Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Nadar ¿alguien sabe como aplicarlo realmente?

Iniciado por PANKOR, 12 de Marzo, 2013, 06:32:09

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PANKOR

Aprovechando que esta activo el foro, me gustaría debatir las reglas de nadar, hay muchas reglas y aclaraciones dando  vueltas pero me gustaría debatirlo con ustedes para optimizar el uso de esta habilidad.

dejando de lado las dificultades de nadar con las armaduras, las dudas que me surjen son otras, por ejemplo a que velocidad se desplaza un personaje nadando? (yo x ej tomo que un personaje nada de básico un tercio de su movimiento base como acción de MM rutina, si quiere nadar mas distancia x asalto voy aumentando la dificultad al igual que se usa para correr) osea que si un Pj mueve caminando 15 mts/ asalto nadando mueve 5 mts/asalto con una dificultad en la MM de rutina (si contar penalizadores como armaduras, aguas turbulentas, etc ) si quiere nadar x3 su movimiento básico 5 mts/asalto pasaría a ser de 15 mts/asalto y la dificultad seria fácil y así voy subiendo la dificultad de acuerdo a la distancia recorrida x asalto
otra cosa también son los puntos de agotamiento uso los mismos que se usan para correr ¿esta bien eso?
cuantos asaltos puede aguantar un PJ sin respirar debajo del agua? yo uso la característica de constitución del temporal dividido 100, esto seria que si tiene 90 de constitución podría estar 9 asaltos sin respirar debajo del agua que al rededor de 6 segundos por asalto casi llegan a un minuto que no esta tan lejano a la realidad.

y la gran duda es cuando y como muere un personaje ahogado? cuando llega a 0 (cero) sus puntos de agotamiento, cuando pasa mas 1 asalto después de los que puede permanecer sin respirar bajo el agua? cuando pifia una MM de nadar?
tal vez pueden ayudarme con estas dudas y por ahí nos pueden servir de guía a los master a la hora de aplicar ciertas reglas

ESTA MUY BUENO DEBATIR EL USO DE LAS REGLAS A MI ME ABRE MUCHO LA CABEZA SABER COMO UTILIZAN Y APLICAN LAS REGLAS OTROS MASTER Y AUNQUE NO TODOS PARTICIPEN PODEMOS VER QUE MUCHOS PASAN POR LAS PUBLICACIONES Y LEEN LO QUE ESCRIBIMOS, Y TAL VEZ SE LLEVEN NUEVAS FORMAS DE APLICAR LAS REGLAS A SUS MESAS DE JUEGO, GRACIAS!!!

miquel1714

buenas,
desde mi punto de vista, hay q diferenciar entre nadar y ahogamiento.
En lo q respecta a nadar:
considero q un pj con un minimo de habilidad en nadar (es decir, 1 grado) no tiene problemas en mantenerse a flote y nadar en aguas tranquilas (otra cosa es la velocidad a la q lo hara). Si un pj con nadar quiere cruzar una distancia corta de aguas tranquilas sin estres pq le llueven flechas y sin prisas, ni le hago tirar, considero q es exito automatico.
Si es importante la velocidad de nado o el pj esta en situacion estresante, a alguien capaz de nadar le hago tirar en la tabla de acciones de MM. La columna de dificultad dependera de las aguas donde se quiera nadar (desde muy facil por una laguna tranquila a extrema dificultad por un rio con corrientes y remolinos). A dicha tirada le puedo aplicar modificadores (por ejemplo, alguien vestido con ropas delgadas podria tener un -10, alguien con unas pieles pesadas un -35). Resolvemos la tirada y tendremos el % sobre el movimiento básico de nadar (entre 8 y 15m por asalto, segun si es distancia corta a máxima velocidad de nado o si es distancia más larga y no se va a tope). Lo de la distancia larga se hace por si se cruza una distancia relativamente larga y el DJ no quiere hincharse a tiradas.
Alguien q no tenga grados en nadar puede igualmente nadar pero no será para desplazarse, sino para ver si consigue mantenerse a flote.
Si alguien q no sabe nadar falla la maniobra o un nadador pífia, habra q ir a ahogamiento.

