Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

Cartas de Decipher

Iniciado por Feänor, 27 de Septiembre, 2003, 13:29:48

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Feänor

Vale pos empezare yo en el foro de las cartas...
Yo soy muy aficionao a las cartas de ESdlA pero tengo un problema muy grande, nadie juega en Badajoz, jugaba con un amigo pero se ha ido a estudiar fuera, me gustaria saber si hay alguien de Badajoz o soy el único (probablemente lo sere).Un abrazo
NAMARIË
url=http://www.lacompania.net/][/url]
"Busca la espada quebrada que está en Imladris; habrá concilios más fuertes que los hechizos de Morgul."

Araith

Pues creo que si q eres el unico... yo empecé a jugar con los mazos de gandalf y d Aragorn pero no entendia demasiao las reglas...por aki tampoco juega nadie q conozca...(cordoba)
 amar presta aen . Han mathon ne nén . Han mathon ne chae . A han noston ned wilidt

Feänor

pues es la leche, yo estoy enganchao, a ver si lo voy dejando porque ahora vienen las curvas en la universidad.
Si alguien de Badajoz lee esto (lo cual dudo) que me informe por Illuvatar
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"Busca la espada quebrada que está en Imladris; habrá concilios más fuertes que los hechizos de Morgul."

Anonymous

Araith, si aún tienes dudas con las reglas ( así como otros en su situación ) , te las resumo rápido ya que es un juego muy fácil:

1.- Cada mazo debe estar compuesto por:

9 Sitios ( numerados del 1 al 9 en su esquina superior izquierda, el número que está impreso sobre una rosa de los vientos, las cartas son las que están apaisadas )
1 Anillo único ( hay cinco cartas diferentes en total - el anillo único, el daño de Isildur, la respuesta a todos los enigmas y dos más que no recuerdo - ) ha de elegirse una de ellas que represente dicho anillo
60 cartas ( como mínimo ) divididas de esta forma
- 30 Sombras ( son las que tienen el rombo negro en su esquina superior izquierda)
- 30 de Gentes libres ( son las que tienen en su parte superior un círculo grisaceoazulado en la parte superior izquierda) . Una de ellas debe ser, obligatoriamente, un Frodo cualquiera
Si se juega con más cartas de 60 siempre deben ser pares para mantener esa proporción: 50% de Gentes libres/Sombras

El objetivo del juego es cruzar los nueve sitios y llegar al final el primero. Para ello debe sobrevivir el Portador del Anillo ( Frodo en su defecto, aunque Sam puede hacerlo, ya lo explicaré ) . Para ello debes proteger bien al portador del anillo y, a su vez, intentar destruir al portador del anillo de los otros jugadores


Las cartas de sitio se ponen separadas del mazo de juego. Estas se colocan boca abajo delante del mazo de juego.

Se sacan al Anillo y a Frodo así como tantos compañeros quieras hasta totalizar cuatro puntos ( los círculos de arriba a la izquierda tienen un número... estos deben sumar hasta cuatro puntos en total, pudiendo ser menos ) . No se pone equipo ni aliados, sólo los que pongan, bajo la foto, Compañero ( Companion ). El resto del mazo ( 59 cartas ) se barajan. Este mazo se coloca, boca abajo, detrás del mazo de aventura ( los sitios de antes ) . Ambos han de estar separados y deben distinguirse ( se suelen colocar uno en vertical y otro en horizontal )

[sigue...]

Anonymous

Antes de seguir con el juego, analicemos las cartas.

