Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Personajes Usuarios de Magia

Iniciado por Daliath1221, 28 de Mayo, 2018, 22:19:18

Tema anterior - Siguiente tema

Daliath1221

Hola, me gustaría saber como gestionais vosotros los personajes que son usuarios de magia, Magos, Animistas, Hechiceros, Conjuradores...etc.

Me refiero principalmente a que un personaje usuario de magia, por ejemplo un mago, puede llegar a ser muy poderoso, pero en sus primeros niveles son realmente débiles no?

Un mago es un personaje que no lleva armadura, que tiene pocos pv y escasas habilidades de combate, tampoco destaca por sus habilidades de subterfugio ni generales... vamos que su fuerte son las habilidades mágicas... pero un mago de nivel 1 tiene muy pocos puntos de poder y difícilmente con suerte aprenda mas que un par de listas de sortilegios, de las cuales solo puede usar el sortilegio de nivel 1... vamos que un mago de nivel 1 es muy pobre no...? que sistema utilizais vosotros para paliar esto?


haplo402

Hola, te contesto para MERP, que me imagino que es por lo que preguntas.

La vía rápida es jugar a n2, el mago ya tiene un ataque al menos,  Rayo descarga. 

Hay un sistema opcional para aprender conjuros, que con 1 punto aprendes 2 niveles de conjuros de una lista, así a n1 cualquiera sabría 5 listas hasta nivel 2, y podría tirar el nivel 1 de las 5, y a n2 10 listas a 2, y tirar todos los conjuros. Con eso es un poco mas útil.

Los puntos de poder poco puedes hacer, quizás tener un sumando +1 o un objeto diario, creo que tendrías de 1 a 4 pp.

El mago a n1 puede hacer dormir V, y reserva de sortilegio, ademas de luz y poco mas. El animista curar 1d10 y coagulación I. Los demás no los controlo tanto. 

Quizás te valga de algo de alguna mecánica de rolemaster fantasía, se aprenden conjuros parecido a la manera opcional, se pueden tirar conjuros de mas nivel con muchos negativos, pero te permitiría tirar el rayo descarga, y se tienen mas puntos de poder pero se empiezan a tener negativos a partir de gastar el 25% de ellos.

Aulë

Yo a veces pongo objetos magicos de x usos que desaparecen al usarlo todos o pergaminos
ejemplo rayo de agua 15 % x3 , tiene 3 usos el 15 % se le suma a su habilidad de usar objetos y tiene que sacar menos , si acierta le pongo 50 puntos de exp extra y si falla se los quito . Luego tendria que cargar el rayo  esperando o como el quiera
Lo mismo con pergaminos de X dificultad , facil , media , dificil , muy dificil y tiran en la tabla de MM con la habilidad de leer runas ,
alomejor te sale 20 , 30 , 60 , o 100 eso quiere decir el % de acierto leyendo el pergamino para poder usarlo , es decir cada asalto va leyendo hasta sacar el 100 % o fallar .


Kornelius

Personalmente no hago nada.

Usamos Rolemaster en Tierra Media. El jugador es libre de elegir llevar un usuario de magia, y si lo hace, pues es lo que hay. Si a nivel 1 pretende aprenderse todas las listas y no gasta puntos en las demás habilidades que son las que a nivel bajo le salvan la vida, pues es su decisión.

Lo que si hago es aconsejar. Le aconsejo que no se gaste todos los puntos en magia, que a niveles bajos su personaje no es un mago/loquesea, es más un sabio, tiene estudios, sabe y conoce cosas que los demás no y que no tiene porqué participar personalmente en las peleas cuerpo a cuerpo, porque no es un guerrero y su función inicial en el grupo no debería ser esa. Si quiere parar flechas con el pecho que se haga un guerrero. Y desde luego no es lo que más le ayudará a subir de nivel. También le aconsejo que se gaste algún Punto de Historial para cogerse un objeto con un sumando (preferiblemente para el master) o un multiplicador, que le ayudará mucho al empezar.

A nivel 1 (en MERP) es cierto que no tiene ni rayos, ni bolas, ni puede invocar el apocalipsis, ¿pero está indefenso?
Tiene Resistencia al calor y Detectar Esencia para ayudar en la defensa y evitar peligros.
Tiene Saltar o Correr para ayudar a los demás.
Pero sobretodo tiene para elegir:
- Cierre para bloquear una puerta
- Vibraciones I que puede desarmar a alguien.
- Familiar que le puede ayudar con muchas cosas, entre ellas entrar en una sala con sigilo y ver que hay dentro, cosa en la que el mago no es hábil pero su familiar si.
- Espejismo Sonoro, que hasta Gandalf los usa.
- Dormir V  <- dormir 5 niveles, que vienen a ser entre 3 y 5 enemigos a nivel 1 porque no le vas a meter a Balrog todavía
- Hervir líquido... que luego puede lanzar sobre alguien, y el agua hirviendo quema mucho
- Congelar líquido, por ejemplo de un charco que esté pisando un bandido y dejarlo atrapado o al menos detenerlo un par de asaltos
- Cuerda encantada que le permite atar o desatar cosas y gentes
- Proyección de luz que puede usarse para cegar a alguien
- Invocar brisa para desviar rastros si les persiguen con husmeadores o propagar un fuego de una hoguera y provocar un incendio
- Condensación que luego puede congerlar...

