Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

PJs afectados por Penalizaciones por Críticos/ Heridas etc.

Iniciado por JR, 01 de Octubre, 2012, 12:24:14

Tema anterior - Siguiente tema

JR

Os planteo una cuestión para saber vuestras posibles soluciones/ sugerencias o me contéis casos que se os han dado y como se resolvieron etc, sobre qué hacéis cuando os ocurren estos sucesos. El caso es, que hacer con un grupo de PJs que tras salir de la ciudad/ taberna/ etc se encuentran con heridas graves o muy graves con penalizaciones de -20, -50 tras un encuentro, trampa etc; que impiden un buen/ normal desarrollo de la aventura a partir de ese momento.

Sobre todo porque los PJ necesitan hacer determinadas acciones que requieren poder correr, atacar etc, y las heridas se pueden abrir, empeorar, agravarse o están en clara desventaja con respeto a la misión/ PNJs etc. A parte y lo más importante no hay tiempo de recuperación (por ejem. Están en pleno asedio, o tienen un tiempo de 15 días para realizar tal acción/ misión).

A parte de conocer vuestras opiniones y que hacéis en estos casos, mis PJ normalmente se frustran mucho y no entienden/ comparten estos tiempos de recuperación y en muchos casos las penalizaciones, con lo cual a veces las partidas se hacen un tanto difíciles por decir algo. Todo ello teniendo en cuenta que normalmente soy benévolo y en más de una ocasión deberían haber muerto.

Os parece que en determinados momentos es mejor dejar morir al PJ (sobretodo si es de Nv1) que provocarle unas heridas/ consecuencias y que este 15 días con penalizaciones grandes, y/o interviniendo solo en determinadas escenas durante la partida por culpa de las heridas. Lo cual si sigue vivo ralentiza la partida, los frustra o les impide participar totalmente en la partida.

Y si el PJ es de un nivel superior? Como lo planteáis para poder continuar la campaña que todavía no ha llegado a su zenit.

Saludos y gracias por las aportaciones/ opiniones.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Thöreborn

Tal como lo expones veo que no es problema del máster sino de los jugadores.
Si tienen tiempo de reponerse de sus heridas, siempre que tengan la oportunidad deberán hacerlo. Si es un caso como el del asedio que planteas, las salidas son retirarse, aguantar, morir o disponer de un buen animista, que es a donde voy:
Los jugadores deben tener muy en cuenta a qué se enfrentan, ser precavidos y previsores, anticiparse a las dificultades o por lo menos trazar un buen plan. En mi juego nunca vale un "le ataco hasta matarle" porque mis enemigos suelen ser inteligentes. Quizá por la dificultad de mi aventura, mis jugadores, que llevan ya unos dos años jugando la misma partida, han aprendido a sobrevivir. Y para eso es muy importante mantenerse sanos. Una de mis jugadoras es maga y ha conseguido aprender un par de listas de sortilegios decisivas a la hora de cerrar heridas abiertas (valga la redundancia) y reducir PVPerdidos por asato. Si uno de los PJ's sufre una lesión permanente. Lo primero que hacen es rezar para que haya una ciudad cerca con un buen lugar donde poder curarse.
Lo de la pérdida de puntos de vida también es un asunto muy delicado. Hay que conocer y buscar hierbas a menudo, que son gratis y dan experiencia, además de  ser útiles.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Falenthal

El realismo es jodido, ciertamente. Ahí es donde entra la magia y las hierbas, como dice Thöreborn.
Hombre, yo una cosa que hago, para empezar, es que si alguien logra recuperara los puntos de vida gracias a hechizos, hierbas, descanso,... pues le voy quitando esas penalizaciones.
Aparte de eso, si te interesa que los jugadores se pongan sanos para poder hacer la aventura (que es normal), pues siempre puedes inventar que en el castillo asediado hay un animista capaz de curarlo, o que encuentran un herbolario con la hierba que necesitan (aquí puedes aprovechar para cobrarles una pasta y hacerles sufrir en sus bolsillos el coste de no prevenir).

De todas formas, y hablando más en general, por lo que has ido comentando del tipo de jugadores que tienes, hasta te diría que MERP no es el tipo de juego que más se adapta a ellos. Creo que un D&D (léase AD&D, Marca del Este, Pathfinder, etc.) o un Star Wars lo disfrutarían más ellos y tú no tendrías que ir adaptando el reglamento a cada momento, dejándote disfrutar también más a tí.

