Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Rolemaster o MERP

Iniciado por jesusin, 02 de Febrero, 2011, 11:35:31

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jesusin

Ahora que estoy recuperando la afición, se me viene a la cabeza una duda que ya nos "apretaba" en su momento hace muchos años, cuando empecé a jugar a MERP.

Todos sabemos, supongo, que el reglamento de MERP es una simplificación del de Rolemaster.

En su día, rapidamente tomamos, el grupo de jugadores habituales, la decisión de "aumentar" y usar el reglamento de Rolemaster para jugar nuestras partidas de tierra media, por una serie de razones.

- El proceso de creación de personajes es más complejo, sin duda, pero también produce mucha más variedad y riqueza, y al fin y al cabo el tiempo de creación de un personaje es "lo de menos" - no supone mucha diferencia tardar media hora o dos horas en crear un personaje que al fin y al cabo se va a usar probablemente para varias partidas que durarán muchas horas.

- Si bien el número y amplitud de las tablas de armas es menor... ¿supone ello alguna ventaja? Al final, mirar un número en una columna es mirar un número en una columna, y no es menos cómodo por que la tabla tenga más variaciones. De hecho, el usar tablas propias más definidas para cada tipo de arma y armadura ahorra el tener que calcular los modificadores o comprobar resultados máximos... así que al final llegamos a la conclusión de que se tardaba menos en calcular un resultado usando la tabla de "daga", que si había que aplicar un modificador negativo a la BO en la tabla de "armas de filo", y otro positivo para compensar la armadura exacta de la víctima.

- El número de habilidades es mayor, si, pero eso solo significa que en MERP es fácil que se produzcan dudas sobre qué habilidad usar. Y al final... también podemos decidir renunciar a esas habilidades extra, igual que podemos renunciar a algunos conceptos eliminados del sistema de combate (como ataques apresurados o dirigidos, etc)

¿Qué os parece a vosotros? ¿Os habéis planteado alguna vez las posibilidades de Rolemaster? ¿La mayoría usáis el reglamento original MERP, o habéis "ascendido"?

Todo esto lo pregunto, aparte de todo, por que he descubierto un excelente manual (en inglés, eso si), que define las razas, culturas, profesiones, adiestramientos y hechizos de la tierra media sobre la base de Rolemaster, y en base a él me he planteado el hacer definiciones para el programa "libro de esher", que permitan automatizar la creación de personajes para RM en Tierra Media.

No estoy seguro de si sería de interés general el compartir todo ello con el resto del foro...

Haco

La verdad es que después de muchos años también he vuelto a jugar a MERP y he echado mano de Rolemaster para más hechizos y solucionar cosas que no explica MERP como el combate con dos armas u otras cosas como diferentes tipos de personajes, armas, armaduras, creación de objetos mágicos, etc.
Y creo que la mayoría de los que jugamos o hemos jugado a MERP de vez en cuando utilizamos algo de rolemaster para cosas que no aparecen o para ampliar.

Estel

Buenas!

Hablando de ampliar MERP con RM, me vienen varias dudas que me gustaría compartir para ver vuestro punto de vista.

A ver, yo aún no me he pasado a RM porque no he tenido todavía PJ de niveles superiores al 10. Sé que MERP está pensado para niveles 1-10 y que se dice que en según que Edad se juega, no tiene sentido meter más niveles. Sobretodo hablamos de la Tercera Edad, con lo que ni el nivel de Magia ni de los PJ suele superar el 10 en los módulos de aventuras y pocos PNJ existen que sean de algún nivel mayor a 10. Todo esto según DJ experimentados y según alguno de los modulos del propio ICE que editaron en su día.

Ahora bien, a veces pienso que por qué no puede haber algún PJ que se convierta en "héroe" (o sea, un fenómeno nivel +10 sin límite o hasta que muera) y de esta manera pueda desarrollarse por encima del límite de MERP. Aquí entraría RM. Suponiendo que no quisiera añadir nada más que listas de hechizos, la tabla de XP para subir de nivel 11 para arriba y alguna que otra cosilla a medida que la situación lo requiera (profesiones nuevas, reglas específicas...), porque no me gusta complicarme demasiado las partidas. Es decir, quiero seguir en la base de MERP.

Lo primero que habría que pensar es ¿qué edición utilizo para hechizos, RM2 o RMF?
Luego viene el hecho de que hay listas de MERP que contiene 2 o más listas de RM (p.e. Manos de la Esencia en MERP = Manos de la Esencia y Maestría de los Escudos en RM), por l oque no se puede simplemente coger la lista de MERP hasta nivel 10 y luego la de RM del 11 hacia adelante. Ya me han comentado que utilice sólo las listas de RM desde nivel 1, pero claro, no es lo mismo porque los magos son bastante débiles a nivel 1 y en la lista (por ejemplo) de Manos de la Esencia de MERP, el nivel 1 de Vibraciones equivale al 4/5 (no recuerdo bien) en RM. Así hay bastantes más listas de Esencia y Canalización.

