Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP] Adaptar la magia de HARP al sistema de MERP

Iniciado por ElUsurpador, 01 de Mayo, 2020, 20:31:47

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ElUsurpador

Hola!! Saludos a todos.  Tenía otro nombre de usuario que no recuerdo, hace ya muchos años que no escribo (que no significa que no lea)

Una consulta a ver si alguien me puede echar una mano.

Juego desde hace muchísimos años a MERP y la gente con la que juego no quiere ni oír la posibilidad de probar otra cosa (EAU, HARP...).

En MERP la magia tiene muchos agujeros (o eso me parece a mí) y el sistema nunca me ha gustado (no voy a entrar en lo poco Tolkeniano de muchos de sus hechizos).
De HARP recuerdo cuando me lo leí (aprovecho para agradecer a Merpianus Harpegians su trabajo para traducirlo) que me gustó bastante el sistema de magia (por ejemplo la existencia de un focalizador le da bastante sabor a Tierra Media, me parece a mi)
Teniendo en cuenta ambos factores (jugadores que no quieren cambiar de MERP y mejor sistema de magia de HARP)... había pensado en la posibilidad de seguir con MERP pero metiendo la magia de HARP .

Se le ocurre a alguien cómo podría hacerse de forma objetiva esa introducción?
Me refiero a determinar de alguna forma objetiva los Puntos de Poder (los que corresponden en MERP serían muy pocos), Rangos de habilidad (puntos de desarrollo por listas de sortilegio?)...

Saludos y ánimo a todos en estos tiempos difíciles!

Coloraocelta

No se si esto te servira, lo hicimos larendil y yo hace muchos años:

Habra tres ramas de magia, independientes pero en ningún caso excluyentes, su razón de ser es el propio origen de estas.
- Llama imperecedera
- Canción de los Ainur
- Fé
-------------------------------------
Estas incluyen, para facilidad de todos una categorías de magia mas convencional o clásica.

- Llama imperecedera : Agua, Fuego, Tierra, Aire
- Canción de los Ainur : Canciones de Bardo, Tiempo, Espíritus, Adivinación.
- Fé : Maldiciones, Bendiciones y Juramentos.
-----------------------------------

Puntos de Desarrollo y desarrollo de habilidades.
Los puntos de desarrollo por profesión para listas de Hechizos son los mismos, solo que como ya no a hay listas se asignan a los dominios(Agua, Tierra, Espiritus, Bendiciones etc..) hay que recalcar que Juramentos no es un dominio en si mismo y se explicara su funcionamiento aparte en un apéndice.

Los dominios se tratan como cualquier otra Habilidad cualquiera( ya sea Armas a 2 Manos, Montar, etc), con su desarrollo de grados y bonificaciones.

La característica principal de cualquier Dominio es siempre la PRE (presencia). El bonificador por profesión de sortilegios dirigidos, se suma a una de las habilidades mágicas, normalmente a la mas afín al PJ.(osea se suma a una habilidad, por ejem, espíritus, no a una categoría, ejem. Canción de los Ainur)
--------------------------
Profesiones (solo P.D de Listas de Hechizos)
Mago y Brujo: 1x1 y 3x2 a Llama Imperecedera, 2x1 y 6x2 a Canción de los Ainur
Resto de Profesiones Magicas: 1x1 y 3x2 a Canción de los Ainur, 2x1 y 6x2 a Llama Imperecedera
-------------------------

Nadie tiene Puntos iniciales para Fé pero los dominios de Fé se puede pasar PD de cualquier Categoría independiente mente de la profesión(sea mágica o no es indiferente) de 2x1, 4x2, 6x3.

La excepción serian los sacerdotes,acólitos y similares muy poco comunes en la TM, si se usan este tipo de personajes, estos si podrían usar sus Puntos de listas de la siguiente manera. 1x1,3x2.

Habilidades Mágicas

Las habilidades magicas solo sufren dos cambios un muy significativo y otro bastante mas sutil.

Usar Objetos, - permanece exactamente igual que en MERP.

Leer Runas - se convierte en Leer/Escribir Runas - Leer permanece igual que en MERP, Escribir Runas servirá para escribir Runas como su propio nombre indica, pero si estas tienen contenido mágico habrá que pasar una segunda tirada de Alquimia para imbuir la magia en ellas (¿Alquimia?, si de Alquimia).

Sortilegios dirigidos - desaparece, en su lugar hay una nueva habilidad Imbuir Magia.

Imbuir Magia: característica Principal Presencia(PRE). - Maniobra Estatica
Imbuir Magia se usara en objetos o lugares, o para despertar las propiedades magicas de ciertos materiales(Laen, Eog, etc..).

Puntos de Poder y Puntos de Agotamiento..

Los puntos de Poder se calculan de manera diferente, ya no dependen del nivel sino solo de la bonificación de la característica,
es decir un Mago con 90 en Inteligencia tendrá un 10 PP, o un Animista con 100 en Intuición tendrá 25 PP.