Ha excepciçon de los sitios todas las cartas tienen un nombre ( que se le conoce como titulo ) que bien podría ser Frodo, Aragorn, Gimli, Legolas, Saruman, El rey brujo, etc... y uun "apellido" ( conocido como subtítulo ) que puede ser, en el caso de Aragorn p.e.: Pies ligeros, Rey en el exilio, etc... En el título, si tiene un punto delante del nombre quiere decir que es una carta única, tan sólo puedes tener una en juego, sin importar el subtítulo que tenga ( es decir, un solo Aragorn ya que este es único, tiene el · delante del título Aragorn ) . Eso no quiere decir que si ya has sacado un Aragorn otro jugador no lo pueda sacar ya que, en tu turno, los otros jugadores no juegan como Gentes libres sino como sombras y, en el turno de los demás, tú no juegas tus gentes libres ( en el que está Aragorn ) sino las sombras ( es decir, los malos ) . En los turnos repetiré esto pues puede sonar a raro ahora.

Hay cuatro tipos de cartas principales, las cuales luego se dividen en otros subtipos:

- Anillo Único. La carta del Anillo único no es una posesión, ni un evento ni nada. Es la carta del Anillo, ni más ni menos. Hay cartas que indicarán: quita un objeto, un equipo o una posesión. Pues es por esto que se hace esta matización: la carta del Anillo no es nada de eso. Es la del Anillo. Punto pelota. Tan sólo lo puede llevar el portador del anillo. Luego veremos qué le aporta al portador
- Sitios Se distinguen rápidamente por estar apaisados. Estas cartas serán las únicas que compartan todos los jugadores. En las esquinas superiores tienen dos números ( salvo el sitio 1 ) : la izquierda representa el númerod e sitio ( sitio 1, 2, 3... 9 ) y a la derecha los puntos de penumbra ( como el maná en Magic ) que se añaden al llegar a este sitio. Si van del sitio 1 al sitio 2 y en este pone 2 penumbras ( arriba a la derecha ) se han de poner 2 contadores de penumbras. Estos contadores se hablarán más adelante de ellos. Los sitios han de estar por orden y sólo puede haber una copia de sitio por partida ( aquí difiere de los personajes como puede observarse ya que en realidad todos los jugadores usaran la misma "carretera" común )
- Personajes: Hay tres tipos: Aliados, Compañeros y Servidores. Los dos primeros pertenecen a las gentes libres ( los buenos ) y el tercero a las sombras ( los malos ) : Sus cartas tienen el título y subtítulo justo encima de la foto ( aparte de que ponen bajo la foto Aliado - Ally -, Compañero - Comapnion - y Servidor - Minion - )
- Efectos: Hay varios tipos: Posesiones o Equipo, Eventos y Condiciones. Tanto de los buenos como de los malos, los hay de ambos tipos. Los Eventos son efectos que, una vez jugados, se descartan. Los otros permanecen bien en un personaje bien en una zona de la mesa llamada Zona de Despliegue ( la cuál comentaré más adelante ) .

[sigue...]

Anonymous

Se necesitan contadores de distinto tipos:

- Contadores de Penumbra
- Contadores de vida
- Contadores de Carga ( pueden valer los mismo que los de Penumbra, pero restan vistosidad )
- Un contador por cada jugador ( nota: como indicó un amigo mío, puede sustituirse por una figurita )

Los contadores de penumbra se van añadiendo según una de estas cuatro causas:
1.- Juegas una carta de Gentes libres. Has de poner tantos contadores como indique la ccarta en su parte superior izquierda
2.- Avances. Has de poner un contador por cada Compañero que tengas en juego
3.- Llegues a un sitio. Has de poner tantos contadores de Penumbra como indique el sitio al que has llegado en su parte superio derecha
4.- Otros efectos o causas. P.e., hay unos orcos de Moria que dice: Pon dos contadores de penumbra cuando juegues esta carta.

Puede parecer muy atractivo sacar un montón de personajes y objetos para ellos al principio pero cuanto más saques más llamarás la atención del Señor Oscuro. Para eso están los contadores de Penumbra pues será la moneda de cambio que luego tendrán las sombras de sacar secuaces contra tí

Los contadores de vida sirve para ver cuánta salud le queda a un personaje. Cuando tenga el mismo número de heridas que de vitalidad éste muere

Cada jugador debe tener un contador, figurita o algo que represente en qué sitio es en el que está.

