Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Enfermedades y Venenos

Iniciado por JR, 24 de Febrero, 2012, 13:49:17

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JR

Hola a todos

Estoy preparando una aventura con una trama distinta a lo típico y que puede ser interesante para que la utilicéis y me aportéis ideas. Pero antes necesitaría que me recomendarías algún material específico de enfermedades y venenos ya que el ESDAL se queda corto. Al igual que Falenthal lo pongo en común para todos aquellos que querías utilizarla y/o echarle un vistazo y hacer algún que otro apunte, cualquier cosa me podéis decir.

Saludos y Buen fin de semana.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Thöreborn

De enfermedades  no he encontrado nada relevante. Y de venenos está un poco disperso, los venenos que no son de libro los he sacado de las criaturas venenosas que se catalogan en el "Atlas de la Tierra Media" Mi consejo. Una receta venenosa es más fácil de colocar que una planta.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

Para hierbas y venenos, nada mejor que la enciclopédica recopilación del Manos del Sanador.

Para enfermedades poco puedo decir, pero sí que en Dagorlad hay una tabla con varias enfermedades que pueden servir también como base para crear las tuyas propias. Y si no, pues en alguna página médica seguro que hay enfermedades que puedes adaptar a MERP.

juan_ricol

Mirate el modulo de las tierras del Harad hay una enfermedad rollo malaria que se llama fiebre plañidera esta bien y la transmiten los mosquitos por la noche
" Tu me organizas mi tiempo y yo tus ideas "

JR

Cita de: Falenthal en 24 de Febrero, 2012, 19:54:46
Para hierbas y venenos, nada mejor que la enciclopédica recopilación del Manos del Sanador.

Para enfermedades poco puedo decir, pero sí que en Dagorlad hay una tabla con varias enfermedades que pueden servir también como base para crear las tuyas propias. Y si no, pues en alguna página médica seguro que hay enfermedades que puedes adaptar a MERP.

Ok Gracias, pero donde puedo conseguir Manos del Sanador o el manual de Dagorlad?. Aunque creo que optare por la busqueda por internet y acoplarla para mi aventura.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

JR

Cita de: Thöreborn en 24 de Febrero, 2012, 17:53:26
De enfermedades  no he encontrado nada relevante. Y de venenos está un poco disperso, los venenos que no son de libro los he sacado de las criaturas venenosas que se catalogan en el "Atlas de la Tierra Media" Mi consejo. Una receta venenosa es más fácil de colocar que una planta.

Ok Gracias le echare un vistazo, aunque la aventura necesita más de una enfermedad.
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JR

Cita de: juan_ricol en 24 de Febrero, 2012, 20:35:26
Mirate el modulo de las tierras del Harad hay una enfermedad rollo malaria que se llama fiebre plañidera esta bien y la transmiten los mosquitos por la noche

Gracias, ya tengo una idea de la misma tal vez me valgan sus efectos, pero no asi quienes los trasmiten pq entonces se me va del plan de la aventura.
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Falenthal

El módulo de Dagorlad está en esta web, en la sección descargas. El de Manos del Sanador yo sólo lo he encontrado en inglés. Prueba este enlace:
http://www.4shared.com/office/GJDUzDbu/2026_Hands_of_the_Healer__300D.html

Si no, búscalo por "Hands of the healer pdf" y seguro que algo encuentras.

juan_ricol

Lo de que los mosquitos lo transmitan es lo mejor ya que solo los woses de ese bosque conocen la solucion a ese problema que es la una mezcla de  hierbas que repelen los mosquitos, yo lo puse ( que esta en el libro ) para que tubieran que buscar la crema repelente, pero yo lo tenia mas facil ya que uno de mis pj es un wose.
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JR

Gracias por vuestras aportaciones ya tengo definida la enfermedad y la trama a grandes rasgos con bastantes diálogos, historias, posibilidades y PNJ.

Para que me aportéis algo de luz, opinión, ideas etc; se trata a grandes rasgos de aislar a los PJ por culpa de una Plaga que asola a la ciudad cuando estos están en ella. En este sentido la historia está en que el senescal/ gobernador de turno, aislé un barrio o barrios (los ponga en cuarentena con los PJ dentro), bien cerrando las puertas y poniendo vigilancia en los puestos de guardia, o poniendo barricadas en las salida del barrio poniendo vigilancia tras las mismas.