Tan solo tiene que aplicar su creatividad a lo que tiene. No es tan inútil como parece. Y los demás tienen cosas parecidas. Pueden lanzar varios de ellos al día, y ya conseguirán más poder conforme suban.

miquel1714

Yo estoy con Kornelius. Tampoco tiene mucho para lucir en combate un explorador o un bardo de nivel 1. Si la partida es de mata-mata tipo dungeon, poco va a hacer. Pero si el desarrollo implica el uso de otras habilidades y de inventiva, pues hay mucho q decir.  Tb ayuda premiar más las ideas y los px por habilidades. Si no convence y quieres q los magos de bajo nivel puedan participar un poco en combate, siempre te queda la opcion de restringir (o incluso eliminar) la norma de q no se puedan lanzar sortilegios de nibel superior al mago. Tampoco es tan descabellado. A lo mejor un mago lvl 2 o 3 sera capaz de tirar una bola de fuego pero posiblemente sera su primer y ultimo sortilegio del dia

En cuanto a q a niveles altos son demasiado poderosos, tampoco es tan claro. Siguen siendo PJs sin armadura y suelen ser el blanco predilecto para adversarios a distancia. Y a no ser q se hagan con un artefacto x3 ó x4 PP, los puntos de poder tampoco les sobran. Podran tener un arsenal impresionante en cuanto a variedad pero limitado en cuanto a alcance

Daliath1221

Si, hablaba para MERP. Juego MERP aunque he incorporado cosas de RM, asi que juego un sistema un poco mixto y uso las tablas de RM tanto para el combate como para los hechizos.

Y no me referia solamente al combate, quizas cuando dije que me parecian debiles oriente vuestras respuestas hacia el combate, que obviamente estoy con vosotros en que no todo se reduce a eso y que cada uno debe saber el papel que tiene que desempeñar en el grupo, pero si que de un mago se espera que aporte algo de magia que pueda al menos ayudar al grupo.

Kornelius, me enumeras una larga lista de hechizos de nivel 1, muchos de ellos que pueden resultar utiles, esta claro, pero con 5puntos para asignar a listas de sortilegios, a 20% por punto... cuantas listas de sortilegio de media se aprenden? 1? 2 con suerte?.
Osea que a nivel 1 el pj conoce 1 o 2 hechizos...   me sigue pareciendo muy poca cosa y a mis jugadores tb.

Queria conocer vuestras opiniones pues siempre es interesante saber como hacen otros masters, yo lo que hago es para determinadas profesiones dar nivel 2 y como tb me comentais recomendar siempre que tengan un Sumando o un Multiplicador. Un nivel 2 con multiplicador parece que no, pero ya dispone de unos cuantos PP para usar.

Me he creado algunas listas de objetos magicos no demasiado potentes, pero si que ofrezco gastar 1PH en una tirada en dicha tabla para que el PJ tenga algo a lo que "agarrarse".

Lo de dejarles lanzar sortilegios de mas nivel que el suyo no me gusta, porque sino en nada un mago de nivel 3 que posea un multiplicador se encuentra lanzando sortilegios de mucho nivel.

De las opciones que comentais quizas la que mas me gusta es la de Haplo, usar los puntos para aprender directamente, 2 niveles por punto, aunque solo pudieses usar el primero. Asi como comenta podrias ir aprendiendo las listas poco a poco, debiendo destinar los puntos cuando subes de nivel o bien a aprender nuevas listas o a aprender mas hechizos de las que ya sabes.
Aunque habria que pulir la idea es la que mas me gusta.

Kornelius

Cita de: Daliath1221 en 29 de Mayo, 2018, 23:29:20Kornelius, me enumeras una larga lista de hechizos de nivel 1, muchos de ellos que pueden resultar utiles, esta claro, pero con 5puntos para asignar a listas de sortilegios, a 20% por punto... cuantas listas de sortilegio de media se aprenden? 1? 2 con suerte?.
Osea que a nivel 1 el pj conoce 1 o 2 hechizos...   me sigue pareciendo muy poca cosa y a mis jugadores tb.
Ten en cuenta que hagas lo que hagas siempre le parecerá poco a los jugadores. Cuanto más les des de inicio, más te costará luego manejar las situaciones.

La opción de Haplo viene en el manual en la sección de reglas opcionales o algo así, donde viene el barbaro y demás profesiones. Es más o menos el sistema que se usa en Rolemaster. Cada punto que desarrolles de una lista te aprendes 2 hechizos (siempre los más bajos que te queden por aprender, no puedes saltartelos ni aunque haya huecos en la lista). Si gastas los 5 en la misma la aprendes hasta nivel 10, que es lo mismo que el 100% que te da el sistema normal. La diferencia es que no hay que hacer tiradas y así puede por ejemplo aprender hasta 5 listas diferentes, pero solo 2 hechizos de cada una. Sigue sin poder lanzar nada por encima de su nivel.