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Al principio del juego:

- Se elige quien empieza. Hay dos métodos: Al azar, como toda la vida o apostando. La apuesta es la siguiente: Todos los jugadores cogen entre 0 y 9 contadores en secreto.  Se revelan todos a la vez. El que más tenga elige en qué orden quiere empezar. Luego elige en qué posición quiere jugar el que haya quedado en segundo y así. Si hay empate, al azar. El que haya ganado puede, por ejemplo, decidir jugar en segundo lugar, el siguiente elige empezar el último y así. Los contadores apostados pasan a formar parte de la carga del Portador del anillo. Las cargas representan la corrupción del anillo a su portador. En el texto tanto de Frodo como de Sam viene una parte que pone Resistencia ( 10 por parte de Frodo, 5 por parte de Sam ) . En cuanto tenga tantos contadores de carga como resistencia, pierdes la partida pues el portador se ha corrompido ( sin importar las heridas que tenga ) . Así que cuantas más cargas hayas apostado, más peligroso es para tu Frodo.


Todo, salvo que se indique lo contrario, deben hacerlo todos los jugadores antes de empezar:

- Coloca las cargas ( si cogiste la opción de apuesta y apostastes cargas ) sobre una copia de Frodo. Este debe estar situado ecima de un Anillo dejando visible, sólo, la parte izquierda del mismo ( las cartas están así diseñadas para que, en vez de hacia arriba como en otros juegos, se vean en su lateral )

- Elige, si quieres, los compañeros de Frodo. Éstos no deben superar en puntuación ( los círculos de arriba a la izquierda ) 4 en total

- El jugador que comienza coloca su sitio 1 ( las cartas apaisadas ) . Todos los jugadores colocan sus cartas de sitio boca abajo. Coloca tu mazo de robar boca abajo.

- Roba ocho cartas de tu mazo de robar

[Sigue]

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Si vemos la mesa ( aquí pido imaginación de todos ) tu zona debe quedar ( a lo largo de la partida ) de la siguiente forma:

En una parte neutral a todos los jugadores elsitio de la aventura, los sitios por los que viajan. Deben estar colocados correlativamente

Para los que son zurdos, invertir la posición ( por comodidad ) . A tu derecha debes tener, bocaabajo, tu mazo de robar ( las famosas 60 cartas ) : Justo a la derecha de éste debe estar el mazo de descartes, el antiguo cementerio de Magic. A la derecha de los Descartes hay otra pila similar pero reservada, únicamente, a los Compañeros y Aliados que mueran. Esto es para comprobar que, efectivamente, has jugado un solo Boromir y que, una vez muerto, no volverás a sacar otra copia del mismo.

Por encima de tu mazo de robar debe estar tu mazo de aventura. Los sitios. Colócalo horizontalmente boca abajo

Distribuye el resto de tu zona en tres apartados ( lo suyo es que sea uno encima de otro ) :

- Zona de apoyo. En esta parte se colocan los Aliados y las Condiciones ( una carta del tipo efecto que no se descarta tras us uso ) que así lo indiquen ( las cartas de Condición te dirán si se colocan en tu zona de Apoyo o en un personaje ) . Los Aliados son Compañeros pero que no se mueven de su zona asignada. Si un aliado pone Hogar 4 debe ponerse en juego una vez que aparezca el Sitio 4 y, a partir de entonces, no se moverá del sitio. Este Aliado ayuda al grupo desde su Hogar con efectos ( como, p.e., cura a un compañero )

- Zona de Compañía. Aquí se colocan los miembros de la Compañía del Anillo

- Zona de Sombra. Aquí pondras a tus bichos malos para cuando ataques a los otros jugadores ( tus bichos malos no te atacarán a ti porque no existen en tu turno, lo mismo sucede con tu Compañía, no existe durante el turno de los demás jugadores y sus compañías no existirán durante tu turno )

[Sigue]

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Veamos, ahora empieza el meollo...

