Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[MERP] Abuso de la magia

Iniciado por MetalRocks, 31 de Enero, 2014, 11:41:43

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MetalRocks

Hola, he vuelto al mundo de el SDLA después de largo tiempo y debido al eterno problema del abuso de la magia en MERP/ROLEMASTER busqué por la web alguna solución y encontré el sistema de corrupción (yo tengo la primera edición de MERP y no conocía el sistema) y diversas reglas opcionales, aparte de que los personajes siempre deben ser discretos con la magia para evitar llamar la atención de el Enemigo.

He adaptado parte del reglamento de EAU para la corrupción (porque me parece una idea genial) pero sigue pareciéndome insuficiente para evitar que los Noldor magos invisibles voladores dominen la Tierra Media.

Así que he creado una simple regla que creo podría ser una solución bastante fácil y eficaz sin complicarme la vida, pero querría opiniones antes de aplicarla:

Cita de: Regla OpcionalLa magia es indomable y a veces traicionera incluso para los magos más versados. A veces los hechizos fallan inmediatamente, otras veces se disipan tras lanzarlos. En este caso el hechicero es plenamente consciente de que el hechizo era endeble y carecía de consistencia nada más lanzarlo.

Sin embargo en raras ocasiones los hechizos funcionan aparentemente bien durante un tiempo para luego disiparse en momentos de excesiva tensión del mago. Aunque esto no son pifias, sino simplemente hechizos que pierden su efecto, ni que decir tiene que los momentos de estrés suelen ser los más inoportunos para que el hechizo se disipe. Se cree que esto es debido a la pérdida de concentración aunque nadie sabe a ciencia cierta porque ocurre, simplemente es parte de la magia.

Para simularlo el DJ hace una tirada de D100 oculta cada vez que se lanza un hechizo. Con un resultado de 100 significa que el hechizo desaparecerá quedando a discreción del Master elegir cual es el momento de mayor tensión del mago para hacer que el hechizo pierda su efecto, sin que el jugador pueda saberlo.

Esta regla puede aplicarse a cualquier hechizo con duración (invisibilidad, levitar, volar, etc.)

Supongo que con una regla así los magos se lo pensarán dos veces antes de utilizar invisibilidad para saquear el campamento troll y se verán obligados a utilizar el ingenio y hechizos más discretos pero seguros. ¿Qué os parece?

Thöreborn

Me se de uno al que le encantará tu idea.  Yo personalmente me encuentro en una posición opuesta. Los míos, si usan magia, que la usen, mientras más testigos lo presencien, más canutas las pasarán, y cuando se de la ocasión en la que la magia no les pueda salvar, no sabrán qué hacer. De todas formas, por aquí he aprendido a no tenerle miedo al uso del "Máster ex machina" cuando las cosas se salen de madre. Y yo además utilizo cuando se me antoja ese fenómeno que describe que el poder atrae al poder.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

TuliodeBree

Cita de: MetalRocks en 31 de Enero, 2014, 11:41:43
Hola, he vuelto al mundo de el SDLA después de largo tiempo y debido al eterno problema del abuso de la magia en MERP/ROLEMASTER busqué por la web alguna solución y encontré el sistema de corrupción (yo tengo la primera edición de MERP y no conocía el sistema) y diversas reglas opcionales, aparte de que los personajes siempre deben ser discretos con la magia para evitar llamar la atención de el Enemigo.

He adaptado parte del reglamento de EAU para la corrupción (porque me parece una idea genial) pero sigue pareciéndome insuficiente para evitar que los Noldor magos invisibles voladores dominen la Tierra Media.

Así que he creado una simple regla que creo podría ser una solución bastante fácil y eficaz sin complicarme la vida, pero querría opiniones antes de aplicarla:

Cita de: Regla OpcionalLa magia es indomable y a veces traicionera incluso para los magos más versados. A veces los hechizos fallan inmediatamente, otras veces se disipan tras lanzarlos. En este caso el hechicero es plenamente consciente de que el hechizo era endeble y carecía de consistencia nada más lanzarlo.

Sin embargo en raras ocasiones los hechizos funcionan aparentemente bien durante un tiempo para luego disiparse en momentos de excesiva tensión del mago. Aunque esto no son pifias, sino simplemente hechizos que pierden su efecto, ni que decir tiene que los momentos de estrés suelen ser los más inoportunos para que el hechizo se disipe. Se cree que esto es debido a la pérdida de concentración aunque nadie sabe a ciencia cierta porque ocurre, simplemente es parte de la magia.