Solo le modificaría una cosa y es porque a mí no me parece tan mal que los hechiceros se acostumbren a tener poco poder =P. Le pondría un coste de 1 punto por cada lista diferente que quiera aprender en un mismo nivel hasta 3 listas. Pero aprender una cuarta le costaría 2 puntos. (Es una adaptación de la misma regla de Rolemaster). Así le da un poco de juego a qué elige para aprender ese nivel.
Mexplico: - sube de nivel y se gasta los cinco puntos en una lista, perfecto, aprende 1+1+1+1+1=10 hechizos. O gasta 1 punto en dos listas y 3 en una tercera, 1+1+(3)=10 hechizos aprendidos en 3 listas a la vez.
- decide gastar solo 1 punto por lista, pues el coste sería de un punto por cada lista y a partir de la tercera lista, el coste sería de 2 puntos: 1+1+1+2=8 hechizos.

Además ten en cuenta que las listas son finitas, en algún momento dejarán de gastarse puntos de desarrollo en ellas porque se las sabrá todas, y entonces podrá subirse otras habilidades.

Y se que no te referías solo al combate en lo de ser débiles, pero se trata de que por ejemplo en cuanto a puntos de vida, un guerrero está entrenando su cuerpo y por eso aguanta más que alguien que está entrenando su mente. Por eso te decía lo de los hechizos de nivel 1, porque un mago o un clérigo no están ideados para que hagan las cosas de los guerreros o de los exploradores ellos mismos. Han de usar lo que tienen y eso es su intelecto y la magia sobre todo.




Daliath1221

Hombre, esta claro que siempre quieren mas y mas y que dar es fácil, quitarles luego no tanto... jajaja.

Pero en el caso de las profesiones con magia yo creo que si hace falta darles ese pelín mas para compensar un poco con otras profesiones, sobre todo en el comienzo.

El que tengan mas sortilegios aprendidos les da un poco mas de juego para poder usar unos u otros según su criterio y de todas maneras siempre estarán limitados por los PP y por no poder lanzar hechizos de nivel superior al suyo.

No recordaba que en el Suplemento de Reglas (supongo te refieres a ese libro), viniera esa opción. Si que aproveche muchas ideas de ese libro, entre ellas las nuevas profesiones, pero esto se me paso.

Y bueno, lo de que esa 4º lista les cueste doble, pues puede ser una opción, también es lógico que cuando uno estudia una lista de la que ya sabe algunos hechizos, le sea mas fácil aprenderlos, que aprender una lista nueva, por simple "parecido" de los hechizos parece razonable. Eso podría plasmarse con lo que tu propones o poniendo algún tipo de coste extra cuando se aprende una lista nueva.


Lo de que las listas sean finitas no me preocupa demasiado, para aprenderlas todas y tener sus puntos dispuestos para desarrollar otras habiliades deberian subir muchos niveles, y como comente en otro hilo mis jugadores son mas de jubilar a sus personajes cuando ya alcanzan cierto nivel que no de tratar de hacerlos superpotentes (ya tb los encamino a ello=, ademas las aventuras faciles que en muchos modulos sirven de introduccion, tienen poca gracia con personajes muy fuertes.

Ademas ese mismo problema se da en el sistema "normal" una vez se aprendan todas...

Otra opcion tb es, desarrollar nuevas listas de hechizos, he visto algunas por ahi creadas por gente que se pueden utilizar tb... tipo Ley del Humo...

Y dices bien en lo que deben usar su intelecto, pero claro, ellos piensan... bueno, mi intelecto tb lo puedo usar con un explorador o un guerrero... para eso no me hago un mago... y yo no les voy a decir, tu personaje es demasiado borrico para que se le ocurra eso...

Kornelius

Si controlas el inglés desde luego listas de magia no te van a faltar XD

Daliath1221

Si, bueno, tampoco es que controle la leche, pero algo me apaño... ademas ahi si puede colaborar algun jugador, incluso si alguno de ellos me viene con una lista de su creacion y yo la examino y me parece que puede encajar se la valido, creo que en esos temas hay que ser flexibles, aunque no en exceso permisivos.

Coloraocelta

Aqui te dejo un sistema de magia para merp que nos sacamos de la manga, desde luego al menos para mi y larendil es mucho mas afín a la tierra media   
   
Sistema de magia(reglamento y dudas)


Habra tres ramas de magia, independientes pero en ningún caso excluyentes, su razón de ser es el propio origen de estas.
- Llama imperecedera
- Canción de los Ainur
- Fé
-------------------------------------
Estas incluyen, para facilidad de todos una categorías de magia mas convencional o clásica.

- Llama imperecedera : Agua, Fuego, Tierra, Aire
- Canción de los Ainur : Canciones de Bardo, Tiempo, Espíritus, Adivinación.
- Fé : Maldiciones, Bendiciones y Juramentos.
-----------------------------------

Puntos de Desarrollo y desarrollo de habilidades.
Los puntos de desarrollo por profesión para listas de Hechizos son los mismos, solo que como ya no a hay listas se asignan a los dominios(Agua, Tierra, Espiritus, Bendiciones etc..) hay que recalcar que Juramentos no es un dominio en si mismo y se explicara su funcionamiento aparte en un apéndice.

Los dominios se tratan como cualquier otra Habilidad cualquiera( ya sea Armas a 2 Manos, Montar, etc), con su desarrollo de grados y bonificaciones.