Estos PP no variaran como ya se ha dicho con el nivel por lo que serán permanentes a no ser que varíe el valor de la característica.

Puede que parezca que son bastantes PP pero os aseguro que no lo son, excepto si se usa magia bastante débil.
La recuperación de los PP sera de su totalidad cuando se haya descansado de una manera aceptable, por ejemplo para un humano 7 horas en una noche al raso en el mes de Abril, sobre una cama de agujas de pino en el bosque de Chet.
Si el descanso es mas escaso, como 4 horas sobre dura roca en Febrero y a la intemperie en las quebradas del norte y con viento algo fuerte, la recuperación será de la mitad, mas o menos a discreción del Master.
Si no se descansa no se recupera.

Cuando los Puntos de Poder se han agotado o si no se dispone de ellos, el gasto será en Puntos de Agotamiento.

Los Puntos de Agotamiento, son los puntos de característica(no la bonificación).
ejemplo:
humano tirada de CON 67 = Puntos de Agotamiento 67
Enano tirada de CON 92 = Puntos de Agotamiento 92

Los puntos de Agotamiento se gastan cuando se usa magia y como hemos dicho ya no quedan o no se tienen PP. Este gasto es un gasto directo y temporal sobre la propia característica de constitución. Directo por que su gasto significa que afecta a la característica y a los bonificadores que tuviese incluidos los PV, y Temporal por que se recuperan al descansar excepto en casos excepcionales que se detallaran mas adelante. si llegaran 0 nuestro valiente ( o insensato según se mire) quedara inconsciente.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Ejemplo: nuestro enano realiza una proeza mágica que gasta 45 Puntos de poder, el no tiene por lo que directamente gasta 45 puntos de Agotamiento. y su tirada de CON pasara de 92 a 47 con lo que pierde temporalmente su +10 de Con incluidos PV.
Nuestro buen amigo enano vuelve a realizar otro gasto de 45 Puntos, con lo que sus puntos de agotamiento(y por tanto su CON) quedan reducidos a 2 lo que conlleva un -20 en CON (y de PV).

Si vuelve a realizar algún tipo de magia que gaste 2 puntos de Agotamiento quedara inconsciente. si gasta 3 o mas Puntos el efecto mágico no se producirá y también quedaría inconsciente.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Si el los PV al verse afectados quedaran por debajo de 0 el PJ también quedara inconsciente aunque su CON este por encima de 0.

Importante: gasto permanente de Puntos de Constitución.
- Pifia en Tirada de Magia, si esto ocurre los Puntos de Poder que cueste el efecto mágico, se gastaran directamente de los Puntos de Agotamiento y no de los PP si los hubiera. Ademas la mitad de esos puntos serán un descuento Permanente(si, si Permanente), que solo podrán ser recuperados por algún echo muy, muy excepcional.
- Creación de Hechizos Permanente  - Si se realizan sobre un objeto sera el gasto total de los Puntos de Agotamiento. Si el objeto no guardara magia permanentemente no se aplica. Si el efecto magico permanente sobre un lugar, el gasto permanente de Puntos será de la mitad.
-------------------------------------
Ejemplos:
-crear un poción, no tiene gasto permanente, pues aunque es un objeto su efecto no es permanente.
-Crear una poción de inmortalidad. Si tendría el gasto permanente en la CON pues el efecto de la magia si es permanente.
- crear una espada +??. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
- crear una barrera magica. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON, la mitad.
- Crear una trampa mágica. No tendría gasto permanente siempre y cuando la trampa sea de una sola vez y no permanente.
- Curar PV. No tiene gasto en Puntos Permanentes de CON
- Acelerar el curación de un hueso. No tiene gasto en Puntos Permanantes de CON
- Soldar un hueso instantaneamente. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON, la mitad.
-Regenerar cualquier tipo de órgano que no pudiese ser regenerado por la propia naturaleza. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
- Devolver el espíritu de un muerto a su cuerpo(resucitar). Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
-------------------------------------------

Recuperación de Puntos de Agotamiento.
Cuando se recuperan los Puntos de Agotamiento, se recupera también los Puntos de CON que llevan asociados.
La recuperación será totalmente adaptable por el master.
Aquí se daran unos ejemplos de la recuperación a mi modo de ver.
------------------------
+200 puntos : descanso una noche en Valinor
+100 puntos: descanso en un Lugar sagrado o bendecido como por ejemplo Rivendel en la Tercera Edad.
+ 50 puntos: descanso en Rivendel o similar después de su abandono y por tanto en decadencia.
+ 30 puntos: descanso en la Ultima posada de Bree.
+ 20 puntos: descanso a la intemperie una noche normalita.
+ 0 puntos: soy un haradrim del sur y he dormido una horas en la superficie helada de Forochel a la intemperie en pleno Enero. (lo mismo hasta pierde alguno mas)
------------------------

Todo esto esta muy bien, me diréis, pero ¿como hace mi Pj un sortilegios?.
Bien, pues en realidad no hará sortilegios, no al menos los sortilegios clásicos, con movimientos de manos y lenguajes arcanos.
Puede usar estas cosas si quiere pero solo como adorno pues no influirá en el resultado final.