Para simularlo el DJ hace una tirada de D100 oculta cada vez que se lanza un hechizo. Con un resultado de 100 significa que el hechizo desaparecerá quedando a discreción del Master elegir cual es el momento de mayor tensión del mago para hacer que el hechizo pierda su efecto, sin que el jugador pueda saberlo.

Esta regla puede aplicarse a cualquier hechizo con duración (invisibilidad, levitar, volar, etc.)

Supongo que con una regla así los magos se lo pensarán dos veces antes de utilizar invisibilidad para saquear el campamento troll y se verán obligados a utilizar el ingenio y hechizos más discretos pero seguros. ¿Qué os parece?

Huuummm... no lo veo, no lo veo.

Un 1 % no es nada. Seguirían usando igual todo. Y si sale... ¿De verdad que harías, p. ej., que se pasara ese Invisible en el peor momento, con la casi segura muerte del PJ?.

Soy partidario de capar la magia de raíz en los sistemas RM-MERP en la Tierra Media (esto es sólo una opinión, pero basada en varios lustros de partidas). Y no veo otra solución que, spell por spell, ver si se permite como está, si se prohibe, o si se modifica a la baja.

Por poner un ejemplo, en mis partis el "Invisible" está limitado (limitadísimo) a 1 asl/niv. Aún así, tiene su utilidad (los asl justos para que el guardia no te vea al pasar, o para poner distancia con el que está a punto de matarte). Pero capando de raíz la posibilidad de que un invisible se juegue solo la partida... O de que todo un grupo invisible y volando se cargue a un dragón al pasar.

Así con muchísimos: "Calmar" es absolutamente OP si se juega como viene, "Caminar sobre las aguas" es de risa que sea de niv 1, "Canción paralizante" es broken como él solo ¡y niv 2.!.. etc. etc. etc. Hay que cambiarlos, y no queda otro remedio que hacerlo uno por uno. (Repito: en mi modesta y casi segura equivocada opinión).

Mae Govannen
;)


"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Falenthal

Cita de: Thöreborn en 31 de Enero, 2014, 14:05:01
Me se de uno al que le encantará tu idea. 

Modestemante, creo que Thöreborn se refería a mi  ;D.

Si te paseas un poco por este foro, verás que mi aversión a la magia como algo usable por los PJs es algo ya histórico cuando surge este tema.

Como Tulio, yo tampoco acabo de ver ni el concepto de lo que explicas (magia que desaparece como por voluntad propia) ni la mecánica (un 1% no es como para dejar de usar hechizos desequilibrantes el otro 99% de las veces). Creo que está muy bien pensado para que no sea demasiado molesto a la hora de jugar, pero creo que no es un efecto demasiado acorde a la propia Tierra Media. El problema de la magia en este mundo no es que sea salvaje, si no que acerca a su usuario a la Sombra, debido a la atracción que supone el poder (ver Saruman), y que los siervos de Sauron pueden detectarla (recuerda que Gandalf dice, en algún momento en que hace una llama o algo así, que ahora "todas las criaturas malignas en varios kilómetros a la redonda saben que estoy aquí").

Cuando pueda te pasaré o enlazaré algún documento que hay por internet o incluso alguna cosa que había hecho yo mismo para que tengas material que te ayude a encontrar tu propio método de controlar la magia. Si tienes ganas, creo que los hechizos del CODA son de lo mejor en cuestión de Magia de la Tierra Media. Evidentemente habría que adaptarlos al sistema MERP, pero el tipo de hechizos lo considero muy fiel.

En general, mi opinión respecto a la magia, a grandes rasgos, es que los Magos no existen (sólo son los Istari, nunca PJs), los bardos y montaraces no tienen hechizos (los puntos de magia se les dan para habilidades secundarias como Forrajear, Conocimiento de los Cielos, Conocer Región, Música, Cantar, Elocuencia,...) y sólo se permiten a los Animistas, con esa magia que es una conexión con la naturaleza y los espíritus de la creación más que hechizos de libro.

