Todos escucharon mientras la voz clara de Elrond hablaba de Sauron y los Anillos de Poder y de cuando fueron forjados en la Segunda Edad del Mundo, mucho tiempo atrás. Algunos conocían una parte de la historia, pero nadie del principio al fin, y muchos ojos se volvieron a Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregion y de la amistad que tenían con las gentes de Moria y de cómo deseaban conocerlo todo y de cómo esta inquietud los hizo caer en manos de Sauron.

[HARP] High Adventure Roleplaying System

Iniciado por Falenthal, 05 de Octubre, 2012, 00:57:02

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Falenthal

Aquí dejo una reseña en inglés. Es muy completa y yo no lo podría explicar mejor. En todo caso lo haría en castellano, pero no mejor.  ;D

http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10033.phtml

Falenthal

Mira por donde, no había caído en lo más simple: copiar aquí la reseña en castellano que leí y que me hizo interesarme por HARP. Vaya cabeza la mía.

Ante todo, los créditos de esta reseña: Gracias a Gavilán de Nacionrolera.org.

"

Notapor Gavilan » Vie, 29 Jun 2007 22:05
Iron Crown Enterprises se ha sacado de la manga este nuevo sistema que completa una nueva vuelta de tuerca al sistema de Rolemaster. Basicamente es un nuevo sistema que tiene en comun con Rolemaster el sistema d100 + bono - penalizadores, mirar en tabla, resultado.

El desafio que ICE se planteo fue el de hacer llegar a todo el mundo un viejo sistema y que a la vez tuviese una simplicidad que le permitiese ser manejado por el mas inepto de los mortales.

Las razas que podemos encontrarnos en el libro basico incluyen las clasicas halfling, humano, elfo, enano y una nueva, gryx (una especie de klingon de buen rollito). La novedad en este aspecto la encontramos en la posibilidad de crear razas híbridas que tengan varios tipos de sangre por lo que podriamos crear un humano cuyo padre fuese un gryx y tuviese una abuela elfa, basta con cogerse dos meritos, sangre gryx mayor y sangre elfa menor.

El sistema de adquisicion de habilidades se ha simplificado muchisimo, aquellas que son de la profesion cuestan dos puntos de desarrollo por caja, las que no lo son cuestan cuatro. Se acabo lo de tener que hacer calculos extrañísimos para calcular los costes y los puntos que quedan o no, esto simplifica hasta tal punto la creacion de personajes que en una horita se pueden hacer las fichas.

Las caracteristicas se pueden tirar, distribuir por puntos o hacer una creacion mixta con lo que tambien se puede controlar bastante un personaje a ese respecto. Posteriormente las caracteristicas pueden subirse con puntos de desarrollo con lo que empezar con una caracteristica baja no nos va a impedir mejorar con el tiempo.

El sistema de combate deja atras la fase de sortilegios, fase de combate y de maniobras, etc, se realiza una tirada de iniciativa muy simple y permite una fluidez muy importante en el combate. Las tablas de combate dejan atras los criticos sin perder detalle.Ya se que esto puede parecer muy dificil de hacer pero el sistema lo consigue, tiene una tabla de combate para armas de corte contundentes, etc y las armas tienen un limite maximo de daño (nunca podremos pasar de 80 con una daga en la tabla a no ser que usemos maniobras especiales de combate como ataque poderoso) que depende de su tamaño.

Las armaduras se vuelven modulares (cada pieza que te pongas en el cuerpo te sube uno bono fijo a la defensiva) y puedes alternar dentro de una minima coherencia piezas de cuero y cuero reforzado con alguna cosilla mas. Teoricamente podrias llevar guanteletes con ropa de calle, pero yo intento que mis jugadores den a sus pj una coherencia minima.

La verdadera revolucion la encontramos en el sistema de magia que aparca las listas de sortilegios. Aqui desaparece la posibilidad de comprarte una caja y tener un 5% de probabilidades de aprender 10 hechizos. Los hechizos se han convertido en habilidades con un coste segun la profesion y a los que las diferentes clases de personaje pueden acceder. Cada hechizo de este modo es una habilidad independiente a la que no termina de sacarse jugo si el efecto logrado es menor, pues desarrollando mas la habilidad podemos conseguir efectos mejorados del hechizo inicial. No obstante estos efectos mejorados suelen hacer que el hechizo sea mas dificil y largo de lanzar, no todo podia ser bueno.

Todo el sistema de habilidades una vez mas tambien se ha simplificado hasta el punto de que todas (o casi todas) las situaciones del juego se solucionan consultando una unica tabla :o
Si, por extraño que parezca, todo se soluciona mirando una tabla en la que encontramos tres columnas, maniobras enfrentadas (o tiradas de resistencia para hechizos), maniobras en porcentaje que nos va a permitir reflejar maniobras extensas en el tiempo como trepar, romper algo durante varios turnos, etc y otra llamada bonus en la que encontramos resultados que nos bonifican una accion posterior como cuando examinamos una cerradura para poder despues abrirla con algun bonificador.