Bastara con que se concentre y describa el supuesto efecto mágico, la magia que esta a su alrededor hará el resto, Toda Eä tienen magia, desde el nacimiento de un renacuajo a las grandes explosiones del Orodruin, pasando por los juramentos de Feanor, o las visitas de los Valar al continente.

Por tanto cuando un jugador quiera hacer cambiar la realidad en la Tierra media, como digo, se concentrar un numero de asaltos(como siempre a sido en MERP) y describirá el supuesto efecto mágico. El master le dirá la dificultad de lo que quiere conseguir, y el jugador tirara 1D100 al que se sumara la bonificación por asaltos de preparación mas la bonificación que tenga en las distintas Habilidades de Dominio (la media si se usan varias) mas la bonificación por sortilegios de Base y se le restara el modificador por dificultad si lo tuviese, después el resultado se mira en la tabla de maniobra y movimiento. El resultado que es en porcentaje será el que determine el resultado real del 'sortilegio'. Si el efecto mágico fuese ofensivo se usarían las tablas de ataque mágico con el bonificador de S.Base mas el resultado en la tabla de MM si fue superior a 100%.
-------------------------------------------------------------
Malus Bonus por dificultad Puntos de Coste

Rutinaria + 20 0
Facil + 10 2
Escasa Dificultad +0 5
Dificultad Media +0 10
Difícil -10 20
Muy Difícil -20 30
Extrema Dificultad. -30 50
Absurda. -45 70
Locura Completa -60 100
-----------------------------------------------------------

La dificultad del efecto no dependerá solo del efecto en si, sino de como se haga de donde se haga y de quien lo haga, quiero decir con esto que la dificultad será mas baja si para la gente(este presente o no es indiferente) es decir para la realidad admitida en la Tierra Media, lo que se hace entra dentro de lo cabal, por ejemplo un dragón escupe fuego es normal, un perro escupe fuego no, si el perro fuese el perro de Morgoth, ya si seria mas normal, etc...
Pondre varios ejemplos. pues esto es prácticamente lo mas importante para este sistema de magia.
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Descripcion: Lorondol Silvano en Rivendel: intento ver si el camino hacia el Puente viejo es seguro o esta plagado de enemigos. Para ello me recluye una hora en una sala al aire libre, donde el viento le trae los sentimientos de los animales de la zona y quizás los pensamientos de los seres que andan cerca del camino.
usa Dominio de Adivinación o Espíritus y Tiempo,
Dificultad: Escasa Dificultad.
--
Lorondol Silvano en Moria: intenta saber si la salida Oeste esta asediada, me recluyo en una sala e intenta lo mismo que antes.
Dominio Adivinación.
Dificultad. Absurda.
--
Norgri. enano en Moria:intenta saber si la salida Oeste esta asediada. A pesar de estar a mas de un kilometro, acerca su oído a las paredes de la rocas, concentrandose en las distintas vibraciones y sentimientos de lo que para el es una montaña viva.
Domino: Espíritus.
Dificultad: Media.
---
Brutote, Numoreano Negro, -Mago. en un barco cerca del cabo de Andrast 'Hago una bola de Fuego y la lanzo contra aquel barco'
Dominio: Fuego
dificultad: Locura completa con un -50 adicional.
---
Arsine - haradrim en el desierto de Harad, 'suplico a los vientos el desierto, que defiendan mi caravana de esos monstruos, intentando provocarles un golpe de calor como nunca se hubieran imaginado' (efecto de una bola de fuego)
Dominio: Fuego y/o Aire
dificultad: Difícil.
-----
Dormon, Vidente,Noldor en Oist- In Edil. 'La oscuridad e la instancia, era demasiado turbadora, a duras penas alcanzo mi vara de cristal y rememorando los destellos del unico silmarill que vi en vida, la luz emerge de la vara para iluminar modestamente la habitación.
Dominio: Fuego, dificultad Rutinaria.
---
Magis - Eradoriano, Mago - en medio del mercado de Bree- 'Hago que mi vara de madera de roble luzca como el sol, y deslumbre a todo el que la vea'
Dominio Fuego, dificultad. Absurda o incluso Locura completa.
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Esterina. animista, dunandan, después de la batalla de los Campos de Pelannor. , Me acerco al herido, rezando a los diosas intento calmar el espíritu del pobre Rohir, que calme su respiración y que sus heridas dejen de sangrar lo máximo posible (cortes por valor de 8 puntos de vida por asalto).
Dominio: tiempo, dificultad: media.
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La prima de Esterina. Animista, dunadan, a pocos metros de su prima. 'gesticulo sobremanera e intento que los pulmones destrozados del herido, vuelvan a un estado normal'
Dominio: Tiempo, dificultad:Absurda
---
Una madre despidiendo a sus hijos a la batalla inminente: 'Que los dioses cuiden de vosotros en este día aciago de vuestra partida, y os traigan sanos y salvos a casa' -
Dominio: Bendición y Tiempo dificultad: Escasa para un +a10, difícil para un +20,....
---
Surron, medio orco. En medio de la batalla: 'Por mis muertos que saldréis de esta' (quiero una +30 a la BO para todos mis soldados en este asalto)
Dominio: Bendición dificultad. de Extremadamente difícil a locura completa dependiendo del numero de medio orcos soldados.
----