Conclusión: ¿Es mejor partir de la base de RM2 o RMF para adaptar el MERP? ¿Cómo añadir niveles a las listas de hechizos de MERP usando RM2 o RMF a partir de nivel 11?

En la 2nda edición (Tapas Negras) hay un apartado en el apéndice que da unas pautas para convertir de MERP a RM las listas de hechizos. Básicamente te da a elegir entre: mantener la lista MERP hasta nivel 10 o escoger sólo una de las listas equivalentes en RM hasta nivel 10. Para niveles superiores al 10 te dicen que desarrolles sólo una de las listas de RM a partir del nivel 11 equivalentes a la de MERP. Aprendiendola como dice RM, por "grupos". En este caso sería B: nueva lista de nivel 1-10 de RM, D: lista 11-20 (se debe tener nivel +11 para poder aprenderla y haber desarrollado un grupo B en la misma lista o equivalente si es del MERP), E: lista 25-30-50 (previo grupo D y ser nivel +25). Al menos así lo he entendido,  entonces ¿cómo se representa en la Hoja de Personaje?, ya que habría lío de listas y niveles de las mismas, ¿no?

Perdón por el rollo :)

Saludos!!!
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

TuliodeBree

Bueno, pues como entré hace poco en el forete... aquí me ven, leyendo temas que llevan sin respuesta mucho tiempo. Disculpas por la arqueología.

Personalmente (ya he comentado que soy un Máster muuuuuy veterano), llevo "intercalando" reglas y "estilos" del Rolemaster al MERP mucho tiempo. Concretamente, en tres aspectos:

-CREACIÓN de Personajes y subidas de nivel. Nunca vi muy claro cómo había en MERP habilidades "secundarias" importantísimas, casi imprescindibles (p. ej. Primeros Auxilios) o habilidades sobre las que se pasaba muy por encima, cuando son, en muchas ocasiones, imprescindibles (¿Se regatea con el "Liderazgo e Influencia" ???), y que por ejemplo Remar  ??? , que se utiliza muuuy de pascuas a ramos, si es que se utiliza, era principal en MERP. Entonces, me basé en RM 1ª edición para un sistema en el que todas las habilidades son del mismo rango, ni principales ni secundarias (si alguien lo quiere, pues se lo paso).

-CRÍTICOS: Los críticos de MERP enseguida "se quedan cortos", se los termina uno sabiendo de memoria. Con los de RM, se consigue ese efecto de que el jugador que ha sacado tal o cual tirada en el crítico contiene la respiración, porque ignora el resultado, y no sabe cómo quedado el Orco de turno (o a ver cómo se ha quedado el propio PJ, si es que le ha tocado recibir).

-ACLARACIONES: cosas como el máximo número de PVs que un jugador puede tener y similares, que no se acalran en MERP, en RM están y cuadran perfectamente.

Sobre las partidas con PJs de niveles altos... la verdad es que son una lata, el nivel de poder que hay que manejar es tan extremo, que se pierde la gracia (esto es mi opinión).

Mae Govannen, caballeros ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Estel

La arqueología forera forma parte del saber de esta web ;) hehehe

¿Qué RM utilizas, RM1/2/C o el RMSS/F? Lo pregunto porque son diferentes, ¿la magia cómo la aplicas? Como he mencionado antes, lo que más me preocupa son las listas de niveles superiores al 10, ya que hay listas que a pesar de tener el mismo nombre en MERP y RM, no son iguales porque una lista de MERP contiene partes de varias de RM, por ejemplo.

Saludos :)
No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Falenthal

Este hilo promete, porque yo también tengo muchas cosas en mente que me gusta variar en MERP.
Ahora estoy corto de tiempo, pero prometo comentar varias cosas de las que apuntas, Tulio, y el tema de las habilidades es una de ellas. Yo estoy muy interesado en esa lista que comentas. Tenía pensada hacer una yo mismo, pero a ver si puedo aprovechar la tuya y me ahorro trabajo  ;)

Bueno, mañana sigo y te hago preguntas sobre varias cosas que comentas y que me llama la atención cómo las aplicas.

Bienvenido a la discusión!

juan_ricol

Creo que MERP, basicamente por su ambientacion, pero claro esta metiendole los criticos de Rolemaster y corrigiendo los Puntos de vida y metiendole un poco de imaginacion para hacer nuevas profesiones, esta claro que al que ha jugado mucho  MERP tiene que hechar mano de Rolemaster para determinados aspectos que no quedan claros, para eso estamos aqui para poder ponernos deacuerdo con esas cosas y si se puede aprender los unos de los otros.