Falenthal

#4
Te paso un documento excel con varias pestañas donde salen las modificaciones a diversos aspectos de MERP que aplicaba cuando aún lo jugaba (ahora juego con un sistema llamado HARP, que es un MERP 3.0. Si te interesa, en esta web hay algunas entradas donde explico cómo funciona):

http://www.mediafire.com/view/kikez5malicjlly/MERP%20-%20El%20Señor%20de%20los%20Anillos%202a%20Ed%20(Reglas%20opcionales%20por%20Falenthal).xlsx

Hay cosas que estaban por retocar, como la parte de la corrupción, totalmente copiada de El Anillo Único, pero espero que te pueda dar ideas. En ese apartado en donde se incluyen los efectos corruptores de la magia. Faltaría un listado de los hechizos permitidos y los prohibidos, pero creo que nunca llegue a hacer uno completo. Cuando un jugador quería aprender un hechizo (aprendían automáticamente un hechizo por rango gastado, no listas enteras con la probabilidad de aprender o no) lo mirábamos y yo decidía si se podía usar en la Tierra Media o no o si necesitaba ser modificado.

Por cierto, si te interesase la parte de nuevas habilidades, tengo una hoja de personaje en Word con las nuevas categorías y adiciones. Te la puedo pasar sin problemas.


MetalRocks

Cita de: Thöreborn en 31 de Enero, 2014, 14:05:01
Me se de uno al que le encantará tu idea.  Yo personalmente me encuentro en una posición opuesta. Los míos, si usan magia, que la usen, mientras más testigos lo presencien, más canutas las pasarán, y cuando se de la ocasión en la que la magia no les pueda salvar, no sabrán qué hacer. De todas formas, por aquí he aprendido a no tenerle miedo al uso del "Máster ex machina" cuando las cosas se salen de madre. Y yo además utilizo cuando se me antoja ese fenómeno que describe que el poder atrae al poder.

A mi también me gusta que los personajes usen la magia e incluso que creen sus propias listas pero sin quitar protagonismo al resto de personajes. ¿Que utilidad puede tener un hobbit explorador por ejemplo si tenemos un mago invisible que puede volar y utilizar hechizos espía como escuchar y observar?

Mi intención no es impedir que existan magos ni que usen magia (de una forma equilibrada), solo me gustaría que las historias que surgen de las partidas encajaran mejor en el mundo de Tolkien.

Cita de: TuliodeBree
Huuummm... no lo veo, no lo veo.

Un 1 % no es nada. Seguirían usando igual todo. Y si sale... ¿De verdad que harías, p. ej., que se pasara ese Invisible en el peor momento, con la casi segura muerte del PJ?.

Soy partidario de capar la magia de raíz en los sistemas RM-MERP en la Tierra Media (esto es sólo una opinión, pero basada en varios lustros de partidas). Y no veo otra solución que, spell por spell, ver si se permite como está, si se prohibe, o si se modifica a la baja.

Por poner un ejemplo, en mis partis el "Invisible" está limitado (limitadísimo) a 1 asl/niv. Aún así, tiene su utilidad (los asl justos para que el guardia no te vea al pasar, o para poner distancia con el que está a punto de matarte). Pero capando de raíz la posibilidad de que un invisible se juegue solo la partida... O de que todo un grupo invisible y volando se cargue a un dragón al pasar.

Así con muchísimos: "Calmar" es absolutamente OP si se juega como viene, "Caminar sobre las aguas" es de risa que sea de niv 1, "Canción paralizante" es broken como él solo ¡y niv 2.!.. etc. etc. etc. Hay que cambiarlos, y no queda otro remedio que hacerlo uno por uno. (Repito: en mi modesta y casi segura equivocada opinión).

Bueno, como es una tirada oculta al final queda a discreción del Master el hacer la vista gorda o no. Si el personaje utilizó invisibilidad en un momento en el que no cabía otra alternativa pasaré por alto el 100, pues esta regla solo se utiliza para que los personajes interpreten la magia como algo peligroso. Ahora bien, el adicto a la invisibilidad tarde o temprano caerá en el 100, si no es con nivel 4 será con nivel 7 (que jode más). El próximo personaje que se haga será sin duda más cuidadoso con ciertos hechizos.