Espero que estos ejemplo aclaren algo mas el sistema.
De todas formas la dificultad dependera sobremanera de la cantidad de magia que el master quiera que haya en su partida.
de la epoca, del lugar incluso de la raza del PJ. pero sobre todo de la descripción.


- Habilidades Magicas
Leer/escribir runas
Usar objetos
*Imbuir Magia

*- Habilidades de llama imperecedera ( principal de Magos y brujos)
Agua
Fuego
Tierra
Aire

*- Habilidades de canción de los Ainur (principal para resto de profesiones mágicas)
Canciones de Bardo(feä-alma)
Tiempo
Espíritus(olvar(mundo vegetal), kelvar(animales) y espiritus mágicos, incluido el fea de Arda o el espiritu del karandhras como ejem.)
Adivinación

*- Habilidades de Fé (secundarias)
Maldiciones
Bendiciones
Juramentos

*Tendremos que sumar estas Categorias de Habilidades a las de siempre si somos Pj magicos.

Coloraocelta

Se me acaba de ocurrir otro ejemplo maravilloso  sobre el sistema de magia, una abuela Hobbit de las colinas verdes prepara un extraordinario puchero de fabes, que dicen cura todos los males de las gripes y constipados como por arte magia........desde todos los pueblos de la comarca vienen a visitarla ante los problemas serios de esta clase para curarse..........

Para este caso se podria utilizar Canción de los Ainur : Tiempo para acelerar el proceso de curación o  Fé : Bendiciones, para darle un bonificador en las TR´s o la media de las dos habilidades para dar los dos efectos.

La tirada de dificultad podria variar desde un pequeño Hobbit confiado con un principio de bronquitis, Difícil -10 (coste 20PP)

A un frontero que llega del norte herido y con una extrema pulmonía, dificultad Absurda. -45 (70PP).

En este ultimo caso como veis y poniendo que tiene 90 en I (que serian 10PP) debería tener al menos una tirada en constitución de 60, 60PA(puntos de agotamiento) +10PP= 70 y quedaría inconsciente.

En este caso, el puchero o caldo es solo la manera de esconder su poder, (incluso puede que ella piense que es su puchero el que cura y no ella). Si realmente el puchero curase, entonces se trataría de alquimia.

Coloraocelta

Bueno sobre canciones de los Ainur:

- Habilidades de canción de los Ainur (principal para resto de profesiones mágicas)

Canciones de Bardo(feä-alma)-A través de la canción, desde los tiempos antes de las edades, la música de los elfos, de las hojas, del viento......el sonido es la base de Endor, a través de la canción los elfos curan a sus parientes, a través de las canciones de un pueblo se anima el espíritu de la gente o el de los guerreros, o se calma y hechiza como hizo Luthien a Morgoth.....

Canciones de bardo, es la habilidad mágica que influye mediante el sonido en el alma de los seres vivos inteligentes, para bien o para mal, puede ayudar a curar el cansancio, a obtener valor, a calmar los ánimos, incluso hechizar o paralizar en los peores casos.


Tiempo- conseguir que las cosas ocurran mas rápido o mas despacio dentro de un proceso natural, que unas heridas cierren antes, que un fuego se extinga antes, que una planta crezca mas rápido, que los días en Lorien se hagan interminables o el tiempo en Fangorn pase de manera lentísima.


Espíritus(olvar(mundo vegetal), kelvar(animales) y espiritus mágicos, incluido el fea de Arda o el espiritu del karandhras como ejem.)-igual que canciones de bardo pero para los espíritus de Arda.

Adivinación-Premoniciones.


Es importante que os deis cuenta y os saquéis el criche de la cabeza tal y como siempre lo hemos visto en casi todos los juegos, donde nos dicen con este poder, tienes este efecto x, vosotros como jugadores, creareis la magia que utilizáis, estas normas solo son el motor del sistema para poder jugar, pero para vuestros pj es su forma de vida, para ellos puede que muchos de los efectos sean parte de su vida cotidiana, como cuando un montaraz agacha la cabeza al suelo y cientos de kilómetros es capaz de localizar una carga de caballos(tierra o espíritus) o encontrar un rastro ya borrado hace semanas(tiempo, tierra o espíritus, dependiendo de lo que queráis conseguir), para un elfo ver a en la distancia como ningún otro ser viviente, quizá a excepción de las grandes águilas, para un ent o un jardinero de lorien, mientras preparan los viveros para los nuevos plantones que luego serán grandes arboles, hacer que crezcan mucho mas rápido de lo que seria normal(espiritus o tierra), para una abuela Hobbit crear caldos que curan los resfriados(imbuir magia), bueno que para conseguir efectos similares, se podrán usar diferentes esferas, pero todo dependerá mucho de como describáis el efecto que queráis conseguir.........y de lo integrado que este en la tierra media.