MERP hay que reconocer que es un reglamento de fantasía, pero realista dentro de esa premisa. Yo, por ejemplo, temo a poner muchos combates en las partidas. Si uno es fiel a las reglas, casi cada partida saldría un PJ muerto o inválido de por vida. Cada dos por tres tienes que estar haciendo "apaños" para que los jugadores sobrevivan y poder acabar la partida que tanto trabajo te ha costado preparar. Los D&D o Star Wars ya están hechos para que los PJs sean héroes y sean mejores que sus enemigos siempre, pudiendo salir victoriosos de situaciones imposibles. A mi también me gustan a veces, es otra forma de jugar más desvergonzada.

Thöreborn

Hombre, también puedes controlar los niveles de los enemigos. A mi de momento me funciona eso de que tengan el mismo sumatorio de niveles que el grupo de PJ's. Por ejemplo, si suman 15 entre los cinco, les podría poner contra siete de nivel dos, vigilando que tengan más BD que BO. Si la partida se alarga, tarde o temprano los "Héroes" se enfrentarán casi siempre a personajes de nivel mucho más bajo que el suyo, por lo que se dice que en la Tierra Media no abundan personajes de niveles altos. Por ejemplo, los míos están ahora entre nivel cinco y siete (donde el más poderoso es la maga) lo que hago es ponerles grupitos de diez a quince tíos no muy diestros pero que se lo pongan difícil atacándoles por la espalda y trazando tácticas. Luego cuando veo que se frustran demasiado con la dificultad, también les hago combatir contra un puñado de arañitas (unas 30 apelotonadas) para que las carbonicen con una bola de fuego y espachurren al resto a puños, cosa que les encanta a todos ;)   Eso si, si uno de esos bandidos de nivel 2 hace una tirada abierta y les arranca una oreja no lo voy a suavizar.
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

JR

Un poco por lo que decís tb puede ser que suben bastante lentos de nivel, a veces se lanzan a cualquier cosa, y sigo teniendo a la animista que se mete en las situaciones como un explorador/ guerrero; tienen niveles más bajos de lo normal para igual enfrentarse a determinados retos, y en determinadas situaciones se ofuscan y a lo fácil que normalmente entraña "la muerte". Esto casa con lo q comentas Thöreborn, pero en mi caso juntar a 5 es misión imposible  :(

Otras cosa es que si les saco 5 dulendinos de Nv2 y los fulminan son capaces de ir a por el poblado  ;D. De hecho tengo a la mitad de los PJ con la idea de adentrarse en el Bosque de Yfel, advertidos de que las patrullas de la guardia solo exploran unos de Kms en contadas ocasiones, dejandoles más q entrever los niveles de los mandos de la guardia.

Una pregunta muy subjetiva, cada cuantas aventuras aproximadamente os suben de nivel? Por poner un ejemplo una aventura tipo como la del Cuerno de Kine o la visita al castillo de Rhudaur ambas del manual de MERP , con pocos encuentros pq no hay "muchos enemigos", ni combates, cuanto PX podeis dar de media a un PJ, en cada aventura teniendo en cuanta que en la segunda hay más combate y PX por piezas.

Por cierto conocéis algún documento, manual que les pudiera ayudar y/ o un ejemplo de aventura narrada que les pueda servir de imagen, y/o una descripción más amplia de las profesiones/ táctica etc. Estoy casi por hacer un tutorial aventura cuando finalicen esta campaña y tengan nuevos PJ.

Otra opción es dejarles empezar con niveles avanzados, el tema es que esto sería lo que les faltaba ("regalarles niveles"  :)), y una de las cosas que me gustan de MERP y los PJ es el avance de los PJ en las partidas, su crecimiento y mejora, sino creo q en parte se pierde la esencia del juego. Creo que es fundamental para la interpretación y dar vida al PJ y la historia en general.

