Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

inicio de combate entre dos enemigos que se acaban de ver

Iniciado por Todd_T, 16 de Noviembre, 2011, 20:36:46

Tema anterior - Siguiente tema

Todd_T

Hola a todos

Tengo una duda sobre como empezar un combate en elsdla (MERP) en el momento que se encuentran dos enemigos:

1- Como comienza la batalla? uno corre hacia otro, corren ambos a la vez??? imaginemos que están a 50 metros uno del otro. Como harían, primero corren?, maniobra de correr y atacar?
2- Si estan más cerca, es decir a unos 15 metros, como sería la maniobra en este caso?

No se si me explico bien... lo que no sabría es como comienza la confrontación, a partir de ahí si que entiendo lo de las secuencias del combate.

otra duda que tengo es como se resuelven los críticos de presa... como consigue zafarse la víctima?? con tirada enfrentada de fuerza o algo así??? Como podría por ejemplo atacar por detrás a alguien con una soga y estrangularlo????


muchas gracias de antemano, se que son muchas preguntas y quizás no me haya explicado bien

Falenthal

Planteas situaciones en las que cada uno ha de decidir cómo las maneja. Para la primera situación, la del acercamiento al cuerpo a cuerpo, yo no haría maniobras de movimiento a no ser que alguno de los dos contendientes quiera correr y esté en terreno resbaladizo, pantanoso, un bosque lleno de raices de árbol (el Bosque Negro, por ejemplo), etc. Si no es así, se supone que se acercan sin arriesgarse a perder pie. Una razón para correr sería que uno de ellos quisiera cargar contra el otro. Si consideras que el terreno implica una cierta dificultad, puede hacerse una tirada de MM para ver si cae o resbala en la carga. Si no, creo que podrías tratar directamente la carga.

Para la situación de la estrangulación, no sé si alguien tiene alguna referencia "oficial". Yo haría, evidentemente, primero una tirada de Acechar para acercarse en silencio. Si lo logra, aplica todos los modificadores de sorpresa, espalda, etc y el PJ podría tirar un ataque de Agarrar/Desequilibrar. Si consigue crítico, ha agarrado por el cuello a la víctima. Aplica la puntuación de Emboscar al crítico. A partir de ahí viene lo difícil. Yo modificaría el crítico resultante para adaptarlo a un agarre por el cuello. Y si como resultado del crítico no queda inconsciente, etc. sí realizaría una tirada para ver si la víctima se logra zafar el siguiente turno. Podría ser enfrentada de fuerza como dices si trata de agarrar la soga y arrancársela, pero también puede intentar sacar una daga y clavarla a su espalda. O pegar un codazo a su espalda, o hacer una acrobacia para rodar sobre sí mismo haciendo caer al atacante de espaldas. Ahí tendrás que ser imaginativo y no rayarte mucho con lo realista que sea tu solución. Mientras des una oportunidad de liberarse a la víctima (con los negativos que creas convenientes, por ejemplo, en función de la gravedad del crítico conseguido: un A puede dar un +20 a liberarse, pero un E un -20), la tensión de la situación ya se verá reflejada.
Si la víctima no logra zafarse, el atacante tendría que tirar otro crítico de igual gravedad el siguiente round.

Bueno, yo lo haría más o menos así. Muy mejorable, pero tampoco creo que haya que tratar de hacerlo todo perfecto mientras refleje el espíritu de la situación.

Espero que te haya servido algo de ayuda.

Todd_T

ajá! muchas gracias, lo cierto es que si que me has aclarado bastante la situación!

y otra cosa. En un asalto te puedes mover para atacar, según el manual si no recuerdo mal sería una tirada de mm y el resultado se lo sumarías a la mitad de la BO y le restarías 100 para hacer tu tirada de ataque. Pero luego veo por ahí que cada 3 metros que te muevas por encima de 3 se resta un -10 a la BO... entonces si yo quiero atacar a un orco que está a 9 metros tendría que hacer toda la operación antes descrita y luego restarle -20 a mi tirada (-10x cada 3 metros)???

por cierto, eso es una carga????

muchas gracias!