Bueno y por ultimo decir que podeis encontrar la version gratis en la pagina de ICE en descargas gratis, y si os sentis vagos aqui os dejo el link y todo.

La unica desventaja es que el juego esta en ingles y que el sistema de magia todavia tiene pocos hechizos.

http://www.harphq.com"

Falenthal

Y pedazo de reseña y comparativa entre HARP, RMF y MERP hecha por Sauron, también en www.nacionrolera.org.
Muy recomendable de leer para hacerse una buena idea de cómo funciona:

"
Por hablar en términos generales, en muchos sentidos HARP es un punto medio entre la simplicidad del MERP y la complejidad de RMF en cuanto a personajes, en sistema de juego, MERP y RMF son básicamente iguales(aunque RM es más complicado). HARP comparte las bases del sistema, pero lo hicieron de una forma nueva que agiliza mucho las partidas. Mejor voy a los detalles porque así no se me entiende.

PERSONAJES:

Primero entendamos una cosa común a los 3 sistemas: las categorías y habilidades. Las categorías son lo que agrupa un conjunto de habilidades, por ejemplo la Categoría Combate agruparía todas las habilidades con armas y todo lo que tenga que ver con el combate, etc.
Se mejora por rangos, es decir por cada rango en una habilidad tienes +5 por los primeros 10, +2 o +3 por los del 11 al 20 y +1 en adelante. Esto varía en cada juego.

En lo que a personajes se refiere, el MERP era excesivamente simple, 6 profesiones, 6 características y muy pocas habilidades(entre 20 y 30). El juego en sí estaba centrado muy para partidas de exploración, combate, y aventura al aire libre o dungeons, pero muy poco preparado para otros tipos de partidas. Era normal que a niveles altos las profesiones como el explorador y el montaraz sean muy pero muy parecidas, y los magos y animistas eran muy débiles hasta llegar a niveles medios.
Lo peor no era eso, sino lo encasilladas que podían llegar a quedar las profesiones en lo suyo, ya que buscar diversificarse era muy caro y no compensaba para nada.
Eso si, más sencillo que crear un PJ nivel 1 en MERP imposible.

RMF es la contracara en este sentido. Primero hay que aclarar que este juego es el detallista de los de fantasía épica, te haces el personaje exactamente como lo quieres. Sin embargo, esto lleva a complicaciones a la hora de hacer el PJ. Sólo el manual básico trae 9 profesiones más variadas que las 6 del MERP, el personaje tiene 10 características y si vamos al apartado de habilidades... hay para dar y tomar, son más de 200.
Lo complicado viene a que no sólo desarrollas las habilidades sino las categorías, siendo tu bonus total en cada habilidad la suma entre habilidad + categoría. Y también hay muchísimas categorías(50 en total, sí, 50, y ni hablo de habilidades). No ayuda en nada el hecho de que las categorías y las habilidades progresen de forma distinta, por cada rango de los primeros 10 en una categoría recibías +2 y en la habilidad +3, pero había otras variantes.
El sistema de compra de habilidades es por PDs, Puntos de Desarrollo, que son tantos como el promedio entre 5 características(las llamadas de Desarrollo). Con esos PDs compras las habilidades, a qué coste? Pues depende de cada categoría para cada profesión. Es decir cada rango de cada categoría cuesta distinto para cada profesión, con lo cual se hace muy liante saber como gastar los PDs.
Como ventajas es el detalle con el que se logra crear el personaje, y que es muy distinto uno de otro, dos personajes de la misma profesión pueden ser totalmente distintos(claro, ambos serán buenos en armas, todo lo demás puede variar totalmente). La desventaja obvia es lo mareante que resulta tanto para Masters como Jugadores, como el Jugador no sepa ni tenga idea que quiere hacerse, se pierde toda la tarde sólo en crear el personaje.

Tanto en MERP como en RMF, las profesiones se dividen en hechiceras, semi-hechiceras y no-hechiceras, relacionados con su capacidad de hacer magia. Aclarar que en RMF no es que las no-hechiceras no pueden hacer magia sino que les cuesta muchos PDs cualquier hechizo.

HARP rescata cosas de tanto el MERP como RMF. Para empezar tiene 8 profesiones, no tiene el Mentalista ni el Indagador de RMF, pero tiene el Warrior Mage(que RMF no tiene).

El juego tiene 8 Características, y toma de RMF el hecho de que se puedan mejorar y el hecho de que den PDs para gastar en habilidades, pero a diferencia de RMF el total de PDs es determinado por el total de los bonus por cada característica(es decir, si tengo Fuerza +10, Agilidad +5, Perspicacia +0, Int +10, etc... el resultado total de esos bonus es la cantidad de PDs), mucho más práctico que andar sacando promedios, además de que incluye a todas las características, no sólo a algunas.