Saludos y Gracias.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

Por el tema de los puntos de experiencia, yo lo he dejado de lado. Ahora juego muy poco y eso hace que sea casi imposible subir de nivel si siguimos las reglas normales. Lo que hago es que yo decido cuándo suben de nivel teniendo en cuenta los acontecimientos de la campaña. Cuando considero que han pasado por una serie de experiencias capaces de hacerles "crecer" y pueden llegar a un sitio a refugio, entonces les hago subir de nivel a todos a la vez, independientemente de actuaciones individuales. Digamos que suben como grupo, no como individuos solitarios.

Por lo que recuerdo de cuando usaba PX, más o menos digamos que ganaban unos 1000 puntos por partida. Eso hace que necesiten 10 partidas sólo para subir de nivel 1 a 2. Es necesario jugar mucho para eso.

Thöreborn

Yo discrepo sanamente de Falenthal en ese aspecto. Si todos los PJ's subieran de nivel a la vez en mi aventura, perderían cierta ilusión y esa chispa de competitividad que tienen en las interpretaciones. A lo largo de estos años he ido perfeccionando un sistema basado en el manual básico que incluyen puntos por rol (ajustarse a la personalidad de si personaje) y conversación (tanto entre ellso como con los habitantes de las poblaciones) Como bien dice Falenthal, mis jugadores ganan más o menos unos 300 XP por sesión, y ahora, la mayoría de ellos necesita 20.000 puntos para subir de nivel. No obstante, creo que un empujón bastante significativo es el número 5 del manual básico, que incluye los puntos por ideas y recompensas de misiones completadas: Se supone que esa variable se calcula sumando todos los pasos anteriores (del 1 al 4) de todos los personajes del grupo y luego dividiéndola entre 2. Ese resultado (que suelen ser unos 7000PX) se convierte en centil y se reparte entre todos los personajes que hayan aportado algo útil de su coco (ideas, tácticas, planteamientos respecto a la trama, etc. y/o hayan completado algun recadito secundario (que da menos XP pero no hay que despreciarlo)
De esa manera no sólo consigues un buen desarrollo de los personajes en el papel, sino que ves a los jugadores que se implican de verdad y van cambiando el chip de "le mato" por unos procesos cognitivos de tercer orden que a veces te cuesta seguir XD
Eso si, mis hojas de experiencia no son de una sola sesión. Voy acumulando puntos hasta que llega un momento crucial, como dijo Falenthal, en el que  cierro la hoja, calculo las funciones de rol y conversación y computo la experiencia de ideas (lógicamente en una sesión no hay mucho espacio para que todos los PJ's lleguen a tener alguna idea digna de mención)
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

JR

Cita de: Falenthal en 03 de Octubre, 2012, 00:32:29
Por el tema de los puntos de experiencia, yo lo he dejado de lado. Ahora juego muy poco y eso hace que sea casi imposible subir de nivel si siguimos las reglas normales. Lo que hago es que yo decido cuándo suben de nivel teniendo en cuenta los acontecimientos de la campaña. Cuando considero que han pasado por una serie de experiencias capaces de hacerles "crecer" y pueden llegar a un sitio a refugio, entonces les hago subir de nivel a todos a la vez, independientemente de actuaciones individuales. Digamos que suben como grupo, no como individuos solitarios.

Por lo que recuerdo de cuando usaba PX, más o menos digamos que ganaban unos 1000 puntos por partida. Eso hace que necesiten 10 partidas sólo para subir de nivel 1 a 2. Es necesario jugar mucho para eso.


Ok esto es un poco lo que me ocurre a mi, son necesarias bastante partidas/ sesiones para subir de nivel, algo más de 4/5/6 partidas/ sesiones hasta Nv 5; y  pq utilizo un sistema más parecido al q apunta Thöreborn, dando puntos por ideas y premiando la implicación e ideas de los PJ, no obstante a veces se queda corto pq se basa demasiado en los puntos por pieza (grueso de los puntos q después son repartidos por ideas) y con jugadores de bajo nivel o pocos jugadores es difícil incrementar estos puntos.