La característica principal de cualquier Dominio es siempre la PRE (presencia). El bonificador por profesión de sortilegios dirigidos, se suma a una de las habilidades mágicas, normalmente a la mas afín al PJ.(osea se suma a una habilidad, por ejem, espíritus, no a una categoría, ejem. Canción de los Ainur)
--------------------------
Profesiones (solo P.D de Listas de Hechizos)
Mago y Brujo: 1x1 y 3x2 a Llama Imperecedera, 2x1 y 6x2 a Canción de los Ainur
Resto de Profesiones Magicas: 1x1 y 3x2 a Canción de los Ainur, 2x1 y 6x2 a Llama Imperecedera
-------------------------

Nadie tiene Puntos iniciales para Fé pero los dominios de Fé se puede pasar PD de cualquier Categoría independiente mente de la profesión(sea mágica o no es indiferente) de 2x1, 4x2, 6x3.

La excepción serian los sacerdotes,acólitos y similares muy poco comunes en la TM, si se usan este tipo de personajes, estos si podrían usar sus Puntos de listas de la siguiente manera. 1x1,3x2.

Habilidades Mágicas

Las habilidades magicas solo sufren dos cambios un muy significativo y otro bastante mas sutil.

Usar Objetos, - permanece exactamente igual que en MERP.

Leer Runas - se convierte en Leer/Escribir Runas - Leer permanece igual que en MERP, Escribir Runas servirá para escribir Runas como su propio nombre indica, pero si estas tienen contenido mágico habrá que pasar una segunda tirada de Alquimia para imbuir la magia en ellas (¿Alquimia?, si de Alquimia).

Sortilegios dirigidos - desaparece, en su lugar hay una nueva habilidad Imbuir Magia.

Imbuir Magia: característica Principal Presencia(PRE). - Maniobra Estatica
Imbuir Magia se usara en objetos o lugares, o para despertar las propiedades magicas de ciertos materiales(Laen, Eog, etc..).

Puntos de Poder y Puntos de Agotamiento..

Los puntos de Poder se calculan de manera diferente, ya no dependen del nivel sino solo de la bonificación de la característica,
es decir un Mago con 90 en Inteligencia tendrá un 10 PP, o un Animista con 100 en Intuición tendrá 25 PP.

Estos PP no variaran como ya se ha dicho con el nivel por lo que serán permanentes a no ser que varíe el valor de la característica.

Puede que parezca que son bastantes PP pero os aseguro que no lo son, excepto si se usa magia bastante débil.
La recuperación de los PP sera de su totalidad cuando se haya descansado de una manera aceptable, por ejemplo para un humano 7 horas en una noche al raso en el mes de Abril, sobre una cama de agujas de pino en el bosque de Chet.
Si el descanso es mas escaso, como 4 horas sobre dura roca en Febrero y a la intemperie en las quebradas del norte y con viento algo fuerte, la recuperación será de la mitad, mas o menos a discreción del Master.
Si no se descansa no se recupera.

Cuando los Puntos de Poder se han agotado o si no se dispone de ellos, el gasto será en Puntos de Agotamiento.

Los Puntos de Agotamiento, son los puntos de característica(no la bonificación).
ejemplo:
humano tirada de CON 67 = Puntos de Agotamiento 67
Enano tirada de CON 92 = Puntos de Agotamiento 92

Los puntos de Agotamiento se gastan cuando se usa magia y como hemos dicho ya no quedan o no se tienen PP. Este gasto es un gasto directo y temporal sobre la propia característica de constitución. Directo por que su gasto significa que afecta a la característica y a los bonificadores que tuviese incluidos los PV, y Temporal por que se recuperan al descansar excepto en casos excepcionales que se detallaran mas adelante. si llegaran 0 nuestro valiente ( o insensato según se mire) quedara inconsciente.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Ejemplo: nuestro enano realiza una proeza mágica que gasta 45 Puntos de poder, el no tiene por lo que directamente gasta 45 puntos de Agotamiento. y su tirada de CON pasara de 92 a 47 con lo que pierde temporalmente su +10 de Con incluidos PV.
Nuestro buen amigo enano vuelve a realizar otro gasto de 45 Puntos, con lo que sus puntos de agotamiento(y por tanto su CON) quedan reducidos a 2 lo que conlleva un -20 en CON (y de PV).

Si vuelve a realizar algún tipo de magia que gaste 2 puntos de Agotamiento quedara inconsciente. si gasta 3 o mas Puntos el efecto mágico no se producirá y también quedaría inconsciente.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Si el los PV al verse afectados quedaran por debajo de 0 el PJ también quedara inconsciente aunque su CON este por encima de 0.

Importante: gasto permanente de Puntos de Constitución.
- Pifia en Tirada de Magia, si esto ocurre los Puntos de Poder que cueste el efecto mágico, se gastaran directamente de los Puntos de Agotamiento y no de los PP si los hubiera. Ademas la mitad de esos puntos serán un descuento Permanente(si, si Permanente), que solo podrán ser recuperados por algún echo muy, muy excepcional.
- Creación de Hechizos Permanente  - Si se realizan sobre un objeto sera el gasto total de los Puntos de Agotamiento. Si el objeto no guardara magia permanentemente no se aplica. Si el efecto magico permanente sobre un lugar, el gasto permanente de Puntos será de la mitad.
-------------------------------------
Ejemplos:
-crear un poción, no tiene gasto permanente, pues aunque es un objeto su efecto no es permanente.
-Crear una poción de inmortalidad. Si tendría el gasto permanente en la CON pues el efecto de la magia si es permanente.
- crear una espada +??. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
- crear una barrera magica. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON, la mitad.
- Crear una trampa mágica. No tendría gasto permanente siempre y cuando la trampa sea de una sola vez y no permanente.
- Curar PV. No tiene gasto en Puntos Permanentes de CON
- Acelerar el curación de un hueso. No tiene gasto en Puntos Permanantes de CON
- Soldar un hueso instantaneamente. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON, la mitad.
-Regenerar cualquier tipo de órgano que no pudiese ser regenerado por la propia naturaleza. Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
- Devolver el espíritu de un muerto a su cuerpo(resucitar). Si tendría gasto permanente de Puntos en la CON.
-------------------------------------------