Pero dando una vuelta, me encuentro con el problema de que si en la ciudad donde se desarrolla es grande tipo Fornost Erain donde lo había pensado y con recursos humanos (consejeros, el médico de la corte, magos etc;) donde exista un animista o un PNJ de la corte con conocimiento de Purificaciones puede dar al traste la aventura, en este sentido los sortilegios de esa lista consideráis que curan cualquier tipo de enfermedad? En ese caso, ya con el sortilegio Nv3 Purificar enfermedad, un animista podría curar cualquier enfermedad? o estaríamos hablando del sortilegio de Nv8. de Neutralizar enfermedad para erradicar la enfermedad de los lugareños. Como no he utilizado mucho la magia en las partidas salvo temas de ataque me gustaría que me dieseis vuestra opinión sobre este tipo de Sortilegios y Lista, sobre como aplicarla ya que creo que da mucho poder a un animista de Nv 3, ante este tipo de situaciones.

Si es así la aventura estaría limitada ya que un rey/ senescal etc; no dejaría a todo su pueblo sin curación o si. Esto ya lo he previsto y siempre puede haberse quedado aislado alguien que la corte quiera eliminar pero me gustaría controlar "todas las posibilidades", hacerlo en una ciudad donde no existan curanderos/ animistas etc. Pero ya aprobecho y pregunto sobre este tipo de sortilegios y su utilización en Tierra Media.

Espero haberme explicado más o menos, si alguien quiere echarle un vistazo a lo que llevo elaborado solo tiene que pedírmelo, o si necesitais más detalles para opinar, aconsejarme etc, me decis.

Saludos y Gracias
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Thöreborn

Cita de: JR en 29 de Febrero, 2012, 14:28:24
(...)

Pero dando una vuelta, me encuentro con el problema de que si en la ciudad donde se desarrolla es grande tipo Fornost Erain donde lo había pensado y con recursos humanos (consejeros, el médico de la corte, magos etc;) donde exista un animista o un PNJ de la corte con conocimiento de Purificaciones puede dar al traste la aventura, en este sentido los sortilegios de esa lista consideráis que curan cualquier tipo de enfermedad? (...)

Si es así la aventura estaría limitada ya que un rey/ senescal etc; no dejaría a todo su pueblo sin curación o si. Esto ya lo he previsto y siempre puede haberse quedado aislado alguien que la corte quiera eliminar pero me gustaría controlar "todas las posibilidades", hacerlo en una ciudad donde no existan curanderos/ animistas etc. Pero ya aprobecho y pregunto sobre este tipo de sortilegios y su utilización en Tierra Media.

(...)
Es más fácil que todo eso, compañero JR. Simplemente el todopoderoso Máster decide que nadie de la ciudad conoce la cepa de la enfermedad y no sabe como tratarla. Algo del estilo "nuestros mejores curanderos lo han intentado y la enfermedad se resiste a desvanecerse"
Cierto que el governador de ese nucleo urbano querrá hacer lo posible por solucionar el problema, pero eso no quiere decir que no acierte con la perspectiva para ello.
Sobre la magia, ya habrás visto que hay quien la defiende y quien la condena. Te recomiendo que tengas en cuenta la edad en la que se desarrollan tus acontecimientos y la manifestación de magia que ya hayas incorporado. Luego actuas en base a eso. Piensa que mientras más magia metas, más crudo lo tendrá el máster para controlar las resoluciones de los PJ's, pero así puedes cubrirte las espaldas si vas a poner algo tipo "Deus ex machina" como que la plaga es intocable a menos que se haga ésto o ésto...
Por cierto, ojo con tus magos que a lo mejor rompen el bloqueo de la ciudad volando o invisibles XD Mi hechicera ha descubierto la increible utilidad del hechizo "3 Ida" así que trata de anticipar esos efectos. Un saludo a todos!
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

Sin entrar a discutir el tema del uso de la magia (que ya hizo correr ríos de píxeles en otro hilo  ;D), una opción es determinar que la enfermedad esté generada por algún ser de poder superior como el Rey Brujo o el propio Sauron y que los hechizos normales no sirven contra ellos. Vamos, lo que pasó con La Plaga del 1636 TE. Es más, no sé si quieres situar la acción en otra época por algún motivo, pero lo que propones puede ser una buena aventura/campaña situada en los primeros efectos de la Gran Plaga. Una enfermedad misteriosa que empieza a afectar a la gente sin distinción de clase, raza o sexo y que no responde a las curas habituales con hierbas o magia. 