Dejo aqui mi casera correccion de los pv en Merp:

-Todo igual hasta que llegas a los 10 primeros cuadricos ( 1d de 10 pv )

-Los cinco siguientes se divide entre 2 ( 1d de 10 pv / 2 )

-Todos los restantes se dividen entre 5 ( 1d de 10 pv / 5 )

-La ultima regla y no por ello menos importante es saber hacia donde se redondea , eso se deja a discrecion de Dj , yo en mi caso les dejo que redonde hacia arriba.
" Tu me organizas mi tiempo y yo tus ideas "

Falenthal

#7
Para empezar, y respondiendo a Estel, yo creo que uso el RM Clásico. Digo "creo" porque sólo he conocido el que usé. Para simplificar, digamos que es el que tiene un sólo libro de hechizos, no uno por cada reino. Me parece que es el más simplificado de los dos ¡y ya me parecía complejo!

La vuelta a MERP es cíclica: quieres simplificar las cosas que se hacen pesadas en RM y vuelves a MERP. Pero cuando llevas un tiempo se te queda corto, empiezas a meter cosas de RM y, al final, te vale más la pena pasarte a RM que ir haciendo parches. Hasta que necesitas simplificar de nuevo y vuelves a MERP.

Por los puntos de vida, yo he visto varias variaciones: la que dice juan_ricol es una.
Otra es usar 1d10 en los primeros 10 cuadros; 1d8 en los siguientes 5; 1d6 en los siguientes 5; 1d4 en los siguientes 5. Si alguien llegara a más (imposible en MERP), sería usar 1d2 en los siguientes 5 y 1pv extra a partir de ahí por cada cuadro. Esta versión da más puntos de vida que la juan, así que personalmente es la que prefiero.

Ahora no recuerdo qué es lo que decía RMC respecto a los puntos de vida. ¿Alguien lo tiene fresco y puede postearlo?

Del tema de las habilidades, estoy de acuerdo en que faltan habilidades básicas. Sería hacer un poco de parche, pero yo pienso que habría que crear 3 categorías más (además de las de MM, Armas, Generales, etc.): Artísticas, Conocimientos, Sociales.
Esto de por sí ya es discutible, pero creo que no haría más. Después cogería el listado de habilidades que aparece en el Rolemaster Companion II y me dedicaría a seleccionar las que se consideren "jugables" y las colocaría en alguna de las categorías. P.ej. Forrajear, Conocimiento de los Cielos, Trato con Animales,... irían a Generales; Seducción, Diplomacia, Regatear,... irían a Sociales; Tocar instrumento, Malabarismo, Pintar,... sería Artística; Heráldica, Conocimiento de una Región, Historia de una raza,... sería Conocimiento; etc.
En la hoja de personaje, en vez de tener unas habilidades ya marcadas, dejaría espacios en blanco. Cada uno escogería qué habilidades poner para cada categoría.
Así no habrían Habilidades Secundarias, sólo un grupo de habilidades en cada categoría entre las que cada jugador escogería las que su PJ desarrolla.

Quedaría abierto qué hacer con las armas: si desarrollarlas por categoría (Filo 1 mano) o por arma concreta (espada larga por un lado, daga por otro, hacha por otro,...).

Lo difícil vendría luego, porque habría que revisar cada profesión y redistribuir las bonificaciones por nivel (esos +3 a Armas, +2 a MM,...) teniendo en cuenta las nuevas categorías. Igual con los grados (los puntos para cuadrados) por nivel. Aquí cada master tendría su opinión.
Además, en mi caso no uso magia, así que profesiones como Bardo pasarían todas sus bonificaciones mágicas a las categorías de Artístico, Social y Conocimiento.
Otra opción sería eliminar el concepto de profesión pre-generado y que cada jugador cree su profesión decidiendo cómo repartirá los 15 grados por nivel. Por ejemplo, si alguien quiere ser un Caballero, quizás dirá que cada nivel tendrá 2 grados a MM, 4 a Armas, 2 a General, 3 a Desarrollo Físico, 3 a Social y 1 a Conocimiento. El master debe aprobarlo, pero así ya se crea una profesión. Quedaría pendiente si se puede seguir alguna norma así para los +1, +2, +3 por nivel. Por lo visto, cada profesión tiene entre 6 y 7 puntos a repartir, sin poder superar el +3 en una categoría.

Trataré de hacer algo como ese listado de habilidades por categoría que mencionaba antes. Cuando lo tenga, lo cuelgo aquí.