Al principio del todo, todos los jugadores deben colocar el contador o lo que sea que le representen a lo largo de la partida en el Sitio 1 que deberá haber sacado quien empieza el juego.

Cada turno consta de siete fases que se han de seguir por orden. Como he indicado en tu turno tus sombras no existen ni los compañeros de los otros jugadores. Y viceversa, claro. Insisto en este punto porque se suelen hacer un lío los jugadores nóveles en este aspecto. O sea, que en tu turno tan sólo haz caso de las cartas que tengas en tu mano que tengan el circulito arriba a la izquierda y en el turno de los otros jugadores los que tengan el rectángulo negro. Una nota importante: se han de robar cartas sólo en la fase 7 ( salvo que juegues una carta que diga lo contrario ) .
Vamos con las Fases:

1.- Comunidad: Retira todos los contadores de Penumbra ( como es obvio, al principio no habrá ninguno ) . Descártate de una carta de personaje que tengas en la mano para curar a un Compañero con el mismo título. Si tienes a Sam en juego y tienes otra copia de Sam en la mano ( mietras tengan por titulo Sam sin importar el subtítulo ) descártate de él para quitarle un contador de herida. En los sitios tienes un texto de aventura justo debajo de la foto. Léelo y juégalo. Juega las cartas de Compañeros, Aliados, Condiciones, Equipo ásí como aquellos eventos que en el texto tenga en negrita Comunidad. Debes ir pagando el coste de esas cartas con contadores de Penumbra. Vas añadiendo a un fondo común tantos contadores como te haya costado jugar dichas cartas. Cuantas más cartas juegues más cartas podrán jugar las sombras. A continuación, mueve tu compañía al siguiente sitio. Si no hay carta se ha de colocar un nuevo sitio que sea consecutivo al que estás. Coloca un contador de Penumbra por cada miembro que forme tu compañía. Se da por sentado que las cartas que se vayan jugando se aplica lo que pone el texto. Pon tantos contadores de penumbra como indique el nuevo sitio. Este es el fin de la fase de Comunidad.

[continua]

Anonymous

Una cosa que se me olvidaba: para jugar un nuevo sitio que no existiese debe mirarse la última carta que hay en juego y mirar una flecha que hay abajo del todo. Esta flecha indica el jugador que debe ponerla. Si la flecha apunta a la izquierda, el jugador que hay a la izquierda de quien solicita el nuevo sitio debe ponerlo. Lo mismo se aplica si apunta al otro lado.

2.- Fase Sombra. Ahora, salvo que tengas cartas de Gentes libres que indiquen en su texto Sombra ( cosa que dudo ) no podrás hacer nada salvo sudar mucho. El jugador situado a tu derecha comienza a jugar cartas de sombra ( insisto, la de los rectángulos negros ) pagando tantos contadores de penumbra como indique la carta ( esto es, retirando ,los contadores añadidos ) . Si se juega un Servidor  Minion ) observaremos que en la parte inferior izquierda viene un número similar al número de Sitio. Si se va a jugar un menor en un sitio inferior al que está este menor se considera que está Vagando ( algunas cartas hacen efecto a aquellos que están vagando, por eso lo apunto ) y se deben pagar dos puntos más de penumbra. Por ejemplo, uno de mis queridos Nazgùl cuesta 4 puntos sacarlo y parten del sitio 3. Si lo juego en el Sitio 2 este Nazgûl cuesta 6 y no 4. Si juego un Uruk-hai de coste 2 y que sea del Sitio 6 en el sitio 2 me costará 4. Si juego mi Nazgûl en el sitio 5 ya me costará los 4 propios de la carta y ya se deja de considerar el efecto de que está vagando ( los Nazgûl, a pesar de ser muy caros, tienen muchas ventajas y esta es una de ellas. Al final del reglamento daré algunos consejos para mazos ) . El jugador Sombra irá jugando sus Servidores, su Condiciones, su Equipo además de cartas de Evento y otros efectos correspondiente a esta fase ( si se indica en la carta, en negrita, Sombra ) . Una vez que termine seguirá el siguiente jugador sombra que será el situado a su derecha. Así hasta que termine el jugador situado a tu izquierda ( o sea, en sentido contrario a las manecillas de reloj ) . Puede parecer que tienen más ventaja, pero no es así pues los contadores se van gastanto ya que son comunales. Lo mismo te dá jugar con cuatro que con diez jugadores pues los contadores son los que hay, ni más ni menos.

