— Mas no alcanzarán indemnes la Montaña —dijo Roäc—, y mucho me temo que habrá batalla en el valle. No creo que convenga esa decisión. Aunque son gente ruda, no están preparados para vencer a la hueste que os acosa; y aunque así fuera, ¿qué ganaríais? El invierno y las nieves se dan prisa tras ellos. ¿Cómo os alimentaréis sin la amistad y hospitalidad de las tierras de alrededor? El tesoro puede ser vuestra perdición, ¡aunque el dragón ya no esté!

[MERP/RM] Hojas, ayudas y modificaciones (material propio)

Iniciado por Bremuliar, 17 de Octubre, 2012, 19:19:51

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Bremuliar

Muchas gracias por tus palabras, animan bastante.

Ciertamente tras muchos años de jugar y usar o descargar material quería que la experiencia de mis grupos y todo lo aprendido pudiera servir a otros, y esta página es la mejor, entre todos estamos trabajando para que el rol aumenta y los juegos del señor sigan ahí, tu propio trabajo, el de vecino, y todos los usuarios de esta web, permiten a gente que quiera, pueda empezar a jugar a juegos ya no accesibles en el mercado español que fueron los mejores de su época. (al menos en ambientación).

Mi tiempo no es mucho, si no habría ya subido todo lo que tengo, intento cuando tengo algo poco a poco ir subiendo lo que tengo, aún quedan cosas, pero la idea de vecino y tuya me parece bien, quizás se podría hacer un pdf (o dos o tres como dices) interesantes y recopilar el material, las expliaciones e incluso mejorarlas, que esto lo hice así para que la gente tenga un poco de idea, tampoco en plan manual o en plan currado (seguro que están llenas de faltas etc).

Lo del link me parece bastante bien, y lo otro, pues en cuanto estuviera más o menos casi todo o todo subido, se podría mirar entre varios de hacer.

yo de momento dejaría el link y en cuanto se tenga todo pues mirar de hacer un documento medio decente si os interesa tanto con toda la información y demás.

Gracias y me alegra que el tiempo invertido realmente sirva a otros y ante todo guste.

Brem.

Bremuliar

#16
16) Hoja de Vehículos:

https://www.box.com/s/4oub0ehj1zu0rk91am7t

¿Tu grupo tiene una carreta?, ¿un carro?, ¿un trineo?, caballos, ponis, camellos, todo tipo de bestias, monturas, y vehículos ahora puedes tenerlos en vez de en ese folio que siempre se pierde o teniendo que mirar todos los libros en busca de a ver cuanta BO te daba el caballo o cuanta mm tiene... aquí tienes la solución, con esta hoja perfectamente documentada y maquetada en la misma linea de MERP que uso para mis trabajos.

Espero que os guste.



1- Cuadro básico del conductor
-Conductor: Nombre del pj o pnj que conduce el vehículo.
-Habilidad de Conducir: Cuando se aprende la habilidad de Conducir, ya sea con Puntos de historial o Grados de desarrollo, se ha de especificar el tipo de vehículo (carros, trineos, carretas, carros de guerra, carruajes, etc).  Aquí se pondrá lo que tenga el conductor en dicha habilidad, se pondrá la habilidad básica sin modificadores y si se quiere luego entre paréntesis con modificadores.  Ejem.: 55 (65).
-Animal de tiro 1, 2, 3 y 4: bueyes, ponis, caballos de tiro, corceles, osos, huargos, lobos, etc.  También se puede poner el nombre propio y entre paréntesis el tipo de bestia.  Ejem.: Unicuerno (Buey).
-Bonificador 1, 2, 3 y 4: Lo que da cada animal de tiro, Ejem.: -10, +15.