...Y el tema de la magia sigue pendiente...

TuliodeBree

#8
Bueno, pues se anima el hilo...

Aún no se hacer multiquotes en este foro, respondo sin quotear:

-A Estel, sobre RM , la Magia, niveles mayores de 10: Bueno, en mi caso lo que hago es que El número de Sortilegios Conocidos es una habilidad más. Asigno un coste según la profesión, y no funcionamos con "Listas", el jugador elige de entre las listas a las que tiene acceso su profesión "UN Sortilegio por cruz". En este sistema, se aprenden los Sortilegios individualmente, no como en MERP.
Así se consigue limitar la magia y se consigue que el mago-o-bardo-o-animista de turno no tenga que manejar una cantidad de sortilegios exagerada. Tienen menos Sortilegios... los eligen y conocen mejor.
También he ido retocando los efectos de algún Sortilegio que se ha ido demostando "broken", demasiado bueno, "Invisibilidad" es un ejemplo, 24 hs. es una barbaridad, no hay defensa contra eso.

El sistema de subida que utilizamos en mis grupos se parece, pues, más al de Rolemaster 1ª, desde luego.

-Sobre los personajes de niveles muy altos: Pues la verdad que nunca me lo he planteado, es que nivel 11.. me parece ya demasiado, la verdad. Cuesta muchísimo afinar aventuras que rerpresenten un desafío a jugadores de nivel 7-8 para arriba. A esas alturas, creo que se pierde un poco la gracia, y el grupo se tiene que enfrentar casi a Ella-Laraña para pasar apuros.
Ésa es mi opinión y experiencia. En nuestro caso se retiró un grupo entero de niveles altos porque el primero de ellos consiguió alcanzar nivel 11. Las aventuras ""se habían ido de madre" en cuanto a nivel de poder, y se vio claro que había que retirar el grupo, vamos.

Falenthal: Pues por si la quieres, la subo, ya te digo que es una lista personal, que se utiliza en mis grupos.
Va, dejo la tabla de COSTES de subida que utilizamos, es casera, seguro que cada uno la haría diferente, pero puede servir de orientación. (Además, hemos ido añadiendo profesiones nuevas, ahora que me acuerdo...  ::) menudos líos montamos con los reglamentos) ...
Nosotros hemos olvidado hace tiempo las "categorías", se tienen una serie de puntos de desarrollo y se distribuyen entre las habilidades (que son todas de una sola categoría, no usamos "Armas", "Generales", etc.)

Si a alguien le interesa un sistema "mixto RM_MERP", pues quizás estos costes le puedan servir de base u orientación (no pretendo convencer a nadie de que este sistema rebuscado es el mejor ni nada parecido, es sólo personal, casero, pero a mis grupos les parece adecuado):

http://www.mediafire.com/?d4uhndrb7fv1ewv

Damos 32 puntos de desarrollo hasta nivel 4, y sólo 30 a partir de ahí. Y se distribuyen esos puntos en razón a esos costes, sin "Categorías de Habilidad". A nosotros nos funciona, todos los jugadores que llevan años (no podéis imaginaros cuantos años, ni la edad que tenemos...) jugando conmigo están de acuerdo en que este sistema mejora el clasico de MERP, con sus "Remar como Habilidad Principal"... Pero otros grupos no tienen que llegar a esa conclusión, vamos.

Ya comento que hay hasta profesiones inventadas   ::) ... si es que al final se lía uno y acaba tocándolo todo. Creo que a estas alturas hay tantos "mixtos RM-MERP" como másters...
Y si a alguien le interesa alguna cosilla más de las que utilizamos, o alguna aclaración, pues por aquí estamos.


Sobre puntos de vida: Bueno en nuestro caso simplemente cada cruz es siempre de 1D10 hasta que se llega a los límites por raza que marca RM (concreto: 1ª ed., el libro "amarillo" -el de personajes-, tabla 15.5.1. Supongo que la tendréis todos). Y a partir de ahí, ya no se puede subir más PVs. Sólo PJs de niveles muy altos (a partir de niv. 8 ) llegan a esos límites, a no ser que tengan una potra descomunal en las tiradas.

Ya comento que esto es lo que utilizamos nosotros, el sistema se ha ido puliendo con el tiempo, se han ido metiendo y quitando cosas. Supongo que más o menos todos hemos ido haciendo lo mismo, y ahora son casi sistemas de juego personales.