Las habilidades están agrupadas como en el MERP en categorías, digo como en el MERP porque afortunadamente aquí sólo nos tenemos que preocupar por desarrollar las habilidades. Eso sí, HARP tiene muchas más habilidades que el MERP, y abarca prácticamente todo lo que uno esperaría encontrar en un juego de Fantasía. Son 10 categorías: Arte, Atletismo, Combate, Concentración, General, Influencia, Artes Místicas, Exteriores o "al aire libre"(Outdoor), Físicas y Subterfugio. Hay un total de 60 habilidades más o menos, sin contar los hechizos(ya vamos a llegar a eso) ni desglosando las habilidades de armas o armaduras. Vamos, son las justas para que ninguna se sobreponga sobre otra ni mareen al jugador.

Y cómo se mejoran las habilidades? Pues muy simple, cada profesión tiene sus Favored Categories y Non-Favored Categories, categorías favorecidas y no favorecidas. Cualquier rango de una habilidad de una FC cuesta 2PDs, cualquiera NFC cuesta 4PDs. Así de simple, incluso es más fácil que el MERP.
La progresión es única como en el MERP: -25-5-2-1, nada raro aquí.

Vale la pena comentar que las Tiradas de Resistencia, a diferencia de RMF o MERP, se desarrollan como habilidades.

El HARP no divide a las profesiones de ninguna forma en cuestión de magia. Y, a diferencia de los otros dos, permite ser multiprofesión.

SISTEMA DE JUEGO:

Bueno, la premisa del d100 porcentual inverso no cambia en ninguno de los juegos, sin embargo mientras MERP y RMF utilizan tabla de maniobras en movimiento, estáticas, tabla de hechizos básicos, dirigidos, tabla de resistencia y tal, el HARP lo hace mucho más práctico: la mayoría de las maniobras son All-or-Nothing, todo-o-nada, es decir que d100 + habilidad + modificador si supera el 100 entonces lo conseguiste y sino fallaste. TODO lo demás(y quiero decir todo), se resuelve con una pequeña tabla de media página de alto por media página de ancho, de cinco columnas: una es para el resultado de la acción(d100 + habilidad + modificador), las otras son: Porcentaje, Bonus(para las habilidades "normales"); y RR(Resistencia) y Utilidad(para los hechizos).
Vamos, que si por alguna razón la habilidad en cuestión no se usa de forma que de resultados de todo o nada, usas alguna columna de la tabla. Por ejemplo trepar una cuerda utilizaría la columna de porcentaje, siendo el resultado el % de recorrido realizado, bonus sería complementar una habilidad de conociemiento con una habilidad práctica, como podría ser Conocimiento de las Trampas con Cerraduras y Trampas(la habilidad para desactivar una trampa), el resultado de la habilidad Conocimiento de la Trampas arroja un +X en la tabla, que se sumará a la próxima tirada(o a todas, si se aplica) de Cerraduras y Trampas. RR se aplica a los venenos, habilidad vs. habilidad y todo tipo de resistencia de algo contra algo(contra un veneno o un hechizo sería lo más normal). Utilidad se aplica para los hechizos de utilidad ::).

Pero vamos, que con esa única tabla(e incluso sin necesidad de ella), resuelves todas las situaciones posibles de la partida excepto el combate. Una enorme mejora con respecto a los otros dos. El manual explica con suficientes ejemplos como resolver cada tipo de situación, incluso aquellas inicialmente no previstas por el sistema(como hacer una acción no contemplada por ninguna habilidad, atacar un objeto, etc etc, hay un capítulo dedicado a esto).

Por cierto, como dato curioso, el HARP, entre los niveles de dificultades para cada tirada(Rutina, Medio, Difícil, etc.) agregó el nivel "Mundano", con el cual no se necesita tirar para tener exito. Una idea brillante para todos los Masters incompetentes que hacen tirar por todo :).

COMBATE:

Bueno, creo que hasta los no conocedores de estos juegos conocen al menos de oídas el sistema de combate de MERP y RMF, es la razón de su fama de "el juego de las tablas". La teoría, sin embargo, es simple: d100 + habilidad + modificadores - BD = un resultado en la TABLA DE ATAQUE(cruzando en la tabla del arma correspondiente con la armadura correspondiente), que dice el crítico, lo cual lleva a una segunda tirada de d100 que se mira en la TABLA DE CRITICOS. Hay alguna diferencia entre MERP y RMF en este aspecto, pero vamos a ignorarlo porque no nos afecta en este momento.