Falenthal

A decir verdad, siempre encontré un jaleo esto de moverse 4 metros, restar -10, etc. Siempre considero que, si el enemigo está al alcance del atacante, puede atacar y ya está. Aplico modificadores de flanco, espalda,... y va que arde.

Además, no uso plantillas con hexágonos para simular los combates, sólo descripciones de la situación, así que es imposible saber si un jugador está a 6 o a 9 metros de un enemigo.

Respecto a la carga, considera que si no están ya en cuerpo a cuerpo (hay al menos 3 metros de distancia entre los contendientes), uno de ellos (o los dos) pueden declarar una carga. Hombre, quizás cargar con una daga o un bastón no aplique ningún bonificador, pero con una lanza -aquí las armas de asta deben mostrar su ventaja- o un hacha de combate sí.

Ismil

Buenas,

   En cuanto a la duda de Todd:
   1- Lo primero es preguntar a los Pjs cual es su acción en el asalto, y si el otro contendiente es Pnj, pues el Dj pensar que acción emprenderá el Pnj. Las reglas comprenden el movimiento total, el correr, el cuerpo a cuerpo, etc... No es cuestión de cómo se tiene que hacer, eso dependerá de lo que quieran hacer los contendientes (a lo mejor uno de los dos es quien está más interesado en alcanzar rápido al otro, lo que hace que prefiera correr o moverse, mientras el otro espera dejando su ataque CAC en estado de oportunidad), no creo que sea bueno resolver esas situaciones según la opinión del Dj, por ejemplo "bueno, te encuentras con el enemigo a 50m, corréis lo dos y os pegáis".

   2- Pues lo mismo, con la diferencia de que a 15m, quizá uno de ellos podría llegar a atacar cuerpo a cuerpo en ese asalto según la MM que tenga. Si los dos emprenden esta misma opción, pues en vez de uno moverse 15m y pegar, pues los dos se mueven 7'5m y se atacan con los penalizadores correspondientes (1/2 BO, -10 x cada 3 metros de movimento).

   En definitiva, la forma de resolver una situación táctica, depende de las acciones que pretendan emprender los individuos (declaración de acciones en el asalto). En mi opinión, no puedes crear una regla estándard, pues corta mucho la capacidad de decisión del Pj.

   En cuanto a los críticos de presa, pues MERP no recoge ninguna opción para hacer un estrangulamiento, salvo que el ataque de Agarrar y Desequilibrar haya resultado un crítico que así lo diga (cosa improbable).
   Reglamentariamente, sería un ataque con el bono FUE+AGI, tirado en la tabla de Agarrar y Desequilibrar AT-6, y a esperar a ver que dice el crítico. La única manera que el manual permite intentar evitar un ataque de este tipo, sería usando parte de la BO de la víctima para parar.


   

Todd_T

Bien, simplificaré entonces un poco y punto. Lo malo de este juego es el tener que mirar en las tablas todo el tiempo y esas divisiones, restas y multiplicaciones... pero me encanta el hecho de que los combates sean cortos y tan sumamente sangrientos... la posibilidad de que un tipo de perfil bajo se pueda bajar a alguien mucho mejor. Entronca además con ese espíritu de los libros de tolkien, de la épica... de Bard abatiendo a Smaug, Merry y el Rey Brujo... etc!

Doc_Manhattan

Hola Todd. Yo no encorsetaría mucho el combate a medidas exactas ya que puede llevar a que los jugadores vuelvan sus acciones antinaturales, pensando en metros a moverse hacia delante, hacia atrás o hacia donde sea. Yo lo soluciono de la siguiente forma: si dos se enfrascan en combate y están cerca no uso ningún modificador (cerca es poco concreto, pero suele ser unos 10 metros o así). A partir de ahí, les resto algo a los dos, pero no lo calculo realmente, sino que lo hago un poco a ojo. Yo no me preocuparía por esto ya que afecta a ambos jugadores.
Donde si resto a los jugadores porque me parece real es cuando un PJ o PNJ va a ayudar a otro, o bien se ataca a otro que no se ha movido. Esto sucede continuamente, y lo hago más por tiempo que por distancia. Si considero que un asalto tiene 10 segundos, y un jugador estaba luchando con otro y ahora se va a ayudar a su compañero, entonces le resto -10 por cada segundo que tarda en llegar. Y lo pienso en tiempo porque las distancias son engañosas: hay terrenos diferentes, PJ más o menos rápidos, circunstancias de visibilidad, cuerpos despedazados por el suelo jejeje.
Termino diciéndote lo mismo que al principio: no pierdas demasiado tiempo en este tipo de cálculos, que ya suficiente hay con las tablas...