Mae Govannen






"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Falenthal

#9
Al final, Tulio, como tu mismo dices, en vez de a MERP jugáis a Rolemaster Light  :D

Me gusta el sistema que usáis. Tanto lo de aprender la magia por hechizos y no por listas (en un mundo de magia reducida, encuentro más lógico que un maestro o un pergamino te enseñe un hechizo que no aprender listas enteras). Además, es verdad que a veces pasaba eso de aprender una lista porque te interesaban dos hechizos, y el resto no los usabas nunca.

Con los niveles altos estoy de acuerdo que es difícil jugar de forma realista. En verdad, un PJ de nivel alto debería empezar a ser alguien importante y quizás dedicarse a gestionar una fortaleza y unas tierras, no a meterse en cuevas para saquearle el tesoro a unos orcos. Por supuesto se podrían hacer aventuras como guardianes de torres fronterizas o algo así, pero es difícil hacer aventuras con líos de corte y politiqueo o dirigiendo ejércitos.

Los costes de habilidad que usas veo que es una forma abreviada y personalizada de la forma de aprender habilidades de Rolemaster. La verdad es que, una vez entiendes cómo va eso de 2/5, 2/* y demás, en el fondo es más fácil que entender la manera de traspasar puntos entre categorías de MERP. No he revisado a fondo los costes que ponéis, pero seguro que tienen lógica.
Sólo un par de preguntas: al no haber categorías de habilidad ¿cómo lo hacéis con esos pluses por nivel que da la profesión (guerrero +3 a armas por nivel, ladrón +3 a subterfugio por nivel, etc.)?  Y también ¿ampliais algo los grados por adolescencia teniendo en cuenta las nuevas habilidades o se decide según el master y la historia de cada personaje?

Una última pregunta: los 32 puntos de desarrollo que das ¿son 32 por algo en especial? ¿Y por qué a partir de nivel 4 son 30? ¿Resulta una gran diferencia dar 2 puntos menos? ¿Y por qué en nivel 4?

Que conste que te apabullo a preguntas por que me gusta el sistema y me interesa saber cómo lo implementáis.

Un saludo.

Bueno, ya que lo he hecho, subo las categorías con nuevas habilidades de que había hablado:
http://www.mediafire.com/?tka1ru9ec6cegcr

Pero para qué negarlo, creo que me gusta más el sistema de Tulio.

Falenthal

Venga, otra pregunta: ¿Cómo manejáis las especializaciones en las habilidades?
Pongo un ejemplo.
Tenemos un personaje que es un Bribón de Bree llamado Tulio   ;D
En nivel 1 decide que quiere tener Conocimiento de la Región, pero en su historia indica que nunca ha salido de Bree y alrededores. Así que su habilidad es Conocimiento de la Región (Bree y alrededores). Digamos que gasta unos puntos y tiene un +25.

Después de unas cuantas aventuras que lo llevan a Fornost, a La Comarca, los Túmulos, Tharbard, etc. decide que quiere tener Conocimiento de la Región (Arnor) y el master lo considera adecuado. Gasta un par de puntos y tiene un +10.

¿Qué pasa si entonces ha de usar la habilidad en Bree y alrededores? Yo considero que puede sumar la puntuación de las dos habilidades y tener un +35, ¿pero alguien tiene otra opción?

TuliodeBree

Caramba... cuando les cuente a mis jugadores que alguien se interesa por este sistema tan "de nuestra casa", casi que ni se lo van a creer.

En primer lugar... DISCULPAS por el largo post que veo que me ha quedado,

Disculpas por no quotear, copypasteo):

No he revisado a fondo los costes que ponéis, pero seguro que tienen lógica.
Sólo un par de preguntas: al no haber categorías de habilidad ¿cómo lo hacéis con esos pluses por nivel que da la profesión (guerrero +3 a armas por nivel, ladrón +3 a subterfugio por nivel, etc.)


Pues simplemente, en vez de poner algo así como "el Explorador tiene +3 por nivel en las Habilidades de Subterfugio", pues se dice algo así como: El Explorador tiene +3 por nivel a "Sigilo" (nuestro nombre para "Acechar/Esconderse"), +1 por nivel a "Tasar" o +2 por nivel a "Ingeniería/Mecánica" (nuestro "Desactivar trampas", siempre vi un poco extraño eso de "Desactivar trampas", es muuuuy dungeonero en mi opinión).
En cambio, si no se ve muy lógico que un Explorador suba cada nivel en por ejemplo Rastrear, pues el Explorador no tiene esos "+1" o "+2" por nivel en Rastrear (en MERP un Explorador sí sube un +1 por nivel, creo recordar).

O sea, se eligen las habilidades en las que es lógico que tal profesión vaya subiendo, y se le asigna un +1, +2 ó +3 por nivel. En vez dar esos "+1 ó +2 ó +3" en grupos, se dan en ciertas habilidades (las típicas de su profesión) y arreglado.
Espero haberme sabido explicar...