Coloraocelta

Bueno FE no tiene mucho que explicar

bendiciones por ejemplo puede servir para cuando una madre despide a sus hijos antes de ir a una batalla(bendición maniobra media +5 BO +5BD +5TR)(maniobra absurda +200 a todo).

maldiciones, funciona de otra manera, ya que la fuerza del que invoca la maldición, teje una disonancia en la canción original de Arda para perjudicar a alguien o a un grupo o una raza, etc, (por ejemplo, Sauron maldice a los Numenoreanos, para que tarde o temprano su pueblo se vuelva corrupto orgulloso y se pierda para siempre, Maldición con un penalizador que vas mas allá de lo absurdo, un orco que maldice a un uruk "ojala se parta las piernas esa rata apestosa"(pues seria una maniobra extremadamente difícil) una maldición siempre traerá puntos de corrupción al personaje de alineamiento bueno que lo utilice y nunca sabrá cuando se desencadenara o si ocurrirá alguna vez.

Juramentos, en la tierra media tienen un valor increíble, si no que se lo digan a los muertos de erech cuando fallaron a la ultima alianza, dependiendo del tipo de juramento que se lanza, tendrá mas o menos dificultad, pero lo duro sera romperlo sin sufrir consecuencias, un juramente tiene dos partes, una en la que se le da cuerpo y otra que dice que ocurrirá si no se cumple.

ejem. Gulwulf caballero del reino de Rohan y guardia real, jura por todos los valar a su madre, que no dejara a su hermano menor caer en la frontera contra los orientales, argumentando que se llevaran su vida antes que la de su hermano.

Meses mas tarde, en las praderas del Talach Arroch, durante el crudo invierno, en una campaña contra un cacique sagath, la compañía de los dos hermanos, junto con la guardia del rey y el rey mismo cae en una emboscada, Gulwulf tiene un serio problema, ve que su hermano se mantiene sin problemas contra los orientales, así que permanece junto a su rey, pero el combate empeora y de las montañas de Mordor desciendo una banda de troll, 3 bestias enloquecidas, gritando y clamando venganza(pues su memoria aun recuerda el daño de las espadas del oeste ante las puertas del morannon y la caída de su señor), van directas al grupo de hombres donde se encuentra su hermano, pero su rey también tiene serios problemas, los orientales son demasiados con el corazón partido, decide ir en busca de su hermano, comienza a abrirse paso a tajos, para alcanzar el grupo de su hermano, dejando en su posición una brecha que sera fatal para su rey y el resto de guerreros rohir, pero no puede romper su juramento, mientras avanza llegando casi a la posición de su hermano ve como los orientales se abalanzan contra el rey, sumergiendo a la reducida guardia en un mar de cascos sagath, entonces un duro golpe en la cabeza vuelve todo negro para el............días después, despierta dentro de una tienda de campaña, con unos guardias de custodios, que no tardan mucho en explicarle que tanto el rey como su hermano no han perecido pero se encuentran entre la vida y la muerte, el se enfrenta a un consejo de guerra, bajo pena de muerte.........por abandonar a su rey......

En cuanto pudo ponerse en pie, se le llevo ante el consejo, el cual decidió que tenia dos opciones, o ser un paria, un desterrado o morir honorablemente.........(sus propios amigos y oficiales sabían que no era un cobarde y que era uno de los mejores guerreros en la frontera, incluso muchos de ellos hubiesen echo lo mismo llegado el momento), entonces Gulwulf se dio cuenta, no había roto el juramente a su madre ya que su hermano estaba vivo, pero había roto otro mas sagrado si cabe, el que hizo cuando fue nombrado caballero ante las puertas doradas del meduself, donde juro que nunca abandonaría a su rey, poniendo su vida por delante.........

Al amanecer del siguiente día el cielo estaba teñido de sangre, montado en su fiel Herradura rota, de la estirpe de sombragris, cubierto solo con unas polainas para sus piernas, con su torso y su cabeza desnudos y su melena al aire, marcho en linea recta contra el campamento sagath mas cercano, para acabar con sus manos desnudas, con tantos orientales como pudiera antes de pagar su sacrilegio...........