2- Cuadro de características

-Altura, ancho, largo: las medidas del vehículo.
-Movimiento base (km/h): por ejemplo un carromato (abierto) normal: 7'5 mts/ast (5 km/h).
-Velocidad máxima: Aquí se pone la velocidad máxima que puede alcanzar el vehículo, siguiendo con el ejemplo de carromato abiero: (x4) 11'25/25/33'5/30.
-Modificador a la BO/MM: Bo y MM que de el vehículo, siguiendo el ejemplo del carromato abierto: +0 / -30.
-Altura y peso: Interesante para saber si el vehículo entra en ese sitio tan estrecho o los pj´s pueden levantarlo (con la habilidad de levantar pesos).  2'7 metros y 275 kg en el caso del carromato abierto.
-Capacidad de carga:  Muy importante, la máxima carga que puede llevar el vehículo, no sea que se suban más pj´s de la cuenta !!!, 545  kg en el caso del carromato abierto.
-Carga actual y Total: Carga actual, en trastos que lleve el carro, y en Total + seres o personas que vayan en el vehículo (incluido el conductor), así se puede controlar lo que normalmente lleva en carga y sabes que la diferencia hasta la capacidad de carga es lo que podrás llevar en "gente" así que esos pj´s Dunadan o Nórdicos de 130 kg + pesadas armaduras y un arsenal de armas, que piensen en comprarse un caballo de tiro para viajar al lado XD.
-FR total y FR actual: El factor de resistencia, se usan las mismas reglas que ya he subido en este mismo hilo de "Durabilidad de objetos", en el caso de un carromato abierto tiene 60 de aguante y ruptura 11 y 22, basándonos en las reglas, sería 300 de FR ( 60/10 x50), esto sirve para ver el estado y el desgaste, ya sean combates, accidentes, o porque la carreta pasa muchas semanas a la interperie, así los jugadores o dm puede controlar cuanto necesita reparaciones (mirar reglas y costes en mismo documento de durabilidad).
-Notas: Cualquier nota adicional, en el caso de la carreta enana de mi grupo aquí se apuntaron un freno especial que tiene.

3- Esquema/Dibujo

O bien algún manitas del lápiz hace un dibujo o esbozo del vehículo, o una imagen imprimida se pone o para indicaciones, por ejemplo la carreta enana de mi grupo tiene un armero oculto en un lado y un compartimento secreto, así que tienen dibujado el esquema de donde están dichas cosas.

4- Recuadro de las bestias/animales

-Animal de tiro #: Aquí va el nombre del animal (o el tipo si no tiene).
-Clase y raza: Clase de animal y raza, por ejemplo: Caballo de tiro / Percherón.
-Inteligencia (humana): Aquí va la inteligencia del animal y la equivalente a humana entre paréntesis .
-Color(es): Para describir a la bestia y sus colores, crines, zapatas, etc.
-Altura(hombro)/peso: altura de la bestia total y hasta el hombro (así se medían los caballos antiguamente) / peso de la bestia.
-Movimiento base (km/h): Los metros asalto que servirán para los asaltos de combate y los km/h que sirven más para los viajes.
-Velocidad máxima: en RM hay 6 tipos de velocidad o paso, que les cambian los nombres según la edición a la que juegues, pero la esencia es la misma, x1 (movimiento básico), x1'5, x2, x3, 4 y x5.  Aquí va la velocidad máxima de la bestia, sea galope rápido, carrera, etc, se pone el nombre y entre paréntesis el X? máximo, por ejemplo: trote (x3).
-Modificador a la BO del jinete: por si el animal aumenta la BO, por ejemplo caballos de guerra. Que si luchas a sus lomos ganas un bonus a la bo, por ejemplo un caballo de guerra pequeño o normal: +20.
-Ataques estacionarios / TA: Pues el tipo de ataque que tiene por ejemplo 60GPs (que es 60 hasta la tabla máximo GRANDE de ataque de Pisotón).  y TA es Tipo de Armadura: por ejemplo los caballos suelen tener TA 3.
-Ataques en Carga / BD: Ataques que tenga la bestia en carga, por ejemplo 50MEm (50 de BO en la tabla de Embestidas máximo resultado "mediano").  y BD la Bonificación Defensiva del animal.
-Recuadro de puntos de vida y puntos de fatiga: Este es un recuadro para llevar el conteo de la vida del animal, y sus rangos herido (-10 a la actividad), herido grave (-20 a la actividad), herido de muerte (-30 a la actividad).  y los puntos de fatiga y los rangos según vaya agotándose el animal.

5- recuadro de consumos y especiales: Aquí no hay mucho que explicar, básicamente es un recuadro para llevar lo que consume al día el animal para que el dueño sepa cuanta comida o agua necesita llevar o darle para que no empiece a morirse de hambre, luego los especiales es si el animal tiene manías o cosas buenas fuera de lo normal (algunas razas como los meharas o caballos élficos, además ahora más abajo dejaré varias hojas del Manual de Director de Juego que explican mejor todo esto).