El del HARP usa la misma base d100 + BO + modificadores - BD. Entonces es igual? Pues no, porque el resultado, en caso de ser positivo, se mira directamente en la Tabla de Críticos :). Hay una tabla para cada tipo de daño(Corte, Perforación, Aplastamiento, Calor, Frío...) para un total de 15 tablas. Puede sonar como que sigue siendo muchas, pero hay que tener en cuenta que todas las armas caen en sólo las 3 primeras tablas mencionadas, por no decir que se resuelve todo en una tirada y ya no hay que andar cruzando tabla de arma con armadura. En definitiva, el combate es tan rápido como en cualquier juego(tirar, sumar y mirar el resultado).
Parece más mortal el sistema, pero hay que tener en cuenta que las armaduras dan BD, y que cada arma tiene un límite de daño(Damage Cap), es decir, que tan lejos puede llegar en la tabla. Sólo las armas "Huge", es decir la de un troll o criatura por el estilo, puede superar sin más el 110(es decir el 111-115, 116-119 o 120), que son los únicos críticos que matan, siendo el 120 el único que mata directamente. Y las demás armas como matan? La tirada abierta ignora los Damage Caps, y sino hay una maniobra de combate llamada Power Strike que ignora los Damage Caps a cambio de un -20 al ataque.

Los combates se resuelven al ritmo de sólo una acción por round(hay acciones que ocupan más de uno), con lo cual nos evitamos el engorro de fase de movimiento, de ataque, de hechizos por no hablar de lo de Accion Apresurada, Normal o Deliberada de RMF que no hacen más que literalmente triplicar el problema(aunque es muy bueno para jugar por foro juas).

Además de esto, el HARP incluye maniobras de combate, es decir, alternativas a simplemente atacar, como trabar tu arma con el oponente, atacar con todo(para ignorar Damage Cap de tu arma), moverte y atacar en el mismo turno, etc. cosa que RMF no ofrecía o al menos no sin incluirlas como habilidad para desarrollar. El MERP ni hablar de eso está claro.

También hay que aclarar que HARP tiene una tabla de pifias minúscula, y que el personaje no puede morir por una pifia a menos que ya estuviera muy herido y tenga mucha mala suerte.
Y como detalle adicional, y esto no sólo para el combate(pero se usa mucho más en este caso), el HARP tiene los Fate Points o Puntos de Destino, que se pueden usar tanto para mejorar una tirada propia como anular una del contrario. Eso impide las famosas "muertes estúpidas" o que un personaje muera en un combate en el cual no debía morir nadie. Además de que cuida de las tiradas abiertas, que en este juego son más mortales.

En otros suplementos hay tablas de críticos más mortales, e incluso que incluyen localización de daño, etc.

MAGIA:

En MERP iba por listas de hechizos, el personaje por cada punto invertido tenía un 20% de aprender la lista ese nivel(teniendo 5 los Magos, permitía aprender una lista por nivel), luego de eso el Mago podía realizar cualquier hechizo de la lista de igual nivel o menor que el. La magia se divide en dos reinos: Esencia y Canalización.
Los puntos de poder se desarrollan al ritmo de Característica del Reino x Nivel.

RMF mantiene las listas, pero cada rango es un nivel en la lista, es decir, las listas de hechizos se desarrollan como las habilidades. Es decir si en la lista Ley del Fuego tengo 5 rangos, puedo hacer hechizos de hasta el 5to nivel independientemente de que nivel tenga mi personajes. Claro que hay un malus por hacer hechizos por encima de tu nivel, pero ya es una mejora para los magos nobeles. La magia se divide en tres reinos: Esencia, Canalización y Mentalismo, y cada profesión "mágica" puede desarrollar las listas de su profesión como las de su reino a un coste bajo o al menos razonable.
Los Puntos de Poder se desarrollan como una habilidad.

HARP se ve muy distinto pero en esencia es parecido a RMF. La primera diferencia es que no hay reinos de magia, sino esferas: cada profesión tiene la suya: esfera del mago, esfera del Clérigo, esfera del Montaraz, etc. el Guerrero, Bribón y el Ladrón no tienen esferas propias, además está la Esfera Universal disponible para cualquier profesión. Cada profesión puede desarrollar sólo los hechizos de sus propias esferas(o la universal), con la excepción del Clérigo, que puede elegir 10 hechizos de cualquier esfera y adoptarlas como propios.
Dije hechizos y no listas porque la diferencia más grande aquí es que el HARP no tiene listas de hechizos sino que se desarrollan hechizos individuales.

Al igual que RMF, cada hechizo se trata como una habilidad cualquiera. Ahora cada hechizo tiene una "forma base" que cuesta un nº de Puntos de Poder(que igual que en RMF, son una habilidad más), y a partir de ahí cada hechizo se puede "escalar", invirtiendo más PPs en él y por lo tanto mejorando sus efectos. Es decir, que cada hechizo es una lista de hechizos camuflada(y mñas, porque el mecanismo es el mismo, con la gran diferencia de que ya no depende en absoluto del nivel del personaje. Un personaje sólo puede invertir en el hechizo un nº de PPs no máximo al número de rangos que tiene en el mismo.
El bonus total a la habilidad con el hechizo, por cierto, se utiliza a la hora de lanzarlo.