ElUsurpador

Cita de: Coloraocelta en 04 de Mayo, 2020, 04:52:53
No se si esto te servira, lo hicimos larendil y yo hace muchos años:

Habra tres ramas de magia, independientes pero en ningún caso excluyentes, su razón de ser es el propio origen de estas.
- Llama imperecedera
- Canción de los Ainur
- Fé
-------------------------------------
Estas incluyen, para facilidad de todos una categorías de magia mas convencional o clásica.

- Llama imperecedera : Agua, Fuego, Tierra, Aire
- Canción de los Ainur : Canciones de Bardo, Tiempo, Espíritus, Adivinación.
- Fé : Maldiciones, Bendiciones y Juramentos.
-----------------------------------

Puntos de Desarrollo y desarrollo de habilidades.
Los puntos de desarrollo por profesión para listas de Hechizos son los mismos, solo que como ya no a hay listas se asignan a los dominios(Agua, Tierra, Espiritus, Bendiciones etc..) hay que recalcar que Juramentos no es un dominio en si mismo y se explicara su funcionamiento aparte en un apéndice.

Los dominios se tratan como cualquier otra Habilidad cualquiera( ya sea Armas a 2 Manos, Montar, etc), con su desarrollo de grados y bonificaciones.

La característica principal de cualquier Dominio es siempre la PRE (presencia). El bonificador por profesión de sortilegios dirigidos, se suma a una de las habilidades mágicas, normalmente a la mas afín al PJ.(osea se suma a una habilidad, por ejem, espíritus, no a una categoría, ejem. Canción de los Ainur)
--------------------------
Profesiones (solo P.D de Listas de Hechizos)
Mago y Brujo: 1x1 y 3x2 a Llama Imperecedera, 2x1 y 6x2 a Canción de los Ainur
Resto de Profesiones Magicas: 1x1 y 3x2 a Canción de los Ainur, 2x1 y 6x2 a Llama Imperecedera
-------------------------

Nadie tiene Puntos iniciales para Fé pero los dominios de Fé se puede pasar PD de cualquier Categoría independiente mente de la profesión(sea mágica o no es indiferente) de 2x1, 4x2, 6x3.

La excepción serian los sacerdotes,acólitos y similares muy poco comunes en la TM, si se usan este tipo de personajes, estos si podrían usar sus Puntos de listas de la siguiente manera. 1x1,3x2.

Habilidades Mágicas

Las habilidades magicas solo sufren dos cambios un muy significativo y otro bastante mas sutil.

Usar Objetos, - permanece exactamente igual que en MERP.

Leer Runas - se convierte en Leer/Escribir Runas - Leer permanece igual que en MERP, Escribir Runas servirá para escribir Runas como su propio nombre indica, pero si estas tienen contenido mágico habrá que pasar una segunda tirada de Alquimia para imbuir la magia en ellas (¿Alquimia?, si de Alquimia).

Sortilegios dirigidos - desaparece, en su lugar hay una nueva habilidad Imbuir Magia.

Imbuir Magia: característica Principal Presencia(PRE). - Maniobra Estatica
Imbuir Magia se usara en objetos o lugares, o para despertar las propiedades magicas de ciertos materiales(Laen, Eog, etc..).

Puntos de Poder y Puntos de Agotamiento..

Los puntos de Poder se calculan de manera diferente, ya no dependen del nivel sino solo de la bonificación de la característica,
es decir un Mago con 90 en Inteligencia tendrá un 10 PP, o un Animista con 100 en Intuición tendrá 25 PP.

Estos PP no variaran como ya se ha dicho con el nivel por lo que serán permanentes a no ser que varíe el valor de la característica.

Puede que parezca que son bastantes PP pero os aseguro que no lo son, excepto si se usa magia bastante débil.
La recuperación de los PP sera de su totalidad cuando se haya descansado de una manera aceptable, por ejemplo para un humano 7 horas en una noche al raso en el mes de Abril, sobre una cama de agujas de pino en el bosque de Chet.
Si el descanso es mas escaso, como 4 horas sobre dura roca en Febrero y a la intemperie en las quebradas del norte y con viento algo fuerte, la recuperación será de la mitad, mas o menos a discreción del Master.
Si no se descansa no se recupera.

Cuando los Puntos de Poder se han agotado o si no se dispone de ellos, el gasto será en Puntos de Agotamiento.

Los Puntos de Agotamiento, son los puntos de característica(no la bonificación).
ejemplo:
humano tirada de CON 67 = Puntos de Agotamiento 67
Enano tirada de CON 92 = Puntos de Agotamiento 92

Los puntos de Agotamiento se gastan cuando se usa magia y como hemos dicho ya no quedan o no se tienen PP. Este gasto es un gasto directo y temporal sobre la propia característica de constitución. Directo por que su gasto significa que afecta a la característica y a los bonificadores que tuviese incluidos los PV, y Temporal por que se recuperan al descansar excepto en casos excepcionales que se detallaran mas adelante. si llegaran 0 nuestro valiente ( o insensato según se mire) quedara inconsciente.
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Ejemplo: nuestro enano realiza una proeza mágica que gasta 45 Puntos de poder, el no tiene por lo que directamente gasta 45 puntos de Agotamiento. y su tirada de CON pasara de 92 a 47 con lo que pierde temporalmente su +10 de Con incluidos PV.
Nuestro buen amigo enano vuelve a realizar otro gasto de 45 Puntos, con lo que sus puntos de agotamiento(y por tanto su CON) quedan reducidos a 2 lo que conlleva un -20 en CON (y de PV).