Bueno aquí termino con la hoja de Vehículos, espero que os haya servido !!!.

REGLAS ADICIONALES Y ACLARACIONES VARIAS PARA CREAR TU CABALLO PERSONALIZADO






Un saludo y espero que os sirva !!!.

Bremuliar

17) Hoja de experiencia Versión 13.2 (mejorada) Final:

https://www.box.com/s/3nmhv6pvndzz20g7is7v

Bueno, llevaba tiempo sin subir material, últimamente no he tenido tiempo, pero aquí va una de las piezas importantes que me había dejado en el tintero, la hoja de experiencia, para poder llevar el recuento perfecto durante las sesiones y las partidas lo que hacen los pj´s y que el master y los jugadores puedan hacer la px sin haberse dejado ningún dato importante.

Básicamente creo que es una completísima hoja (en comparación con otras que circulan por la red) y que sobre todo posee la maquetación y la esencia de la hoja de la 2ª y 3ª edición que le he intentado dar.

Espero que os guste !.

Paso como de costumbre a dar varias explicaciones:

1- apartado TABLA DE RECUENTO DE LOS PV TOTALES Y TOTAL DE LOS DAÑOS RECIBIDOS

Colapso del sistema: ¿que es esto?, es muy sencillo, la mitad de los pv´s del personaje en "negativo" se pone aquí, o sea, un guerrero de nivel 8 con 100 pv´s, por ejemplo, tendrá de colapso de sistema -50. ¿para que sirve o como funciona?, sencillo, es el máximo daño que puede recibir un personaje al quedarse a negativos, o sea en el caso del guerrero si en algún ataque o daño se quedara por ejemplo a -35 pv´s, caería inconsciente y comenzarían sus turnos de "partida del alma", pero seguiría vivo... o sea, con hierbas, magia, objetos, e incluso buenas habilidades médicas podría evitarse su muerte, no obstante, si el ataque que le dejó a negativos o un segundo ataque estando inconsciente (este tipo de ataques tienen tantos bonos como indefenso, incapacitado, blanco estático, etc, no cuentan bd´s "excepto por magia activa u objetos mágicos", que suelen matar igualmente), llevara a -50 pvs, moriría en el acto el pj, no habría hierba o hechizo que lo pudiera salvar.

Así pues, el colapso del sistema nos dice el máximo daño que soporta un personaje más allá del umbral de la inconsciencia, ¡si no porque el juego tendría hierbas incluso capaces de curar de 3 a 300 pv´s o hechizos que curan 15d10 de pv´s !.

Pv totales y rangos: En totales irá el desarrollo físico máximo de tu pj, en el ejemplo anterior del guerrero pondríamos un 100.  los otros tres espacios tal y como indican, son para poner el 75%, 50% y 25% de los pv´s de tu personaje, en el ejemplo que estamos usando del guerrero de nivel 8 con 100 pv´s de máximo, pondríamos: 75, 50 y 25.  ¿Esto que quiere decir?...

En MERP-RM hay 4 estados de salud, si un sanador te examina con la habilidad pertinente, el master no le va a decir, ¡le quedan 54 pv´s!, es  muy antirolero..., describirá sus heridas, su estado físico y luego le dará una aproximación... para eso están los estados:

Intacto: Sin perdida alguna de pv´s.
Herido leve: Perdida de pv´s, pero sin llegar a haber perdido el 25% de estos.
Herido: se ha perdido el 25% de los pv´s o más, en este nivel se obtiene una penalización de -10 a a la actividad (cualquier habilidad física que utilice el pj, o sea basadas en FUE, AGI o CON, cualquier otra habilidad o tarea mental, o sea, basada en INT, I o PRE no se verá modificada).
Herido grave: se ha perdido el 50% de los pv´s o más, la penalización se duplica subiendo a -20.
Herido de muerte o mortalmente herido: se ha perdido el 75% de los pv´s o más, la penalización es el triple de la de herido, subiendo a -30.

Estas penalizaciones son acomulables con cualquier otra que se tenga, como huesos rotos, músculos seccionados, tendones, etc.