Ya está, esta fase era fácil.

[sigue]

Anonymous

Las siguientes fases son más sencillas si caben:

3.- Maniobra: Aquí solo se juegan las cartas y efectos que pongan, en su texto, Maniobra en negrita, empezando por el jugador al que le pertenece el turno y siguiendo ligeo por cada una de sus sombras en sentido contrario a las manecillas del reloj

4.- Arquería: Tanto el jugador como sus sombras cuentan todas las cartas que pongan Fase de arquería o aquellos personajes ( Servidores o Compañeros ) que tengan la habilidad de Arquero puesta en negrita ( bien por la propia carta bien por un objeto, condición o evento que se lo dé ) . Se suman ambos totales. El jugador dice a qué sombra ( se entiende por sombra al jugador de los malos ) y éste jugador ( el sombra ) reparte esos puntos como quiera entre sus Siervos, poniendo contadores de herida a aquellos que les corresponda y retirando los que no. Las heridas son asignadas de una en una, esto quiere decir que si el jugaor hace 5 de arquería a una sombra que tenga dos orcos cada uno con 2 puntos de vida no vale asignar los cinco a un solo orco. Asigna un punto a un orco, otro punto al mismo orco u al otro. Si ese punto mata al orco, el resto se debe seguir repartiendo de igual forma a los restantes. Una vez terimnado es el total de los arqueros sombra que deben repartirse entre los distintos compañeros según asigne el jugador con las mismas condiciones, es decir, heridas de una en una. Si estuviesen en el mismo sitio que el Hogar de un Aliado se puede asignar como objetivo el aliado. Siempre la decisión de repartir las heridas pertenece al poseedor de los personajes, salvo que el texto de una carta indique lo contrario.

5.- Fase de asignación. Esta es fácil también: El jugador elige un Compañero y lo pone en una Escaramuza con un siervo. Va eligiendo compañeros ( y Aliados en el caso de estar en el mismo sitio que su Hogar ) hasta que no queden o compañeros o siervos. Si no quedan compañeros entonces el jugador Sombra reparte los siervos que le queden sin asignar. Si no quedan siervos no pasa nada. Simple. Por supuesto, como en todas las fases, aquí se juegan aquellas cartas que tengan en negrita Asignación. Aquellos personajes que tenga Defensor+X pueden poner siervos adicionales en contra suya como indique la carta. Estos siervos adicionales los sigue eligiendo el jugador y no la sombra.

6.- Escaramuza. Aparte de jugar eventos, condiciones y demás de esta fase ( viene en negrita ) es cuando viene la hora de las tortas como dijo el otro. Se empiezan los combates por orden, de uno en uno. Las cartas de personajes vienen unos números en su lateral izquierdo. El que está en un escudo es su Fuerza y el que está en una píldora roja similar a la que ofrece Morfeo en Matrix ( pero en redondo ) es la Vitalidad. Se comparan ambas fuerzas. Si saca más el Compañero o Aliado, el siervo se lleva una herida. En caso contrario ( que pierda o empaten ) es el compañero o siervo el que recibe una herida. Si hay más de un siervo en una escaramuza contra un Compañero o Aliado se han de poner una herida cada siervo ( si gana el "bueno" ) y em caso de que ganen los "malos" se han de poner una herida por cada siervo. Aquí hay otra palabra, esta vez por parte de la Sombra, que es Fiero. Fiero es que, una vez terminadas todas las escaramuzas, debe repetirse otra nuva fase de Asignación y Escaramuza pero esta vez sólo aquelllos que sean Fieros. Se retiran las bajas. Si son Personajes o Aliados únicos se van a la pila de Muertos. Los Siervos únicos no cuentan como tales ( simplemente sirve para que ningún jugador sombra ponga una misma copia en juego a la vez. Si el jugador Sombra 1 saca al Rey Brujo, el cuál es único, entonces ni él ni ningún otro jugador sombra puede sacar otra copia del rey brujo ) . Los siervos, eventos, cartas eliminadas, compañeros y aliados no únicos y las cartas asignadas a los que han muerto van a la pila de descartes.