Por seguir el ejemplo de atravesar los guardias que has puesto, en el caso de usar esta regla sería creo yo más inteligente distraer a los guardias con un "espejismo sonoro" de nivel 1 antes que arriesgarse con la invisibilidad mientras el hobbit explorador (que llevaba 5 partidas esperando a que se le acaben al mago los PP) cruza la puerta.

Lo de limitar la invisibilidad a 1 asalto por nivel ya lo leí en alguna parte. Es una idea interesante. Estoy de acuerdo en lo de modificar los hechizos aunque en mi caso sería un trabajo de chinos ya que uso el RM para hechizos. En mi opinión los creadores originales del juego hicieron un gran trabajo pero sin duda la magia no se ajusta en absoluto al mundo creado por Tolkien.

Cita de: Falenthal
Como Tulio, yo tampoco acabo de ver ni el concepto de lo que explicas (magia que desaparece como por voluntad propia) ni la mecánica (un 1% no es como para dejar de usar hechizos desequilibrantes el otro 99% de las veces). Creo que está muy bien pensado para que no sea demasiado molesto a la hora de jugar, pero creo que no es un efecto demasiado acorde a la propia Tierra Media. El problema de la magia en este mundo no es que sea salvaje, si no que acerca a su usuario a la Sombra, debido a la atracción que supone el poder (ver Saruman), y que los siervos de Sauron pueden detectarla (recuerda que Gandalf dice, en algún momento en que hace una llama o algo así, que ahora "todas las criaturas malignas en varios kilómetros a la redonda saben que estoy aquí").

Cuando pueda te pasaré o enlazaré algún documento que hay por internet o incluso alguna cosa que había hecho yo mismo para que tengas material que te ayude a encontrar tu propio método de controlar la magia. Si tienes ganas, creo que los hechizos del CODA son de lo mejor en cuestión de Magia de la Tierra Media. Evidentemente habría que adaptarlos al sistema MERP, pero el tipo de hechizos lo considero muy fiel.

En general, mi opinión respecto a la magia, a grandes rasgos, es que los Magos no existen (sólo son los Istari, nunca PJs), los bardos y montaraces no tienen hechizos (los puntos de magia se les dan para habilidades secundarias como Forrajear, Conocimiento de los Cielos, Conocer Región, Música, Cantar, Elocuencia,...) y sólo se permiten a los Animistas, con esa magia que es una conexión con la naturaleza y los espíritus de la creación más que hechizos de libro.

El concepto de esta regla es simple aunque susceptible de modificaciones (la cree en 2 minutos): Los hechizos pueden tener mayor o menor consistencia dependiendo de la concentración del mago. A veces los hechizos fallan sin hacer nada en absoluto, otras funcionan por un ligero instante antes de desaparecer y otras funcionan durante un tiempo pero se disipan si el mago entra en tensión porque carecen de la suficiente consistencia. Se trata de dar una explicación ¿plausible? para crear una regla sencilla que premie a los hechiceros discretos e ingeniosos y que con el tiempo castigue a aquellos que abusan de los hechizos más poderosos. Así como Gandalf era capaz de derrotar a un balrog con su magia si era necesario, cuando se enfrentaba contra orcos utilizaba la espada.

Aunque siendo fiel a los libros de Tolkien quizás la magia siempre debió ser así como tu la utilizas. Pero en mi caso ya me he acostumbrado tanto a la magia que se me haría extraño representar una partida de MERP sin ella.

Cita de: Falenthal
Te paso un documento excel con varias pestañas donde salen las modificaciones a diversos aspectos de MERP que aplicaba cuando aún lo jugaba

Muy currado sin duda. Gracias por enlace y las ideas y si, me interesaría echarle un ojo a esas categorías nuevas. Echaré un vistazo al HARP también.

Siempre intento simplificar las reglas para no acabar con más tablas que el RM pero también estoy siempre abierto a adiciones/modificaciones interesantes.

Falenthal

#6
Cita de: MetalRocks en 31 de Enero, 2014, 22:49:46
si, me interesaría echarle un ojo a esas categorías nuevas. Echaré un vistazo al HARP también.

Cuando esté en casa (entre mañana y pasado) te envío algún documento más o algún enlace. Las categorías de habilidades están en una de las pestañas del Excel, y verás que las profesiones ya tienen sus Puntos de Desarrollo modificados para adaptarlas a esas nuevas categorías. Lo que tengo que pasarte es la Hoja de Personaje para poder usar las Categorías. Es un Word, así que se puede retocar como quieras para adaptar esa hoja a las modificaciones que tú hagas en el juego.