Cuadraditos de la derecha: Aquí se va contabilizando la perdida o ganancia de pv´s, es sencillísimo, cada cuadrado se divide en dos ¿verdad?, pues arriba se pone lo que pierdes o ganas y abajo el total, por ejemplo el guerrero del ejemplo recibe una herida y le quitan 12pv´s crítico A de corte, se tira el el crítico y pierde 3 pv´s más, se anotaría en el primer cuadrado del apartado, arriba un -15 y abajo un 85, luego se toma una mirenna, pondría en el siguiente arriba +10, y abajo 95. etc.

Esto nos sirve para luego sumar todos los NEGATIVOS y así poder anotarlos al recuadro final de cada linea donde pone una "T" de TOTAL o TOTALES, así ahí se lleva cómodamente el total de pv´s perdidos, que nos servirá para cuando hagamos experiencia, pues hay un apartado en el cual los pj´s ganan un px por cada pv perdido.

2- TABLA DE MANIOBRAS REALIZADAS

Es una tabla para llevar el recuento de las maniobras que va haciendo el personaje para luego así poder hacer la px, al final la T son totales, para poderlas sumas y así simplemente multiplicar el total de cada tipo de maniobra por la px que da, recordaré lo siguiente:

Rutina (+30): 0 px (por eso la he omitido de la tabla).
Muy fácil (+25): 1 px.
Fácil (+20): 5 px.
Escasa dificultad (+10): 10 px.
Dificultad media o Normal (+0): 50 px.
Difícil (-10): 100 px.
Muy difícil (-20): 150 px.
Extremadamente difícil (-30): 200 px.
Locura completa o imposible (-50): 300 px.
Absurdo (-70): 500 px.
Legendaria (-95)*: 1000 px.

*: Legendaria es un nuevo tipo de maniobra que sacaron en las manos del sanador y que he visto en algún que otro lugar, es una maniobra que ningún pj debería poder hacer, de hecho en mi campaña rara vez han logrado más de un extremadamente difícil, lo que quiere decir que una maniobra legendaria debería ser lo que su nombre dice, y dejarla el master para finales de campaña o cosas realmente épicas, básicamente se mira la columna "absurdo" y se bajan dos casillas, así pues si con la tirada total y restando un 95 en absurdo se tiene un 50% de lograr la maniobra, aún se baja hacia abajo dos cuadrados en la tabla de maniobras, lo que daría seguramente un 30%.

Notas generales sobre las maniobras: en RM hay multiplicadores a la px de las maniobras, si es la primera vez, x5, si es algo que se hace cada día x0'5, etc, etc, veo super engorroso y complejo que dm´s o jugadores tengan que ir apuntando si cada maniobra la ha hecho x veces o es algo nuevo, etc, así que yo aquí utilizo el sentido común, siempre doy un x1, o sea lo que la maniobra da y me dejo de tonterías varias, no obstante si un jugador se dedica a abusar para ganar px, como todo el día trepando porque es bueno en trepar solo para ganar px cuando se podía pasar sin trepar, pues le doy la mitad o incluso un 10%, y si reincide, directamente ni le dejo apuntarse maniobras de ese tipo.

3- TABLA DE RECUENTO DE HERIDAS

No hay mucha explicación aquí, típica tabla para llevar recuento de las heridas físicas o mentales de tu pj, que si una pierna rota, malus -30, días de recuperación, 14, y cosas así, si te hacen una hemorragia en combate, te la apuntas ahí para acordarte o asaltos aturdidos, etc.  También heridas mentales, en plan: miedo a los pozos, cada vez que ves uno, tira x o saldras corriendo, etc, etc, hasta uno se puede apuntar cosas como: cicatriz horrenda en el pecho, cuando está visible -5 a la APA, y podría poneros muchos ejemplos más.

Cordura = PRE: ¿Ein?, a los que no tengáis la Guía del mentalismo de RMF os sonará a chino, básicamente sacaron la Cordura (a lo Cthutulu si) y me pareció genial esa nueva aportación, ¿que es eso de ir mirando tumularios como si fueran simples no muertos?, o andar entre cadáveres como si tal, etc, etc.  Es una forma de ver si tu personaje se está volviendo loco o va perdiendo cordura a medida que van pasando cosas en la campaña, muertes de amigos, ver masacres, criaturas sobrenaturales, etc, a fin de cuentas SOMOS HABITANTES DE LA TIERRA MEDIA, lo normal era vivir en BREE y no ver nada raro en toda una visa, así que los pobres aventureros sufren muchas veces...  La característica de cordura inicial es igual a la PRE + bonuses por raza o especiales !, así un pj con PRE 81, tendrá 81 de cordura, si el mismo pj es un Dunadan, al tener estos 5 (o 10 según manual que se use) a PRE por raza, tendría 91 en vez de 81, si además tuviera algún especial o talento que le diera un 5 a pre, tendría finalmente un 96.