Cada vez más intento dar PX extra a parte de este reparto pero coincido con Falenthal q es difícil subir de nivel con este sistema en pocas partidas. Pero prefiero la subida individual por meritos que la conjunta, aunque supongo q en esto influye mucho el grupo, si esta igual de implicado, quedan pocas veces, trabajan en grupo y  realizan acciones conjuntas etc, como supongo ocurre con el grupo de Falenthal. Los mios como a veces van a su bola según el día, me sirve/ayuda para motivar/ premiar etc;

Yo repato los Px una vez ha finalziado la aventura/ camapaña en función de q hayan acumulado suficientes PX para que los Puntos por Ideas/ Interpretación/ Implicación en la trama-aventura puedan diferenciar a unos de otros, hasta estoy por explicar los Puntos dados pq y q se ha premiado en el reparto.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

En mi caso, por suerte, el grupo trabaja mucho junto y su nivel de interpretación es bueno en todos. Vamos, que no considero que uno haya de subir de nivel antes que otro porque sus dados lo hayan hecho matar a un enemigo y el otro "sólo" haya aguantado sus golpes. Pero lo de los puntos de experiencia está bien, a mi no me desagrada. Sólo que, para la frecuencia de juego que tenemos y el tipo de campaña, me parecía más un engorro que una motivación.

TuliodeBree

Bueno, como de costumbre Cada mastercillo tiene su librillo, que decimos en Bree.

Pues sobre el tema de las heridas gordas... es una jodienda para tanto para jugador como para Máster, la verdad, y una de las peores cosas que tienen estos juegos (hablo de los "sacados del RM", vaya). En mi caso, los jugadores tienen la sana costumbre de gastarse casi todo lo que sale de tesoro de monedas en hierbas. Eso, y que soy benevoletne con el tema de la conservación (las hierbas no se les secan, no se pasan, etc.), pues les suele permitir ir medio pertrechados contra esas penalizaciones, que ni ellos ni nosotros queremos.

Además, suelo permitir, en ciudades medias, que puedan pertrecharse bien con hierbajos de varias zonas climáticas (las traen de fuera), o incluso en pequeñas comunidades siempre puede aparecer ese "patio del animista local", en el que crecen hierbas de esa zona climática... y de alguna cercana, gracias a los cuidados y encantamientos del animista local. Con eso suele valer.

El resumen es que el Máster hace trampas, tiene que hacerlas... y casi siempre son a favor de los jugadores, y siempre a favor de la jugabilidad. Leches, el que ha ido a pasar la tarde jugando, que pueda jugar.


Sobre subidas de nivel, hago de mi capa un sayo. Paaaaso de apuntar críticos, maniobras, piezas... eso sólo enlentece. Es un sistema dungeonero, y que, en reglas generales, beneficia más al que más suerte tiene en los dados y ya.

Suelo hacer lo siguiente:

-Empiezan con personajes de nivel 2 (los de niv. 1 son un poco demasiado patéticos)
-Cada subida de nivel hasta nivel 4 la hago con sólo 3-4 aventuras (asigno los puntos casi de manera subjetiva, "alrededor de 3.333 por aventura", pero subo o bajo esa cifra según grado de participación en la aventura, roleo, puntualidad a la hora de llegar, etc. De ahí que suban en 3 ó 4 partis.

-Y llega el momento de nivel 4, el primer nivel considerado como medio... en mi modesta opinión, es en ese momento cuando las partidas son óptimas. Los personajes ya hacen bien sus cometidos, y el grupo puede enfrentarse casi a cualquier bichardo, pero un grupo de bandoleros de nivel 2, si es numeroso, sigue siendo un problema.
Pues a partir de niv. 4, saben que suben aproximadamente cada 6 aventuras (promedio de puntos: 1.667). Y, aunque al principio les costó aceptarlo, me han terminado dando la razón. Porque a partir de niv. 7 los personajes son tan poderosos que ríase usted de Legolas, Aragorn... o Gandalf. Es en los niveles medios (4 a 6) donde se disfruta, en mi opinión. Hasta niv. 4, subidas rápidas, y luego a jugar a gusto.


Mae Govannen, compas.
"Los hombres de Bree... no servían a nadie, aunque se mostraban alegres y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual entre la Gente Grande"

Thöreborn

Tienes razón en lo del poderío del nivel 7. Yo al menos tengo suerte de que la única de momento en nivel 7 es la maga; y es bastante responsable. Sin que yo le haya dicho nada, siempre intenta jugar al estilo maia, utilizando el mínimo poder posible adecuado a cada situación. Aunque le encanta fanfarronear diciendo cosas como "Podría destruir la posada entera con un chascar de dedos... pero soy buena" A estas alturas se empieza a ver cierto autocontrol y personajes comedidos que administran bien su poder. Aragorn no iba por ahí cortando cabezas a la mínima de cambio, de hecho, es muy buena idea llevar en la cabeza el nivel de impacto de los personajes: Mientras más conocidos sean en la zona, más fácil será que el enemigo los encuentre. Por eso es recomendable no destacar mucho ;)
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.