En lo q respecta a ahogamiento:
Para no empezar a ahogarse, cada asalto deberá superarse una TR. El nivel por el q tira será el valor de CON dividido entre 10 y el nivel de dificultad empieza en 1 y se incrementa en +1 por cada asalto q el pj esté sin poder respirar (vamos, bajo el agua). Una vez el pj empiece a ahogarse, perderá 1d10pv por asalto. Cuando llegue a 0, el pj perderá la consciencia. Un pj q se este ahogando pero aun este consciente podra intentar agarrar un cabo q le arrojen sus compañeros, intentar quitarse la armadura para poder nadar... Un pj q quede inconsciente no podra hacer nada para salvarse (estara expuesto a q lo salven terceras personas).

muerte por ahogamiento:
si un ahogado no llega a quedar inconsciente no corre peligro de muerte. Alguien q quede inconsciente necesitara una maniobra de 1os auxilios para ser reanimado. La dificultad para la reanimacion empieza en "facil" y sube un grado por cada 3 asaltos q el ahogado haya estado inconsciente bajo el agua. Creo q es bastante realista: alguien q se haya ahogado por poco será facil de reanimar por alguien q tenga un minimo de 1os auxilios y habrá un mínimo de opciones de reanimacion con un ahogado de hasta 3-4 minutos.

Recuperacion:
Los pvs de vida por ahogamiento se recuperan mucho mas rapido q los sufridos por heridas. En principio tras un buen rato de descanso la victma estara totalmente recuperada. De hecho, yo uso puntos de resuello (para acciones como "pelea"). hago q los puntos de resuello= pv pero se cuentan por separado. El resuello se pierde por peleas, por ahogamiento, por extremo cansancio... Hago q alguien sin resuello quede incapacitado (inconsciente si es por pelea y en el suelo totalmente exhausto si es por cansancio) pero lo dicho: la recuperacion es mucha mas rapida.

Bueno, este es mi sistema... :)

Falenthal

Respecto a ahogarse en concreto, te enlazo un hilo en que se discutía el tema. Como vimos, cada uno lo hacía a su manera, pero encontrarás referencias al Companion 7 donde hay una buena tabla de ahogos.

http://www.lacompania.net/foros/index.php/topic,1441.msg24192/topicseen.html#msg24192


Thöreborn

Eexacto. y ¡no te olvides de que nadar con coraza, por mucho que tengas un grado no te mantienes a flote! JEJEJEJE
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Bremuliar

En reglas de RM tal y como yo lo hago es, nadas a la mitad de tu movimiento base, en el link que hay en la parte superior de este mismo foro de utilidades y cosas varias de RM publicado por un servidor verás un apartado que habla de como hacer el movimiento base del pj.  Entonces un pj movimiento base 8, nada a 4.

Luego los puntos de fatiga van igual, si quieres nadar a x3, contará como tu trote, y gastarás tanta fatiga, los puntos de fatiga a medida que descienden dan negativos, en el mismo hilo hay un lugar donde explica como se hacen los puntos de fatiga y como bajan y el penalizador que dan.

Para cuanto puede aguantar un pj, en RM es sencillo, tu CON/10 +1 asalto por cada +5 de bonus en raza o especial.  Así un humano de constitución 76, aguanta 8 asaltos, un enano de constitución 91, aguanta 12 asaltos.

Cuando llegas a 0 empieza la asfixia o ahogamiento, básicamente cuando empiezas a ahogarte dejas de poder actuar porque tu pj ha perdido el resuello, las fuerzas, el aire y no puede más... pierdes 1 pv el primer asalto, 2 pv el segundo, 4 pv el tercero, 8 pv el cuarto, 16 pv el quinto, 32 pv el sexto, 64 pv el séptimo... (no hay muchos pj´s que aguanten más XD por razones obvias).

Estos puntos de vida son por ahogamiento como dice falenhal se recuperan más rápido, si te rehaniman y vomitas el agua, etc, con una tirada de primeros auxilios, tras unos minutos de recuperar el aire, los recuperas.