Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Dudas sobre armadura en MERP

Iniciado por Alan Limbos, 22 de Septiembre, 2022, 14:31:57

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Alan Limbos

Buenas tardes. Lo primero de todo, siento si este no es el lugar adecuado para las dudas y me he equivocado creando el tema aquí. Pero he estado buscando por todas partes sobre el tema en cuestión y no he encontrado nada. De hecho, he salido de mi búsqueda con más dudas (xD)

Me dispongo a empezar una partida de MERP con mis amigos. La primera, y también la primera en este tipo de rol. Estamos muy verdes, ayer pasamos 4 horas mas o menos creando las fichas de los personajes y todavía hay algo que dejamos un poco en el aire porque no nos aclaramos. Se trata de el tema yelmo/brazales/grebas... En el libro y el tutorial que vimos explica las penalizaciones por llevarlos, pero en ningún sitio encontramos qué beneficios ofrecen.  Es decir, si llevo un yelmo tengo 5 puntos menos de visión pero no sube ninguna estadística defensiva ni nada. ¿Para qué llevarlo entonces? Y lo mismo con las grebas y brazales. Le dimos la vuelta al libro 20 veces y no especificaba para que sirven. Se pueden equipar pero... ¿para qué?. Se para lo que sirven por lo obvio pero me refiero a algún número, alguna defensa, algo específico, cómo usarlo a la hora de jugar. Seguro que es una cosa muy de principiantes pero en serio, no lo sabemos y no encuentro explicación en ninguna parte. Ojalá alguien me pudiese iluminar un poco este tema porque estaban diciendo de ir sin armadura todo el mundo y los veo muertos antes de empezar.
Gracias de antemano y un saludo  :D
"The closer you get to the light, the greater your shadow becomes."

Falenthal

#1
¡Buenas, Alan!

Pues yo hace muchíiiisimo que no juego a MERP, pero creo recordar que el beneficio era que, en la descripción de algunos críticos, te especificaba "Si llevas grebas, el daño es X. Si no llevas, el daño es mucho mayor". Además, las grebas/brazales/yelmos de cuero representa que te salvan de un crítico así y luego quedan inutilizadas. Tendrías que comprar otras o repararlas para que te vuelvan a proteger. Las de hierro no se gastan, aunque sus penalizaciones son mayores.

A ver si alguien que tenga MERP más fresco puede añadir algo más al tema. ¡Y muchos ánimos con esa partida! No os pongáis presión con las reglas y disfrutad de la historia. El tema de reglas ya lo iréis encontrando a medida que juguéis.

sigpro

Ante todo, envidia porque empiezas una partida. Yo no sé ni tirar dados...
Respecto a tu duda, complemento la correcta respuesta de Falenthal.
En la página 16 del libro del juego de rol, edición de 1988, referencia 301, ya indica que yelmo, brazales y grebas no forman parte de la armadura, pero protegen de ciertos críticos. Adicionalmente, las grebas implican una penalización de -5 a las maniobras.
El yelmo implica una penalización de -5 a la percepción (página 17 del mismo libro).
Los brazales implican penalización de -5 en las bonificaciones ofensivas (página 26).
Siguiendo con la página 26 del mismo libro, tienes una explicación muy clara de lo que implican las piezas de armadura (por ejemplo, no cuentan a efectos de penalización por carga) y el detalle de Falenthal: cuero, a la basura tras un crítico; metal, reparable.
Ventajas de llevar estas cosas, un ejemplo claro como el agua:
  • tabla CT 3 de críticos de perforación. Impacto en el muslo, -3 pv. Si no se lleva armadura en las piernas, -3pv más por asalto
  • tabla CT 4 de críticos de desequilibrio. Golpe en la cabeza. Despedido hacia atrás 3 metros. -9 pv. Aturdido durante 6 asaltos. Si no lleva yelmo, estado de coma durante 4 semanas.

Espero que con esto se resuelvan tus dudas, no haberla liado con la referencia a los juegos y lo más importante (cito por tercera vez a Falenthal), disfruta.


Kornelius

Además de lo que comentan los compañeros (y lo he buscado en el libro negro pero no lo he vuelto a encontrar) cada pieza de cuero tiene un 5% de problabilidad de evitar completamente el crítico. Las de metal un 10%.

Si luego son mágicas o de un material superior a lo normal y cosas así, se puede subir ese porcentaje o que aguanten enteras más de un crítico.

A esto se le puede añadir reglas de Rolemaster, aunque no te lo aconsejo XD, como las de aguante de los objetos (que sería llevar la cuenta de puntos de vida de cada objeto...). Yo lo dejaría así más sencillo que es la idea de MERP.

Alan Limbos

Muchísimas gracias a todos. No sabéis el quebradero de cabeza que teníamos con esto y me lo habéis resuelto súper bien. Se ve que entre tanta información al principio se nos ha tenido que pasar por alto. Y gracias por los ánimos con la partida porque la verdad es que no sabemos como va a salir. Como dije nadie tiene experiencia y tenemos miedo xD Pero seguro que en cuanto le pillemos el truco va a ser mágico. Estoy leyendo por el foro consejos para rolemaster, que es lo que yo necesito aprender y a ver que tal. Pues un saludo a todos y gracias de nuevo, de parte de mis compañeros también:)
"The closer you get to the light, the greater your shadow becomes."