¿ampliais algo los grados por adolescencia teniendo en cuenta las nuevas habilidades o se decide según el master y la historia de cada personaje?

Huuummm... pienso que lo mejor va a ser simplemente facilitar las tablas que usamos y con eso en la mano se ve mejor... más abajo las pondré.

Venga, otra pregunta: ¿Cómo manejáis las especializaciones en las habilidades?
Pongo un ejemplo.
Tenemos un personaje que es un Bribón de Bree llamado Tulio   
En nivel 1 decide que quiere tener Conocimiento de la Región, pero en su historia indica que nunca ha salido de Bree y alrededores. Así que su habilidad es Conocimiento de la Región (Bree y alrededores). Digamos que gasta unos puntos y tiene un +25.

Después de unas cuantas aventuras que lo llevan a Fornost, a La Comarca, los Túmulos, Tharbard, etc. decide que quiere tener Conocimiento de la Región (Arnor) y el master lo considera adecuado. Gasta un par de puntos y tiene un +10.

¿Qué pasa si entonces ha de usar la habilidad en Bree y alrededores? Yo considero que puede sumar la puntuación de las dos habilidades y tener un +35, ¿pero alguien tiene otra opción?


Es que en la práctica no utilizamos esas "microespecializaciones", por ser habilidades tan, tan, tan pequeñas... que su aplicación en juego no es práctica. El ejemplo de Tulio el Bardo (¡ejem, ejem :P), natural de Bree, por supuesto, nos servirá:
Aunque no hubiera salido jamás de Bree y sus alrededores antes de empezar sus aventuras, la habilidad que llamamos nosotros "Historia/Geografía" que le daría al menos sería "Historia/Geografía: Arthedain" (y quizás en vez de ésa le dejaría "Historia/Geografía: Arnor"). Se puede presuponer que ha hablado con gente de parajes cercanos, ha viajado un poquillo, ha visto algún mapa y ha oído hablar de los reyes del pasado. Es que la verdad, tener "Historia/Geografía: Tierra de Bree"... pues es una habilidad casi inútil. Prefiero que cada personaje empiece con el conocimiento de mínimo 1 reino o región más o menos amplia, que no sólo de su pueblo y las tres aldeas más cercanas. Cuestión de jugabilidad y de que puedan tirar alguna vez si están más o menos "por esa zona", entendiendo "zona" en un sentido amplio.

Y esto nos lleva a que, en buena lógica, si un personaje tiene "H/G: Arnor" y otro personaje "H/G: Arthedain" y hay que hacer una tirada sobre p. ej. la mejor manera de llegar a Annúminas... pues la dificultad de la tirada para el  que tiene "H/G: Arthedain" ha de ser, forzosamente, al menos dos grados menor, puesto que al conocer una zona más pequeña, la conoce más intensamente, se supone... espero explicarme.

Y sobre especialidades en armas... pues no lo defino demasiado, utilizo un poco (no a rajatabla ni mucho menos) las indicaciones que se dan en MERP de las armas culturales para cada raza, y poco más. Vamos, creo que un Enano que empiece con Maza puede utilizar un Martillo de Guerra sin mucho problema, pero una Morningstar pues se maneja de manera muy diferente, así que le pediría un "período de entrenamiento" o similar para que pudiera usar con su BO normal la Morningstar-de Laen-+20-Exterminadora-de-algo que estaba en el tesoro goooordo que por fin consiguieron.
Forzosamente, en rol, algo hay que improvisar siempre, y esto lo dejo un poco "según los méritos".. y a veces hago trampilla a su favor, como hacemos todos. Joer, si toooodo el grupo es nivel 5-6 y todos los que se pegan cuerpo a cuerpo llevan buenas armas (modificadores +15 con algo más, pongamos) y el pobre pescador campesino que carga con su Lanza contra lo que sea aún lleva la Lanza +5 con la que empezó, pues no cuesta nada cambiar un objeto de un tesorete y que sea una Lanza buenilla en vez de la enésima Espada-muy-molona que dice el módulo, vamos.