Bremuliar

Buenas !.

Daré mi opinión sobre como llevo yo lo de la experiencia, leyendo RM me dio la idea y la adapté a Merp, hay tres tipos de campañas que puedes dirigir, las escalas se llaman así:


-Épica: los pj´s ganan mucha px, hay mucha magia, salen bicharracos, tramas con maiars, etc. Dirigí una y llegaron en menos de 3 años a nivel 23, 21, 27, 16 y 13 el grupo. (recomendada solo para masters que tengan un control absoluto de la ambientación y que sepan controlar, magia, reglas de objetos, etc, y que no les importe sacar bichos y magia mansalva.).  Hacer una maniobra absurda era algo bastante infrecuente pero no raro y se lograban bastantes a lo largo de las aventuras.

-Héroica: los pj´s ganan basante px,  hay bastante magia, pero no suele superar el nivel 15 o 20 (en la épica ver hasta 50), enemigos y tramas importantes, como por ejemplo la corte de Ardor y similares, enemigos tochos sin ser cosas fumadas, a lo maiars o balrogs, hacer una maniobra absurda es bastante más infrecuente y difícil, pero caen en alguna ocasión. (recomendada para masters intermedios).  En esta mi grupo llegó en 1 año y medio a niveles entre 7 y 13.

-Aventurera: (mi preferida , tras probar las 3), la más aproximada al realismo, a la ambientación de Tolkien, al miedo y al peligro de la tierra media.  Hacer un absurdo es lo que literalmente la palabra indica, absurdo, o sea, creo que en mi campaña no he visto ninguno o como mucho un puñado... la px va pura y dura con cuentagotas y mirando estrictamente las normas, el nivel de magia es mínimo salvo en raras ocasiones por cuestiones de trama, trasfondo etc, (es raro ver magia más allá del nivel 10) y ver magia en si es raro.  No hay elfos, o sea los elfos son prácticamente eso, elfos, no se meten en asuntos mortales y para que salgan de sus hogares tiene que ser algo muyyy raro y tremendamente importante y siempre sin dejarse ver, ocultándose y pasando desapercibidos, o sea nada de pj´s elfos, los elfos osn casi cuentos para la mayoría de pueblos y en muchos rincones de la TM ni saben de ellos o son leyendas del pasado.  Mi grupo el que más nivel tiene es 14, luego 11 (aunque bloqueado el pj al 10), y luego nivel 2, y dos de 1, pues van muriendo con frecuencia si no tiene cuidado.  El límite de nivel es 10, si quieres pasar tienes que currartelo mucho, en el caso del 14, era un miliciano que tras un año sirviendo en la guardia de una macro trama en una cuidad, acabó desbloqueando niveles de guardia, llegó a ser capitán y cada rango desbloqueaba uno, pero vamos, participó en una guerra y venció a un maestro de armas dunadan que era el jefe de la guardia jugándose al pj.  En definitiva, esta la llevo jugando desde 2002 y solemos jugar 1 vez a la semana, a veces según que findes 2, o sea 10 años y nivel 14 el que más, era casi 16 , pero un malo de turno le arrojó un conjuro que quitaba un % de la px total ^^U.

Por último, la frecuencia de hacer px o actualizar más o menos es la siguiente
-Épica: cada pocas sesiones.
-Heroica: cada aventura.
-Aventurera: tras una larga trama.

Conclusión, en la primera escala, magia, hierbas, objetos mágicos, runas, pociones, y profesiones y pnj´s poderosos, dichas heridas o penalizaciones, duran nada y menos.

La segunda escala, depende de los recursos, pero suelen durar poco tiempo también, algo más que en la primera, se les notan más las heridas.