Recuperación de Puntos de Agotamiento.
Cuando se recuperan los Puntos de Agotamiento, se recupera también los Puntos de CON que llevan asociados.
La recuperación será totalmente adaptable por el master.
Aquí se daran unos ejemplos de la recuperación a mi modo de ver.
------------------------
+200 puntos : descanso una noche en Valinor
+100 puntos: descanso en un Lugar sagrado o bendecido como por ejemplo Rivendel en la Tercera Edad.
+ 50 puntos: descanso en Rivendel o similar después de su abandono y por tanto en decadencia.
+ 30 puntos: descanso en la Ultima posada de Bree.
+ 20 puntos: descanso a la intemperie una noche normalita.
+ 0 puntos: soy un haradrim del sur y he dormido una horas en la superficie helada de Forochel a la intemperie en pleno Enero. (lo mismo hasta pierde alguno mas)
------------------------

Todo esto esta muy bien, me diréis, pero ¿como hace mi Pj un sortilegios?.
Bien, pues en realidad no hará sortilegios, no al menos los sortilegios clásicos, con movimientos de manos y lenguajes arcanos.
Puede usar estas cosas si quiere pero solo como adorno pues no influirá en el resultado final.

Bastara con que se concentre y describa el supuesto efecto mágico, la magia que esta a su alrededor hará el resto, Toda Eä tienen magia, desde el nacimiento de un renacuajo a las grandes explosiones del Orodruin, pasando por los juramentos de Feanor, o las visitas de los Valar al continente.

Por tanto cuando un jugador quiera hacer cambiar la realidad en la Tierra media, como digo, se concentrar un numero de asaltos(como siempre a sido en MERP) y describirá el supuesto efecto mágico. El master le dirá la dificultad de lo que quiere conseguir, y el jugador tirara 1D100 al que se sumara la bonificación por asaltos de preparación mas la bonificación que tenga en las distintas Habilidades de Dominio (la media si se usan varias) mas la bonificación por sortilegios de Base y se le restara el modificador por dificultad si lo tuviese, después el resultado se mira en la tabla de maniobra y movimiento. El resultado que es en porcentaje será el que determine el resultado real del 'sortilegio'. Si el efecto mágico fuese ofensivo se usarían las tablas de ataque mágico con el bonificador de S.Base mas el resultado en la tabla de MM si fue superior a 100%.
-------------------------------------------------------------
Malus Bonus por dificultad Puntos de Coste

Rutinaria + 20 0
Facil + 10 2
Escasa Dificultad +0 5
Dificultad Media +0 10
Difícil -10 20
Muy Difícil -20 30
Extrema Dificultad. -30 50
Absurda. -45 70
Locura Completa -60 100
-----------------------------------------------------------

La dificultad del efecto no dependerá solo del efecto en si, sino de como se haga de donde se haga y de quien lo haga, quiero decir con esto que la dificultad será mas baja si para la gente(este presente o no es indiferente) es decir para la realidad admitida en la Tierra Media, lo que se hace entra dentro de lo cabal, por ejemplo un dragón escupe fuego es normal, un perro escupe fuego no, si el perro fuese el perro de Morgoth, ya si seria mas normal, etc...
Pondre varios ejemplos. pues esto es prácticamente lo mas importante para este sistema de magia.
-------------------------------------------------