TuliodeBree

#7
Puse servidor lo hace así "ma o meno" (voy a intentar responder -como de costumbre con más voluntad que acierto-) las cuestiones:

Si están a 50 m... pues

-caso1) O el grupo A corre hacia el B y se encuentran "ma o meno" en medio, o
-caso 2) el A corre hacia el B y el B se quedan parados a esperar.
Para resolver esto, pues hay que tener en cuenta que ambos grupos conocen el reglamento que rige su mundo. Ningún grupo ni ningún Troll o animal por muy tonto que sea le va a dar al otro la ventaja abismal que supondría el decir algo como: "Corro 50 ms. y le doy en ese mismo asalto". Nadie va a dar tanta ventaja

Lo normal sería, en cualquier caso, pues que el que se acerque al otro se acerque "hasta distancia de carga", y en el siguiente asalto ya disponga de toda su BO. No hacerlo así sería de necios.

En distancias cortas, servidor también concede que si se está a no mucha distancia y ambos van a sacudirse, pues ambos disponen de toda su BO.

En cuanto al tema (que se da muchísimo) que comenta Doc, pues servidor suele utilizar figuras, y según donde estuvieran pues quita o nada o un -10 o un -20. Es más cuestión de costumbre y de ser justos y equitativos que no de reglamento a rajatabla. La costumbre lo es todo. eso sí, si un día resuelves de tal manera, pues al día siguiente resuelve igual (a no ser que veas que puedes mejorarlo manifiestamente).
O sea: el mundo será fiable para los jugadores si aplicas las mismas reglas y usos a ellos que a los malos. Eso es más importante que seguir el reglamento.

Sobre lo de estrangular o dejar a alguien quieto... pues la realidad es que en este sistema es mucho más fácil cortar un brazo o hacer que la cabeza del enemigo salga volando que atraparlo XDDDDD.
Se resuelve tal y como ha dicho Ismil. Servidor, en su mezcla MERP-Rolemaster, introduce una habilidad que llama "Pelea" que se sube como cualquiera y cuyo bono por característica es FUE+AGI. Pero siempre será un ataque inseguro, ya que dependerá de la tirada de crítico.
Otra manera de inmovilizar es "aplastar por mayoría"...

Bueno, ya en plan "truco", lo que hacen "mis malos" cuando quieren atrapar a los PJs vivos (seamos sensatos... es dificilísimo), es, cuando les consiguen aturdir o similar, darles la oportunidad de rendirse soltando el arma.
Si el PJ acepta, doy éxito automático al malo de turno en dar un golpe en la cabeza al PJ que le deje inconsciente al asl siguiente... despertará atado como una morcilla, o encadenado, o...
(Capitán Obvious dice que los PJs pueden hacer lo mismo).

Y finalmente... puedes, si alguien se acerca sigilosamente a alguien por la espalda, crear una regla casera, que podría ser algo como: Si consigues máximo (146 ó +) en el ataque (tiene muchos bonificadores a su favor, no es tan difícil) y en el crítico sacas 66 ó +, el atacado queda inconsciente (y sólo pierde la mitad de los PVs que le hciera perder el 146 ó +, se supone que le da en la cabeza con el pomo de la empuñadura de la espada, con el mango de la maza... cosas así).

Prueba tu propia regla casera, avisa a tus jugadores de que "es sólo una prueba" y que hasta que no tengas tu regla afinada no sienta cátedra y ya está. Lo que importa es ser justo y equitativo.