7.- Aquí la mesa se queda tal cual terminó la escaramuza. Los jugadores sombra ( todos ellos ) pueden descartarse de una carta y robar ( el orden es importante, se descartan, si quieren, y luego roban ) hasta volver a tener ocho cartas en la mano. A esto se le llama Reconciliar la mano. El jugador debe elegir, entonces, si decide seguir el camino ( y sacar otro sitio si fuese necesario, aplicando las mismas reglas para sacar sitios ) o bien Reconciliar la mano.
En el primer caso: Se salta la fase de Comunidad. Se ponen tantos contadores de Penumbra como indique el sitio al que van y los compañeros, igual que en la fase de Comunidad cuando se mueven, esta es la única excepción de saltarse la fase de Comunidad ( si queréis, para recordarlo mejor, se juega todo a partir de moverse al nuevo sitio de la fase de Comunidad ) . Juegan las Sombras, etc... es decir, se repiten todas las fases del juego más los Siervos que ya estuviesen en juego que no se van.
En el segundo caso. Se retiran todos las cartas sombra ( a excepción de las Condiciones que se quedan salvo que hayan sido descartadas por efectos u otras cosas ) que se hayan jugado. El jugador descarta, si quiere, de una carta de su mano y roba hasta tener ocho cartas en la mano. Pasa el turno al jugador de su izquierda y se convierte ahora en la sombra del nuevo jugador

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Anonymous

Por cierto, la última fase, la 7, se llama Reagrupación. Nuevamente, las cartas que pongan en negrita Reagrupación es aqui donde se juega.

Consideraciones:

- Abrumado. Alguien se considera que está abrumado cuando la fuerza del oponente duplica o supera esa duplicación a sí mismo. Si Boromir, con Fuerza 7, se enfrenta a dos Devastadores Uruk, cada uno con fuerza 9, Boromir ha sido Abrumado. Significa, entonces, que muere automáticamente sin importar cuantas heridas tuviese. Lo mismo le pasaría a Frodo pues no le daría tiempo ni de ponerse el Anillo ( pues el Anillo previene daño y aquí no hay daño ) .

- Avistar. Para jugar algunas cartas puedes o debes Avistar. Avistar es ver qué cartas hay en juego. Hay que tener en cuenta que solo cuenta las cartas del jugador al que le pertenezca el turno son los de Gentes libres y las sombras de los demás. Si para dicho jugador hay una carta que dice "Avista un elfo" y él no tiene elfos pero un jugador a su izquierda tiene a Legolas ( es un elfo como indicaré más adelante ) Legolas no cuenta pues no le avistas ya que no existe en tu turno, existirá en el turno del jugador que lo posea.

- Esforzar. Es poner una herida automáticamente sin forma de prevenirlo, a un personaje. Cuando digo que no puede ser prevenido no quierod ecir que luego no pueda ser curado. Ciertas cartas previenen daño ( un escudo, por ejemplo ) pero no evitan que sea Esforzado. Es una herida automática ( no puede ser prevenida ni por el Anillo )

- Exhausto. Cuando un personaje no le quede más que un punto de vida no puede se Esforzado de ninguna manera.