El cuadrado Marrón es el TOTAL, el MÁXIMO, ese no se toca a no ser que te suba la PRE, y el de la derecha es para ir reduciendo puntos así se va perdiendo (o aumentando rara vez).

Os dejo una imagen auto explicativa de como se tira cordura y como se pierde, donde pone que se tira 3 veces autodisciplina, podéis cambiarlo por PRE para los que uséis solo MERP, además, así la famosa PRE que a penas se le da uso mas que a sigilo, o apariencia, o para los mentalistas, ahora va cogiendo más importancia, sirve para las TR contra Miedo o ahora para la Cordura, ya no es una característica tan poco importante.,



4- TABLA DE CRÍTICOS LOGRADOS

Apartado para llevar la cuenta de los críticos del personaje, simplemente apunta el nivel de crítico en el cuadradito, si es normal en normal, si estás solo en combate contra el enemigo o enemigos, en individual, si tu enemigo está aturdido en aturdido y si está incapacitado en incapacitado.  En ocasiones puede darse la ocasión de necesitar dos apartados, por ejemplo, atacas en un combate singular a un enemigo aturdido, es sencillo en "individual" además de poner el nivel en una casilla, apuntas una A al lado, por ejemplo pones 5A en la segunda fila de individual si atacaras a un orco de nivel 5 y le hicieras un crítico B y este ya estuviera aturdido de anteriores ataques.  en Incapacitado, una I, etc. con una pequeña sigla se pone.

Criaturas grandes no tiene ABCDE o Enormes, porque siempre dan la misma px, sea el crítico A o sea el crítico E, por eso basta apuntar el nivel de la criatura.

5- TABLA DE VÍCTIMAS (V) Y ENEMIGOS DERROTADOS (D)

En este apartado se apuntará cada vez que se derrote, venza, de muerte a un enemigo... la diferencia entre víctimas o derrotados, es que la primera, siempre es dando muerte, la segunda es capturando, dejando inconsciente, obligando a que huya o se rinda, etc.

Víctimas dan un 100% de la px.
Derrotados dan el 50% de la px por víctima.

Para apuntar es sencillo, orco joven (v) y en NVL (Nivel) un 2, por poner un ejemplo típico. si al orco le hubieramos hecho huír con un hechizo de miedo y así evitado el lugar, pondríamos orco joven (D) NVL: 2.

6 - TABLA DE SORTILEGIOS REALIZADOS

Básicamente para poder llevar el recuento de hechizos que ha realizado tu personaje, si lanza un nivel 1, una rallita o un 1 en el 1, si es 10 en el 10, etc. etc.

No puse el 50 porque creo que es el sumun de la magia, porque descuadraba estéticamente la tabla y porque pienso que es magia demasiado poderosa para pj´s y que se sale de la época, sería magia para maiars, dioses, etc. aún así si se diera la ocasión que pasara semejante rayada, pues que lo apunten a parte, 1 hechizo de nivel 50, no creo que haya pj´s de tal nivel y que se lancen en una campaña muchos conjuros de estos.

Bueno y ahí todo, espero que os gustase y un saludo !!!



JR

Enhorabuena y Felicidades por el material creado y puesto en comun.

Estoy cogiendo varias de las ideas que propones para aplicarlas a MERP y a mi propia Hoja de Pjs, sin llegar a ser RM, creo q son ya demasiadas tablas.  ;D

Un saludo y nuevamente gracias y enhorabuena por tu trabajo.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

juan_ricol

Si señor algo de todo esto seguro que hace falta, que orgulloso estoy de pertenecer a esta gran comunidad.
" Tu me organizas mi tiempo y yo tus ideas "

Bremuliar

Gracias por los comentarios, me alegra que os guste y os pueda servir, son muchos años jugando y mejorando o juntando material y creando, al menos corpartirlo y que otros puedan sacarle jugo.

