificar su agilidad.

jajaja será un enano con un peso bastante bajo y anoréxico seguramente, es realista que se agote en poco, es un tipo que no tiene ni la media de su pueblo que es 50 + 15 = 65, seguramente es uno de los enanos más débiles del mundo, sus congeneres se reirán de él o le mirarán como si tuviera alguna enfermedad rara, los enanos son razas mineras y resistentes, suelen por rol ponerse siempre sus mejores valores de características a CON si no el más alto al menos una de las 3 mejores tiradas, en fin, es eso, debil, enfermizo, o simplemente se cansa rápido por ser muy poco resistente.

A ver si va a ser un Mezquino camuflado... XD

Yankee

Buenas gente! Les traigo una consulta, es sobre el mismo tema de herreria y manufacturas. Tengo una elfa Noldo de Nivel 6 en mi partida que tiene una agilidad extraordinaria y por lo tanto excelentes bonificaciones en trabajar el metal, la madera, etc. Me pregunta si ella puede modificar objetos para hacerlos +5 o mas livianos, o crear espadas +5 o +10, o quitarle la penalizacion a las grebas, etc. Ya que su "Trabajar el metal" es +75 no puedo decirle que no! jaja
El tema es... como hago? Tengo las tablas que en este hilo me pasaron, y los materiales... mi gran duda es cuanto tarda, ya que en ninguna tabla se habla de tiempo.
Que hacen ustedes en este caso?

Gracias!

TuliodeBree

Pregunto... ¿Y en vez de añadir más tablas exactas a un juego que ya tiene, sin duda, demasiadas... no es mejor improvisar una respuesta que "SIENTAS QUE ES JUSTA" y ya está?

Esto es "estilo Star Wars D6", pero de verdad que "Si medimos en vasos en vez de en decilitros, ahorramos todos tiempo", que decimos en Bree.

Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Yankee

Cita de: TuliodeBree en 01 de Agosto, 2016, 23:00:57
Pregunto... ¿Y en vez de añadir más tablas exactas a un juego que ya tiene, sin duda, demasiadas... no es mejor improvisar una respuesta que "SIENTAS QUE ES JUSTA" y ya está?

Esto es "estilo Star Wars D6", pero de verdad que "Si medimos en vasos en vez de en decilitros, ahorramos todos tiempo", que decimos en Bree.

Mae Govannen ;)

No se si entiendo... Vos decis que cuando el jugador me diga, quiero hacer de esta espada comun una espada +10, cuanto tiempo me llevaria? yo le diga: y vamos viendo, mas o menos  una semanita...

Como hago asi para diferenciar del otro personaje que en vez de +75 tiene +15? como se cuando falla y arruina el trabajo?

No estoy muy lejos de un sistema simple y justo, solo me faltaria el tiempo aproximado de cada cosa en general, y me gustaria saber como lo resuelven ustedes.

Bremuliar

Miraré la guía de tesoros de rmf ahí sale todo lo del tiempo.  En su defecto aunque menos detallista el libro de tesoros de la tierra media viene una tabla de materiales y tiempo, pero la guía es mucho mas completa y mejor.




Yankee