Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Materiales y magos en Rolemaster

Iniciado por Doc_Manhattan, 31 de Octubre, 2011, 17:11:17

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Doc_Manhattan

Hola. El otro día, discutiendo con uno de mis jugadores no conseguimos ponernos de acuerdo en que pueden llevar o no los magos según el reino (esencia, canalización o mentalismo) en el cuerpo y en las manos en el momento de realizar un hechizo. ¿Qué tipo de reglas tenéis vosotros para ello? Para aquellos que usen MERP también me gustaría oír su opinión

Un saludo

Ismil

Nosotros jugamos a MERP con tablas y las reglas necesarias de RM.
Nuestro sistema de TA'S es así:
Usamos las armaduras de MERP, SA,C,CE,CM y CO. Si un personaje va con SA lleva una TA1. Si lleva C, TA5, CE=TA9, CM=TA13, CO=17.
Si algún Pj quiere más TA dentro del tipo de armadura que lleva, deberá escoger un tipo de accesorio a su elección (yelmo, brazales, grebas), o todos a la vez. Así suma una TA más por cada accesorio nuevo. Los penalizadores por accesorios son más duros que en MERP, -10MM grebas, -10BO Brazales, -10PER Yelmo.
Los hechiceros de ESE no pueden llevar ningún tipo de armadura ni accesorio, los de CAN, sólo armaduras NO metálicas y accesorios NO metálicos. MEN pueden usar cualquier armadura excepto el accesorio YELMO.
Así lo hago yo...

Falenthal

Aunque no uso los Tipos de Armadura como Ismil y, jugando a MERP, el Mentalismo no tiene cabida, estoy de acuerdo con sus restricciones:
Esencia no pueden llevar nada,
Canalización pueden llevar una armadura completa... pero de cuero o pieles. Nada metálico.
Mentalización no puede usar yelmo de ningún tipo. Con el resto del cuerpo pueden hacer lo que quieran.

Eso no implica que un mentalista no pueda llevar un yelmo normalmente, pero tendrá que quitárselo para lanzar un sortilegio.
A los que más impedimentos supone estas restricciones es a los usuarios semi de magia: un montaraz con cota de mallas no puede usar su magia, por ejemplo, ni un bardo con un justillo de cuero.

Doc_Manhattan

Sí, pero no me refiero sólo a eso, ya que esta parte la tenía clara. Los problemas surgen por situaciones como estas:
-mago que lleva colgado a su espalda un escudo
-mago que quiere lanzar un rayo de descarga con la espada en la mano (sea izquierda o derecha).
La armadura queda clara, pero situaciones de este tipo no quedan reflejadas en el libro, ¿vosotros que haríais?

Ismil

Yo lo permito hacer. En MERP habla específicamente de armaduras en cuanto a restricciones. De manera muy genérica habla de los problemas de la ESE con el metal por ejemplo, pero sólo concreta en cuanto a las armaduras.
  Desconozco si RM es más espécifico

Falenthal

Yo tampoco liaria el tema más y lo dejo hacer. Si no, al final tienes que acabar midiendo cuál es el volumen cúbico total de metal que lleva el PJ (recuerda que los famosos anillos X2PP son de metal  ;)) y usándolo de penalización.
Lo que sí intento es que los jugadores lleven un equipo "adecuado" a su profesión. Según las reglas, nada impide que un mago lleve una espada a dos manos y use sus puntos de desarrollo en ese arma, pero aunque no me dedico a prohibir todo lo que no me gusta, al menos pido una justificación. Un noldor mago-guerrero es fácilmente justificable, pero un burgués hechicero con escudo y pico de guerra me resulta poco creíble.

En los Rolemaster Companions, creo que en el 2, había una habilidad que era Trascend Armour. Nunca la usé, pero creo que era para poder hacer magia usando armaduras del material prohibido. En mi opinión, un jaleo más, pero quizás puedas sacar alguna idea de ahí.

Si nos ponemos muy restrictivos, si un mago llevara un libro de hechizos encuadernado en cuero, tampoco podría usar Esencia ¿no?
O un animista con anillos, colgante y pendientes.

Doc_Manhattan

Lo que me da miedo de permitirlo es que se que alguno terminará con la idea de hacer hechizos mientras sostiene un escudo. Y la imagen me repele (también con una espada, pero no tanto). Bueno, lo reflexionaré, e intentaré tener algo de mano izquierda, que mis jugadores dicen que no paso ni una jeje.

TuliodeBree

Mi opinión, que estará equivocada: Para lanzar un spell de cualquier tipo, hay que tener una mano libre (que es la que se usa para lanzar el spell), y poder hablar. Ya.
Si quieren llevar un Escudo o una Espada o lo que quieran en la otra mano, que lo lleven.

(Creo que venía en algún reglamento... bueno, en todo caso es lo que servidor aplica).

Mae Govannen.
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Ismil

Buenas,
   Manual en mano, en MERP no especifica nada de manos ocupadas o libres... salvo la excepción de los sortilegios de rayo o bola, que habla de "De la palma de la mano surge un...".
   En RM o Companions, desconozco. Por lo tanto, yo dejo que lleven lo que quieran.
   ¿Un mago con espada?, bien, si al personaje le sale a cuenta llevarla (BO), adelante (estaría por ver que BO puede tener ese mago con filo)  :D
   ¿Magos con escudos? bien, si pueden cargarlos... un personaje sin FUE a lo sumo, podría cargar 7,75Kg. Con la típica bonificación de +5 de humano, quizá 12,75Kg. Y sin duda, si a un personaje Mago, le sobran las tiradas como para ponerse una tirada alta en FUE, sin duda MERECE llevar un escudo. Normalmente, no tienen fuerza.
   
   Pero, todo esto se viene abajo si los Djs no exigen seriedad en cuanto al cálculo de la carga, o si tienen reglas caseras que favorecen las tiradas altas en la realización de las fichas...