Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP] Puntos de desarrollo

Iniciado por Falenthal, 26 de Agosto, 2012, 21:33:20

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Falenthal

Una pregunta para ver cuál es vuestra experiencia al respecto.

Con la ampliación de Habilidades Secundárias de la 2ªEdición ¿os encontráis con que los Puntos de Desarrollo por nivel son insuficientes para que los jugadores desarrollen las habilidades secundarias con cierto margen?

¿Dáis algunos puntos extras sólo para secundárias?

Mi idea es aumentar esos 15 puntos que cada profesión tiene repartidos entre las diferentes categorías, pero me cuesta hacerme una idea de cuánto habría que aumentarlos ¿20? ¿25?
A ver qué hacéis vosotros.

Thöreborn

A mí siempre me ha parecido que la derivación de grados de desarrollo en proporción 3 a 1 es muy bestia en algunos casos: Un guerrero tiene a bien entrenar menos con su arma ahora que tiene grado 60 y se dedica a mejorar su acrobacia para usarla en combate, por ejemplo. Ahí suelo hacer derivaciones 2 a 1 e incluso 1 a 1 a veces. Por el contrario, si un guerrero se quiere poner puntos a sortilegios dirigidos se lo dejo en 3 a 1 ya que no es muy diestro en artes mágicas.
Cada vez que uno de mis jugadores sube de nivel a su personaje yo mismo le hago una hojita bien decorada con motivos de festejo donde le digo los puntos por profesión que le suben (Y que yo mismo modifico antes de la sesión para ahorrar tiempo) y debajo de eso los grados de desarrollo que tienen a cada habilidad, así como la tirada de dados para incrementar los puntos de vida. Al final de la hojita, siempre añado un "EXTRA!" con alguna golosina como "hab secundarias deriva 1 a 1" o +5PV si le veo muy endeble y cosas por el estilo.
Más centrados en habilidades secundarias, lo que mejor me funciona es mentalizarles de que aprovechen el tiempo, por ejemplo practicando su hab secundaria durante la noche en su guardia o en los descansos durante sus viajes y cosas así. El método Oblivion: la característica que más use un PJ supondrá mayores ventajas para incrementar el valor al subir de nivel: Si alguien ha estado últimamente usando oratoria muy bien y le empieza a sacar el tranquillo a eso de persuadir y camelarse a la gente (y si lo acompaña con un poco de interpretación mejor que mejor), normalmente le regalo un grado o le dejo derivarse 1 a 1.
Si al final de la subida de nivel no hay muchas cosas que destaquen, lo que hago es regalarle un grado para poner donde quiera, siempre que vaya acorde con su personaje.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

JR

En mi caso la verdad es que a veces soy demasiado duro con los PJ, será pq me tienen algo frustrado  ;D, y no les doy puntos de desarrollo para habilidades secundarias al subir de nivel. Normalmente o consiguen la habilidad por Puntos de Historial o por alguna habilidad especial que tenga esa raza, en ese caso les dejó tener esa habilidad y desarrollarla con los Puntos de desarrollo de la subida de Nivel, el cambio normalmente 2 x 1, a no ser que la habilidad este muy desarrollada, entonces endurecería el cambio.

El tema es que normalmente me gusta tener Pj con características muy buena (Héroes), por lo cual a un determinado nivel donde tienen habilidades con sumadores muy elevados, incentivo que aprendan habilidades secundarias utilizando parte de esos 15 puntos desarrollo por nivel. Por ejemplo que los 5 puntos de desarrollo de un guerrero a nivel 3 ó 4, (ya con un +80/ +100) los emplee en el aprendizaje de una habilidad secundaria que haya podido desarrollar/ ver en el desarrollo de la partida.  El cambio sería 4 x 1, y si ya conoce la habilidad 2 x 1 como comente antes.

Así lo hacía antes, y la verdad es que la utilizacion de las habilidades secundarias es poca, salvo primeros auxilios, forrajear y poco más.

Al hilo del foro, los módulos, comentarios etc; ahora aplico el aprendizaje de habilidades por parte de los Pj, de forma parecida a como lo explica el compañero que publico En Tiempos de Guerra. Si se ponen a prácticas ramas, habilidades, ller libros etc, tienen posibilidad de aprender en un grado o dos esa habilidad o mejorarla.