Si vuelve a realizar algún tipo de magia que gaste 2 puntos de Agotamiento quedara inconsciente. si gasta 3 o mas Puntos el efecto mágico no se producirá y también quedaría inconsciente.
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Si el los PV al verse afectados quedaran por debajo de 0 el PJ también quedara inconsciente aunque su CON este por encima de 0.

Importante: gasto permanente de Puntos de Constitución.
- Pifia en Tirada de Magia, si esto ocurre los Puntos de Poder que cueste el efecto mágico, se gastaran directamente de los Puntos de Agotamiento y no de los PP si los hubiera. Ademas la mitad de esos puntos serán un descuento Permanente(si, si Permanente), que solo podrán ser recuperados por algún echo muy, muy excepcional.
- Creación de Hechizos Permanente  - Si se realizan sobre un objeto sera el gasto total de los Puntos de Agotamiento. Si el objeto no guardara magia permanentemente no se aplica. Si el efecto magico permanente sobre un lugar, el gasto permanente de Puntos será de la mitad.
-------------------------------------
Ejemplos:
-crear un poción, no tiene gasto permanente, pues aunque es un objeto su efecto no es permanente.
-Crear una poción de inmortalidad. Si tendría el gasto permanente en la CON pues el efecto de la magia si es permanente.
- crear una espada +??. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
- crear una barrera magica. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON, la mitad.
- Crear una trampa mágica. No tendría gasto permanente siempre y cuando la trampa sea de una sola vez y no permanente.
- Curar PV. No tiene gasto en Puntos Permanentes de CON
- Acelerar el curación de un hueso. No tiene gasto en Puntos Permanantes de CON
- Soldar un hueso instantaneamente. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON, la mitad.
-Regenerar cualquier tipo de órgano que no pudiese ser regenerado por la propia naturaleza. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
- Devolver el espíritu de un muerto a su cuerpo(resucitar). Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
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Recuperación de Puntos de Agotamiento.
Cuando se recuperan los Puntos de Agotamiento, se recupera también los Puntos de CON que llevan asociados.
La recuperación será totalmente adaptable por el master.
Aquí se daran unos ejemplos de la recuperación a mi modo de ver.
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+200 puntos : descanso una noche en Valinor
+100 puntos: descanso en un Lugar sagrado o bendecido como por ejemplo Rivendel en la Tercera Edad.
+ 50 puntos: descanso en Rivendel o similar después de su abandono y por tanto en decadencia.
+ 30 puntos: descanso en la Ultima posada de Bree.
+ 20 puntos: descanso a la intemperie una noche normalita.
+ 0 puntos: soy un haradrim del sur y he dormido una horas en la superficie helada de Forochel a la intemperie en pleno Enero. (lo mismo hasta pierde alguno mas)
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Todo esto esta muy bien, me diréis, pero ¿como hace mi Pj un sortilegios?.
Bien, pues en realidad no hará sortilegios, no al menos los sortilegios clásicos, con movimientos de manos y lenguajes arcanos.
Puede usar estas cosas si quiere pero solo como adorno pues no influirá en el resultado final.

Bastara con que se concentre y describa el supuesto efecto mágico, la magia que esta a su alrededor hará el resto, Toda Eä tienen magia, desde el nacimiento de un renacuajo a las grandes explosiones del Orodruin, pasando por los juramentos de Feanor, o las visitas de los Valar al continente.

Por tanto cuando un jugador quiera hacer cambiar la realidad en la Tierra media, como digo, se concentrar un numero de asaltos(como siempre a sido en MERP) y describirá el supuesto efecto mágico. El master le dirá la dificultad de lo que quiere conseguir, y el jugador tirara 1D100 al que se sumara la bonificación por asaltos de preparación mas la bonificación que tenga en las distintas Habilidades de Dominio (la media si se usan varias) mas la bonificación por sortilegios de Base y se le restara el modificador por dificultad si lo tuviese, después el resultado se mira en la tabla de maniobra y movimiento. El resultado que es en porcentaje será el que determine el resultado real del 'sortilegio'. Si el efecto mágico fuese ofensivo se usarían las tablas de ataque mágico con el bonificador de S.Base mas el resultado en la tabla de MM si fue superior a 100%.
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Malus Bonus por dificultad Puntos de Coste