JR

Cita de: Falenthal en 29 de Febrero, 2012, 14:58:19
Sin entrar a discutir el tema del uso de la magia (que ya hizo correr ríos de píxeles en otro hilo  ;D), una opción es determinar que la enfermedad esté generada por algún ser de poder superior como el Rey Brujo o el propio Sauron y que los hechizos normales no sirven contra ellos. Vamos, lo que pasó con La Plaga del 1636 TE. Es más, no sé si quieres situar la acción en otra época por algún motivo, pero lo que propones puede ser una buena aventura/campaña situada en los primeros efectos de la Gran Plaga. Una enfermedad misteriosa que empieza a afectar a la gente sin distinción de clase, raza o sexo y que no responde a las curas habituales con hierbas o magia. 

Efectivamente has dado en el calvo, ya que la aventura se situa y esta ambientada en esa epoca. Me quedo con esa idea, y con la duda del uso de la magia ya que puede hacer bastante dificil el uso y control de las partidas. También me queda la duda del potencial de determinados hechizos y las dsicusiones con mis PJ, como los que os comentaba de la lista Purificaciones, me temo que si sigue subiendo de nivel mi animista puedo prepararme.
Gracias.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

JR

Cita de: Thöreborn en 29 de Febrero, 2012, 14:42:22
Cita de: JR en 29 de Febrero, 2012, 14:28:24
(...)


(...)
Es más fácil que todo eso, compañero JR. Simplemente el todopoderoso Máster decide que nadie de la ciudad conoce la cepa de la enfermedad y no sabe como tratarla. Algo del estilo "nuestros mejores curanderos lo han intentado y la enfermedad se resiste a desvanecerse"
Cierto que el governador de ese nucleo urbano querrá hacer lo posible por solucionar el problema, pero eso no quiere decir que no acierte con la perspectiva para ello.
Sobre la magia, ya habrás visto que hay quien la defiende y quien la condena. Te recomiendo que tengas en cuenta la edad en la que se desarrollan tus acontecimientos y la manifestación de magia que ya hayas incorporado. Luego actuas en base a eso. Piensa que mientras más magia metas, más crudo lo tendrá el máster para controlar las resoluciones de los PJ's, pero así puedes cubrirte las espaldas si vas a poner algo tipo "Deus ex machina" como que la plaga es intocable a menos que se haga ésto o ésto...
Por cierto, ojo con tus magos que a lo mejor rompen el bloqueo de la ciudad volando o invisibles XD Mi hechicera ha descubierto la increible utilidad del hechizo "3 Ida" así que trata de anticipar esos efectos. Un saludo a todos!

Ok Gracias por tus consejos, en mi caso con el uso de la magia utilizo los puntos de corrupción para llegado el caso que el PJ pase al lado oscuros y hacerme yo con el control del personaje, por lo cual no permito hacer sortilegios por hacer, tienen que estar "justificados", aparte de que pueda aparecer algún PNJ que complique a los PJ.
El tema de levitar también lo había contemplado como un problema, pero me temo, como seguro os ha pasado, que nuestros PJ pueden tener cualquier tipo de idea jode jode.
La idea del omnipotente Master esta barajada pero al preparar la aventura me ha surgido este dilema del uso y poder de la magia que llegado el momento es demasiado potente y complicada manejar para el desarrollo de las partidas, y me ha creado una cierta frustración y duda existencial.
Saludos
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Falenthal

Para evitar todo ese tema de la magia, yo recomiendo usar la profesión de Erudito en vez de la de mago y hacer algo similar con el Animista. Para los bardos y montaraces, pasa los puntos de desarrollo de magia y listas de hechizos a secundárias y alguna otra categoría de habilidad que te parezca. Yo directamente rehice las categorías de habilidades y el uso de la magia no se contempla. Sólo PNJs escogidos por el master (Elrond, Galadriel, Gandalf, Radagast, Nazgûls, etc.) pueden usarla. Con ese sistema, los PJs en vez de gastar puntos en hechizos tienen más habilidades en que gastar sus puntos, pero todo queda en habilidades "terrenales". El animista se sustituye por el Sanador, que puede gastar puntos en Primeros Auxilios, Medicina, Forrajear, Preparar/Usar pociones y cosas del estilo.

Ten en cuenta que la naturaleza de la magia es poder hacer cosas imposibles. Así que si la aceptas, ten por seguro que los jugadores podrán hacer cosas que "no deberían".