La opción de dar 5 puntos de desarrollo por nivel que planteas Falenthal, posiblemente creo que sea la más acertada y creo que la utilizaré para próximos PJ, eso si encauzando al grupo para que tengas variedad.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Thöreborn

¿Te refieres a cinco grados? o a un grado (valor 5) Porque si les das cinco grados para habilidades secundarias se te dispararán los resultados enseguida. También comentas que un guerrero de nivel 4 llega a 100 en Bo ¿Has tenido en cuenta la regla de no permitir a un jugador subirse más de tres grados (+15) a una sola arma? Porque mis guerreros tienen nivel 5 y 6 y ahora están llegando a los 110 de Bo.
También ten en cuenta que depende mucho del máster el que los jugadores utilicen las habilidades secundarias de sus personajes más o menos frecuentemente e incluso unas más que otras. Forrajear y primeros auxilios son buenas para cualquier jugador, sea novato o veterano. Habilidades como oratoria o acrobacia ya requieren un poco más de coco del máster y del propio jugador, y otras como maña y jugar son algo más difíciles porque requieren más planificación y extrapolación. Si el máster tiene una buena aventura donde haya qué se yo: muchas trampas, al jugador con su habilidad secundaria de construir trampas se le encenderá la bombillita y te dirá "yo también quiero" Luego te falta poner a su disposición alguna tienda que venda un poco de todo donde pueda comprar muelles, sedales, alambres, redes, etc.
Y si en una ciudad hay opción de utilizar habilidades como cantar, oratoria, bailar, cordelería...e incluso habilidades de las versiones nuevas como el conocimiento de ángulos, ten por seguro que las usarán.
Si no les haces perderse, no utilizarán "conocimiento de los cielos", si no les pones una torre inundada en un pantano no les pbligarás a usar "remar", si no les metes en cuevas complejas no utilizarán "conocimiento de cuevas" Creo que me entiendes ¿verdad? Un Pj' no hace uso del coco hasta que realmente lo necesita.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

Es verdad que las habilidades secundarias, al menos si se hacen aventuras sacadas de los módulos oficiales, en general no hacen la más mínima falta.

Pero estoy con Thoreborn en que parte de la gracia del máster es mirar qué habilidades secundarias se han puesto los jugadores y hacerlas útiles en las aventuras. Si alguien se ha puesto Jugar, haz que en una partida necesiten una información que sólo sabe un PNJ al que le encanta jugar a los dados. Incluso te diría que no hagas que todo dependa de si el PJ gana la partida al PNJ o no. Con que juegue con él ya se habrá ganado su confianza y podrá preguntarle por la información.

Pero esas situaciones tienes que propiciarlas tú. Si ningún jugador ha gastado puntos en secundarias, pues anímales a hacerlo durante las partidas introduciendo elementos que, si hubieran tenido una habilidad secund., habrían podido resolver. Por ejemplo, que se pierdan durante un viaje (lo puedes hacer más o menos a lo burro). Entonces les dices: ¿Alguno tiene la habilidad de Conocimiento de los Cielos? ¿No? Vaya, con esa habilidad podríais saber dónde está el norte y orientaros para seguir el viaje.
En otro momento pueden estar a punto de salir de un poblado y les dices: ¿Alguien tiene Conoc de los Cielos para saber si lloverá o no? ¿No? Vaya, puede que os caiga una tormenta encima y no estéis preparados...

Yo siempre tengo muy presente qué habilidades están desarrollando los jugadores y busco alguna manera de hacerlas útiles en las partidas que creo para ellos.

Respecto a los puntos que digo, me refiero a 5 Puntos de Desarrollo. De los que después has de gastar 1 para subir un grado y 2 para subir un segundo grado. Eso es lo máximo que pueden subir por nivel en MERP.

De todas formas, con lo de traspasar puntos he de hacer una aclaración o aportación: cada habilidad secundaria pertenece a una categoría (Generales, Movimiento y Maniobra, etc.). Si usas puntos de esa categoría para subirlas, entonces no tienes que traspasar puntos y no hay que hacer eso de usar 4 puntos de desarrollo para tener 1 en una secundaria.

Yo, por mi parte, hice una modificación a MERP para que no existan las secundarias como tal: he ampliado las categorías de habilidades y he metido en ellas las secundarias. Así, Jugar es una habilidad de Subterfugio con la misma importancia que Abrir Cerraduras, por ejemplo.

JR

Cita de: Thöreborn en 04 de Septiembre, 2012, 20:31:46
¿Te refieres a cinco grados? o a un grado (valor 5) Porque si les das cinco grados para habilidades secundarias se te dispararán los resultados enseguida. También comentas que un guerrero de nivel 4 llega a 100 en Bo ¿Has tenido en cuenta la regla de no permitir a un jugador subirse más de tres grados (+15) a una sola arma? Porque mis guerreros tienen nivel 5 y 6 y ahora están llegando a los 110 de Bo.