Ejemplo práctico:

Deborah Dhora, una respetable maga de nivel 3, tiene 10 rangos en el hechizo Detectar Magia, y 56PPs. El hechizo cuesta en su forma básica 4PPs, es decir, permite detectar en el área/objeto(5' de radio) la presencia de magia activa. Si Deborah Dora quiere detectar magia latente deberá invertir 7PPs en el hechizo(4 por su forma base, +3 por detectar magia latente), lo cual no tendría problemas en hacer. También puede detectar magia activa y cuanto fue escalado el hechizo, lo podrá hacer por 10PPs(4 por su forma base +6 para determinar cuanto fue escalado).
En cambio si Deborah detecta con sus 7PPs un hechizo latente, y quiere determinar cuanto está escalado, no podrá hacerlo ya que eso requeriría 13PPs(4 base +3 latente +6 escalado = 13), no es que no le alcancen los PPs, sino que sólo tiene 10 rangos en el mismo.

Es posible que un personaje pueda desarrollar hechizos de otras esferas que no sean de su profesión, comprando el Talento de poder arcano o algo por el estilo.

Por último, hay que decir que el HARP no depende en absoluto de los niveles en ningún aspecto de su juego. Es decir, que, más allá que determinar el avance del personaje y el nº max de rangos que este puede tener, los niveles no influyen en absolutamente NADA en el sistema. Al contrario de MERP y RM, que los utilizan para las TRs, para las listas de hechizos y demás.
No veo ningún problema en jugar el HARP sin niveles, dando PDs en lugar de experiencia.

RESUMEN

- Personajes:
El HARP tiene más profesiones que el MERP, menos que en RMF. Tiene más habilidades que el MERP pero muchas menos que RMF, las suficientes para abarcarlo todo.
El sistema de PDs es similar al de RMF, pero más simple, ya que mientras RMF cada coste de habilidad para cada profesión era distinto, HARP lo estandariza en dos grupos: favorecidas y no favorecidas, costando 2PDs desarrollar un rango de las primeras y 4PDs de las otras. Muchisimo más simple y rápido de entender que RMF.

Los PJs de HARP se hacen casi tan rápido como en MERP, los PJs de RMF se tarda muchísimo a menos que tanto el Master como los Jugadores conozcan bien el juego.

- Sistema de Juego:
La diferencia fundamental es que todo se resuelve sin tabla o con una sola, que además es pequeña y sencilla de entender. RMF y MERP los dos tienen al menos o más de 5 distintas para exactamente lo mismo.

- Combate:
RMF y MERP: tabla de ataque + tabla de crítico. La tabla de ataque es la parte más engorrosa del combate, por tener que buscar la del arma o tipo de arma y cruzarla con la armadura. El hecho de hacer dos tiradas ralentiza más.
Por otro lado el sistema de armaduras me parece más realista en RMF y en MERP.

RMF y MERP dividen cada round en varias fases en los cuales tiene que cumplirse un orden de que ocurre primero y que ocurre después, MERP no es complicado porque en el fondo es de bastante sentido común, pero RMF lo complica dividiendo(además de la división mencionada) en otras tres fases extra, lo cual quizás añade táctica pero complica bastante las cosas, sobre todo si eres novato con estos juegos.

HARP: sólo una tabla para cada ataque, fácil de leer, fácil de encontrar, fácil de resolver. Se tira, se suma y se resuelve, los tres pasos básicos de cualquier juego de rol, por lo tanto se puede decir que aquí no hay diferencia en velocidad con cualquier juego.
Por contra que la armadura de BD no es malo pero es peor que el otro sistema donde ve realmente la diferencia entre llevar una y otra(te comes más golpes pero menos críticos o viceversa). Combatir sin armadura puede ser letal, y combatir sin pasar tu BO a BD es letal(aunque esto siempre fue así). Al fin y al cabo las armaduras siguen penalizando el movimiento, y se puede decir que las armaduras dan BD porque dificultan que te hieran, lo cual es cierto.

Las fases ya no existen en HARP, se permite sólo una acción por round, por lo tanto los combates son rápidos y furiosos juas.

En definitiva, en combate el HARP es mucho más rápido que RMF o MERP, incluso un master novato no creo que tenga ningún problema con esto.

- Magia:
RMF y MERP usan listas de hechizos, RMF permite desarrollar las listas hasta el nivel que quieras mientras te den los puntos para hacerlo.
HARP desarrolla cada hechizo como habilidad y esos hechizos se pueden mejorar a base de invertir más Puntos de Poder en ellos, los hechizos se desarrollan como una habilidad cualquiera. El resultado hace que RMF y HARP se vean muy distintos pero sean similares, pero el sistema de HARP es mucho mejor al no depender en absoluto de los niveles y al ser más flexible que las listas, además de que es más fácil aprenderte tus opciones de escalar un hechizo que Dormir I, Dormir II, Dormir V...