Para el HARP, sigue estos enlaces (el juego está en inglés, sólo mis documentos personales están en castellano):
Core Book: **Mensaje Privado**
Adaptación a Tierra Media (hecha por mi): http://www.mediafire.com/download/ixmzfqe8wa8xopm/Harp%20Tierra%20Media.zip

Si te acaba gustando el HARP, dimelo que tengo más material. Pero creo que con esto para darle un vistazo es ya suficiente.

Respecto a tu regla para la magia, creo que lo más importante es si consigue su cometido. Si tus jugadores empiezan a usar la magia con más cautela, entonces te sirve. Si empiezan a hacer cálculos matemáticos para ver si pueden usar la magia o no, entonces has de cambiarla. Sólo añadiría que, si el concepto hace referencia a la capacidad del mago de concentrarse, quizás deberías incluir algo así como el bono de PRE del personaje en las probabilidades. Algo como "Las probabilidades de error son del 25% - el bono de PRE". Un mago con una PRE de +10 sólo cometerá errores el 15% de las veces (85-100 en tirada). Además, eso justificaría por qué los elfos son los mejores magos en general, ya que sus mejores tiradas han de ir a PRE. Implicaría aumentar en general las probabilidades de "asalvajamiento" de la magia, pero eso les haría temer hasta encender una luz, como le pasa a Gandalf.

Falenthal

Para el HARP, en vez del documento suelto que te enlacé en el post anterior, te lo paso en un zip junto a alguna cosa más.

http://www.mediafire.com/download/ufj3nmmgutb4mbw/HARP%20Material%20por%20Falenthal.rar

Falenthal

...y la mencionada hoja de personaje de MERP modificable en Word:

https://www.mediafire.com/?dm4pp97p752m3ys

MetalRocks

Cita de: Falenthal en 01 de Febrero, 2014, 01:23:03
Si te acaba gustando el HARP, dimelo que tengo más material. Pero creo que con esto para darle un vistazo es ya suficiente.

Respecto a tu regla para la magia, creo que lo más importante es si consigue su cometido. Si tus jugadores empiezan a usar la magia con más cautela, entonces te sirve. Si empiezan a hacer cálculos matemáticos para ver si pueden usar la magia o no, entonces has de cambiarla. Sólo añadiría que, si el concepto hace referencia a la capacidad del mago de concentrarse, quizás deberías incluir algo así como el bono de PRE del personaje en las probabilidades. Algo como "Las probabilidades de error son del 25% - el bono de PRE". Un mago con una PRE de +10 sólo cometerá errores el 15% de las veces (85-100 en tirada). Además, eso justificaría por qué los elfos son los mejores magos en general, ya que sus mejores tiradas han de ir a PRE. Implicaría aumentar en general las probabilidades de "asalvajamiento" de la magia, pero eso les haría temer hasta encender una luz, como le pasa a Gandalf.


Al final he hecho caso de tus consejos y he modificado la regla original para que quede tal que así:

Cita de: La Consistencia de la Magia
La magia es indomable y a veces traicionera incluso para los magos más versados y los hechizos a menudo fallan o son inestables.
A veces los hechizos fallan inmediatamente, otras veces se disipan tras lanzarlos. En este caso el hechicero es plenamente consciente de que el hechizo era endeble y carecía de consistencia nada más lanzarlo. Sin embargo en algunas ocasiones los hechizos de cierta duración funcionan aparentemente bien durante un tiempo para luego disiparse en momentos de tensión. Aunque esto no son pifias, sino simplemente hechizos frágiles que pierden su efecto, ni que decir tiene que los momentos de estrés suelen ser los más inoportunos para que el hechizo se disipe. Se cree que esto es debido a la pérdida de concentración aunque nadie sabe a ciencia cierta porque ocurre, simplemente es parte de la magia.
Para simularlo el DJ hace una tirada de D100 oculta si se da una situación de peligro para determinar si el hechicero pierde la concentración ante un sortilegio frágil. Las probabilidades de que sea un hechizo inconsistente que se disipa debido a la pérdida de concentración del mago son de 25% - bonificación de PRE del mago, siendo una tirada de 1 un fallo automático. Queda a discreción del master elegir cual es el momento de mayor tensión del mago para hacer que la magia desaparezca.
Esta regla puede aplicarse a cualquier hechizo con duración (invisibilidad, levitar, volar, etc.)