Es a un grado valor 5. No se si me explique bien 4 puntos de desarrollo x x x x otorgarian 1 en una habilidad secundaria nueva x
Si ya se tiene un grado o más en esa habilidad secundaria 1x o más, podría ser 2 puntos de desarrollo  x x, 1 en la habilidad secundaria que ya conoce 1 x.

El caso de la BO de 80 a 100 son dos enanos guerreros que tengo +35 en FUE, además recordar que cuando mis Pj hacen éxitos de 100, y tengo un enano que saca 1 ó 2 en cada partida, les otorgaba un x por la ejecución (que conste que con este Pj , he tenido que recular cuando subieron de nivel y ahora les premio con más PX, mejora en habilidades secundarias etc.)

+ 35 más 4x Nv0, 2x Nv1, 2x Nv2, etc... + 3 por nivel. Haz las cuentas Nv 3 Fácil + 94, más una o dos x extras ... A parte lleva martillo de guerra +5 siendo arma normal sino  ;)

Por eso muchos de los PNJ de los manuales creo que se van un poco de la configuración real de un PJ, en el sentido de que Pj de Nv7 tienen igual cerca de 100 Pv y +100 en Espada Ancha y un Pj creado puede superarle en un nivel inferior.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

JR

Cita de: Falenthal en 05 de Septiembre, 2012, 01:12:53
De todas formas, con lo de traspasar puntos he de hacer una aclaración o aportación: cada habilidad secundaria pertenece a una categoría (Generales, Movimiento y Maniobra, etc.). Si usas puntos de esa categoría para subirlas, entonces no tienes que traspasar puntos y no hay que hacer eso de usar 4 puntos de desarrollo para tener 1 en una secundaria.

Yo, por mi parte, hice una modificación a MERP para que no existan las secundarias como tal: he ampliado las categorías de habilidades y he metido en ellas las secundarias. Así, Jugar es una habilidad de Subterfugio con la misma importancia que Abrir Cerraduras, por ejemplo.

Es cierto esto que comentas, y la verdad es que no lo había tomado en cuenta estas modificaciones del libro negro de ESDAL.

Sobre tus modificaciones en las habilidades secundarias al incluirlas en las habilidades básicas estan genial, enhorabuena, pero como muchas otras coas todavia no las he aplicado a las Hojas de PJ, poco a poco  ;D

Por otro lado las recomendaciones que haceis son muy acertadas y creo que ayudan bastante a la hora de crear PJ. Pero sigo con el debate de los PNJ de los modulos oficiales, no me convencen.
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Falenthal

CitarPor otro lado las recomendaciones que haceis son muy acertadas y creo que ayudan bastante a la hora de crear PJ. Pero sigo con el debate de los PNJ de los modulos oficiales, no me convencen.

Ciertísimo. Tienen puntuaciones muy bajas comparado con las que obtienen los PJs con un avance normal. Nunca he encontrado nada sobre cómo se crea un PNJ en un módulo, pero supongo que no les suman los bonos de los objetos que tienen. Y casi me da la sensación que tampoco suman los bonos de característica, como si sólo contaran los grados y los sumandos por nivel de profesión.

Es decir, si Legolas tiene un 180BO en arco (me lo invento), parece que no le han sumado ni la bonificación por objeto de su arco ni la bonificación que tiene a Agilidad.


Thöreborn

Creo recordar que Legolas tenía nivel 20 en El Señor de los Anillos y creo que 12 en El Hobbit. Con esa experiencia yo le pondría más Bo que esa aparte del arco y su agilidad.
Por lo que comentáis de los PNJ prefabricados, yo no los uso. Si necesito a un montaraz que les haga de guía en algún momento, lo que hago es crearlo de cero. No se tarda tanto como parece y te quedas más contento. Además, si ves que el personaje falla es error tuyo y no del libro, lo que te hace pensar mejor y mejorar las habilidades de máster ;)
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TuliodeBree

Cita de: Falenthal en 26 de Agosto, 2012, 21:33:20
Una pregunta para ver cuál es vuestra experiencia al respecto.

Con la ampliación de Habilidades Secundárias de la 2ªEdición ¿os encontráis con que los Puntos de Desarrollo por nivel son insuficientes para que los jugadores desarrollen las habilidades secundarias con cierto margen?

¿Dáis algunos puntos extras sólo para secundárias?