- En general:
Entre MERP y HARP simplemente no hay comparación, si te gusta el MERP o piensas comprarte el MERP ni lo pienses y mejor consigue el HARP. El MERP no tiene nada en que superar al HARP en ningún aspecto, ni siquiera en simplicidad.

Si vienes de D&D, el HARP no tiene nada que envidiarle en velocidad. RMF es más lento hasta que le agarras práctica, y eso te puede costar los jugadores, RMF es muy malo en manos de masters incompetentes/novatos, bueno, todo sistema es malo en manos de un incompetente pero RMF más todavía.
El HARP por otro lado es muy bueno hasta para empezar a dirigir, porque ya con todos los años de rodaje los creadores del juego dedican bastante lugar en los manuales a prevenir errores de novatos, como el de no hacer tirar por todo, aconsejar a los jugadores sobre que habilidades son claves para desarrollar en cada nivel, etc.

En definitiva, HARP ha hecho el sistema de ICE, en un solo adjetivo: más práctico. Mucho más práctico."

JR

Gracias por la aportacion muy interesate este sistema que en resumen es un poco solucionar los "problemas" de estos dos grandes manuales miticos MERP y RM, lo que veo Faletahl es q por otras aportaciones tuyas y de otros compañeros por la red van en la dirección de acercar MERP a RM para hacerle más fácil, más realista, más completo en PJ, con más habilidades etc; tal y como intenta el Suplemento Negro de MERP. Y siguiendo tus ideas/ documentos/ etc; creo q se acerca justamente a la idea q plantea el documento y q parece q otorga este HARP.

Con todo este compendio de información el Master puede acercase a este otro sistema que porpones siguiendo con MERP o RM, para el cual creo q tus aportaciones y el uso de estas tablas (traducción o creación como comentas), además de tocar un poco la magia en MERP, darían con un juego "perfecto" para mi gusto, aunque siempre habra opiniones de todos los gustos.

Me ofrezco a maquetar las tablas de HARP, si alguien las traduce  ;D, asi podemos ver su aplicación/ modificación a MERP, RM. Y/o ayudarte en lo q pueda con esas tablas que comentas Falenthal.

Saludos y muy buena aportación/ documento.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

#4
El HARP ha sido un descubrimiento para mí. Había oído hablar de él hace tiempo, pero después de una ojeada rápida lo había descartado. Leyendo hace poco alguna reseña (las que he colgado en el foro), me pareció que debía darle una segunda oportunidad, porque gente de RM y MERP de toda la vida hablaban maravillas de él. Y tenían razón.
Ya digo que aún me estoy acabando de leer el manual básico, pero es un manual completísimo (no necesita veinte suplementos adicionales para jugarlo), muy bien organizado y explicado y donde cada regla está bien equilibrada con el sistema de juego. Respecto a traducirlo, pues no tengo pensado nada al respecto. Respecto a traducir la tabla principal como dice JR(la de la página 66), realmente es toda numérica ¡no hay nada que traducir más que el título! Trataré de colgar un .jpeg de la tabla en el foro con una pequeña explicación de cómo funciona cada columna.
Después están las tablas de críticos que sí tienen texto, tipo las de MERP: "Golpe en el costado de la cabeza que deja el cerebro hecho papilla. Muerte inmediata del pobre infeliz". Pero traducirlas es un trabajo que no tengo intención de hacer.  ;D
Lo que sí haré es estudiar cómo de compatible es con las estadísticas (PJs, PNJs, Criaturas y Tesoros) de MERP y cómo adaptarlo a la Tierra Media. Por ejemplo, tiene una regla muy sencilla de Puntos de Destino. Son los típicos Puntos de Esperanza de EAU o Puntos de Fuerza de Star Wars, pero creo que van de perlas para representar esa diferencia entre elfos y humanos que hace que los elfos, aunque son más poderosos que los humanos en sus Características y Habilidades, están "atados al Destino" y les es más difícil cambiarlo. Los humanos, sin embargo, son más capaces de hacer cosas impredecibles que cambian el curso de la historia (por ejemplo, cuando Bardo matar a Smaug con una sola flecha cuando un ejército de enanos tuvo que huir de Erebor. O que Boromir pueda matar él solo a 20 orcos y uruks antes de caer en combate.). Eso se puede hacer dando a los PJs elfos 2 ó 3 Puntos de Destino y a los humanos 5. Algo como lo que pasaba con los Puntos de Historial de MERP. Si le añado alguna regla sencilla de Corrupción, tipo "los Puntos de Corrupción adquiridos son una penalización a las Tiradas de Resistencia de Voluntad", pues ya estará.