La tercera pues tiene que verselas negras, ir a tal sitio a buscar la planta o a buscar tal sanador perdido en las ciénagas que tiene tal remedio o ir a alguna famosa casa de curación (según edad y época en la que se juegue), claro está que lo normal es las curas mundanas, o sea tener el penalizador y el brazo roto, X días, semanas, etc, según constitución y tirada de recuperación, ojo y nada de luchar que el penalizador aumenta y en RM pueden haber penalizadores permanentes o secuelas permanentes si hacen el burro estando heridos.  Es más realista y mucho más duro.

Dicho esto, si os sirve paso a describir como puntuo la px según el sistema, con alguna leve modificación, basándome en la ficha de px de 2ª edición, o sea el MERP negro:

LA hoja tiene los siguientes apartados:

-Personaje: Nombre del pj y fecha en la que se hace la px.

-Puntos de vida: recuento de los pv´s perdidos en total.

-Puntos por críticos: aquí la px por críticos, salvo que uso algo de RM2, por ejemplo todos los críticos a criaturas grandes dan 20 x nivel del bicho, incluso aunque no le afecte (por ejemplo un A a un troll, se apunta).  Enormes 40 x nivel del bicho.  Espiritus de poder como demonios, Maiars, Faeri, cosas de estas, el doble, o sea si son grandes 40 x nivel y enormes 80 por nivel.
Rival inconciente, incapacitado, indefenso: x 0,1
Rival aturdido x 0,2
Combate singular (solo sin el resto del grupo vs enemigo/s) x2.


-Puntos por pieza: aquí uso el sistema RM2, ni el merp ni el último RMSS me convencieron, era todo siempre igual, no diferenciaban a los bichos, vamos un bandido de nivel 2 era igual que un orco de nivel 2 o un mago de nivel 2 o un troll de nivel 2... el RM2 estaba currado en ese aspecto, os dejo una explicación de como va la formula que es sencilla.

Una pieza da tanta px como: 20 x su nivel (40 si es grande u 80 enorme) + total de punto de vida estando completamente sano + bonificador de experiencia.

Nota: la px la divino según dañaron al bicho, o sea si un orco de 40 pv,s lo mataron de dos ataques, la flecha de un explorador y luego la espada del guerrero y mas o menos hicieron la mitad del daño les digo que se apunten 1/2 orco nivel 3 por ejemplo a cada uno, nada de dar la px al que da el último golpe, siempre repartida equitativamente según participaron.

El bonus a la xp lo ponen las tablas de los manuales de criaturas, son un codigo de la A a la L creo recordar de memoria, y según el código y el nivel del pj dan mas o menos px, así un nivel 1 ganará siempre más que un nivel 20.

Para razas royo humanos, etc, todos dan 100, si es de tu propia raza +150, si el pj es un npc importante 150, si tiene magia o sea alguna lista 50 mas, si es semi hechicero 100 mas , si es hechicero puro 150 más.  Si no entendisteis explico mejor en otro post , pero es bastante fácil y el sistema diferencia una rata de nivel 1 a un orco de nivel 1.  Por último si el pj tiene prejuicios gana el doble por bonus, o sea un pj Rohir que tenga prejuicios , odio, enemigos, etc, a los dulendinos, si mana un daen en vez de 100 por raza, serían 200.

-puntos por maniobra: como en las reglas, hay unos modificadores en plan si es la primera vez que haces la maniobra, o ya es rutina, pero es un royo apuntarlo y acordarse de eso y lo ignoro.

-Puntos por hechizo: básicamente la formula de RM que uso es la mejor que en los libros básicos, los conjuros si son de tu mismo nivel dan 100 px, o sea eres nivel 5 y usas un hechizo de nivel 5, ganas 100 px, luego por cada nivel de conjuro por debajo del tuyo son 10 px menos, por cada nivel por encima 10 px más, o sea un mago de nivel 4 lanza un rayo de descargo nv2, gana 80 px, el mismo mago lanza un conjuro de nivel 5, gana 110 px, hasta un máximo de 200 y un mínimo de 0.