Mi idea es aumentar esos 15 puntos que cada profesión tiene repartidos entre las diferentes categorías, pero me cuesta hacerme una idea de cuánto habría que aumentarlos ¿20? ¿25?
A ver qué hacéis vosotros.

¡Un saludazo colegas! Ando en la época más liada de mi vida, estoy de mudanza... terrible, mucho mathom, mucho libro, mucho cómic... pero he sacado 10 segundos para mirar "el hinternec" y no podía dejar de pasar por aquí.

Bueno, yo en la actualidad utilizo un sistema personal de creación y subidas mixto RM-SdeA (que se puede encontrar por el forete), pero en tiempos lo que hice fue, simplemente, otorgar 2-3 puntos de desarrollo extras para habilidades secundarias (NO transferibles).

No me acababa de convencer que cosas tan sumamente importantes como Primeros Auxilios fuera secundaria y cosas tan rebuscadas como "Desactivar Trampas" fuera principal, y por eso acabé olvidando la distinción. Pero, en tiempos, utillicé eso, y era adecuado.

Un abrazote para todos, más adelante tendré más tiempo y podré participar tan a menudo como antes.

Mae Govannen ;)
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Thöreborn

Cita de: TuliodeBree en 08 de Septiembre, 2012, 13:28:34
No me acababa de convencer que cosas tan sumamente importantes como Primeros Auxilios fuera secundaria y cosas tan rebuscadas como "Desactivar Trampas" fuera principal(...)
Estoy de acuerdo. No te encuentras una trampa tan a menudo como tienes la necesidad de hacer algo para detener una hemorragia por un corte o similar. Y no es lo mismo un tío con +25 a tallar madera que uno con un +25 en cirugía :/
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Sergiond

Buenas!

Lo que yo hago durante la creación de PJs es dejar que los puntos por idiomas de la tabla de adolescencia puedan transferirlos total o parcialmente a habilidades secundarias. Es que siempre me ha parecido increible la facilidad que tienen en el MERP para aprender multitud de idiomas y lo inútiles que son para llegar a tener una o dos cruces en cosas tan sencillas y básicas como primeros auxilios y similares.

Falenthal

Cita de: Sergiond en 11 de Septiembre, 2012, 13:20:01
siempre me ha parecido increible la facilidad que tienen en el MERP para aprender multitud de idiomas y lo inútiles que son

¡Totalmente de acuerdo! En Merp hasta el más tonto es políglota con, al menos, 4 idiomas.
Y es verdad que, con la cosa que todo el mundo (hasta los orcos más iletrados) habla Oestron, no son algo enormemente necesario. Alguna vez se crea alguna situación en que unos elfos hablan entre sí mientras deciden si los PJs son intrusos o aliados, pero saber silvano o sindarin tampoco acaba siendo crucial en esos momentos.

Es verdad que los puntos iniciales para idiomas se pueden usar para otra cosa y es buena opción darlos a los jugadores para que los gasten en habilidades.

Es un buen cambio, Sergiond, sí señor.

Thöreborn

Pues me parece que yo soy un máster cabrón. Porque mis jugadores llevan meses (en la vida real) comunicándose por señas con unos que nohablan su idioma y haciendo trueque. Como no hablan su idioma les timan bastante, pero la verdad es que es un show verles comunicarse con aspavientos y gritando XD
Si mis PJ's no se suben idiomas nunca, acabo metiendo alguna circunstancia que les fastidie por ello.
Aunque es verdad que mucha gente sabe muchos idiomas. Yo dejaría un gradito para idiomas al menos.
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JR

#14
Yo tb estoy más con la idea de Falenthal y Sergiond, creo que salvo en aventuras puntuales el uso de idiomas es "limitado" o concede ayudas limitadas a uno o varios PJ, tb influye mucho en los PJ si les pongo un mes con mímica igual no vuelven a la partida  :'(. Si doy pie a posadas, soldados etc; que solo hablan un idioma propio de un Pj, el problema es que si se dan estas situaciones las notas o el estar estar entrando y saliendo la gente (PJ) de la sala/ habitación se hace pesado y los Pj se cansan, por lo cual terminas manteniendo el dialogo con todos delante e interpretando como q los Pj no han odio la conversación y en función de esto das más PX. Otra de las situaciones es cuando encuentran material escrito es aqui cuando te dicen ".......... pero si conozco nose cuantos idiomas y este no se leerlo"  ;D.

De todos modos me apunto tu idea Thöreborn, para llevarla a cabo en una sesión.

Saludos.
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