Y bueno, venga... subo en un zip las tablas que usamos para creación y subidas de nivel.
Quiero recalcar que al principio del hilo no pensaba ni de lejos dejar para descargar nuestro muuuuuy casero sistema de creación de personajes, pero bueno, puede que le sirva a alguien de inspiración... ¿Por qué no?. No espero que nadie lo adopte, pero quizás si aporten alguna idea, y con eso ya habrían cumplido:

http://www.mediafire.com/?c9476tvwxr4hmcq

(Son 64 Kb, o sea "na")

Y para hacer un personaje, sería:

-Primero, pues el reparto de bonificaciones de características. Nosostros no tiramos, como Máster me gustan los personajes que saben hacer cosillas desde el principio, así pues, dejo que se repartan un +40 en las bonificaciones (a esta característica un +5, a ésta un +10...) . Cada uno pensará una cosa sobre el tema de si está bien que empiecen siendo bastante mejores que la media, sobre gustos pues...
Naturalmente, tienen a la vista la tabla que llamamos "BONIFICACIONES x RAZA", claro, que modificara a posteriori las bonificaciones de características que han repartido.
No dejo cogerse un +25 a no ser que en su momento (después) gasten un punto de historial en "subida de características"; gastando un punto de historial en ello, permito repartir entre todas +45 y llegar a +25 en una característica -antes de la modificación por raza-.

-Siguiente paso, es mecánico: Se copian las cruces de la Tabla "GRADOS X RAZA" -ésas son las razas de PJs que permito y ninguna más-

-Ahora un toquecito creo que de SdlA Coda (creo recordar): les permito elegir un Oficio (pescador de ribera, espía, soldado de caballería, guardia de ciudad, cazador, granjero...), que les da algunas cruces de experiencia previa. La tabla se llama "OFICIOS", claro. Esto individualiza mucho los personajes, creo que mola. Una vez elegido el oficio, el copiar las cruces es mecánico. Esto lleva sus restricciones indicadas en la tabla, p. ej. un Animista no cuadra que haya sido "Soldado de Infantería" o un Montaraz no cuadra que haya sido "Habitante de ciudad", claro.
El oficio no volverá a tener influencia en subidas, es sólo para creación, es un poco de experiencia previa para dar color e individualizar.

-Luego, a pensar: a repartir cruces. Pues claro, la tabla "COSTES DE HABILIDADES". a repartir 32 puntos cad nivel hasta nivel 4, y son 32 por... ensayo y error. Es una cifra que permite subir pero no pasarse... y a partir de niv. 4 sólo 30 puntos. Prefiero que suban rápido al principio para que "hagan cosas" pronto y luego sujetarlos un pelín para que no se desmanden. Una costumbre sin mucho fundamento, vaya.

-Luego a añadir los "+1, +2, +3" de profesión, paso también mecánico, indicados en la tabla "PROFESIONES". Un par de profesiones son de cosecha propia, creo que cuadran con la Tierra Media. Un poquillo de perspicacia a la hora de cuadrarlas con razas, claro, no permito que haya p. ej. "Bárbaros Dúnadan" o "Hobbits Magos Errantes".

-Y luego, a elegir los PUNTOS DE HISTORIAL, con su correspondiente tabla...

-Y, finalmente, en nuestro caso... hacemos otra subida de nivel. Empiezan en nivel 2, para que puedan hacer cosillas desde el principio.

-También incluye el zip la LISTA DE HABILIDADES, que está hecha para subsanar dudas ("Si quiero ocultar una daga en la ropa... ¿qué habilidad es?" -en nuestro caso hacemos que sea "Sigilo"-) . ("Si quiero encontrar agua en las Tierras Salvajes... ¿qué habilidad es?" -en nuestro caso, la llamamos "Supervivencia", y también sirve para procurarse comida o refugio en exteriores-...) en fin.

En fin... básicamente MERP, toque de Rolemaster en algunas cosas... y un toque de allí y otro de allá. Es sólo nuestro sistema, casero a más no poder, no digo que sea óptimo ni de lejos, pero quizás pueda servir de inspiración a alguien, sin más pretensiones.

DISCULPAS, una vez más, por la chapa que he soltado.

Pues un saludazo... y Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Falenthal

Me gustan las listas que habéis hecho, la verdad.

Especialmente me resultan muy útiles el listado de habilidades con sus descripciones, que estoy adaptando a mi gusto. Como decías, cada master tiene sus preferencias, pero he de decir que tu listado y el que tenía yo hecho no distan demasiado. Simplemente me aprovecho de vuestra currada  :D

Creo incluso que, junto a la explicación que das en el mensaje anterior, estos documentos podrían colgarse en esta página en la sección descargas (con vuestro permiso y la voluntad de Eoder, por supuesto). Lo digo por que lo encuentro muy completo, bien explicado y con mucho sentido.

Gracias por la aportación, Tulio el Bribón.  ;D

TuliodeBree

Cita de: Falenthal en 30 de Junio, 2011, 14:11:56
Me gustan las listas que habéis hecho, la verdad.