-Puntos diversos: aquí los jugadores añaden varias cosas, raza, motivación, actitud, personalidades y otros puntos.  Mediante una hoja de recuento que uso (ya os la subiré) voy puntuando en las escenas importantes o dramáticas el rol de los pj´s, voy puntuando la actuación entre -3 y +3, siendo lo normal un +1 si lo hizo muy muy bien o un -1 si lo llevó mal.  Ejemplo, un pj es actitud valiente y mientras va por una ciudad ve como atraca un ladrón armado con espada corta y justillo de cuero a una mujer, él se dejó las armas en la posada y a pesar de todo se interpone, pues quizás gane el +1.  Un enano se interpone en el aliento de un dragón sacrificándose para proteger a su compañero porque este porta el arco mágico y la flecha sagrada que quizás acabe con la bestia, quizás gane el +3. cuando se hace px se suman los puntos y cada +1 vale 50 px y cada -1 vale -50, dejo como máximo puntuaciones por rol del -10 al 10.  Así que si lo llevas perfecto, ganarás 500 px y si eres un manta y lo haces fatal el rol -500px.  Siguiendo un poco la tónica de la ficha de RM hay actitud (1 o máximo 2 en casos raros y  especiales), y personalidades se tiran en la tabl o se dejan escoger, según px, las personalidades normalmente las hago tirar en la tabla de RM, la actitud escoger entre las normales de la raza.  Las personalidades entre 2 y 12, y se puntúan igual, pero dan 5 px cada punto en vez de 50, así entre -50 y +50 al final, puesto que la actitud es como es siempre tu pj, es su forma de ser principal, una personalidad es un rasgo que sale en ocasiones.  La motivación se puntua igual que la actitud y la raza, la profesión igual también.  Otros puntos los dejo para puntos adicionales que el dj vea, tanto negativos como positivos, por una escena cuyo rol del pj sea realmente espectacularmente bueno (o malo) y no encaje con ninguna personalidad o actitud de este.

Ejemplo:

Aradan es un Mago Dunadan de actitud centrado, y personalidades paciente y meticuloso, su motivación es odio y actuar contra la sombra.

Si por Dunadan durante una larga aventura en varias sesiones ganó al final entre bonus y malus un +4, se llevaría 200 px.
Por Mago un +6 300 px.
Por centrado un +5, 250 px.
paciente +2: 10px y meticuloso +6: 30 px.
motivación de odio y actuar contra la sombra: +3 150 px.

Además por una escena en la que dio un discurso y el dunadan alzó a una aldea contra su corrupto alcalde uniéndose en una rebelión que acabó cno la tiranía y opresión, liderando a los hombres, (el jugador vivió el pj y dijo unas palabras que emocionaron a pj´s y dm) pues quizás un premio adicional por esa escena de entre +50px y +200.

Así pues entre rolemaster y alguna añadido es un sistema que puntua bastante bien la interpretación y el rol y no tan solo a los killer machine.

-Puntos por viaje: 1 km = 1px, lugares peligrosos  o accidentados x2, muy peligrosos o tremendamente accidentados, etc x3, por mar o aire siempre dividido entre 10 ( o 15, ahora no tengo la tabla mano).

-Suma parcial: suma de todo lo anterior.

-Puntos por ideas: Las ideas que hayan tenido los pj´s (en mi partida normalmente se las apuntan en el cuaderno para no olvidarse), las puntuo según lo buenas, prácticas y útiles que fueron, básicamente las comparo con las maniobras y doy la mitad de px, así una idea cutre que la consideraría fácilona, la maniobra son 10 px, la idea puntuaría 5 px.  Una idea que fue una locura, que salió bien, que salvó vidas, que solucionó la aventura y será recordada, valdría 150 px, la mitad de una locura completa.  Luego sumo los puntos por ideas planes, etc de todos los pj´s, y se reparte entre todos según aportaron al grupo planes, estrategia, ideas, (seso en general).

Ejemplo, pj A tras varias ideas, gana 300 px, pj B unas pocas, 50 px, pj C tuvo cuatro ideas, todas en puntos claves y permitieron salvar vidas, evitar combates y avanzar en la campaña de forma muy buena, 400px.  por último el pj D tuvo cuatro páginas de ideas o cinco, pero la mayoría normalitas, 250px.

total sumando toda la px por planes, ideas, etc 1000 px,

PJs
A: 40%=400px.  B: 5%=50px. C: 45%=450px, pj D: 10%=100 px. total 100% = 1000px.

