Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Algunas cuestiones

Iniciado por Duncan Jacques, 28 de Marzo, 2015, 20:41:12

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Duncan Jacques

Me gustaría saber como resolveis por aquí unas cosillas

1ª) ¿Teneis una lista con el alcance de los objetos que son fuente de luz (antorchas, linternas, etc..)?

2ª ¿Cómo resolveis el no superar una TR de miedo?

Gracias.

Thöreborn

#1
[MERP]
Si solo te basas en el manual básico (el rojo, por ejemplo) en la sección de equipamiento (tienda) en la descripción de antorcha marca de 3~6m, mientras que la linterna alcanza los 12. Aunque no recuerdo el mínimo.

La TR de terror se asocia a un gradiente: si la falla por poco, el efecto será menor que si la pifia con orgullo. De todas formas, aunque no hay "Tabla de terror", en la sección de criaturas especiales, aquellas que vienen con halo de terror de serie (Dragones, Balrogs, etc) te vienen en la propia descripción. Creo recordar que fallar por más de 40 la TR contra El Balrog el personaje muere de un ataque al corazón. Aunque la mayoría de enemigos con terror, en su descripción dice que si falla huye o queda aturdido x asaltos.
Mi caso: A menos que la criatura tenga explicaciones específicas, mi sistema suele ser (de menor a mayor valor en el fallo) 1 asalto aturdido, sin apartar la vista del enemigo, 2 asaltos igual, 3 asaltos + 1 en el que el personaje está "obligado a parar" (esto se ve mucho en algunas pifias de MM), si ya se pasa de 40, dependiendo de la personalidad y raza de cada personaje, varía entre gritos de terror, paralizado por el miedo (aturdido te puedes mover, paralizado no), el penúltimo escalón es huida con -10 a percepción y el último desmayos. Luego sobre la marcha invento microrreglas, como por ejemplo, que en grupo el miedo es menor (difusión de la responsabilidad) y si llevas a alguna niñera con el grupo (Un PNJ de nivel mayor o a Mr Gandalf) suele venir acompañada con una habilidad especial llamada "Majestuosidad del águila" (Sacado de un companion, creo) que añade defensa contra TR de terror.
Otras cosas que funcionarían en la realidad también han sido aplicadas en casos concretos: Por ejemplo, si un PNJ en quien confían plenamente les anticipa el peligro y les pone en situación y además luego les da órdenes (es mas sencillo obedecer que decidir) superan el trago fácilmente.
Contra un dragón no hay tu tía, sobretodo si el propio dragón ruge para potenciar su presencia.
etc, etc.

Espero haber sido de ayuda ^___^
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Bremuliar

Lo primero según manual o módulo, algunas te ponen una u otra, pero lo estandar más o menos es: 

Antorcha 3m bien, 6 metros en penumbra (sin detalle, verías a un orco que te quiere apuñalar pero no una moneda de cobre tirada en el suelo).

Linterna de aceite ojo de buey: 15 m, hacia delante solo.

Linterna de aceite fanal: de 3 a 15 m, de diámetro a su alrededor.

TR miedo: pues como te dijo el compañero, a más falla más gordo, yo uso una tabla muy buena que viene en el manual del director de juego de RMS que te dice los efectos según fallas la TR de 1-10 , 11 -25, 26-50, 51-100 o 10 o más. 

Página 163/164. Manual del director de juego.

Kornelius

Yo apoyo a Thore y Brem. Hago lo mismo.  ;)

Duncan Jacques

Gracias a todos los que habeis respondido.