Especialmente me resultan muy útiles el listado de habilidades con sus descripciones, que estoy adaptando a mi gusto. Como decías, cada master tiene sus preferencias, pero he de decir que tu listado y el que tenía yo hecho no distan demasiado. Simplemente me aprovecho de vuestra currada  :D

Creo incluso que, junto a la explicación que das en el mensaje anterior, estos documentos podrían colgarse en esta página en la sección descargas (con vuestro permiso y la voluntad de Eoder, por supuesto). Lo digo por que lo encuentro muy completo, bien explicado y con mucho sentido.

Gracias por la aportación, Tulio el Bribón.  ;D

Nada, encantado de que a alguien le pueda sugerir o servir de base de algo. Lo de las descargas es que ni idea, no conozco el tema, pero vamos, que si se cree que pueden servir para lo que o para quien sea, adelante. Sería mucho mejor hacerlo "más detallado" y "más bonito", pero bueno, para servir de inspiración o para que alguien incluya en sus partidas algo de ahí, pues quizás valgan como están.

Pues nada, por aquí quedamos  ;) .

Mae Govannen
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Falenthal

#14
Bueno, pues después de animarme con el trabajo de Tulio, engancho aquí las modificaciones que yo hice a MERP.

http://www.mediafire.com/download.php?3x34g3ahwxx2n9t

Se basan en esas "cosillas" que a todos los que hemos jugado nos parecen erróneas y a las que antes o después hemos metido mano. En mi caso, yendo a lo principal son:

1- Ampliar las habilidades disponibles sin que haya primarias y secundarias. Eso implicaba crear más categorías de habilidad y, por lo tanto, modificar los puntos que tiene cada profesión por categoría y sus sumandos por nivel. He intentado no ser tan específico como en Rolemaster (p.ej. Saltar, Zambullirse, Contorsionismo, Volteretas,... ahora son, simplemente, Acrobacias), pero permitir a la vez una cierta diversidad para personalizar el personaje y lo que sabe hacer. También las categorías de armas están ampliadas: no hace falta desarrollar cada arma por separado, pero no consideraba lógico que un ladrón pudiera gastar puntos en Filo 1 mano y saber manejar igual de bien una daga que un hacha.
Otras modificaciones personales "al gusto" es que los idiomas son una habilidad dentro de Académicas, no una categoría en sí misma (y considero que no se puede aprender un idioma hasta nivel 5. Nivel 5 es habla materna sin acentos). También las Listas de Sortilegio, para quien las use, propongo la opción de considerarse 1 grado=1 hechizo. Esto facilita aprender hechizos que el jugador realmente desee y eliminar aquellos que el master considere inapropiados sin afectar a las listas.

2- Al hacer esto se pueden crear nuevas profesiones fácilmente según las especificaciones de la primera página del Excel. En mi caso, creé dos profesiones sin magia (Erudito y Sanador) para sustituir al Mago y al Animista y alguna otra que me pareció adecuada. Especificar que mi consideración de Bárbaro no es la de Conan, sino más bien la de un guerrero de una cultura salvaje o nómada (Lossoth, Dunledino, Enano Mezquino, Wose, Haradrim,...) que ha de saber luchar, pero también conocer la tierra en que se mueve.
Otra opción que permite tener más profesiones o poder crear propias es que los Pjs podrían cambiar de profesión durante la campaña si hay motivos. Por ejemplo, Merry y Pippin pasaron de ser Guerreros Hobbit a ser Caballeros. O un Erudito bien podría convertirse en Mago si encuentra durante sus aventuras alguien que le enseñe. Así, aunque una raza pueda tener prohibida una profesión de inicio (Caballero para un Hobbit, Mago para cualquiera no-elfo,...), las aventuras pueden abrir nuevas posibilidades a su desarrollo. La condición que pongo es que el personaje tenga un mínimo de 90 en la característica principal de la nueva profesión (un Erudito enclenque no podrá ser nunca Guerrero ni un torpe Bárbaro un Ladrón).

3- Al añadir nuevas habilidades, había que modificar la tabla de aprendizaje por adolescencia y la hoja de personaje. La hoja es una modificación personal de una versión en Word que encontré en la sección de Descargas de www.lacompania.net. Agradecimientos a quien la haya hecho, ya que no viene ningún nombre.

La gracia de tenerlo todo en un Excel es que cada uno puede (¡y debe!) modificar a voluntad todo lo que no le guste. ¿Que quieres darle a los enanos 1 punto de adolescencia en ballestas? Pues lo escribes en la casilla correspondiente, guardas el archivo y todo tuyo. ¿Que la habilidad de Alquimia te parece que debería estar en Habilidades Mágicas y servir para crear objetos mágicos según las reglas de Rolemaster? Pues haces un Cortar/Pegar y listo.

Bueno, agradecería si le echárais un vistazo y me dijerais qué os parece. Espero que pueda servir de ayuda a alguien.

Saludos.