Cualquier duda o pregunta aquí me tenéis.

vecino398

Algun día, todo este material y el que anteriormente se publico... material de referencia, estara dentro de un libro como este!! Con su indice y su paginacion correcta.


Deseo y espero alcanzar ese logro alguna vez y de paso insertar el mapa terminado Bremuliar, que opinas de todo esto??

Tiene buena pinta?? jejeje  ;)


Bremuliar

 :o :o :o :o :o :o :o

(sin palabras)

En cuanto pueda os iré subiendo más material pues!.

Bremuliar

18) Supersticiones y Augurios en la Tierra Media:

https://www.box.com/s/qi0eymzy34hpctnd5j5s

Cuantas veces un jugador se ha hecho un Eriadoriano, o un Dulendino, Montañes, etc, y le pone en la raza, o en el módulo de la zona donde hablan de dichos pueblos que son ¡Supersticiosos!.  ¿pero a que?, muchas veces los jugadores se inventan las cosas o los masters, o directamente, es algo que casi nadie interpreta...

E aquí la solución para todos vosotros, un extenso pdf que contiene:

Buena suerte

Cosas que los más supersticiosos creen que da buena suerte, podría apuntarse unas cuantas detrás de su ficha o en un cuadernillo el jugador, las que más le gustaran para su pueblo (con aprobación del dm) y así rolearlas si se da la ocasión.

¿Que un 100 te ha salvado? NOOOOOOOOOOOO, eso no existe en la TM, ahí hay una fuerza misteriosa omnipresente que ayuda a los justos !

Buenos augurios

Al fin podrán interpretar cosas con cierto misticismo, echarle la culpa a los sucesos extraordinarios de la campaña a los buenos augurios...

¿Deberíamos atacar finalmente este día de las estrellas el campamento orco? - preguntó el guerrero de la compañía.

El campesino eriadoriano y el daen sonríen percatándose de que dicho guerrero tiene un pie sobre el excremento de su caballo de guerra, ambos al unisono responden con entusiasmo.

-¡Si!, ¡lo lograremos!. -El guerrero enarca una ceja, siempre ese par habían sido algo tímidos y cobardes.

Mala suerte

Esta es la parte más divertida, busca como dm cosas para ponerles nerviosos o que tus jugadores tengan excusa para no hacer algo por el rol "supersticioso"

Malos augurios

-No, no y no. -negó aquel escéptico oriental Sagath.

La compañía se quedó mirando al oriental, no se fiaban de aquel traidor a su pueblo, pero le necesitaban por sus conocimientos sobre Angmar.

-¿Porqué?, llevamos una luna entera preparando esta incursión, el plan es perfecto, lo hemos repasado docenas de veces. -respondieron sus compañeros.

-Polque, mi amuleto de Kerskass estal al revés, sel mal augurio, hoy no ir.

Recomendaciones para el Yestarë

¿Que ocurre que nadie celebra el fin de año en la tierra media?, pues si.  El yestarë, es uno de los días sagrados más importantes en la Tierra Media, el último día intercalado del año, el año viejo... elfos, Dunadan, enanos, todos !!!.

Aquí, unas recomendaciones para esas fechas señaladas.


Notas finales del autor

Es una extensa recopilación que hice a lo largo de los años, muchas son basadas en nuestro mundo y adaptadas, otras si que son de la propia tierra media sacada de las novelas.  Sea como sea, creo que es un documento la mar de útil para todo personaje supersticioso, ahora tendrá una base.

Lo práctico sería que cada pj de este tipo tuviera unas cuantas de cada lista y no TODAS, pues cada pueblo tenderá más para unas o para otras, cada aldea tendrá las suyas propias, etc.

Espero que os guste, como poco es algo original y curioso de leer :P.

Bremuliar

19) un poquito de ambientación: Mapa del Poni Pisador.

Hecho por un servidor, basado en "El descanso Real" que es el poni a mediados de la TE.  Y añadiendo alguna cosa que vi en el atlas de la tierra media de Kevin Foster y alguna cosa de cosecha propia.

Espero que os guste, ¿como la más famosa de las posadas de la Tierra Media (después del Dragón Verde valee !) no tenía un plano decente?.