- Daño+X. Cuando una carta ponga en negrita ese texto debes añadir, cuando hiera a alguien, tantos puntos como indique la X

- Sellos. En muchos personajes y aliados, en la esquina inferior izquierda, aparece un sello de uno de estos personajes: Gandalf, Frodo, Aragorn y Théoden. Cuando una carta indique haz algo por cada sello de Gandalf ( o Frodo, Aragorn, Théoden ) o bien Cura a un aliado que lleve el sello de Gandlaf ( o... ) se refiere a ese simbolito

- Cuento. En algunas Condiciones aparece la palabra, en negrita, de Cuento. No es más que un tipo, sin más efecto, que sirve para jugar algunas cartas que mencionen Cuento.

- Defensor + X. Ya está explicado en Asignación

- Santuario. Los sitios 3 y 6 suelen ser Santuarios ( lo pone en el mismo texto ) . Al comienzo de tu fase de Comunidad, si estás en este sitio, puedes curar hasta cinco heridas que tengas

- X en un círculo negro. Son contadores de penumbra. Si pone añades debes poner tantos contadores de penumbra como indique el texto. Si pone quita pues los retiras tantos como indique.

- Montaraz. Otro tipo de carta sin más efecto que algunas cartas del tipo "Avista un Montaraz" o "Esfuerza un Montaraz"... de ese tipo

- Raza. Debajo de la foto de los personajes aparece su raza ( elfos, hombres, hobbit, orcos, enanos, uruk-hai, etc... ) Nuevamente, hay cartas que mencionan eso




Hay distintos tipos de simbolitos dibujados en la esquina superior derecha de las cartas. En cualquier mazo vienen las reglas y, entre las primeras ( normalmente en la 9 ) vienen los simbolitos a qué raza pertenecen. No hace falta memorizarlos pues viene el símbolo dibujado en el texto cuando tenga un efecto que le antañe a cada uno de esos pueblos ( como por ejemplo, Avista Gondor para jugar esta carta, aparecerá escrito igual sustituyendo la palabra Gondor por el dibujo de la estrella de este pueblo, igual que en la esquina superior derecha de un hombre de Gondor ) .

[continua]

Anonymous

- Respuesta ( que se me olvidaba ) : Para jugar ese texto debe haberse cumplido previamente lo que indica.

Normalmente los Eventos te indican dónde debes jugarlos ( en qué fase )


En un principio iba a poner las palabras de inglés a español, pero no creo que sea muy difícil de interpretar

Anonymous

Se me olvidaba a Sam. Sam tiene una cualidad muy buena: Si Frodo muere Sam se convierte en su portador. Eso sí, si el portador sucumbe por tener tantas cargas como resitencia, no se aplica esta regla pues Frodo no ha muerto. Si Frodo muere Abrumado Sam si se puede convertir en el portador del anillo. Sam tiene resistencia 5.

Otra cosa: No puede haber más de cuatro copias de cartas con el mismo títulos ( aunque el subtítulo sea diferente )

Y otra cosa: El primer movimiento es obligatorio. El segundo y posteriores no. ¿Cuántos movimientos tengo, entonces? Pues uno por cada rival que haya en la mesa. Si hay cuatro jugadores tendrás tres movimientos libres. Excepción: cuando hay dos jugadores hay dos movimientos libres, exactamente igual que si juegan tres jugadores.

Cómo hacer mazos:

Céntrate, primero, en las cartas que tienes o que puedas acceder a ellas. Haz dos montones: Sombras / Gentes libres.

Debe haber treinta por facción. De esos 30 la mitad ( 15 ) haz que sean personajes. Yo descartaría a los Aliados, personalmente, no me parecen útiles.