Rutinaria + 20 0
Facil + 10 2
Escasa Dificultad +0 5
Dificultad Media +0 10
Difícil -10 20
Muy Difícil -20 30
Extrema Dificultad. -30 50
Absurda. -45 70
Locura Completa -60 100
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La dificultad del efecto no dependerá solo del efecto en si, sino de como se haga de donde se haga y de quien lo haga, quiero decir con esto que la dificultad será mas baja si para la gente(este presente o no es indiferente) es decir para la realidad admitida en la Tierra Media, lo que se hace entra dentro de lo cabal, por ejemplo un dragón escupe fuego es normal, un perro escupe fuego no, si el perro fuese el perro de Morgoth, ya si seria mas normal, etc...
Pondre varios ejemplos. pues esto es prácticamente lo mas importante para este sistema de magia.
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Descripcion: Lorondol Silvano en Rivendel: intento ver si el camino hacia el Puente viejo es seguro o esta plagado de enemigos. Para ello me recluye una hora en una sala al aire libre, donde el viento le trae los sentimientos de los animales de la zona y quizás los pensamientos de los seres que andan cerca del camino.
usa Dominio de Adivinación o Espíritus y Tiempo,
Dificultad: Escasa Dificultad.
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Lorondol Silvano en Moria: intenta saber si la salida Oeste esta asediada, me recluyo en una sala e intenta lo mismo que antes.
Dominio Adivinación.
Dificultad. Absurda.
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Norgri. enano en Moria:intenta saber si la salida Oeste esta asediada. A pesar de estar a mas de un kilometro, acerca su oído a las paredes de la rocas, concentrandose en las distintas vibraciones y sentimientos de lo que para el es una montaña viva.
Domino: Espíritus.
Dificultad: Media.
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Brutote, Numoreano Negro, -Mago. en un barco cerca del cabo de Andrast 'Hago una bola de Fuego y la lanzo contra aquel barco'
Dominio: Fuego
dificultad: Locura completa con un -50 adicional.
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Arsine - haradrim en el desierto de Harad, 'suplico a los vientos el desierto, que defiendan mi caravana de esos monstruos, intentando provocarles un golpe de calor como nunca se hubieran imaginado' (efecto de una bola de fuego)
Dominio: Fuego y/o Aire
dificultad: Difícil.
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Dormon, Vidente,Noldor en Oist- In Edil. 'La oscuridad e la instancia, era demasiado turbadora, a duras penas alcanzo mi vara de cristal y rememorando los destellos del unico silmarill que vi en vida, la luz emerge de la vara para iluminar modestamente la habitación.
Dominio: Fuego, dificultad Rutinaria.
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Magis - Eradoriano, Mago - en medio del mercado de Bree- 'Hago que mi vara de madera de roble luzca como el sol, y deslumbre a todo el que la vea'
Dominio Fuego, dificultad. Absurda o incluso Locura completa.
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Esterina. animista, dunandan, después de la batalla de los Campos de Pelannor. , Me acerco al herido, rezando a los diosas intento calmar el espíritu del pobre Rohir, que calme su respiración y que sus heridas dejen de sangrar lo máximo posible (cortes por valor de 8 puntos de vida por asalto).
Dominio: tiempo, dificultad: media.
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La prima de Esterina. Animista, dunadan, a pocos metros de su prima. 'gesticulo sobremanera e intento que los pulmones destrozados del herido, vuelvan a un estado normal'
Dominio: Tiempo, dificultad:Absurda
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Una madre despidiendo a sus hijos a la batalla inminente: 'Que los dioses cuiden de vosotros en este día aciago de vuestra partida, y os traigan sanos y salvos a casa' -
Dominio: Bendición y Tiempo dificultad: Escasa para un +a10, difícil para un +20,....
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Surron, medio orco. En medio de la batalla: 'Por mis muertos que saldréis de esta' (quiero una +30 a la BO para todos mis soldados en este asalto)
Dominio: Bendición dificultad. de Extremadamente difícil a locura completa dependiendo del numero de medio orcos soldados.
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Espero que estos ejemplo aclaren algo mas el sistema.
De todas formas la dificultad dependera sobremanera de la cantidad de magia que el master quiera que haya en su partida.
de la epoca, del lugar incluso de la raza del PJ. pero sobre todo de la descripción.


- Habilidades Magicas
Leer/escribir runas
Usar objetos
*Imbuir Magia

*- Habilidades de llama imperecedera ( principal de Magos y brujos)
Agua
Fuego
Tierra
Aire

*- Habilidades de canción de los Ainur (principal para resto de profesiones mágicas)
Canciones de Bardo(feä-alma)
Tiempo
Espíritus(olvar(mundo vegetal), kelvar(animales) y espiritus mágicos, incluido el fea de Arda o el espiritu del karandhras como ejem.)
Adivinación

*- Habilidades de Fé (secundarias)
Maldiciones
Bendiciones
Juramentos

*Tendremos que sumar estas Categorias de Habilidades a las de siempre si somos Pj magicos.

Muchas gracias! Hay buenas ideas en lo que expones