Es posible que añada además puntos de corrupción a los magos ya que en la Tercera Edad solo enseñan magia los hechiceros corruptos a sus sirvientes (+20 PC para los magos no-elfos).

Acerca del HARP me he descargado todo el material que me has pasado. El sistema es más sencillo y agil que el de RM/MERP y yo diría que simula mejor el mundo de Tolkien (especialmente en lo relativo a la magia). Además es un sistema muy flexible y adaptable que permite agregar o modificar facilmente reglas, hechizos, etc.

Solo le veo dos pegas:
1.- Está en inglés lo cual es un problema para los jugadores que no sepan la lengua de Shakespeare. Habría que traducir algunas cosas como los hechizos.
2.- No tengo ni idea de como hacer la conversión de los datos de las criaturas en los modulos, suplementos y otro material de RM/MERP a HARP.

De cualquier manera no son cuestiones insalvables y estoy planteandome seriamente utilizar este sistema.

Falenthal

Has acertado en todas tus conclusiones sobre HARP, sobretodo en la decisión de pasarte a este sistema si usas MERP/RM.

Los problemas que planteas son ciertamente así y no hay mucha vuelta de hoja. Lo del idioma, pues es lo que hay.
En el zip que te envié hay una hoja de personaje que hice a partir de una en inglés. Verás que está toda (con todas las habilidades, conceptos como las características o las Tiradas de Resistencia, etc.) traducida. Nuevamente, al ser en Word, puedes cambiar cualquier traducción que no te parezca adecuada. Vigila que yo hice alguna modificación a los grupos de habilidades (la categoría Concentración, de los Monjes Guerreros, no existe, y se ha redistribuido Físicas) y eso está incluído en la hoja de personaje. En el documento sobre Adaptación a la Tierra Media explico los cambios que he hecho, al principio de todo del documento.
También tienes la Pantalla del Máster que me hice y todas las tablas, etc están traducidas.
Respecto a los hechizos, sólo tengo traducidos los nombres de algunos que están en la sección Magia del Adaptación a la Tierra Media; los efectos, cambiar los alcances de pies a metros, etc no los tengo en castellano.

Para convertir los datos de MERP a HARP, depende de cómo lo quieras hacer. Si es "así a ojo de buen cubero", usa los mismos bonos que en MERP, sólo has de cambiar la Bonificación Defensiva. En HARP cada armadura añade un bono a la BD, ya que todos los ataques usan la misma tabla. Si un PNJ usa Cuero, le añades un +20 a su BD. Para Cuero Endurecido, creo que era +30, etc. El resto lo puedes dejar tal cual.
Si quieres más detalle, yo lo que hago es mirar el bestiario y buscar la criatura que más se le aproxime y usar sus características.

Si finalmente te pasas a HARP, me lo comentas y te daré más material (el libro de Criaturas, otro que expande las opciones de combate y que incluye PNJs estándar de cada profesión en diferentes niveles, otro de magia,...). De los otros libro yo sólo uso el bestiario (y tampoco todo, que hay mucha criatura de esas flipadas de fantasía épica) y algunas opciones del de Combate.

Thöreborn

Cita de: Falenthal en 31 de Enero, 2014, 21:47:29
Cita de: Thöreborn en 31 de Enero, 2014, 14:05:01
Me se de uno al que le encantará tu idea. 

Modestemante, creo que Thöreborn se refería a mi  ;D.

Si te paseas un poco por este foro, verás que mi aversión a la magia como algo usable por los PJs es algo ya histórico cuando surge este tema.
(...)
;)                  ;)                   

"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

MetalRocks

#12
Cita de: Falenthal en 02 de Febrero, 2014, 10:24:06
Si finalmente te pasas a HARP, me lo comentas y te daré más material (el libro de Criaturas, otro que expande las opciones de combate y que incluye PNJs estándar de cada profesión en diferentes niveles, otro de magia,...). De los otros libro yo sólo uso el bestiario (y tampoco todo, que hay mucha criatura de esas flipadas de fantasía épica) y algunas opciones del de Combate.