En la parte de Sombra te recomiendo, por lo menos cuando comiences, que te centres en una sola cultura ( Sauron, Moria, Nazgûls, Isengard, etc... ) . Descarta todos aquellos siervos que no sean de dicha cultura. Te debería salir más de quince ( salvo que te hayas comprado un solo mazo ) . Aquí ya va un poco la estrategia de cada uno. Algo bueno sería usar mucho a Moria y sus arqueros: son baratos y la fase de arquería siempre vas a herir. Eso sí, caerán como moscas, pero da igual, ya has hecho muchas heridas que es lo que importaba. Otra estrategia sería basarse en Nazgûls ( mis favoritos ) . Otros se basan en el Balrog, otros prefieren que el portador gane, ráidamente, cargas... hay muchas formas, pero como se supone que estás empezando, básate en t cultura favorita. Mira los Sitios que dispones, a ver cuáles te pueden beneficiar más a tí que a los otros jugadores y elige las cartas ( hay un par de sitios, como el puente de kaza-dul, que es muy bueno para aquellos que prefieran jugar con el Balrog pues puedes buscarlo en tu mazo de jugar y ponerlo en juego a mitad de coste... este es un ejemplo )

Haz, más o menos lo mismo, para las gentes libres ( nuevamente, hay gente para todo. Algunos cogen la compañía original y se centra en ellos únicamente ) . Sería bueno que todos llevasen el mismo sello y buscases cartas que beneficien a los que tuviesen dicho sello.

Las condiciones y eventos se debería hacer con el mismo criterio que has elegido los sitios. Con el tiempo buscarás otras estrategias. Por ejemplo, yo no suelo usar equipo en mis siercos. Prefiero un evento que, siendo sombra, tiene casi la misma duración ( salvo que el jugador avance más ) y dá mejores beneficios.

Es un principio muy básico y simplón. Con el tiempo irás puliendo las tácticas y, por ende, los mazos.

De momento no es un juego con grandes combos, pero alguno hay interesante.

JoseFer

Hay una serie de elementos que se podrían considerar de "avanzado", pero, ya puestos...

- Un Equipo o Posesión puedes pasarla de un miebro a otro de la Compañía siempre que quien la reciba cumpla los requisitos de dicha carta ( que sea elfo o similar ) . Para hacerlo se debe pagar su coste.

- Un Artefacto es similar a una posesión que funcionan de forma muy similar a las posesiones pero que no se ven afectados por cartas que afecten a posesiones

- Hacer mazos de aventura. El mazo de aventura ( recuerdo que es donde están los sitios 1 al 9 ) debe ser del mismo bloque. Hay tres bloques: Comunidad, Torres y Rey. Del primer bloque no hay simbolos, en el segundo es una torre, el tercero aún lo desconozco pero ya lo pondré. Todos han de pertenecer al mismo bloque. Encima del número de sitio viene el simbolo que hace referecnia al bloque al que pertenece. Algunas cartas sólo funcionan en dicho bloque ( un aliado con el símbolo Torre detrás del Número de Hogar sólo funciona en el Bloque 2 ) . Todos los jugadores deben llevar el mismo bloque. En la esquina inferior derecha de todas las cartas viene lo que se llama Información del coeccionista, y suele venir un número, una letra y hasta tres cifras, como 7R17. El Bloque 1 son los que tienen el primer número entre 1 y 3, el segundo entre 4 y 6 y el tercer bloque entre 7 y 9. Futuras ampliaciones, ya se verá, pueden añadir nuevos números a estos bloques.

- Regla del 9: No puedes tener más de 9 compañeros. Si tienes en tu pilas de muertos un compañero único y dos no únicos ( cuando maten a un compañero no único va a la pila de muertos y no a la de descartes ) sólo puedes tener hasta 6 compañeros más en juego ( tanto en tu mano como en el mazo de robar puedes tener todos los que quieras, esta regla se aplica sólo a los jugados ) . Los Aliados no cuentan

- Regla del  4: A pesar de que sólo se roba en la fase de reagrupación ( la 7 ) algunos efectos o cartas te permiten robar antes de dicha fase. Esto puede hacerse pero con un límite: Sólo pueden robarse 4 cartas como máximo, a pesar de la cantidad de cartas que te permitiesen robar