La calidad es muy mala, pero es lo que he podido conseguir con mis conocimientos rudimentarios de manipular pdfs.  ::)

Copio aquí de nuevo el fragmento de Sauron (el usuario, no el maia  :D) en que explica cómo se usa la tabla:

"Bueno, la premisa del d100 porcentual inverso no cambia en ninguno de los juegos, sin embargo mientras MERP y RMF utilizan tabla de maniobras en movimiento, estáticas, tabla de hechizos básicos, dirigidos, tabla de resistencia y tal, el HARP lo hace mucho más práctico: la mayoría de las maniobras son All-or-Nothing, todo-o-nada, es decir que d100 + habilidad + modificador si supera el 100 entonces lo conseguiste y sino fallaste. TODO lo demás(y quiero decir todo), se resuelve con una pequeña tabla de media página de alto por media página de ancho, de cinco columnas: una es para el resultado de la acción(d100 + habilidad + modificador), las otras son: Porcentaje, Bonus(para las habilidades "normales"); y RR(Resistencia) y Utilidad(para los hechizos).
Vamos, que si por alguna razón la habilidad en cuestión no se usa de forma que de resultados de todo o nada, usas alguna columna de la tabla. Por ejemplo trepar una cuerda utilizaría la columna de porcentaje, siendo el resultado el % de recorrido realizado, bonus sería complementar una habilidad de conociemiento con una habilidad práctica, como podría ser Conocimiento de las Trampas con Cerraduras y Trampas(la habilidad para desactivar una trampa), el resultado de la habilidad Conocimiento de la Trampas arroja un +X en la tabla, que se sumará a la próxima tirada(o a todas, si se aplica) de Cerraduras y Trampas. RR se aplica a los venenos, habilidad vs. habilidad y todo tipo de resistencia de algo contra algo(contra un veneno o un hechizo sería lo más normal). Utilidad se aplica para los hechizos de utilidad "


JR

A la espera estamos de esas aportaciones y tablas, si necesitas ayuda ya sabes, entre todo lo que vas creando y ampliando podría salir un manual remasterizado de estos tres HARP, MERP y RM  ;D. Buen trabajo.
"Muro sobre muro, almena sobre almena, negra, inmensamente poderosa, montaña de hierro, puerta de acero, torre de diamante."

Falenthal

#6
A continuación, las modificaciones/adiciones que uso para jugar con el reglamento de HARP en la Tierra Media.

Aún me falta acabar de entender bien y ajustar el sistema de magia y añadir alguna regla para la corrupción. Tengo unas ideas para ambas, pero aún quiero acabar de revisarlas.

https://docs.google.com/document/d/1fkosmJ5CsqdrzwFB7ZPO-dqubtZsVt-LIJQ0aNkU5Lc/edit

Falenthal

Enlazo aquí las reglas que uso para adaptar HARP a Tierra Media. Están en un Word para que se puedan modificar a voluntad del usuario.

Aún he de probarlas en juego, pero es una primera versión. Personalmente no tengo la última versión de HARP, que salió en septiembre de este anño (2012), pero he estado mirando por los foros de ICE y leyendo los comentarios que la gente hace sobre los cambios de la nueva versión y he añadido en este documento aquellas variaciones que me han gustado, así que no debería haber ningún problema en usar la adaptación con la última versión.

http://www.mediafire.com/view/?9agg2sgrgq1e0up

Sé que de momento no hay muchos (o ninguno) aficionados de HARP, pero se que con el tiempo, vuestros ojos verán la verdadera Luz de Aman y acabaréis siguiéndome en el viaje hacia el Oeste para desembarcar en las costas de HARP. Quizás la gente de RM tiene excusa en que no quieren perder el detallismo de ese sistema, pero los de MERP no tenéis ningún motivo para no pasaros de sistema. ¡Y aún menos ahora que tenéis una conversión a la Tierra Media, y además editable al gusto del consumidor!

Falenthal

#8
Actualizo los enlaces con las últimas versiones de los documentos que he creado para HARP:

1) Reglas adaptadas a la Tierra Media junto a modificaciones personales a las reglas básicas.
http://www.mediafire.com/view/?se18vlgm81ts8i6

2) Hoja de Personaje en castellano incluyendo las modificaciones personales al reglamento. Al ser en Word, cualquiera puede remodelarla.
http://www.mediafire.com/view/?qfv6vdh1kuso4ms

3) Pantalla del máster y resumen de reglas. La idea es poder hacerse una pantalla con las cuatro primeras páginas y tener las otras como referencia. También se recomienda tener fotocopiadas aparte las tablas de críticos.
http://www.mediafire.com/view/?zd3iak8dp91v0v7

4) Pantalla del máster en PDF, con fondos e ilustraciones, lista para imprimir el lado del máster. Para el lado de la ilustración, cada uno puede escoger la que quiera.
http://www.mediafire.com/view/?y5a08s59gr9rwj4

Seguro que, con el tiempo, voy modificando estos documentos, pero de momento son lo más definitivo que tengo.
¡Ánimo, chicos, y dadle una oportunidad a HARP! ¡Sobretodo ahora que tenéis un montón de documentos en castellano!