-Pequeño hueco que hay antes de total, aquí digo que apunten Trama o misiones, y suelo dar recompensa al final de una trama según dificultad, desde un mínimo de 50px para algo sencillo hasta rara vez más de 1000px, en la última aventura para que os hagáis una idea, fue una trama de más de un año llena de subtramas, investigaciones, ruinas, enigmas y todo tipo de enmigos, fue la más larga y peligrosa de la campaña, murieron muchos pj´s y pnj´s y ganaron 1000 px y casi sería una aventura heroica o épica y en la escala aventurera, vamos que los peligros superaban con creces el poder y recursos del grupo, o sea los pj´s tenían que preparar cada movimiento y currarselo en todo lo que hacían.

-Tambien hay puntos adicionales, por destruir gemas y liberar su esencia al mundo, 1 px por cada mo que vale la gema, es ambientación mas de magos esta, por experiencias religiosas muy fuertes o especiales, por estar al borde de la muerte (muerte segura pero por algún milagro te salvan en el último momento) etc, en el manual de campañas y jugadores de la 2 edición de RM hay una tabla que te da algún ejemplo.

Bueno hay queda, por si os sirve u os da alguna idea, si alguno está más interesado en que le explique con detalle algún punto o tiene alguna duda sin problemas os la subo.


Y obviamente como siempre, cada director de juego es libre de hacer, deshacer, adaptar, ignorar, todos tenemos nuestras formas :), esto es tras casi 20 años como lo hemos pulido para darle el detalle que más nos gustó.

Para facilitar todo esto y no hacer eternas las seiones etc, usamos hojas correspondientes que con una pequeña nota en los combates no restan tiempo, mientras atiendes a otro o  uno rolea una cosa, la gente aprovecha en un momento y lo apunta, o en sucio y tras la escena lo pasan a limpio pero normalmente les da tiemop en la hojas de anotaciones que subiré en algún post.

Mae Govanen !

JR

Gracias por tu aportación, muy completa la explicación. A la espera estamos de esas tablas.

Saludos.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Bremuliar

Sobre el tema del post principal, una cosa que se me olvidó ( y de nada para eso estamos), en RM te pone además que cada herida puede provocar daño nervioso, y que hay posibilidad de daño permanente, vamos si queréis como dm´s ser cabrones y realistas, ahí está.  Claro está que también está el otro punto que se plantea aquí, que las heridas a veces relentizan, dejan a pj´s fuera de juego, etc.  Bueno es parte del sistema, si no jugaríamos a Starwars u a D&D, un poco la ambientación de la tierra media, era que las heridas eran mortales o muy peligrosas, siempre recordaré esa peli en ingles hecha por aficionados donde sale Arathorn, el padre de Aragorn y se esconde de unos pocos orcos completamente aterrado, le da un realismo impresionante, o sea, se temía mucho a la muerte porque morir era relativamente fácil.

Vease mi legendario orco de nivel 1 que mató a un héroe de mi primera campaña épica hace más de 10 años, un medio elfo de nivel 23 guerrero puro, de 1 cimitarrazo, eso nos enseña lo duro que es el sistema y realista, vamos, si no quieres morir, no luches, o haz estrategia, o defiendete ante todo, no vayas a saco a lo D&D porque luchar puede provocar la muerte.  Ojo, al revés es igual, un arquero muy, muy afortunado puede llegar a matar a una sierpe voladora de nivel 25 !.

Son ejemplos extremos que pasarán 1 vez entre 1 millón, no penséis que es la normal.

Thöreborn

Si. A los míos les costó aprender que la BO se usa también para defender. Cuando vieron que una tirada suya de 130 fue desviada por una especie de mono con zarpas (que usó toda su bo para defender) cayeron en la cuenta.
Respecto a lo de las heridas que dices. Yo voy un poquito más allá: A pesar de que la maga puede curar algunas heridas, la paliza de viaje+combate+herida+curar+ más viaje y más combate, herida sobre herida. Les voy reduciendo la actividad sutilmente como causa de estar echos polvo. Así ellos solos son los que cuando llegan a una ciudad se pasan una semana entetra de comilonas y siestas, cuidados y mimos XD
"¡CHICOS!¡He encontrado unas escaleras!¡Están en mis costillas!" -Éokull Cabezaloca, Explorador Rohir n.2 Castillo flotante de Fangrad. 498 C.E.