Mae Govannen ;)


"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Ismil

Buenas,
   En cuanto a intentar incapacitar a alguien sin matarlo ni destrozarlo, las reglas contienen la posibilidad de rebajar el crítico a "A", sea cual sea el resultado del ataque obtenido. Por lo tanto, cuando un enemigo le quede poco para caer, es mejor rebajar tu siguiente golpe a "A", e impedir una gran destrucción.  ;D

   Soy de la opinión de usar las reglas lo más ajustadas posibles al reglamento. Esto no excluye crear "caseras" para rellenar huecos reglamentarios o corregir errores. Pero me gusta que los Pjs sepan a que atenerse, y evitar expresiones como: "a ojo", o "más o menos..."  :)

   También depende del conocimiento de tus jugadores. Pjs ocasionales no le darán mucha importancia a pasarse las reglas por el arco de triunfo, pero los más experimentados, al menos en mi caso, prefieren un sistema lo más compacto posible.

Doc_Manhattan

Respecto a lo de dejar incosciente, yo suelo seguir el siguiente método, que leí si no recuerdo mal en un Companion:
Permito tanto a los jugadores como a los PNJ un tipo de combate que denomino "simulado", en el cual los resultados de muerte se transforman en inconsciente, y los resultados de pvxasalto se transforman siempre en 1 pvxasalto. En este modo de combate, normalmente aplico un -10 o más dependiendo de la situación, que dependerá del tipo de combatiente que sea el enemigo y su "ímpetu" en acabar con nuestro PJ. Cuando los dos luchan así por la razón que sea, ya que lo han acordado (muchas veces para dirimir problemas entre ellos) no resto nada. Eso sí, los PV se quitan, por lo que si se llega a quitar todos, el resultado es el mismo de quedar inconsciente.
Además, puede resultar útil una habilidad de los Companion llamada Matar en silencio, que es complementaria a emboscar. Usándola permito la típica escena de un golpe fuerte en la cabeza por detrás, un estrangulamiento o cosas de ese tipo

Espero que te sirva de ayuda :)

Todd_T

Pues muchas gracias a todos! lo cierto es que al final he simplificado un poco las reglas y las he dejado claras antes de empezar la partida... ha ido bastante bien! es un sistema bastante limitado en algunos aspectos, se pierde en mil tablas y operaciones y luego hacer algo tan "sencillo" como intentar liquidar a alguien por detrás y con sigilo se vuelve una odisea... y es que la habilidad de emboscar es un poco basura... lo único que hace es sumarse al crítico y no demasiado!

Falenthal

Bueno, en concreto liquidar a alguien por la espalda no lo veo tan odisea: hacer una tirada de sigilo y, si la víctima no se da cuenta, ataque con todas las bonificaciones de espalda, sorpresa, etc. El crítico se modifica con la puntuación de emboscada para hacerlo lo más mortal posible y listo.

Sí es cierto que no cualquiera puede matar por la espalda con facilidad, pero eso me parece lógico en el sistema. Un guerrero probablemente hará demasiado ruido con su armadura y sus botas reforzadas como para sorprender a alguien. Y aunque lo hiciera, su puntuación de emboscada no debe ser muy grande, es decir, le meterá un ostión al pobrecillo con todas sus fuerzas y ya está. Yo siempre consideré la puntuación de emboscada como el conocimiento de los puntos vitales de un humano y la sangre fría de clavar el arma en el punto preciso. Eso permite a un asesino usar un arma no muy dañina, como una daga o una espada corta y, modificando el crítico, llegar a dejar inconsciente o matar a la víctima.

Supongo que el sistema lo que no cubre es casos concretos como el que describías de querer asfixiar a alguien. Quizás la idea es que, si tu habilidad de emboscar es suficientemente alta, podrás modificar el crítico lo suficiente como para conseguir un ataque de aplastamiento al cuello. Si no, es que no eres un asesino lo suficientemente bueno.

PEro si dices que ahora has podido hacer tus propias modificaciones y ahora todo va mejor, entonces es suficiente para divertirse.