Descripcion: Lorondol Silvano en Rivendel: intento ver si el camino hacia el Puente viejo es seguro o esta plagado de enemigos. Para ello me recluye una hora en una sala al aire libre, donde el viento le trae los sentimientos de los animales de la zona y quizás los pensamientos de los seres que andan cerca del camino.
usa Dominio de Adivinación o Espíritus y Tiempo,
Dificultad: Escasa Dificultad.
--
Lorondol Silvano en Moria: intenta saber si la salida Oeste esta asediada, me recluyo en una sala e intenta lo mismo que antes.
Dominio Adivinación.
Dificultad. Absurda.
--
Norgri. enano en Moria:intenta saber si la salida Oeste esta asediada. A pesar de estar a mas de un kilometro, acerca su oído a las paredes de la rocas, concentrandose en las distintas vibraciones y sentimientos de lo que para el es una montaña viva.
Domino: Espíritus.
Dificultad: Media.
---
Brutote, Numoreano Negro, -Mago. en un barco cerca del cabo de Andrast 'Hago una bola de Fuego y la lanzo contra aquel barco'
Dominio: Fuego
dificultad: Locura completa con un -50 adicional.
---
Arsine - haradrim en el desierto de Harad, 'suplico a los vientos el desierto, que defiendan mi caravana de esos monstruos, intentando provocarles un golpe de calor como nunca se hubieran imaginado' (efecto de una bola de fuego)
Dominio: Fuego y/o Aire
dificultad: Difícil.
-----
Dormon, Vidente,Noldor en Oist- In Edil. 'La oscuridad e la instancia, era demasiado turbadora, a duras penas alcanzo mi vara de cristal y rememorando los destellos del unico silmarill que vi en vida, la luz emerge de la vara para iluminar modestamente la habitación.
Dominio: Fuego, dificultad Rutinaria.
---
Magis - Eradoriano, Mago - en medio del mercado de Bree- 'Hago que mi vara de madera de roble luzca como el sol, y deslumbre a todo el que la vea'
Dominio Fuego, dificultad. Absurda o incluso Locura completa.
--
Esterina. animista, dunandan, después de la batalla de los Campos de Pelannor. , Me acerco al herido, rezando a los diosas intento calmar el espíritu del pobre Rohir, que calme su respiración y que sus heridas dejen de sangrar lo máximo posible (cortes por valor de 8 puntos de vida por asalto).
Dominio: tiempo, dificultad: media.
----
La prima de Esterina. Animista, dunadan, a pocos metros de su prima. 'gesticulo sobremanera e intento que los pulmones destrozados del herido, vuelvan a un estado normal'
Dominio: Tiempo, dificultad:Absurda
---
Una madre despidiendo a sus hijos a la batalla inminente: 'Que los dioses cuiden de vosotros en este día aciago de vuestra partida, y os traigan sanos y salvos a casa' -
Dominio: Bendición y Tiempo dificultad: Escasa para un +a10, difícil para un +20,....
---
Surron, medio orco. En medio de la batalla: 'Por mis muertos que saldréis de esta' (quiero una +30 a la BO para todos mis soldados en este asalto)
Dominio: Bendición dificultad. de Extremadamente difícil a locura completa dependiendo del numero de medio orcos soldados.
----


Coloraocelta

Espero que estos ejemplo aclaren algo mas el sistema.
De todas formas la dificultad dependera sobremanera de la cantidad de magia que el master quiera que haya en su partida.
de la epoca, del lugar incluso de la raza del PJ. pero sobre todo de la descripción.


- Habilidades Magicas
Leer/escribir runas
Usar objetos
*Imbuir Magia

*- Habilidades de llama imperecedera ( principal de Magos y brujos)
Agua
Fuego
Tierra
Aire

*- Habilidades de canción de los Ainur (principal para resto de profesiones mágicas)
Canciones de Bardo(feä-alma)
Tiempo
Espíritus(olvar(mundo vegetal), kelvar(animales) y espiritus mágicos, incluido el fea de Arda o el espiritu del karandhras como ejem.)
Adivinación

*- Habilidades de Fé (secundarias)
Maldiciones
Bendiciones
Juramentos

*Tendremos que sumar estas Categorias de Habilidades a las de siempre si somos Pj magicos.


Se me acaba de ocurrir otro ejemplo maravilloso  sobre el sistema de magia, una abuela Hobbit de las colinas verdes prepara un extraordinario puchero de fabes, que dicen cura todos los males de las gripes y constipados como por arte magia........desde todos los pueblos de la comarca vienen a visitarla ante los problemas serios de esta clase para curarse..........

Para este caso se podria utilizar Canción de los Ainur : Tiempo para acelerar el proceso de curación o  Fé : Bendiciones, para darle un bonificador en las TR´s o la media de las dos habilidades para dar los dos efectos.

La tirada de dificultad podria variar desde un pequeño Hobbit confiado con un principio de bronquitis, Difícil -10 (coste 20PP)

A un frontero que llega del norte herido y con una extrema pulmonía, dificultad Absurda. -45 (70PP).

En este ultimo caso como veis y poniendo que tiene 90 en I (que serian 10PP) debería tener al menos una tirada en constitución de 60, 60PA(puntos de agotamiento) +10PP= 70 y quedaría inconsciente.

En este caso, el puchero o caldo es solo la manera de esconder su poder, (incluso puede que ella piense que es su puchero el que cura y no ella). Si realmente el puchero curase, entonces se trataría de alquimia.


Bueno sobre canciones de los Ainur:

- Habilidades de canción de los Ainur (principal para resto de profesiones mágicas)

Canciones de Bardo(feä-alma)-A través de la canción, desde los tiempos antes de las edades, la música de los elfos, de las hojas, del viento......el sonido es la base de Endor, a través de la canción los elfos curan a sus parientes, a través de las canciones de un pueblo se anima el espíritu de la gente o el de los guerreros, o se calma y hechiza como hizo Luthien a Morgoth.....

Canciones de bardo, es la habilidad mágica que influye mediante el sonido en el alma de los seres vivos inteligentes, para bien o para mal, puede ayudar a curar el cansancio, a obtener valor, a calmar los ánimos, incluso hechizar o paralizar en los peores casos.


Tiempo- conseguir que las cosas ocurran mas rápido o mas despacio dentro de un proceso natural, que unas heridas cierren antes, que un fuego se extinga antes, que una planta crezca mas rápido, que los días en Lorien se hagan interminables o el tiempo en Fangorn pase de manera lentísima.


Espíritus(olvar(mundo vegetal), kelvar(animales) y espiritus mágicos, incluido el fea de Arda o el espiritu del karandhras como ejem.)-igual que canciones de bardo pero para los espíritus de Arda.

Adivinación-Premoniciones.