El College of Magics ya lo tengo, pero si me pasas los demás te lo agradecería.

En cuanto a lo de la magia de HARP en inglés he hecho una traducción. He traducido los hechizos que tu propones (unos 70) metiendo todos en las esferas de mago y animista pero dejando las esferas originales entre paréntesis para quien quiera mantener el sistema original. He metido el de invisibilidad también (adaptado con mis reglas) pero si no te interesa lo borras y a correr. También he hecho un documento que explica las profesiones (adaptadas a tu sistema):

Descargar HARP - Hechizos + Profesiones adaptados a Tierra Media

Si me veo con ganas traduciré también los hechizos de la escuela de magia y las habilidades.

Falenthal

¡¡¡COJ***DO!!!

Le doy un vistazo en cuanto pueda. Con los hechizos lo bueno es que, al ir individualmente en vez de por listas, se pueden quitar y poner sin tener que modificar listas enteras. Incluso puedes aceptar un hechizo, pero limitar cuánto lo puedes escalar para que no pueda adquirir dimensiones ultrapoderosas.

Sororn Snow

Cita de: Falenthal en 01 de Febrero, 2014, 01:23:03
Cita de: MetalRocks en 31 de Enero, 2014, 22:49:46
si, me interesaría echarle un ojo a esas categorías nuevas. Echaré un vistazo al HARP también.

Cuando esté en casa (entre mañana y pasado) te envío algún documento más o algún enlace. Las categorías de habilidades están en una de las pestañas del Excel, y verás que las profesiones ya tienen sus Puntos de Desarrollo modificados para adaptarlas a esas nuevas categorías. Lo que tengo que pasarte es la Hoja de Personaje para poder usar las Categorías. Es un Word, así que se puede retocar como quieras para adaptar esa hoja a las modificaciones que tú hagas en el juego.

Para el HARP, sigue estos enlaces (el juego está en inglés, sólo mis documentos personales están en castellano):
Core Book: **Mensaje Privado**
Adaptación a Tierra Media (hecha por mi): http://www.mediafire.com/download/ixmzfqe8wa8xopm/Harp%20Tierra%20Media.zip

Si te acaba gustando el HARP, dimelo que tengo más material. Pero creo que con esto para darle un vistazo es ya suficiente.

Respecto a tu regla para la magia, creo que lo más importante es si consigue su cometido. Si tus jugadores empiezan a usar la magia con más cautela, entonces te sirve. Si empiezan a hacer cálculos matemáticos para ver si pueden usar la magia o no, entonces has de cambiarla. Sólo añadiría que, si el concepto hace referencia a la capacidad del mago de concentrarse, quizás deberías incluir algo así como el bono de PRE del personaje en las probabilidades. Algo como "Las probabilidades de error son del 25% - el bono de PRE". Un mago con una PRE de +10 sólo cometerá errores el 15% de las veces (85-100 en tirada). Además, eso justificaría por qué los elfos son los mejores magos en general, ya que sus mejores tiradas han de ir a PRE. Implicaría aumentar en general las probabilidades de "asalvajamiento" de la magia, pero eso les haría temer hasta encender una luz, como le pasa a Gandalf.


Wenas a todos, me acabo de registrar en el foro porque despues de casi 15 años sin jugar al rol he conseguido juntar a un grupo de amigos (e inimaginablemente a mi novia) para echar unas partidas en la tierra media. Yo siempre he jugado al MERP y al RM y ahora al volver a jugar me he dado cuenta que no terminan de gustarme por ser liosos y muchas veces lentos, entonces me puse a buscar soluciones por internet y me encontre a mucha gente hablando maravillas del HARP (pensaba abrir un tema en el foro para preguntar pero ya aprovecho que tenemos este hilo abierto hablando del tema).
El caso es que me llama mucho la atención pero aunque todos hablan maravillas del sistema y del juego no consigo hacerme con el (hacerme fisicamente con el), solo lo encuentro en amazon comprandolo a traves de Estados Unidos de segunda mano y la verdad es que no se si realmente merece la pena comprarlo o si tendre que hacerme con mas expansiones o si puedo hacerme con unas pocas tablas y con eso tirar palante, ¿que me aconsejais?

Muchas gracias!