P.D.: Soy bastante desastre con el diseño gráfico de las cosas. Veréis que la hoja de personaje, en su primera página, tiene un par de tablas desalineadas (la de Características/TRs y la de Dinero/Tesoro). Si algún alma caritativa es capaz de mejorarlo, le agradecería colgara la mejora. Y si alguien se ve dándole un aspecto más bonito a algún documento (poniendo un fondo, modificando las fuentes a algo más estético pero legible), pues también lo recordaré en mis plegarias a Eru.

Estel

Nosotros vamos a jugar HARP próximamente ;D

Aún tenemos entre medias las jornadas kritikas en Bcn, pero la semana después seguramente acabemos la partida de DCC (me mola más la Marca, pero ganan por mayoría) y nos pondremos con HARP :P

Dentro de no mucho les intentaré volver a dirigir MERP, a ver si cuela después de que EAU ha tenido una buena aceptación dentro del grupo... Yo HARP, RM2, RMF, etc. los veo como ampliaciones opcionales para MERP en caso de que se quede "pequeño" y en la mesa se pida algo más... por supuesto el SDA Básico (d6) lo veo como iniciación antes de MERP para abir el apetito...  ;D

Conclusión: MERP mola y es difícil que de momento me pase a HARP dejando MERP olvidado... pero no descarto que será de MERP en el futuro en la mesa que estoy actualmente... Pero como les guste HARP al resto, jugaremos HARP para rato mientras dirijan otros!!!! :)

No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Falenthal

No te equivoques, Estel, HARP no es un MERP "ampliado y más complejo", es lo que debería ser un MERP 3ª Edición. Mantiene un número de habilidades suficientes pero limitadas, las reglas son las de MERP pero revisadas para que tengan lógica y congruencia entre sí, etc.

Todas esas reglas "parche" de MERP (por ejemplo, la que se está comentando ahora en el foro de "no se puede tener en MM más de AGI+10" y cosas del estilo) están eliminadas en favor de un sistema de base que no necesita de parches. Yo, como máster, lo que más agradezco es que cada habilidad está explicada en detalle cómo resolverla. En MERP, si alguien tiene Comerciar, no hay ninguna regla que diga cómo se calcula el descuento o la venta. Aquí sí. Y además, es muy claro y rápido de resolver.
Respecto al combate, tienes todo el detalle de los críticos de MERP con una sola tirada en vez de dos, y mirando una sola tabla.

Dale al HARP y verás que no te defraudará, todo lo contrario.
¡Ya me dirás qué te ha parecido!

Estel

Por cierto, se me olvidó mencionar que MUCHAS GRACIAS POR LOS APORTES :)

No es oro todo lo que reluce,
ni toda la gente errante anda perdida...

Falenthal

#12
He actualizado el post en que enlazo el material que he creado para HARP con un pdf con la pantalla del master. Estoy muuuuuy orgulloso de cómo ha quedado, es la primera vez que hago algo así, con fondo, ilustraciones, letras Tolkien,...

Dejo aquí de nuevo el enlace para que la podáis mirar y me digáis si, estéticamente, véis cosas mejorables:
http://www.mediafire.com/view/?y5a08s59gr9rwj4


Bremuliar

Cita de: Falenthal en 20 de Noviembre, 2012, 15:47:35
No te equivoques, Estel, HARP no es un MERP "ampliado y más complejo", es lo que debería ser un MERP 3ª Edición. Mantiene un número de habilidades suficientes pero limitadas, las reglas son las de MERP pero revisadas para que tengan lógica y congruencia entre sí, etc.

Todas esas reglas "parche" de MERP (por ejemplo, la que se está comentando ahora en el foro de "no se puede tener en MM más de AGI+10" y cosas del estilo) están eliminadas en favor de un sistema de base que no necesita de parches. Yo, como máster, lo que más agradezco es que cada habilidad está explicada en detalle cómo resolverla. En MERP, si alguien tiene Comerciar, no hay ninguna regla que diga cómo se calcula el descuento o la venta. Aquí sí. Y además, es muy claro y rápido de resolver.
Respecto al combate, tienes todo el detalle de los críticos de MERP con una sola tirada en vez de dos, y mirando una sola tabla.

Dale al HARP y verás que no te defraudará, todo lo contrario.
¡Ya me dirás qué te ha parecido!

Por eso uso muchas cosas de RMSS que si que viene.

Igualmente este sistema es genial por lo que veo para recién iniciados que busquen algo mejor que Merp y no tan complejo o detallista como RM. 

Grandes aportes.

Falenthal

Actualizada la pantalla en pdf y en doc. Si a alguien le interesaba, que vuelva a pinchar los enlaces del post de arriba y bajará las nuevas corregidas.