Es importante que os deis cuenta y os saquéis el criche de la cabeza tal y como siempre lo hemos visto en casi todos los juegos, donde nos dicen con este poder, tienes este efecto x, vosotros como jugadores, creareis la magia que utilizáis, estas normas solo son el motor del sistema para poder jugar, pero para vuestros pj es su forma de vida, para ellos puede que muchos de los efectos sean parte de su vida cotidiana, como cuando un montaraz agacha la cabeza al suelo y cientos de kilómetros es capaz de localizar una carga de caballos(tierra o espíritus) o encontrar un rastro ya borrado hace semanas(tiempo, tierra o espíritus, dependiendo de lo que queráis conseguir), para un elfo ver a en la distancia como ningún otro ser viviente, quizá a excepción de las grandes águilas, para un ent o un jardinero de lorien, mientras preparan los viveros para los nuevos plantones que luego serán grandes arboles, hacer que crezcan mucho mas rápido de lo que seria normal(espiritus o tierra), para una abuela Hobbit crear caldos que curan los resfriados(imbuir magia), bueno que para conseguir efectos similares, se podrán usar diferentes esferas, pero todo dependerá mucho de como describáis el efecto que queráis conseguir.........y de lo integrado que este en la tierra media.


Bueno FE no tiene mucho que explicar

bendiciones por ejemplo puede servir para cuando una madre despide a sus hijos antes de ir a una batalla(bendición maniobra media +5 BO +5BD +5TR)(maniobra absurda +200 a todo).

maldiciones, funciona de otra manera, ya que la fuerza del que invoca la maldición, teje una disonancia en la canción original de Arda para perjudicar a alguien o a un grupo o una raza, etc, (por ejemplo, Sauron maldice a los Numenoreanos, para que tarde o temprano su pueblo se vuelva corrupto orgulloso y se pierda para siempre, Maldición con un penalizador que vas mas allá de lo absurdo, un orco que maldice a un uruk "ojala se parta las piernas esa rata apestosa"(pues seria una maniobra extremadamente difícil) una maldición siempre traerá puntos de corrupción al personaje de alineamiento bueno que lo utilice y nunca sabrá cuando se desencadenara o si ocurrirá alguna vez.

Juramentos, en la tierra media tienen un valor increíble, si no que se lo digan a los muertos de erech cuando fallaron a la ultima alianza, dependiendo del tipo de juramento que se lanza, tendrá mas o menos dificultad, pero lo duro sera romperlo sin sufrir consecuencias, un juramente tiene dos partes, una en la que se le da cuerpo y otra que dice que ocurrirá si no se cumple.

ejem. Gulwulf caballero del reino de Rohan y guardia real, jura por todos los valar a su madre, que no dejara a su hermano menor caer en la frontera contra los orientales, argumentando que se llevaran su vida antes que la de su hermano.

Meses mas tarde, en las praderas del Talach Arroch, durante el crudo invierno, en una campaña contra un cacique sagath, la compañía de los dos hermanos, junto con la guardia del rey y el rey mismo cae en una emboscada, Gulwulf tiene un serio problema, ve que su hermano se mantiene sin problemas contra los orientales, así que permanece junto a su rey, pero el combate empeora y de las montañas de Mordor desciendo una banda de troll, 3 bestias enloquecidas, gritando y clamando venganza(pues su memoria aun recuerda el daño de las espadas del oeste ante las puertas del morannon y la caída de su señor), van directas al grupo de hombres donde se encuentra su hermano, pero su rey también tiene serios problemas, los orientales son demasiados con el corazón partido, decide ir en busca de su hermano, comienza a abrirse paso a tajos, para alcanzar el grupo de su hermano, dejando en su posición una brecha que sera fatal para su rey y el resto de guerreros rohir, pero no puede romper su juramento, mientras avanza llegando casi a la posición de su hermano ve como los orientales se abalanzan contra el rey, sumergiendo a la reducida guardia en un mar de cascos sagath, entonces un duro golpe en la cabeza vuelve todo negro para el............días después, despierta dentro de una tienda de campaña, con unos guardias de custodios, que no tardan mucho en explicarle que tanto el rey como su hermano no han perecido pero se encuentran entre la vida y la muerte, el se enfrenta a un consejo de guerra, bajo pena de muerte.........por abandonar a su rey......

En cuanto pudo ponerse en pie, se le llevo ante el consejo, el cual decidió que tenia dos opciones, o ser un paria, un desterrado o morir honorablemente.........(sus propios amigos y oficiales sabían que no era un cobarde y que era uno de los mejores guerreros en la frontera, incluso muchos de ellos hubiesen echo lo mismo llegado el momento), entonces Gulwulf se dio cuenta, no había roto el juramente a su madre ya que su hermano estaba vivo, pero había roto otro mas sagrado si cabe, el que hizo cuando fue nombrado caballero ante las puertas doradas del meduself, donde juro que nunca abandonaría a su rey, poniendo su vida por delante.........

Al amanecer del siguiente día el cielo estaba teñido de sangre, montado en su fiel Herradura rota, de la estirpe de sombragris, cubierto solo con unas polainas para sus piernas, con su torso y su cabeza desnudos y su melena al aire, marcho en linea recta contra el campamento sagath mas cercano, para acabar con sus manos desnudas, con tantos orientales como pudiera antes de pagar su sacrilegio...........


