Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

HARP: reglas caseras.

Iniciado por Merpianus Harpegians, 21 de Agosto, 2019, 14:22:07

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Merpianus Harpegians

Ahora que tenemos en el horno HARP en español (de manera oficial, claro), se me ocurre apuntar alguna de las reglas caseras que he venido usando con el sistema. Por de pronto se me ocurren estas:

- Habilidad auxiliar. Esta en realidad es una regla transladada de RMU: sumar los rangos de una habilidad complementaria al bonificador de la principal. Ejemplo paradigmático: buscar una trampa es una tirada de Percepción más los rangos en Cerraduras & Trampas.

- Habilidad alta, pifia menor: en la tirada de pifia, restar los rangos que tengas en la habilidad. Así se entiende que un personaje con mucho dominio en la habilidad es capaz de evitar el desastre mayor. En la práctica varía como mucho un nivel de pifia (que no es poco a veces). Lógicamente todo resultado de 0 o menos equivale a 1, el mínimo.

- También le estaba dando a vueltas a crear una habilidad de Músculo o Fuerza bruta, como aparece en otros juegos, para levantar peso, romper cerraduras, etc., Fu/Fu, y con bonificación por raza de +20 a enanos y +10 a hombres. Pero esto es algo que todavía no he probado, así que de momento es una idea.

¿Tenéis algunas más que podáis añadir?