Os subo a resolución alta y página completa, y a doble página, para gustos.

https://www.box.com/s/zmwli44fyfm0ipgjc0kk

https://www.box.com/s/7jln3dnjnxhddac4xb2h

JR

Muy bueno el documento y el mapa de la taberna, gracias y enhorabuena. Te aseguro utilizarlos, pq es verdad q a mis Pj de raza Eriadorianos, o un Dulendinos (q tengo uno de cada jeje), les hago que piensen en alguna superscición para interpretar y jugar las partidas, y dan sucesos muy divertidos e interesantes jeje.

La mitica animista de mis partidas por ejemplo "ilusa" jeje tiene miedo a los espacios cerrados y oscuros, y cada vez lo interpreta mejor.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

PANKOR

Gracias por el material, soy un master medio viejo de argentina y la verdad es que tenemos muy poco material por estos lados, como para darle color a nuestras partidas, se agradece todo lo que suben y sobre todo los libros que traducen, se aprovecha todo con mucha alegría y espero con muchas ansias todo lo que puedan subir para descargar.
GRACIAS Y SIGAN ADELANTE!!!!

Falenthal

Brem, una pregunta: con el calendario ¿cómo lo haces una vez cambia el año? Me refiero a que con calendario el año acaba en un día de la semana (ahora no lo tengo aquí, pon que acaba en jueves) y, si coges otra copia del calendario para seguir con enero del año siguiente, el 1 cae en un día no consecutivo (pon que en martes).

No es algo importante, lo que más me interesa es ir controlando las estaciones del año y apuntar los hechos de la campaña para poder dar ese trasfondo de "hace hoy un año tuvimos que salir huyendo de la ciudad". Para eso no hace falta tener controlado si hoy es lunes o domingo, pero era por si tenías algún método.

Bremuliar

CitarBrem, una pregunta: con el calendario ¿cómo lo haces una vez cambia el año? Me refiero a que con calendario el año acaba en un día de la semana (ahora no lo tengo aquí, pon que acaba en jueves) y, si coges otra copia del calendario para seguir con enero del año siguiente, el 1 cae en un día no consecutivo (pon que en martes).

No es algo importante, lo que más me interesa es ir controlando las estaciones del año y apuntar los hechos de la campaña para poder dar ese trasfondo de "hace hoy un año tuvimos que salir huyendo de la ciudad". Para eso no hace falta tener controlado si hoy es lunes o domingo, pero era por si tenías algún método.

Eso los de ICE y Tolkien ya lo miraron, básicamente este está basado en el computo de los senescales y el nuevo computo.

Los años acaban todos en por ejemplo el dia de las estrellas (no existen los jueves XD) y siempre hay dos días intercalados a fin de año el yestarë año viejo y el metarë año nuevo, son dos días de tolkien vamos en nuestros calendarios no existen.

Todos los años son iguales porque todos los meses tienen los mismos días, etc, solo cambian cada 4 años que hay un año bisiesto y usa el calendario que es para ese año el Bisiesto que también subí, ese año por ejemplo los días medios como loendë desaparecen y según tolkien (o ice) están los Enderi (o enderë) que son los días medios de esos años bisiestos.

Básicamente todos los años son iguales porque el día 30 del último mes siempre caerá en día del sol o del árbol o de las estrellas (ahora de memoria no lo se)

Podría coger el manual de la tierra de gondor o gentes de gondor donde hay mucha información sobre los calendarios y explicartelo más a fondo pero en esencia es eso no cambian los días, vamos el año 320 de la CE el 24 de narwain (primer mes) es día del sol, pues al año siguiente igual, incluso las fases lunares son muy importantes en esas fechas y los días sagrados y siempre caen en soslticios, equinocios, etc.

Espero haberme explicado, cualquier cosa preguntas y te lo miro más a fondo que esto es un poco de memoria.

Falenthal

Ostras, no tenía presente esa perfección geométrica de las fechas.
Vale, entonces no hay problema. El Gentes de Gondor lo tengo, lo que pasa es que los capítulos de Calendarios y Lenguajes normalmente me los salto. ;D Entonces lo básico es que, cuando acaba el año, añades dos días que no se cuentan en el calendario antes de empezar el próximo año.

Si tengo dudas ya me lo miro yo y así no te doy más trabajo.