Daliath1221

Sin duda un sistema original y muy currado y seguramente mas de acorde con lo que es la Magia en la Tierra Media de Tolkien.

Pero para mi seria complicar las cosas demasiado, yo solo buscaba corregir un poco el tema por el que abri el hilo, que cuando te creabas un mago o usuario de la magia de nivel 1, me parecía demasiado "débil". Uso este calificativo entre comillas para decir que su utilidad en las partidas era mas bien escasa y su superviencia complicada, a la par que aburrida.

Parto para esta afirmacion de las premisas de que un mago, evidentemente no es un luchador, tampoco es un ladron ni un explorador... lo que se espera de él es que aporte su habilidad magica para ayudar al grupo. Y con el sistema de aprendizaje de listas por % lo normal es que sepa 1 o 2 listas, osea un par de hechizos, lo cual no es un gran repertorio, no ya para combatir, sino para ayudar al grupo y vamos, hacer algo util.

Por ello las soluciones que me han propuesto me han dado ideas, que sin cambiar la mecánica MERP o RM del juego, permiten que un mago principiante sea un poco mas apañado.
Vease hacerlo de nivel 2, aprender listas por tramos pudiendo conocer mas hechizos... y algunas otras buenas ideas que se me han dado que sin hacer que el mago en cuestión sea superpoderoso (yo no busco eso), si que por lo menos el jugador que lo tenga, sienta que puede participar y ayudar con un puñado de hechizos, que aun de poco nivel si aporten a la misión.


Gracias de todas maneras por tu aporte, que aunque no sea lo que buscaba, si que a mucha gente puede llenarle mas esa manera de entender la magia en la Tierra Media.

haplo402

Hola,
Yo visto todas las opciones que te han dado, me quedaría con aprender conjuros en vez de listas, 2 niveles por 1 punto.
No pondría la limitación de rolemaster de 3 listas distintas y luego mas coste, por que en rolemaster fantasía hay mas maneras de apender listas (opciones de adiestramiento, rangos de aficiones, un talento que te puede llegar a dar 50 conjuros repartidos en las listas que quieras, ...), es más si ves que a N1 con solo 5 conjuros no le llega, déjaselos gastárselos de uno en uno, así tendría 10 conjuros, aunque creo que con 5 no va mal.

Para los puntos de poder, o a cambio de opciones de historial le das el objeto directamente y sin tirar, en plan te doy un sumando +1 o +2, (multiplicador no le daría sino lo saca en la tabla). También puedes hacer que recupere puntos de poder como en rolemaster, no solo por dormir recupera todos, sino que recupera:

  • 1 cada 3 horas activo
  • Bonificador de magia/2 cada hora descansando. (Hay que tener en cuenta que los modificadores de rolemaster son mas bien los de señor/3, por simplificar le daría el bonificador entre 5, eso son un mínimo de 2 con un 90)
  • Y sus PP maximos/2 cada 3 horas durmiendo, si duerme 6 horas recupera todos.
Añadido a eso les puedes doblar los puntos de poder, y una vez pasan de la mitad, que tiren magia con un -20. En rolemaster tienes mas puntos de poder y te comes negativos a partir del 25%. Pero si haces esta opción yo les haría tirar en la tabla de rolemaster para lanzar conjuros, hasta 25 fallo, 26-75 sale el próximo turno gastando acción, 76+ sale. A no ser que no tengan ningún negativo, que entonces fallan solo a 01-02.
Puedes coger mas opciones de rolemaster, pero esas solo ayudan con mas nivel, poder tirar hechizos con armadura(te da negativos, y se pueden atenuar con una habilidad ), tirar hechizos de mas nivel con muchos negativos, los hechizos instantáneos (los que tienen un * en el nombre) te dejan casi todo el turno libre, puedes atacar con -10, etc, necesitar menos de 2 turnos de preparación de hechizo para no tener negativos, si al conjuro le sacas 3 niveles, etc.

Yo creo que con aprender las listas de otra manera el mago ya es algo mas útil, y si recupera pp hace que puede hacer cosas mas a menudo, aunque estoy pensando que recuperar unos 3 o 4 por hora cuando tienes de tope 3 igual es mucho, podrías dejarlo en el bono/10. Esto ultimo igual es mas importante para el animista, y así no se funden el presupuesto de un país entero en hierbas en cada combate.

Un saludo

Kornelius

Puedes añadir una linea más en las Habilidades Mágicas con las casillas de grado y todo eso para el Desarrollo de Puntos de Poder.

Solo pueden gastar un punto por nivel y aquí si que insisto en solo uno porque más desequilibraría seriamente el sistema. Cada grado tiene un valor (en el caso de los hombres comunes 0*6*5*4*3), que están en esta tabla:

https://drive.google.com/open?id=1S6QZRgyoKUyp35WtxVCcz3MdfJQfUz6y

Ningún grado=0; 1-10 grados=6; 11-20 grados=5; 21-30=4; 31-40=3; el resto ya no dan puntos

a los grados se le suma el bonificador de Inteligencia o Intuición /3 (redondeando hacia abajo), según sea el caso, bonificación de profesión y demás cosas necesarias

Con esto tendrías un hombre comun mago de nivel 1 90 int con 6 puntos de poder si no gasta el grado o 12 si lo gasta, así no necesitas regalarle multiplicadores =P